REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.11416935
Gabriel Lopes Wielewski; Hévely Suyane Carvalho da Silva; Ingride Sousa da Silva; Bruna Ferreira de Macedo.
RESUMO
Introdução: A realidade virtual é definida como uma experiência interativa tridimensional, na qual proporciona por meio de sistemas computacionais em tempo real, diferentes experiências em que abrem portas para um feedback sensorial abrangente, em que inclui sistemas motores, auditivo, visual e tátil, tendo a imersão e a interação como conceitos fundamentais essenciais para esse tipo de tratamento. A Paralisia Cerebral (PC) em geral divide-se em espástica, discinética e atáxica, e ocorre por diversos fatores que podem acarretar prejuízos para o padrão motor e o equilíbrio dinâmico e estático, dificultando as atividades de vida diária de seus portadores.
Objetivo: Comparar os diferentes tratamentos fisioterapêuticos utilizando a realidade virtual na reabilitação em indivíduos, apontando os benefícios adquiridos em pacientes com PC.
Metodologia: Será realizado através de uma revisão da literatura, onde são mostradas diferentes intervenções fisioterapêuticas associadas a realidade virtual. A busca de dados foi realizada nas bases PubMed, Lilacs e Scielo.
Resultados: Foram identificados setenta e cinco artigos, porém apenas onze foram selecionados para análise de dados. Os estudos mostraram alguns dos tipos de realidade virtual e como a ferramenta pode ser utilizada em tratamentos fisioterapêuticos.
DESCRITORES: Paralisia Cerebral; Desordens neurológicas; Reabilitação; Realidade Virtual; Fisioterapia
ABSTRACT
Introduction: Virtual reality is defined as a three-dimensional interactive experience, in which it provides, through real-time computing systems, different experiences that open doors to comprehensive sensory feedback, which includes motor, auditory, visual and tactile systems, providing immersion and interaction as fundamental concepts essential for this type of treatment. Cerebral Palsy (CP) is generally divided into spastic, dyskinetic and ataxic, and occurs due to several factors that can cause damage to the motor pattern and dynamic and static balance, making daily life activities difficult for those with it.
Objective: Compare different physiotherapeutic treatments using virtual reality in rehabilitation in individuals, pointing out the benefits acquired in patients with CP.
Methodology: It will be carried out through a literature review, which shows different physiotherapeutic interventions associated with virtual reality. The data search was carried out in the PubMed, Lilacs and Scielo databases.
Results: Seventy-five articles were identified, but only eleven were selected for data analysis. The studies showed some of the types of virtual reality and how the tool can be used in physiotherapeutic treatments.
DESCRIPTORS: Cerebral Palsy; Neurological disorders; Rehabilitation; Virtual reality; Physiotherapy
INTRODUÇÃO
A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia que permite ao usuário interagir em ambientes e objetos virtuais por meio de estímulos sensoriais, como visão, audição, tato. Ela cria uma experiência imersiva que simula a sensação de estar presente em um ambiente digital ou virtual na qual representa uma revolução na forma em que interagimos com o mundo digital e o mundo real. (1) Definida como uma experiência interativa tridimensional proporcionada por sistemas computacionais à RV tem evoluído rapidamente ao longo dos anos e continua a crescer em popularidade à medida que novas tecnologias e aplicações surgem, abrindo portas para um feedback sensorial abrangente. Ela oferece a oportunidade de experimentar ambientes e situações de maneira que não seriam possíveis na realidade e tem um grande potencial em uma ampla gama de setores. O uso de RV como ferramenta é a alta capacidade de replicar a interação de uma pessoa com um ambiente real. (2) Esses resultados reforçam a importância de explorar a integração sensorial na aplicação terapêutica da realidade virtual. A capacidade da RV de envolver não apenas o sentido visual, mas também o tátil e o proprioceptivo se torna uma ferramenta em atividades motoras, como caminhar. (1,2)
Uma das principais vantagens da realidade virtual é sua capacidade de personalização, permitindo que a velocidade e a duração de cada sessão sejam ajustadas de acordo com a frequência cardíaca alvo de cada criança. Resultados de estudos recentes demonstraram que após o treinamento com realidade virtual, as crianças apresentaram uma redução no tempo médio de execução do SWOC e um aumento significativo na porcentagem de itens completados no mesmo sistema. Isso indica uma melhora na velocidade de caminhada e no desempenho geral das crianças. (3) Esse benefício indica que a RV pode ser uma ferramenta útil no processo de melhora neuro-motora em pacientes com patologias que prejudicam ganhos em tal aspecto na Paralisia Cerebral (PC).
