DIGITAL TECHNOLOGY IN THE DISCIPLINE OF HISTORY: AN EXPERIENCE REPORT ON THE USE OF DIGITAL GAMES
REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10928275
Jairan Roberto dos Santos Araújo¹;
Alice Virginia Brito de Oliveira².
Resumo
O presente ensaio em questão constitui um relato de Estágio Curricular que faz parte do currículo da Licenciatura em História da Universidade Estadual de Alagoas. O objetivo desta investigação é abordar a viabilidade da incorporação dos jogos digitais no contexto do ensino de história e avaliar a eficácia do uso dos jogos do Wordwall como recurso enriquecedor no processo de aprendizagem, por meio de um relato de experiência em uma escola do município de Campo Alegre. A metodologia, de cunho qualitativo, envolveu também a pesquisa bibliográfica, observação, elaboração de relatório, a regência da disciplina de História do 6º ano “D” e “B” e a aplicação do jogo. Os resultados destacaram que é possível trabalhar conhecimentos por meio de jogos aos alunos, mesmo diante das adversidades enfrentadas no ambiente da sala de aula. Nesse contexto, o exercício do estágio se revela de suma importância para o futuro docente, pois é neste momento que os interesses são destacados, conforme as experiências vivenciadas durante o estágio em ambiente escolar.
Palavras-chave: Educação. História. Jogos Digitais.
1. INTRODUÇÃO
No ambiente escolar, é inquestionável que uma das maiores dificuldades seja prender a atenção dos alunos para determinados conteúdos. Conseguir despertar o mesmo interesse que os estudantes manifestam em outros locais da escola, como para os jogos digitais, não é uma tarefa fácil. Entretanto, ao incorporar essa atividade à prática escolar e utilizá-la como uma dinâmica ativa e motivadora, podem-se alcançar resultados inesperados, transformando os jogos em efetivos recursos para o processo de ensino.
O conhecimento e todo saber necessitam estabelecer conexões com os interesses práticos e cognitivos dos estudantes. Os jogos podem desempenhar um papel significativo ao preencher as lacunas cognitivas entre as experiências dos alunos, servindo como meio para avaliar seus conhecimentos e funcionando como um verdadeiro facilitador para a aprendizagem. Dessa forma, os jogos têm o potencial de despertar novas possibilidades de envolvimento e interesse nas aulas, proporcionando uma abordagem prática à atividade educacional (PEDROSA; SOARES, 2023).
Para incentivar o interesse dos estudantes, é imprescindível que a sala de aula se torne um ambiente ativo, com o objetivo de fomentar o conhecimento e estimular o interesse. É indispensável introduzir jogos digitais e oferecer recursos que os estudantes apreciem. No entanto, é igualmente fundamental avaliar o ambiente da sala de aula antes de qualquer ideia inovadora. Nesse sentido, os autores, abordam essa consciência da aprendizagem e a valorização da sala de aula:
Fala-se na necessidade de a sala de aula ser transformada em um espaço de conhecimentos compartilhados, pois as pesquisas já indicam que a aprendizagem não é resultado da mera relação entre professor e aluno individualmente, mas realiza-se em coletivo que possui suas necessidades e vivencias culturais peculiares (CAINELLI; SCHMIDT, 2009, p. 55).
De acordo as ideias dos referidos pesquisadores, podemos destacar e relacionar com o que o estágio oferece aos futuros docentes na oportunidade de vivenciar e compreender a dinâmica real de uma sala de aula. Ao interagir com alunos de diferentes origens culturais, no estágio existe a oportunidade de entender e respeitar a diversidade presente nas salas de aula. Essa experiência contribui para a construção de práticas pedagógicas mais inclusivas e sensíveis às particularidades de determinadas salas (BERNARDY; PAZ, 2012).
Por isso, essa experiência é o primeiro contato com o campo de atuação e o lugar ideal para aplicar as ideias que corroboram para um bom ensino. Além disso, Bernardy e Paz (2012) apontam que, “[…] o estudante aprende a resolver problemas e passa a entender a grande importância que tem o educador na formação pessoal e profissional de seus alunos”. Com isso fica clara a importância dessa atividade para os professores em formação.
