APLICAÇÃO WEB DE JOGOS EDUCATIVOS UTILIZANDO JAVASCRIPT NA EDUCAÇÃO INFANTIL EM FAIXA ETÁRIA DE 4 A 5 ANOS

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.8075755


Henrique Santana Matos
Robson Alves de Oliveira
Thais Raphaela Moura Penteado
Vinicius Brandão dos Santos Leite
Vera Lúcia Jacob do Amaral


RESUMO

As diversidades de jogos online disponíveis atualmente trabalham um ponto da criança através da manifestação otimista, espontânea e alegre, uma atividade humana repleta de significados e que, além do desenvolvimento, favorece também a aprendizagem, o prazer, a inserção na cultura, a solução de problemas e a socialização. As atividades lúdicas auxiliam no processo de aprendizagem do aluno na educação infantil, pois trabalham a atenção, a imaginação, os aspectos motores e sociais, visando o pleno desenvolvimento da criança que aprende de forma significativa tornando o ensino de qualidade.

Na idade infantil, o lúdico é uma metodologia essencialmente pedagógica que ensina brincando e não tem cobranças, tornando a aprendizagem significativa e de qualidade, tornando as atividades mais interessantes às crianças. Tanto os jogos como as brincadeiras proporcionam na educação infantil desenvolvimento físico mental e intelectual. O professor deve ter instrumentos variados em sua promoção da educação para as crianças, e um dos métodos que, no meio educacional, pode estimular o interesse de aprender nos alunos é o ensino lúdico através do jogo, sendo assim, esta pesquisa tem como objetivo de estudo, analisar o uso das tecnologias que visa demonstrar a importância do brincar e jogar no processo de ensino- aprendizagem e auxiliar os professores através de uma aplicação web de jogos educativos utilizando tecnologias de JavaScript, banco de dados, controle de versão, Framework Web, tecnologia em nuvem e utilização de API, aplicado na educação infantil na faixa etária de 4 a 5 anos, exportando os resultados das pontuações para avaliação do professor.

PALAVRAS-CHAVE: Tecnologias; ensino-aprendizagem, jogos educativos; professores.

1. INTRODUÇÃO

O surgimento do jogo se deu no Renascimento por volta do século XVI, e os primeiros estudos foram em Roma e na Grécia, com propósito de ensinar letras utilizando atividades de jogos de todos os tipos, onde se buscavam atividades que auxiliavam no processo de entendimento do que estava sendo ensinado nas habilidades variadas, como: atenção, interação, memória, raciocínio lógico, planejamento, tomadas de decisão, seleção visual, dentre outras, como o jogo de xadrez e trilha.

No decorrer do tempo os jogos, junto com a sociedade, foram se modernizando e se tornando cada vez mais interativos, possibilitando o desenvolvimento: da coordenação motora, da percepção espacial, da concentração, da criatividade, da boa reação a situações desafiadoras, dos reforços positivos, da superação de fases e obstáculos, da escolha e elaboração de atividades. Atualmente os jogos educativos estão cada vez mais presentes na educação online e tem seu papel de relevância social modernizando a forma de aprendizado como a UNIVESP que dispõe de uma plataforma de jogos online.

As diversidades de jogos online disponíveis atualmente trabalham um ponto da criança através da manifestação otimista, espontânea e alegre, uma atividade humana repleta de significados e que, além do desenvolvimento, favorece também a aprendizagem, o prazer, a inserção na cultura, a solução de problemas e a socialização.

A educação é um ato de busca, de interação, de troca e de apropriação de conhecimentos, e esta é sustentada por um tripé que consistem na escola, nos educadores e nos alunos.

O professor deve ter instrumentos variados na promoção da educação para as crianças, e um dos métodos que, no meio educacional, pode estimular o interesse de aprender nos alunos é o ensino lúdico.