Estando o equilíbrio e as capacidades cognitivas estreitamente ligados, e várias pesquisas evidenciando que obstáculos nas tarefas de equilíbrio de crianças com PC ao executarem tarefas cognitivas ao mesmo tempo benéficas. Portanto, programas de treinamento que integrem duplas tarefas com desafios progressivos de equilíbrio, em conjunto com demandas de processamento de informações, poderiam aprimorar os resultados da reabilitação. (4,5)
Uma abordagem inovadora para melhorar a adesão é mesclar exercícios de equilíbrio com jogos de computador, tornando o treinamento uma experiência mais cativante. Diversos sistemas de jogos têm sido empregados na reabilitação do equilíbrio em crianças com Paralisia Cerebral, tais como o Nintendo Wii Fit, o Microsoft Xbox Kinect, o Dance Mat. e o PlayStation Eye Toy. Outros sistemas de reabilitação especializados envolvem diversas plataformas de força/esteiras de pressão, que registram os sinais de pressão do centro do pé, ou câmeras de vídeo para interagir com jogos de computador. (4)
A Paralisia Cerebral (PC) é uma condição neurológica que afeta o controle dos movimentos musculares e a coordenação do corpo. Ela é causada por lesões ou anormalidades no cérebro que ocorrem durante o desenvolvimento cerebral, geralmente antes, durante ou após o parto. Essas lesões afetam a capacidade do cérebro de controlar os músculos e podem levar a uma variedade de desafios físicos e funcionais. Tem como características, problemas de mobilidade e locomoção, prejuízo na coordenação de movimentos, problemas cognitivos e sensoriais e dificuldades na fala. (5)
A estimulação precoce é uma forma de melhorar o desenvolvimento dos portadores. Essa estimulação é um tipo de prevenção secundária, a fim de amenizar distúrbios do desenvolvimento neuropsicomotor (Mattos ,2010). Dessa maneira a necessidade de acompanhamento com diferentes profissionais, como por exemplo: médicos pediatras, fonoaudiólogos e fisioterapeutas. (6)
A fisioterapia é eficaz na vida desses. Por meio dela podem ser tratadas as patologias, em especial as de acometimento motor. Isso é devido aos efeitos terapêuticos na reabilitação neurológica que auxilia no equilíbrio do sistema sensório-motor. (7)
OBJETIVO GERAL
Avaliar o impacto da aplicação da realidade virtual, com ênfase na melhora da coordenação motora, estabilidade e controle postural, como uma abordagem terapêutica para crianças com, em comparação com os métodos de reabilitação e cinesioterapia.
OBJETIVO ESPECÍFICO
Comparar como as intervenções fisioterapêuticas através da RV melhoram na qualidade de coordenação sensório-motora de crianças;
Analisar o quão positivo esse tratamento é pelo baixo custo e facilidade da aplicação dessa nova realidade durante o tratamento;
Mostrar a importância da atuação fisioterapêutica combinada com sistemas computacionais em tempo real;
Facilitar a personalização dos atendimentos conforme cada perfil solicitado, atendendo as necessidades de maneira individualizada;
Proporcionar aos pacientes um cronograma de tratamento versátil, divertido e eficaz.