A partir disso, pode-se deduzir que o estágio apresenta predominantemente aspectos positivos. No entanto — essa é uma ilusão inegável —. Estamos inseridos em uma sociedade em constante ascensão, repleta de tecnologias, inovações e informações, o que resulta em insatisfação e desinteresse constantes. Essa realidade também se reflete no contexto escolar e entre os estudantes. Tornou-se cada vez mais inviável cativar os alunos com o modelo tradicional — ainda que contribuia —, os estudantes raramente interagem nas aulas. (GUZZO et al., 2020).
Assim, o tema foi abordado devido à dificuldade de lidar com as distrações do dia-a-dia dos estudantes, especialmente no contexto tecnológico atual. O interesse e envolvimento dos estudantes no ensino e na aprendizagem tornou-se questão desafiadora para os professores nesse tempo histórico. Diante desse contexto, a necessidade dessa pesquisa se deu pela busca de soluções que pudessem transformar o aprendizado em uma experiência mais envolvente e significativa.
Nesse sentido, a problemática identificada consistiu na necessidade de superar a resistência à mudança no modelo tradicional de ensino e na avaliação da eficácia desses jogos como recursos educacionais. Essa questão nos motivou a pensar como despertar o interesse dos estudantes nas aulas de história nos Anos Finais do Ensino Fundamental mediante a experiência no Estágio Curricular e definir como objeto de estudo os recursos didáticos no ensino, de modo especial as tecnologias digitais. Com isso, o objeto de estudo foi a incorporação de jogos digitais, com ênfase nos jogos do Wordwall, como recurso pedagógico no ensino de história.
Considerando que, no século XXI, é essencial que o professor esteja em constante evolução e adaptação aos métodos tecnológicos de ensino e aprendizagem, este trabalho foi elaborado com o objetivo de abordar a viabilidade da incorporação dos jogos digitais no contexto do ensino de história durante o período de Estágio Curricular e avaliar a eficácia do uso dos jogos do Wordwall como recurso enriquecedor no processo de aprendizagem. Nessa perspectiva e diante do crescente desafio em manter a atenção dos alunos no ambiente escolar, o presente estudo emerge da necessidade de explorar os jogos digitais para melhorar o engajamento e a aprendizagem dos alunos. Portanto, o objetivo geral foi buscar compreender a viabilidade da integração de jogos digitais no ensino de história e, em seguida, avaliar a eficácia dos jogos digitais como elementos enriquecedores para a aprendizagem. Sendo assim, a base teórica do trabalho se sustenta na compreensão de que os jogos digitais podem proporcionar estímulos e interesse nos alunos.
2. METODOLOGIA DA PESQUISA
O estudo foi realizado na Escola Municipal de Educação Básica Monsenhor Hildebrando Verissimo Guimarães, situada no município de Campo Alegre, no Estado de Alagoas. A escola visa atender a todos os alunos, dos anos finais do ensino fundamental e oferecer: laboratório de informática, quadra esportiva, biblioteca, refeitório, sala dos professores e muito mais. A escola é de grande porte para se adequar a enorme quantidade de alunos que atende. Possui uma estrutura formidável diferente das escolas da região, tendo destaque pelo pela quantidade de aparelhos tecnológicos.
A pesquisa foi desenvolvida na referida escola, conduzida durante o Estágio Curricular Supervisionado Obrigatório na Matriz Curricular de Licenciatura em História. Para viabilizar sua realização, foram efetuados todos os procedimentos necessários para obter a devida autorização da instituição antes da inserção na escola. Dessa forma, é importante ressaltar que todos os aspectos relacionados a este estudo decorrem de uma experiência inaugural no âmbito da prática profissional.
No que diz respeito ao desenvolvimento da pesquisa, realizou-se através das ideias dos autores selecionados após a pesquisa bibliográfica, sendo eles: (PEDROSA; SOARES, 2023), (BERNARDY; PAZ, 2012), (GUZZO et al., 2020), (SILVA et al., 2020), (CARVALHO; PENICHEIRO, 2009), (CAINELLI; SCHMIDT, 2009), (PAIVA; TORI, 2017), (PAULA; VALENTE, 2016), (PIMENTA, 2013). Todos os autores convergem para uma perspectiva de apoio às novas formas lúdicas de abordagem educacional como meio de absorção do aprendizado mais eficaz que às estratégias tradicionais.