As vantagens da utilização de jogos educativos não advêm apenas para os alunos, os educadores se beneficiam da aplicação dos mesmos, pois os jogos facilitam a compreensão de conteúdos que porventura possam ser de difícil assimilação pelo aluno, auxiliando o educador em seu ofício. Um professor ao confeccionar e/ou escolher um jogo para aplicar em suas turmas necessita de um objetivo principal é tempo para pesquisar, de modo que interligue o ensino lúdico ao conhecimento pedagógico; desta forma, a utilização de um jogo proporciona ao docente mais conhecimento e enriquecimento de suas diretrizes pedagógicas.

No entanto, alguns apontamentos de aspectos negativos são direcionados à aplicação destes jogos em sala de aula. Questiona-se o fato de o jogo estimular uma competitividade excessiva na turma, ou mesmo o impacto que uma derrota hipotética possa ocasionar aos alunos, além da preocupação do jogo deixar de ser visto como uma ferramenta instrutiva transformando-se apenas em uma disputa divertida; estes argumentos propiciam um questionamento sobre a adequação dos jogos educativos no ambiente escolar.

A produção e aplicação de um jogo educativo exige tempo e, em muitos casos, torna-se um problema para os professores que possuem uma carga horária limitada e um conteúdo extensivo para ser abordado ao longo do ano. Além disso, as limitações econômicas tornam árdua a confecção dos jogos e o seu armazenamento em um local apropriado (BORGES e SCHWARZ, 2005). Baseando-se na literatura que explicita vantagens e desvantagens na aplicação de um ensino lúdico no ambiente escolar, o objetivo deste trabalho é avaliar a criança no aprendizado e o professor diante da avaliação através da pontuação do jogo trabalhar a criança para que ela melhore o processo de aprendizagem.

A ideia do projeto surgiu a partir da entrevista e pesquisa com os professores para coleta de dados e encontrar o problema dificuldade de desenvolver brincadeiras e jogos diários que possam auxiliar o professor no processo de aprendizado, criando uma aplicação web de jogos educativos e exportando pontuação para ajudar o professor no aprendizado da criança disponibilizando uma app web e utilizando recursos tecnológicos que possam entreter esse público-alvo auxiliando professores e profissionais da área nesta nobre tarefa.

2. DESENVOLVIMENTO

2.1 Objetivos

Objetivo Geral:

A utilização de jogos educativos como técnicas de aprendizagem, sendo facilitadores no processo de ensino dos alunos através de uma aplicação web em JavaScript com utilização de API, tecnologia de nuvem e controle de versão para jogos educativos online.

Objetivo Específico:

A utilização de jogos educativos como técnicas de aprendizagem, sendo facilitadores no processo de ensino dos alunos.

Incentivar o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos;

Desenvolver o código em JavaScript;

Utilizar API para retorno da pontuação do jogo do aluno;

Fazer coleta de jogos educativos online na faixa etária de 4 a 5 anos, exemplos, memória, lógica e cores.

O desenvolvimento de uma ferramenta de acessibilidade em áudio ou libras.

2.2. Justificativa e delimitação do problema

Como podemos ajudar os professores a encontrar um site que tenha jogos educativos gratuitos, para serem usados como ferramentas de apoio no processo no ensino-aprendizagem lúdico, para alunos de 4 a 5?

A relevância do projeto está em jogos que sempre foram e são excelentes formas de diversão. Desde a antiguidade, grandes pensadores, já apontavam a importância da atividade lúdica (jogos) no processo de formação da criança. Ou seja, transformar conteúdos escolares em jogos, visa formar alunos por meio de processos mais estimulantes e divertidos de ensino- aprendizagem, transformando, também, o ensino na comunidade escolar de todo o país, além de estar na mesma direção dessa moderna e crescente mudança educacional.

Os jogos estão cada vez mais presentes em todas as civilizações, e muitos estudiosos entendem que os jogos são e sempre foram: um facilitador da comunicação entre a humanidade e muito difundido na cultura dos povos. Jogar em ambiente escolar gera fortes momentos de interação, auxilia professores e alunos no processo de ensino-aprendizagem, e é fundamental para a construção do pensamento da criança e para a aquisição da leitura, da escrita e do raciocínio lógico-matemático. Portanto, além de modificar de vez uma cultura de ensino, também ajuda a consolidar uma nova modalidade de estudo, que já é realidade em escolas das redes públicas e privadas.