MÉTODO
Foi realizada uma revisão sistemática da literatura utilizando-se como protocolo o método Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) que consiste em um conjunto de 27 itens destinados a aprimorar o relato de revisões sistemáticas e meta-análises. Ele tem seu foco principal nas revisões que avaliam os efeitos de intervenções, mas também pode servir como um guia para revisões sistemáticas da literatura. Sendo assim, o PRISMA é uma ferramenta útil na melhoria da qualidade de revisões.
Foi realizada uma revisão sistemática da literatura (RSL) baseada no Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA), produzida e definida de modo independente por três pesquisadores sobre o tema: análise dos efeitos da realidade virtual na melhora do desempenho funcional durante o tratamento fisioterapêutico em crianças com paralisia cerebral
BUSCA E IDENTIFICAÇÃO DOS ARTIGOS
A pesquisa eletrônica foi feita de forma independente por três pesquisadores. A busca foi efetuada nas plataformas da biblioteca da Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (LILACS), como Medical Literature Analysis and Retrieval Sistem Online (MedLine/PubMed) e Physiotherapy Evidence Database (PeDro) e Scientific Electronic Library Online (Scielo). Foram utilizados descritores em inglês, sendo eles: “cerebral palsy”; “neurological disorders”; “rehabilitation”; “virtual reality”; “physical therapy”. A equação de pesquisa foi baseada em uma combinação de operadores booleanos OR e AND, como características de cada banco de dados. Todas as pesquisas foram realizadas na aba de “Pesquisa Avançada”. A pesquisa foi realizada entre os meses de março a maio de 2024.
Os critérios de inclusão para um estudo foram os seguintes: (1) o ano de publicação foi entre ano de 2019 e o ano de 2024; (2) o estudo utilizou a RV como ferramenta de tratamento. (3) o estudo focou nos déficits psiconeuromotores presentes da paralisia cerebral; (4) os participantes do estudo serem crianças ou adolescentes (com 18 anos ou menos); (5) artigos em inglês, espanhol e português; (6) artigos de ensaios clínicos.
Os critérios de exclusão para esse estudo, foram: (1) artigos que não estão disponíveis na íntegra; (2) artigos que usaram o RV como ferramenta de tratamento para patologias não neurológicas (3) artigos que utilizaram à RV como dispositivo de entretenimento. (4) artigos que utilizaram à RV associada a algum outro tipo de tratamento além da cinesioterapia, como eletroterapia ou crioterapia. (5) artigos com mais de 5 anos de publicação; (6) ser dissertação ou tese; (7) não ser em língua portuguesa, espanhola ou inglesa.
SUMARIZAÇÃO DE DADOS
A sumarização de dados elaborada inclui os seguintes aspectos: autores e ano da publicação das evidências, a amostra utilizada, a intervenção realizada e seus recursos de equipamentos ou escalas, se houve e como foi realizada a divisão de grupos do experimento e o resultado obtido para as crianças com PC.
Conforme a tabela 1.