Quanto ao jogo Wordwall escolhido, a principal motivação se deu pela versatilidade e capacidade de envolver qualquer pessoa com a variedade dos jogos presentes na plataforma. Com opções que vão desde quebra-cabeças e palavras-cruzadas até atividades de correspondência, todas de maneira lúdica. Todos os jogos são personalizáveis e proporcionam uma experiência diferente para cada participante. A construção desses jogos contribui para engajar os alunos e fazê-los participar ativamente das atividades.
Todas essas etapas foram meticulosamente registradas em um caderno de campo, o qual foi posteriormente convertido em relatório. Este relatório, por sua vez, foi minuciosamente analisado e empregado como componente referencial primordial para alcançar os resultados da pesquisa.
3. REFERENCIAL TEÓRICO
3.1 A Importância dos Jogos Digitais No Ensino
Não restam dúvidas de que, por meio do estágio curricular supervisionado, é possível vivenciar as diversas dinâmicas presentes na escola e compreender suas reais necessidades. Ademais, é viável identificar oportunidades capazes de influenciar e transformar todo o ambiente da sala de aula. Em outras palavras, trabalhar com elementos que introduzam novos aspectos naquele espaço (PIMENTA, 2013), proporcionando uma positiva transformação na compreensão do conteúdo pelos alunos.
Com isso, a busca por uma aula de qualidade é algo que esta presente na dinâmica do estágio. Uma vez que, na prática, é viável aprimorar suas habilidades e experimentar métodos que sejam de interesse pessoal ou da turma. Esse processo suscita reflexões sobre a essência de ser um professor e sobre como abordar metodologias, as quais, na maioria das vezes, os alunos não estão habituados a vivenciar.
Nessa perspectiva, a contemporaneidade persiste predominantemente nas metodologias tradicionais e avaliações padronizadas, dificultando as grandes inovações que caracterizam todas as áreas da sociedade. Sendo assim, isso prejudica a construção de aprendizagens capazes de transformar o ambiente da sala de aula e despertar o interesse dos alunos. Desse modo, é sempre necessário fugir dessa visão tradicional e rotineira, buscando a inovação conforme a realidade. Para que, assim, exista o despertar de interesse e o desafio na aprendizagem (SILVA et al., 2020).
Segundo os autores Pedrosa e Soares (2023), a incorporação de tecnologias digitais no contexto escolar tornou-se uma prática bastante comum e de grande importância para diversas instituições. Diante desse cenário, não se pode subestimar a atração que esses recursos exercem sobre os estudantes da atualidade. Quando utilizados adequadamente, tais recursos contribuem significativamente para despertar o interesse dos alunos e configurar seus comportamentos de modo mais ativo na abordagem do conteúdo.
Partindo dessa perspectiva, podemos perceber como essa abordagem pode ser importante segundo os autores:
[…] o uso do jogo na história escolar é capaz de produzir uma nova relação entre professor e alunos e entre estes e o conhecimento histórico escolar na medida em que: os estudantes são motivados a autonomamente produzir o conhecimento histórico no contexto dos aspectos cooperativos e competitivos do projeto didático lúdico; e há a oportunidade para a construção do estudante/jogador enquanto sujeito ético que fala, escuta, obtém respeito sobre suas opiniões e respeita as opiniões dos colegas (SILVA et al., p. 384, 2020).
Considerando que, no âmbito dessas possibilidades em construção, há uma reflexão que possibilita ao aluno perceber-se como parte integral do processo, tornando-se protagonista do próprio conhecimento. O professor tem o papel de proporcionar condições para que o aluno aprimore suas capacidades cognitivas, adquira domínio e atitude em relação ao conteúdo proposto, especialmente no ensino de História, tendo como possibilidade de uso as ferramentas dos jogos digitais (CAINELLI; SCHMIDT, 2009)
No entanto, devido ao atual cenário educacional, persiste uma visão utópica considerável em relação à implementação de jogos digitais no ensino, especialmente no âmbito da disciplina de História. Apesar desse contexto desafiador, é imperativo adotar a perspectiva proposta por Carvalho e Penicheiro (2009), que destaca a significativa potencialidade desses recursos. Reconhecendo que o conhecimento histórico transcende a mera memorização de datas, fatos ou personalidades, há ainda incertezas generalizadas sobre a natureza desse conhecimento dentro da comunidade acadêmica.