Um serviço web de jogos educativos visa atender de forma direta e pertinente todas as escolas do ensino público, já que possibilitará o envio dos resultados dos jogos de cada aluno ao professor, através de uma API que fará a interface entre a página web e uma aplicação de fácil acesso ao professor. Também, será possível, a seleção dos jogos gratuitos por faixa etária, isso facilitará também a avaliação do aluno pelo professor, delimitando por faixa etária.

2. 3. Fundamentação teórica

A utilização de jogos educativos como atividade lúdica permite o desenvolvimento do raciocínio e o aprendizado de crianças e jovens, possibilitando a interação dos alunos entre si e com o professor, através desta tática esses profissionais podem aprimorar sua própria prática pedagógica.

Deve-se salientar que um jogo educativo não substitui o método de ensino tradicional, porém será uma alternativa para reforçar os conceitos ensinados ou mesmo introduzir um novo modelo que auxilie alunos no aprendizado em sala de aula.

Brincar está presente desde os primeiros meses de vida da criança, sendo objeto de estudo em grande proporção pela comunidade científica, tendo como objetivo mapear sua capacidade lógica, racionalidade técnica, psíquica e motora.

Brincadeiras ou jogos interativos sejam em ambientes físico ou online tendem a promover e auxiliar crianças e jovens no processo de aprendizado, proporcionando benefícios ao longo do período de desenvolvimento de sua vida, conforme é definido por HUIZINGA (1996, p. 10):

O jogo é uma função da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estáticos. O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento, através das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social.

A capacidade do relacionamento entre professor e aluno é um fator relevante para que esse profissional possa desenvolver um trabalho aceitável no processo educativo, desta forma, o professor precisa estar atento e perceptível ao ambiente inserido, como define Antunes (2004), que existe uma necessidade de alinhamento entre sua vida pessoal e profissional, visto que este equilíbrio nunca deve estar desvinculado, proporcionado ao profissional estar atento às necessidades de seus alunos, criando um laço de afetividade, no ambiente escolar, capazes de motivar para a aprendizagem.

Autores conceituados mostram a importância da dimensão integradora e de socialização sobre o tema brincar, em relação aos jogos neste processo de aprendizado da criança na escola, Negrine (1994, p. 19), assim define:

As contribuições do jogo no desenvolvimento integral indicam que ele contribui poderosamente no desenvolvimento global da criança e que todas as dimensões do jogo estão intrinsecamente vinculadas: a inteligência, a afetividade, a motricidade e a sociabilidade são inseparáveis, sendo que a afetividade constitui a energia necessária para a progressão psíquica.

Neto (1992, p.43) diz que: Os jogos educativos são uma área que pode tornar-se alvo de inúmeras pesquisas, se o ensino for lúdico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, num crescimento muito mais rico do que algumas informações que o aluno decora.

Jogos educativos são atividades lúdicas que possuem objetivos pedagógicos especializados para o desenvolvimento do raciocínio e aprendizado da criança (RIEDER; ZANELATTO; BRANCHER, 2005).

Acreditamos na importância de estimular alunos com jogos interativos que possam auxiliar o desenvolvimento integral da criança, mapeando e estimulando suas principais necessidades não diagnosticadas inicialmente pelo educador, Segundo Abrantes (2010, p. 2):

É por meio das atividades lúdicas que o aluno com deficiência passa a interagir com os aspectos mais íntimos da sua personalidade, explorando objetos que o cercam, experimentando seus sentidos, melhorando sua agilidade, desenvolvendo seus pensamentos, trabalhando sua autoestima – algumas vezes sozinhos, outras conhecendo a si mesmo, podendo até se auto avaliar, e, em outras vezes, aprendendo a conviver em grupo e a socializar suas ideias.

Teixeira (1995, p.49), define ainda:

O jogo é um fator didático altamente importante: mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o processo de ensino aprendizagem. Educação pelo jogo deve, portanto ser a preocupação básica de todos os professores que tem a intenção de motivar seus alunos ao aprendizado.