Tabela 1. Sumarização de evidências
Autor | População/ Amostra | Intervenção | Comparação | Desfecho/Resultado |
Jha et al.(11) (2021) | 38 Crianças com paralisia cerebral bilateral espástica, entre 6-12 anos de idade, classificadas no nível IIIII do Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS) e no nível I-III do Sistema de Classificação da Habilidade Manual. | Grupo experimental Realidade virtual e fisioterapia por 6 semanas 4 dias por semana Grupo Controle Fisioterapia relacionada ao equilíbrio | Dividido entre dois grupos Grupo Experimental (N=19) Grupo Controle (N=19) | Não houve significância estatística para todas as medidas de resultado, exceto para o teste Kids-Mini-BESTest (p < 0.05). O PBS e o Kids-Mini-BESTest melhoraram em média 5.1(1.7) e 8.7(2.8) pontos, respectivamente, no grupo experimental em comparação com o grupo de controle [3.4(1.6) e 5.8(2.5) pontos]. Esses ganhos se mantiveram no acompanhamento (p < 0.001). |
Arnoni et al. (12) (2021) | 22 Crianças com paralisia cerebral unilateral. | O grupo de intervenção (IG) realizou uma intervenção de realidade virtual (VR) não imersiva associada à terapia convencional. O grupo de controle continuou a terapia física convencional. | Divididos em grupo intervenção (n = 11) e em grupo controle (n=11) | Comparado ao grupo de controle, o IG realizou atividades como o teste Timed Up and Go (TUG) e o tempo de passada em um tempo reduzido. Além disso, o IG aumentou a velocidade da caminhada e a retroversão pélvica, e diminuiu o intervalo/rotações externas da pelve e a amplitude de rotação pélvica durante a caminhada. |
Shih TY et al. (13) (2023) | Vinte e nove crianças com paralisia cerebral unilateral (UCP) | Programa de terapia de movimento induzido por restrição (CIMT) baseado em Kinect Programa de CIMT baseado em terapeuta Dosagem da intervenção: 2,25 horas por dia, 2 dias por semana, durante 8 semanas | Grupo CIMT baseado em Kinect (n = 14) Grupo CIMT baseado em terapeuta (n = 15) | Ambos os grupos apresentaram melhorias semelhantes no controle motor do membro superior e na função motora diária O grupo CIMT baseado em Kinect demonstrou maiores melhorias no controle motor do tronco do que o grupo CIMT baseado em terapeuta (F(1,28) > 4,862, p < 0,036). |
Farr et al. (14) (2021) | 21 Crianças com idades entre 5 e 16 anos, com paralisia cerebral ambulatória, capazes de seguir instruções simples. | Terapia de realidade virtual utilizando o Nintendo Wii Fit™ em casa. | Dividido em Grupo apoiado por fisioterapeutas (GAF) (n=10) Grupo não apoiado (GNA) (n=11) | GMFM-66 Crianças no nível GMFCS II GAF tiveram a mudança na pontuação, de 67,8 para 75 pontos, Mudança média no GAF foi de 6,2 pontos, enquanto no GNA foi de 3,4 pontos, mas o GNA começou com uma pontuação de linha de base mais alta.: Timed up and Go test GAF ficou mais rápido (6,2 para 5,5 s) e GNA também (6,6 para 5,7 s), BOT2 Short Form Pontuação média do GAF aumentou de 46,5 para 52,3, comparado com o GNA de 45,8 para 47,7. Subescala de equilíbrio: GAF de 19,9 para 24,1 e GNA de 22,4 para 25,1, GAS GAF teve uma melhora nos resultados alvo, de 35,2 para 54,9, com dois dos três alvos individualizados alcançados com sucesso. GNA teve resultados semelhantes, com uma pontuação aumentando de 37,6 para 58,8. |
Leal et al. (15) (2020) | 56 Crianças entre 6 e 15 anos de idade. | Um programa de computador que compreende uma tarefa motora com duas possibilidades de interação do usuário: a) interface concreta (com contato físico): onde o indivíduo toca a tela do computador para concluir a tarefa; e b) interface abstrata (sem contato físico): onde o indivíduo realiza um movimento de mão na frente do dispositivo Kinect. | Grupo experimental: indivíduos com PC. (n=28) Grupo de controle: indivíduos com desenvolvimento típico. (n=28) | Indivíduos de ambos os grupos foram capazes de melhorar o desempenho da tarefa e reter as informações adquiridas. O grupo com PC apresentou desempenho inferior ao do grupo de controle em todas as fases do estudo. O grupo com PC teve melhor desempenho na interface abstrata do que na interface concreta, enquanto no grupo de controle ocorreu o oposto: o melhor desempenho foi na interface concreta. |