Contrariamente à ideia de uma narrativa histórica linear e inquestionável, os jogos oferecem abordagens exploratórias que promovem a reflexão sobre a essência do conhecimento histórico. Desse modo, é compreensível considerar que eles estimulam o desenvolvimento de ideias de segunda ordem, essenciais para a compreensão histórica, ao invés de se restringirem a uma abordagem escatológica ou dogmática. (CARVALHO; PENICHEIRO, 2009).
É indubitável que, apesar dessa prática ainda apresentar consideráveis desafios em vários aspectos, ela também desempenha um papel de importância significativa na construção do conhecimento. Em outras palavras, possui notáveis pontos positivos que devem ser aproveitados e explorados em diferentes ambientes de sala de aula, por meio de diversas estratégias, sem a necessidade de reduzir o conteúdo. Essa abordagem proporciona ao estudante a capacidade de construir seu próprio conhecimento, afastando-se do isolamento e do desinteresse, uma vez que o jogo requer participação ativa (PAIVA; TORI, 2017).
Adicionalmente, Paiva e Tori (2017, p. 1053) destacam que, “quando se aprende de forma espontânea, sem que o indivíduo seja forçado a aprender, tem-se o aprendizado mais efetivo”. Nessa perspectiva, os jogos se revelam como elementos de destaque nessa espontaneidade, uma vez que, na maioria das vezes, são utilizados como recurso de entretenimento pelos estudantes. Quando utilizado na sala de aula, a aprendizagem, na qual o aluno é protagonista do próprio conhecimento, é vista de modo efetivo com o uso dos jogos.
Partindo dessa ideia, é incontestável a relevância dos jogos digitais como ferramentas de ensino. Podem, afinal, propiciar uma transformação que coloca o estudante no centro da ação em sala de aula. Dessa maneira, os estudantes têm a oportunidade de contribuir ativamente e tornar-se o epicentro na construção do seu próprio conhecimento. Além disso, aprendem a utilizar essas ferramentas para explorar diversos caminhos que contribuam para o seu aprendizado (PAULA; VALENTE, 2016).
4. CONTEXTUALIZANDO A TRAJETÓRIA DO ESTÁGIO CURRICULAR
A atividade desenvolvida na disciplina de História envolveu a participação das turmas do 6º ano “D” e “B”, ambas com o total de 35 alunos da Escola Municipal de Educação Básica Monsenhor Hildebrando Veríssimo Guimarães. Vale destacar que meu papel como professor estagiário consistiu em ministrar os conteúdos relacionados às primeiras civilizações e aos primeiros povos da América em ambas as turmas, sendo o primeiro tema já introduzido pela professora efetiva das respectivas turmas. Dessa forma, minha função consistiu em abordar ambos os temas de maneira tradicional, fazendo uso de livro didático e realizando atividades relacionadas ao conteúdo, incluindo algumas propostas pelo próprio livro. Inicialmente, a ideia era adotar essa abordagem tradicional para observar a reação dos alunos antes de introduzir o jogo na sala de aula, o que só foi possível no último dia do estágio.
Sendo assim, foi evidente que, antes de introduzir o jogo digital, havia um notável desinteresse por parte dos alunos e uma apatia geral em relação ao assunto, resultando em uma participação limitada nas aulas. Como resposta a essa situação, recorri a recursos como imagens, vídeos e slides na tentativa de captar a atenção dos estudantes e, possivelmente, garantir sua participação. Contudo, nenhum desses recursos despertava o interesse esperado. No entanto, era perceptível o progresso de alguns alunos que continuavam a prestar atenção, conforme demonstravam em suas atividades entregues.
4.1 Características, Jogabilidade e a Execução do Wordwall
Os jogos digitais, gratuitos e integrantes do software Wordwall, foram escolhidos com base no conteúdo discutido sobre: as primeiras civilizações e os primeiros povos da América. A seleção levou em consideração aqueles pelos quais os alunos manifestaram maior afinidade. Assim, a sala como um todo participou da votação para escolher quais jogos desejavam utilizar, assim como a minha participação na seleção, resultando na escolha de apenas dois métodos: quiz e associação.
Figura 1 – Jogos disponíveis no Wordwall.
O Wordwall proporciona uma ampla gama de modelos e opções de personalização, capacitando os professores a desenvolver atividades que atendam às necessidades específicas de sua turma. É viável adaptar as atividades de acordo com o nível de habilidade dos alunos, incorporando elementos visuais, áudio e vídeo para tornar o processo de aprendizado mais envolvente.