Em uma época com cada vez mais temos a implementação do cenário tecnológico no cotidiano da sociedade em geral, o interesse de crianças por jogos, tem se intensificado cada vez mais, sendo uma realidade já nos primeiros anos de vida, tornando a lúdica parte do desenvolvimento infantil, seja em casa ou no ambiente escolar. Os jogos imprimem um ambiente mais ameno e descontraído, fazendo com que as rotinas em sala de aula fiquem mais atrativas, interessantes e divertidas.

Abrantes (2010, p. 8) afirma que:

O jogo é uma atividade inerente ao ser humano que infelizmente, na maioria das vezes, é esquecido ou não praticado no processo de aprendizagem. É através dos jogos desenvolvidos com criatividade que o professor poderá alcançar os objetivos do ensino ao educando com necessidades educacionais especiais com mais eficácia, utilizando-se também dos conhecimentos prévios do aluno em uma visão colaborativa na construção do conhecimento.

Freire (2002, p. 52) define o papel do professor perante o processo de aprendizagem, relatando que “saber ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção”. Diante das inúmeras abordagens relatadas acima, temos evidências plausíveis que mostraram o sucesso da empregabilidade de jogos no processo de aprendizado de crianças e jovens, auxiliando professores e profissionais da educação nesta nobre tarefa em disseminar o aprendizado e a educação.

2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador

O conteúdo das disciplinas estudadas no curso que foram abordadas no projeto são diretas e indiretas, tais como: Linguagem Python, fundamentos Internet Web, Estrutura de Dados, Programação orientada a objetos, Banco de Dados e Desenvolvimento Web. Ética, Cidadania e Sociedade, Leitura e Produção de Textos, Pensamento Computacional, Introdução a Conceitos de Computação e Interface Humano-Computador.

2.5. Metodologia  

O serviço web tem como propósito acesso aos jogos educativos direcionados a faixa etária de 4 a 5 anos, Professor tem acesso administrador para direcionar o jogo conforme a necessidade do aluno, aluno será avaliado conforme a sua dinâmica no jogo e avaliação com uma nota final gerando um relatório com dados de outros alunos, com isso vai informar aos professores um feedback positivo ou negativo dependendo do desempenho do aluno podendo gerar sugestões de jogos educativo para outro aluno com mesmo comportamento, ou seja um jogo que o aluno participou e conseguiu evoluir com relatório final o Professor pode aplicar para outros alunos com dificuldades semelhantes, sendo assim utilizamos para processo de interpretação da realização da contextualização do problema os seguintes itens:

O projeto foi realizado com o foco em educação interativa; com a falta de atenção e pouca atratividade em sala de aula, o professor precisa de inúmeros métodos que possam auxiliálo no seu dia-a-dia junto a seus alunos. Cada docente busca utilizar maneiras que todos, ou quase todos os alunos alcancem os objetivos propostos no processo do aprendizado. Visando facilitar essa fase importante no desenvolvimento da criança, propusemos criar esse serviço web que irá reunir jogos educativos online gratuitos que possam facilitar essa jornada, tornando- se uma ferramenta auxiliar em sala de aula ajudando professores e responsáveis no processo de aprendizado destas crianças, definimos como público-alvo alunos de idade de 4 (quatro) e 5 (cinco) anos de idade.

A coleta dos dados foi feita através de pesquisas realizadas por grupos de WhatsApp e Google Forms. Também realizamos uma entrevista, com uma profissional da área, que trabalha numa Escola Municipal de Educação Infantil (EMEI), em Taipas, bairro da cidade de São Paulo/SP, onde ela relatou a dificuldade de desenvolver brincadeiras e jogos diários, capazes de auxiliar o professor neste processo de aprendizado. Desta forma, decidimos utilizar recursos tecnológicos que possam entreter nosso público-alvo e auxiliar professores, e outros profissionais da área, nessa nobre tarefa de ensino e aprendizagem.