Fu et al. (16) (2022) | 60 Crianças com paralisia cerebral que têm distúrbios de postura e movimento | treinamento de marcha assistido por robô (RAGT) combinada com realidade virtual (VR) na capacidade de caminhada em crianças com PC | Grupo de controle: Recebeu fisioterapia convencional (n=15). Grupo A: Realizou VR combinado com RAGT com 15% de perda de peso (n=15). Grupo B: Realizou VR combinado com RAGT com 30% de perda de peso (n=15). Grupo C: Realizou VR combinado com RAGT com 45% de perda de peso (n=15). | Todos os indicadores melhoraram significativamente em cada grupo após a intervenção (P< 0.05). Os resultados do estudo demonstraram que os impactos mais eficazes da VR combinada com RAGT na capacidade de caminhada em comparação com o grupo de controle (P< 0.05), e a perda de peso de 30% teve a melhor melhoria em crianças com CP (P< 0.01). |
Saussez et al. (17) (2023) | 40 Crianças com paralisia cerebral unilateral (5-18 anos; MACS I-III; GMFCS I-II). | Implementação de um dispositivo virtual recentemente desenvolvido (REAtouch®), projetado para permitir a aplicação de princípios terapêuticos de aprendizagem de habilidades motoras, durante uma intervenção de Terapia Intensiva Bimanual de Membros Superiores Incluindo Membros Inferiores (HABIT-ILE). | Grupo de controle (n=20) Grupo experimental “REAtouch®” (n=20). | Melhorias significativas em ambos os grupos para a maioria das medidas de resultado (p < 0.05). Não houve redução significativa das mudanças no grupo REAtouch® para função motora dos membros superiores, alcance de metas funcionais e habilidades em atividades da vida diária (p < 0.05). |
Arnoni et al (18) (2022) | 23 Crianças com paralisia cerebral unilateral (CP) | Treinamento de realidade virtual (RV) não imersiva como reabilitação complementar na oscilação corporal. Grupo de intervenção crianças submetidas a duas sessões semanais de 50 minutos de treinamento em RV por 8 semanas, associadas à terapia convencional. Grupo controle crianças submetidas a duas sessões semanais de 45 minutos de fisioterapia convencional pelo mesmo período. | Grupo de intervenção (IG) (n= 12) Grupo Controle (n=11) | O principal efeito observado foi para o tempo na superfície flexível (FS), com uma diminuição na amplitude de oscilação mediolateral (ML Amp) (P = 0.01) e na raiz quadrada média mediolateral (P = 0.01) após a intervenção. No IG, a ML Amp também diminuiu após a intervenção sob condições de controle (CCs) (P = 0.02) e a velocidade total aumentou para a postura em superfície flexível em semitandem (FSST) (P = 0.04). A mudança percentual foi significativa apenas no IG |
Cardenas et al. (19) (2021) | 10 Crianças com paralisia cerebral (CP) que passaram por cirurgia ortopédica de membros inferiores. | implementação de exergames baseados em ciclismo como reabilitação complementar e seu impacto na dor e bem-estar. Onde o grupo controle (GC) recebeu fisioterapia convencional E o grupo experimental (GE) recebeu quinze sessões de exergame ao longo de 3 semanas e fisioterapia. | GC: Primeiros cinco GE: os cinco em seguida. | Todos os indicadores de viabilidade foram atendidos. Efeitos grandes para a melhoria da dor no grupo de caso foram identificados (FPS-R r = 0.60, PPIS r = 0.58). Melhoria significativa nos escores totais do KIDSCREEN-27 (U = 0.50, p = .05) e bem-estar psicológico (U = 3.00, p = .01), favorecendo o grupo de caso. Conclusão: A incorporação de exergames pediátricos é viável e demonstra potencial para melhorar a dor e o bem-estar. |