Ademais, também oferece a capacidade de criar jogos, sendo que a maioria deles é desenvolvida por professores. No entanto, é importante ressaltar que essa funcionalidade está disponível apenas para aqueles dispostos a pagar para criar seus próprios jogos. Por outro lado, os usuários que optarem por utilizar os jogos já disponíveis no software tem acesso gratuito a essas opções. Dessa forma, a escolha de como abordar esses recursos em sala de aula fica a critério dos educadores.
Antes da realização do jogo, foi conduzida uma atividade avaliativa sobre os conteúdos discutidos em sala de aula. O objetivo era analisar o desempenho dos alunos e compreender em que nível estavam em relação aos temas abordados. Em seguida, foram selecionados os melhores jogos disponíveis no Wordwall para serem utilizados na aula da semana seguinte.
Foi imprescindível o uso do computador e do projetor de mídia disponíveis nas salas de aula da escola para projetar o jogo. Nessa abordagem, a sala foi dividida ao meio, sendo que cada lado era representado por um líder responsável por responder às decisões de toda a sua equipe. Inicialmente, deixei claro que o objetivo não era promover competitividade, mas sim realizar uma avaliação de desempenho das turmas em relação ao conteúdo abordado.
As perguntas de múltipla escolha, tanto no quiz quanto na associação, tinham um limite de 50 segundos para que os alunos pudessem refletir e responder. Durante esse tempo, eles recordavam o conteúdo discutindo entre si para identificar a alternativa correta. Vale ressaltar que não havia a necessidade de manipular o jogo manualmente, uma vez que ele mesmo progredia automaticamente pelas fases, totalizando em 10 etapas ao todo.
O início da atividade revelou uma ação e um entusiasmo totalmente surpreendente, especialmente considerando que ambas as turmas contavam com um número considerável de alunos geralmente quietos e tímidos, os quais não costumavam se expressar muito em sala de aula. A expressão oral desses alunos durante a atividade revelava um tom de lembrança, muitas vezes dizendo: “eu me lembro que o professor falou sobre isso”. Uma parte que causava certa frustração aos alunos era o aspecto temporal, especialmente quando não conseguiam responder a tempo e perdiam suas vidas no jogo.
5. RESULTADO E DISCUSSÃO
5.1 O Desfecho do Wordwall em Sala de Aula
Ao encerrar o jogo, procedeu-se à análise do desempenho dos estudantes para fornecer nota, proporcionando uma reflexão sobre as dinâmicas da sala de aula e a importância de empregar recursos digitais para incentivar os alunos a serem mais ativos na aplicação de seus conhecimentos e na manifestação de seus interesses.
Figura 2 – Tabela estatística descritiva turma B
As tabelas geradas por meio do software Jamovi, proporcionam a visualização do número de alunos (N), da nota mínima e máxima de cada instrumento avaliativo, bem como a média de notas de cada instrumento. Os dados estatísticos foram essenciais para interpretar as informações e elaborar o percentual de acertos de cada turma, resultando em uma visualização mais clara e compreensível dos resultados.
Figura 3 – Tabela estatística descritiva turma D
Dessa forma, ao estabelecer o software Jamovi para elaborar o gráfico com desempenho da turma, por meio de notas, levou-se em conta a atividade tradicional, anteriormente mencionada e agora utilizada como base para um comparativo, a qual valia 2,0 pontos. Além disso, ainda nesse contexto, foram considerados o número de alunos nas turmas e o número de acertos nos jogos, totalizando 3,0 pontos no geral.
Figura 4 – Gráfico estatístico do resultado das notas
Na análise do gráfico, é possível observar que a turma B, apresentou um desempenho total de 69% (sessenta e nove por cento) sendo que muitos alunos não tiveram um bom rendimento na atividade tradicional. No entanto, ao trabalharem em equipe durante o jogo, demonstraram maior atividade e, como resultado, alcançaram a pontuação máxima, mesmo acertando 8 das 10 questões propostas no jogo.