A solução desenvolvida baseou-se na aplicação de um questionário sobre o uso de jogos educativos através de formulários, amigos, familiares por redes sociais e celular, a partir disso foi possível fazer a observação dos dados e entender a relevância do projeto, para solucionar o problema será desenvolvido uma ferramenta web com controle de dados, armazenamento em nuvem e utilização de API para jogos educativos, implementando no projeto o repositório no GitHub (GitHub é uma plataforma de hospedagem de código-fonte e arquivos com controle de versão usando o Git. Ele permite que programadores, utilitários ou qualquer usuário cadastrado na plataforma contribuam em projetos privados e/ou Open Source de qualquer lugar do mundo.

Para nosso serviço de integração APIs, usaremos a alocação na AWS (Amazon Web Services é uma plataforma de serviços de computação em nuvem, que formam uma plataforma de computação na nuvem oferecida pela Amazon.com. Os serviços são oferecidos em várias áreas geográficas distribuídas pelo mundo.)

Facilitando na entrega contínua do nosso projeto usaremos duas metodologias abordadas no mercado de trabalho, usaremos a SCRUM (Dentro do gerenciamento de projetos, scrum, às vezes escrito Scrum ou SCRUM, é uma estrutura para desenvolver, entregar e sustentar produtos em um ambiente complexo, com ênfase inicial no desenvolvimento) para ordenação e entrega de tarefas, para o desenvolvimento usaremos DevOps (Na Ciência da Computação o DevOps, é uma cultura na engenharia de software que aproxima os desenvolvedores de software e os operadores do software / administradores do sistema).

3. RESULTADOS

Após realizarmos uma pesquisa voltada ao público em geral, identificamos com base nos dados coletados uma alta aceitação em nossa solução proposta inicialmente, a criação e o desenvolvimento de uma aplicação web com jogos online gratuitos, voltado para o público infantil de crianças de 4 e 5 anos de idade, com o objetivo de estimular e auxiliar o processo de aprendizado.

Abaixo seguem a amostragem dos dados captados em nossa pesquisa, nestes dados é possível dimensionar o volume de aceitação, bem como trazer veracidade a solução proposta.

3.1. Solução inicial

O desenvolvimento de nossa aplicação web foi inicialmente projetada em linguagem Javascript, HTML, frameworks bootstrap, banco de dados, tecnologia em nuvem e controle de API.

Criamos um repositório no site GitHub disponível no endereço https://github.com/DetonaRapha/jogosinfantis_projetointegrador_02, e realizamos o controle de versão de atualizações através de software Git instalados em localmente nas maquinas de nossa equipe de desenvolvedores.

Após analisarmos a comunidade externa através pesquisa realizada, desenvolvemos um protótipo de um site podendo ser utilizado e acessado de diversos tipos de equipamentos, dispositivos portáteis e microcomputadores, inicialmente nosso protótipo estava hospedado no endereço https://sonhareconquista.wixsite.com/jogosinfantil, disponibilizamos abaixo algumas imagens da aplicação construída, esse projeto ao decorrer do tempo passou por uma série de melhorias.

3.2. Solução Final  

Nosso protótipo passou por algumas atualizações de melhorias visando dar maior facilidade na utilização de nossa aplicação, alcançamos o resultado proposto da criação de uma aplicação web com controle de dados, armazenamento de dados em nuvem e apontamento através de API.

Nossa solução construída permite o aluno realizar a tarefa de jogar online em nossa aplicação, após o jogo terminar, ficará disponível um formulario abaixo do jogo onde será necessário realizar o preenchimento dos campos solicitados para a captação dos dados do jogador bem como sua pontuação obtida, esses dados coletados serão transmitidos através deste formulário, os dados capturados são enviados para uma planilha online através de API do google sheets, salvado essas informações em nuvem através do google cloud, após essas etapa os dados são redirecionados através de outra API para software web Trello, que realiza o gerenciamento dos dados obtidos, essas informações serão acessados pelo professor responsável pelo jogador através de autorização sistêmica pelo administrador do projeto, mantendo o sigilo das informações e podendo fazer um monitoramento e acampamento individual por aluno.