Wang et al. (20) (2021) | 18 Crianças com paralisia cerebral | Comparação dos efeitos do uso suplementar do Nintendo Wii em CIT (Terapia induzida por restrição) domiciliar com CIT convencional de dose equivalente. Grupo CIT: 8 semanas de CIT. Grupo CIT-Wii: 4 semanas de CIT, seguidas por 4 semanas de CIT combinada com Wii. | Grupo CIT: (n=9) Grupo CIT-Wii: (n=9) | O grupo CIT mostrou maior melhoria nas habilidades de autocuidado. O estresse parental diminuiu apenas no grupo CIT-Wii. O CIT-Wii não apresentou diferença significativa nos efeitos do tratamento em comparação com o CIT convencional e pode oferecer benefícios psicossociais. |
Tarakci et al. (21) (2020) | 92 Crianças e adolescentes com deficiências físicas, incluindo artrite idiopática juvenil (JIA), paralisia cerebral (n=30) (CP) e lesão do plexo braquial ao nascer (BPBI). * Esse estudo levou em consideração apenas a pesquisa com crianças com PC | Treinamento baseado no Leap Motion Controller (LMCBT) como um método terapêutico novo para a reabilitação dos membros superiores. | Grupo I (PC) LMCBT (n=15) Grupo II (PC) tratamento convencional (n= 15) | Após o tratamento, diferenças significativas foram encontradas no Questionário de Avaliação da Saúde Infantil, Índice de Mão Duruoz, Teste de Função Manual de Jebson Taylor, teste do pino de nove buracos e pontuações de força de preensão e pinça em quase todos os grupos (tamanho do efeito [ES] = 0.10 a -0.77 para o grupo I e 0.09 a -0.70 para o grupo II em CP; |
Figura 1. Fluxograma da seleção de evidências pelas nas diretrizes do Prisma
RESULTADOS
De acordo com as estratégias definidas, 75 artigos foram encontrados na PubMed, 8 artigos na Lilacs e nenhum mais foi encontrado nas demais bases, totalizando 83 artigos. Logo após foram verificados 7 artigos duplicado nas bases. Ao final 12 artigos tinham relação com a pergunta e 64 não foram selecionados por não se encaixarem aos critérios de inclusão. Foram excluídos artigos pagos, artigos que não estavam disponíveis na íntegra e artigos publicados antes de 2019.
Ao final desse processo de elegibilidade 11 artigos foram incluídos para análise de dados os quais estavam disponíveis em inglês ou português, publicados a partir de 2019 até 2024 e que abordavam análises com crianças até 18 anos que utilizaram alguma intervenção fisioterapêutica combinado a realidade virtual.
DISCUSSÃO
A paralisia cerebral (PC) é definida por alterações no controle neuromuscular, na postura e no equilíbrio resultantes de uma lesão cerebral estática que afeta o cérebro, sendo predominantemente caracterizada por distúrbios motores. O objetivo da presente pesquisa é a comparação dos diferentes tratamentos fisioterapêuticos usando a realidade virtual na reabilitação de pacientes com PC e o apontamento dos benefícios adquiridos nesses indivíduos. (8,9)
O treinamento de marcha combinado à RV tem mostrado uma abordagem promissora na reabilitação, incluindo crianças com PC. Ela tem sido cada vez mais utilizada no tratamento fisioterapêutico pois, proporciona além da motivação, uma melhor concentração, o que estimula ainda mais seus usuários por oferecer ambientes instigantes que resultam na neuroplasticidade, causada por estímulos de ambientes desafiadores, que na realidade, por muitas vezes não é possível recriar esse tipo de cenário (10,12,16). Essa exposição tem resultados positivos, não só na plasticidade, mas também em alterações comportamentais.
Jha et al (11) realizaram um estudo randomizado de jogos de realidade virtual e fisioterapia sobre o equilíbrio, a coordenação motora grossa e funções diárias em um grupo homogêneo de crianças com paralisia cerebral espástica bilateral. O estudo contou com 38 crianças com PC, e o grupo intervenção realizou jogos de realidade virtual e fisioterapia, já o grupo controle foi submetido apenas à fisioterapia. Os resultados desse artigo mostraram que os jogos virtuais associados à fisioterapia aparentavam ser benéficos no equilíbrio das crianças com PC, porém quanto a coordenação motora grossa e as funções diárias não houve uma melhora superior comparado a fisioterapia convencional.