No que diz respeito à turma D, obteve-se um desempenho de 73,5% (setenta e três e meio por cento). Embora a turma tenha apresentado um desempenho superior na atividade tradicional, os resultados não foram tão discrepantes em comparação com a turma anterior. Além disso, alcançaram a mesma pontuação no jogo, destacando-se apenas pelo fato de sempre responderem cada pergunta feita em até 30 segundos.
Consequentemente, as análises foram fundamentais para observar a variação entre cada uma das turmas. Embora a diferença não tenha atingido significância estatística, o desempenho por meio das estratégias lúdicas ainda demonstra melhora. Nesse contexto, desenvolver métodos que desvinculem avaliações inflexíveis, sendo mais práticos, cotidianos e, ao mesmo tempo, divertidos, é não apenas válido, mas também essencial no processo de ensino e aprendizado.
Os resultados reforçam as ideias de Guzzo et al. (2020) sobre a inviabilidade de cativar os alunos com a prática tradicional, pois os jogos se mostraram mais interessantes e estimulantes para os alunos. Conforme o autor, foi possível notar uma resolução positiva do uso de jogos refletiram nas notas, apresentando-se como uma unanimidade quando comparados ao mesmo conteúdo abordado de maneira tradicional.
Além disso, as notas obtidas demonstram uma maior absorção do conteúdo em virtude da dinamicidade proposta pelo jogo, exemplificando o que Paula e Valente (2016) trazem ao apontarem que a ferramenta lúdica proporciona mais caminhos que contribuem para a aprendizagem e o maior interesse dos estudantes.
6. CONCLUSÃO
Os jogos digitais se revelam cruciais no contexto escolar, devendo ser incorporado de maneira reflexiva e adaptado às realidades específicas de cada turma. Não há dúvidas que estes recursos, possuem o potencial de estimular a reflexão e facilitar a aquisição de conhecimento, além de promover o compartilhamento eficaz de informações. Nestas, surgem a oportunidade de diversificar as abordagens de ensino e aprendizado, tornando o processo educacional mais dinâmico e envolvente.
Diante dessa perspectiva, é perceptível a praticidade dos jogos do Wordwall. Os professores têm a facilidade de criar seus próprios jogos ou escolher entre os diversos conteúdos fornecidos gratuitamente. A variedade de materiais disponíveis permite uma adaptação simples ao tema abordado em sala de aula. Portanto, sua utilização é viável para qualquer professor que deseje incorporá-lo, podendo adaptá-lo de acordo com suas preferências e metodologias.
Ensinar um conteúdo, partindo de elementos comuns para os alunos, como os jogos, possibilita examinar como compreendem aqueles cenários históricos que foram discutidos em sala. Nesse sentido, a mediação com os alunos se revelou crucial para uma compreensão mais abrangente dos eventos históricos. Embora os jogos sejam uma ferramenta valiosa, sua utilização muitas vezes ocorre de maneira fragmentada devido às limitações de tempo da aula ou às características específicas do conteúdo do jogo.
Entretanto, através do Wordwall, e com o planejamento docente no estágio, é possível observar como a dinâmica da sala de aula pode se modificar, transformando o que parece simples em algo motivador e instigante para os estudantes envolvidos em uma atividade ativa. Dessa forma, existe a estimulação sobre a aplicação dos conhecimentos adquiridos, permitindo que cada estudante reconstrua sua aprendizagem de maneira individual. Dessa forma, tornam-se os próprios construtores de seu conhecimento, contribuindo ativamente para o seu processo educacional. Mas é importante citar que esses resultados não seriam possíveis sem a construção de um planejamento docente e, por isso, a importância do mesmo para a construção de novas metodologias.
Por fim, os resultados dessa experiência e desse estudo revelaram-se positivos e de extrema importância para o aprendizado da turma e consequentemente para educadores que queiram aplicar a mesma metodologia. Considerando que, na prática, os estudantes manifestaram interesse, atenção, interação e trabalho em equipe, este é um recurso imprescindível para o ensino. Visto que, o aspecto mais relevante e não menos significativo foi a demonstração de domínio no conteúdo e a habilidade em áreas do conteúdo que anteriormente não despertavam interesse dos estudantes.
REFERÊNCIAS
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¹Graduando em História pela Universidade Estadual de Alagoas (UNEAL). E-mail: jayranroberto@gmail.com
²Professora da Universidade Estadual de Alagoas (UNEAL). Doutora em Educação. E-mail:aliceoliveira@uneal.edu.br