O projeto desenvolvido por nossa equipe está online, podendo ser acessado através do endereço http://jogosinfantis.online/, nele o usuário pode navegar e testando sua aplicabilidade, disponibilizamos abaixo algumas imagens da aplicação construída finalizada.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A gênese da pesquisa foi buscar alternativas que auxiliassem professores e profissionais da Educação com novas opções de aprendizado. Visualizando as opções que temos hoje na Internet e com acesso cada vez maior das pessoas à Rede mundial, buscamos nas aplicações de jogos educativos online gratuitos um apoio em sala de aula para atingir o seu objetivo de aprendizado. Com isso, mediante a perspectiva de possíveis soluções, buscamos encontrá-las no desenvolvimento de um banco de dados web de uma forma fácil e rápida (utilizando linguagem java-script, HTML, utilizando o framework Bootstrap, banco de dados e implementando o API do Whatsapp)

Com o advento da Covid, não pudemos perceber a aplicação do Projeto em si, pois não tivemos a oportunidade de uma visita física às escolas; porém baseando-se em pesquisa feita e direcionada aos profissionais da Educação, percebemos pelo retorno obtido que o impacto da solução nesta comunidade foi positivo.

Entendemos que este projeto de desenvolvimento sobre aplicações educativas “online” ainda pode ser melhorado, trabalhado, com a inclusão de ferramentas, acessos e variedade de jogos, opções que buscaremos.

Enfim, este Projeto Integrador possibilitou que nós alunos pudéssemos aprimorar nosso conhecimento a partir das matérias aprendidas no curso até o momento e aplicássemos boa parte do que aprendemos seguindo a proposta apresentada.

Durante o processo da construção do trabalho, notou-se em todos os integrantes do grupo o aprimoramento das habilidades e diferenças, aplicando os conhecimentos adquiridos em aula. Vale ressaltar o apoio da Orientação que nos conduziu com primazia, nos auxiliando em dúvidas e na implantação em todas as fases deste Projeto.

REFERÊNCIAS

SABBAGH, Rafael. Scrum: Gestão ágil para projetos de sucesso. São Paulo: Casa do Código, 2016.

Kim, Geni, Manual De DevOps: Como obter agilidade, confiabilidade e segurança em organizações tecnológicas, São Paulo: Alto Books, 2020.

NEGRINE, A. Aprendizagem e desenvolvimento infantil. Porto Alegre: Propil,1994, 197 p.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1992.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: Saberes necessários à prática educativa. 22ª ed., São Paulo: Paz e Terra, 2002.

ABRANTES, Karla. A importância dos jogos didáticos no processo de ensino aprendizagem para deficientes intelectuais. Campina Grande, 2010. TEIXEIRA, Calos E. J. A ludicidade na escola. São Paulo: Loyola, 1995.

RIEDER R. et al. Observação e análise da aplicação de jogos educacionais bidimensionais em um ambiente aberto. NET, Rio Grande do Sul, abril, 2005. Journal of Computer Science. Disponível em: Acesso em 10 dez. 2008.

NETO, E. R. Laboratório de matemática. In: Didática da Matemática. São Paulo: Ática, 1992. 200p. p. 43-84.

DA CONCEIÇÃO MENDES SILVA, BENEDITA. “A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL”.2018. Disponível em: https://monografias.brasilescola.uol.com.br/educacao/a-importancia-ludico-na-educacao- infantil.htm#. Acesso em: 19 de maio 2022

PJI240-SALA-GRUPO-072-UNIVESP, “REPOSITÓRIOGITHUB ” DetonaRapha, 2022. Disponível em: https://github.com/DetonaRapha/jogosinfantis_projetointegrador_02. Acesso em: 23, Junho e 2022.

PJI240-SALA-GRUPO-072-UNIVESP, “APLICAÇÃO WEB DE JOGOS EDUCATIVOS UTILIZANDO JAVASCRIPT NA EDUCAÇÃO INFANTIL EM FAIXA ETÁRIA DE 4 A 5 ANOS” Sonhar e Conquistar, 2022. Disponível em: http://jogosinfantis.online/index.html. Acesso em: 28, Junho e 2022.