Saussez et al (17) corroboraram através dos resultados obtidos com seu estudo a viabilidade e eficácia do uso de realidade virtual para a melhora da função motora, onde o estudo por meio de um ensaio clínico randomizado dividiu quarenta crianças em um grupo que recebeu intervenção com Terapia Intensiva Bimanual Mão-Abraço Incluindo Extremidades Inferiores onde o grupo intervenção utilizou o REAtouch e o grupo controle.
Shih et al (13) cita que ambos os grupos analisados de intervenção receberam 36 horas de tratamento no total, em ambientes familiarizados à essas crianças, como suas casas ou escolas. Essa exposição aconteceu por 2,25 horas por dia, sendo realizados duas vezes por semana, durante 8 semanas, o grupo experimental foi inserido na reabilitação por meio dos jogos “Adventure Island” e “Kitten Island”. O grupo e submetido ao Kinect obteve melhora comparável no controle motor de extremidade do membro superior afetado e controle de tronco o que diminuiu sua compensação resultando numa melhor postura. (14) Resultados recentes citam a terapia por meio do Wii Fit, que demonstram resultados mais eficazes que a fisioterapia padrão e apresentam ainda reabilitação de baixo custo. (15,17) Indivíduos com PC exploram ambientes abstratos e concretos de maneiras diferentes e com mais dificuldade em comparação a pessoas sem lesões neurológicas. Tarefas que necessitam de toque direto em tela tem se mostrado menos eficiente quando, comparadas a tarefas de dispositivos abstratos que demandam mais movimentos de braços e ombros e por não requerer uma coordenação motora precisa e fina. Mas sendo necessário atenção ao proporcionar a transferência de tarefas RV para tarefas da vida diária, deixando aberta para novas investigações, por tratarem de realidades diferentes e que não exijam tanta motricidade. (15,18)
A utilização de exergames após cirurgia ortopédica em reabilitação funcional mostrou-se eficaz tendo em vista que não houve piora do quadro álgico, sendo em alguns casos diminuída durante o estudo aplicado por três semanas, porém ainda se faz necessário estudos futuros para pontuar diferenças em taxas de dor. Foi notado também que quando atribuído o modo de exergame houve melhora no bem-estar e na função psicológica quando combinada ao ciclismo em aparelho estacionário, principalmente pela concentração maior em uma segunda atividade uma segunda atividade que envolvia não só a função motora, diminuindo o foco total somente a um único exercício. (19)
Há uma discussão em que a fisioterapia combinada à RV oferece menos práticas de AVD’S quando comparadas com tratamento convencional, concluindo que por não ter manipulação de objetos reais apresentam resultados inferiores (20), mas apresenta ponto positivo como complemento da terapia por ser prático, econômico e atrativo, principalmente para o público infantil. (1, 20)
Os artigos da presente pesquisa tiveram uma população de crianças com idade até 18 anos e os critérios de amostra foram heterogêneos. Os ensaios clínicos dividiam-se em grupos controle e intervenção, e eram compostos por crianças com paralisia cerebral, porém com diferentes níveis de comprometimento motor.
Dentre os estudos analisados, não houve uma padronização das ferramentas avaliativas, uma vez que cada estudo utilizou instrumentos de avaliação diferentes. As ferramentas avaliativas mais citadas foram a Medida da Função Motora Grossa (GMFM) mencionada em 5 dos 12 artigos e o Time Up and Go (TUG) citado em 2 artigos. Ademais, o número de amostras dos estudos foi pequeno, sendo menor que 110 crianças. Assim sendo, sugere-se que em futuros estudos a amostra seja homogênea, para uma análise da viabilidade do tema proposto mais fundamentada.
No estudo realizado por Farr et al (14) a amostra foi composta por 44 crianças, divididas em dois grupos. O primeiro grupo recebeu uma abordagem fisioterapêutica por meio de ligações, com as sessões realizadas em ambientes domiciliares e sem supervisão de um profissional, associada ao uso da RV. O segundo grupo, denominado de grupo livre, não recebeu nenhum tipo de auxílio fisioterapêutico, porém utilizou a RV, permitindo que as crianças realizassem a terapia de maneira livre. Essa abordagem do estudo seria mais interessante se fosse realizada de maneira conjunta com fisioterapeutas, com atendimentos presenciais ou teleatendimentos em ambos os grupos, sendo um deles associado ao ambiente virtual. Isso traria coerência e confiabilidade à avaliação dessa ferramenta.
Tarakci et al (21) utilizaram a RV durante o tratamento da artrite idiopática juvenil, paralisia cerebral e lesão do plexo braquial ao nascer, obtendo resultados quantitativos de melhora na funcionalidade e força das mãos. No entanto, não foi possível analisar os benefícios de forma concreta, pois o estudo apresentou resultados heterogêneos, sem isolamento dos resultados subdivididos por patologia para mostrar sua eficácia.
Portanto, o uso da realidade virtual, tem mostrados bons resultados em relação a função, dupla tarefa, cognição além de fornecer feedback visual e auditivo por proporcionar ambientes virtuais bem interativos, na qual trabalham em tempo real, fazendo com que o paciente receba informações sobre seu corpo no espaço, em que pode auxiliar na melhora da consciência corporal, e até mesmo no controle dos movimentos solicitados, temos ainda a estimulação sensorial, na qual são exigidos movimentos mais controlados e adaptados para determinadas tarefas e a melhora da coordenação motora. É exigido ainda a integração da visão, propriocepção e equilíbrio, em que podem ser aprimorados. Todos esses ganhos fomentam a melhora da qualidade de vida e capacidade de realização das atividades de vida diária.
CONCLUSÃO
Sendo assim, analisando as intervenções, é possível observar que a fisioterapia combinada à RV traz resultados significativos, além de proporcionar exercícios ativos também tem capacidade de deixar as sessões mais lúdicas e interativas, mas é primordial ressaltar a importância de mais estudos para analisar de maneira minuciosa critérios como tempo, tipo de RV, constância e tipo de exposição dessa tecnologia, principalmente por englobar diversas opções fisioterapêuticas e deve associá-las a particularidade de cada indivíduo, sustentando essa afirmativa Fu et al afirmam melhoras de funções motoras quando utilizado ambiente virtual associado à fisioterapia convencional, trazendo resultados positivos. Vale ressaltar a carência de novos estudos com maior número de pesquisa baseado em estudo de casos para comprovar a sua eficácia e comparar com tratamentos convencionais para que seus resultados sejam fidedignos.
Um ponto positivo que se pode observar na realidade virtual é sua alta capacidade de personalização dos cenários virtuais, na qual podem ser adequados de acordo com a necessidade de cada paciente e o modo como os envolve ainda mais, por deixar as sessões ainda mais divertidas e interativas, aperfeiçoando o foco e proporcionando com que o paciente se mantenha mais motivado com o tratamento. Vale ressaltar a redução de custos quando se trata de deslocamento: Para muitos pacientes, especialmente aqueles que vivem em áreas remotas ou que têm dificuldades de deslocamento, a realidade virtual se torna um meio de tratamento fácil de ser aplicado fora de clínicas, possibilitando atendimento a qualquer pessoa que se encaixe nos critérios plausíveis para esse tipo de tratamento.
Portanto, é de grande relevância investigar mais a fundo o potencial da realidade virtual como uma abordagem inovadora para tratamento de déficits motores em crianças autistas, com potencial de oferecer benefícios significativos.
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