REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/th102412111220
Elielson Borges da Rocha[1]
Josimary Pereira de Almeida[2]
Francisco Sanches Junior[3]
RESUMO: Este trabalho tem como objetivo analisar a plataforma gamificada khan Academy como uma ferramenta no ensino e aprendizagem de matemática. A metodologia empregada foi a pesquisa bibliográfica tendo como ênfase a abordagem de cunho qualitativa. Utilizou-se buscas de artigos e trabalhos de conclusão de curso disponíveis no repositório do IFAP e em plataformas de revista científicas. Para embasamento deste trabalho, dialogamos com os autores, Aflitos (2018); Barbosa e Almeida (2021); Freitas e Leite (2019), e a plataforma gamificada Khan Academy. O estudo bibliográfico dimensionou o conhecimento quanto aos elementos da gamificação presentes na plataforma aqui observada. Portanto, a partir da análise, destaca-se que a plataforma gamificada Khan Academy, apresenta consideráveis possibilidades de ensino e aprendizagem de diversos conteúdos, e em específico a aprendizagem de conceitos matemáticos por tornar concretos (prático) bases teóricas dessa área do saber humano. Com isso, vale frisar que a utilização de plataformas gamificadas, além de proporcionar o entendimento e a internalização de vários conceitos matemáticos, ainda oferece um processo de ensino e aprendizagem diferenciado, como a aprendizagem dinâmica, interativa e imersivo, tornando o sujeito protagonista de seu próprio saber, que é uma das principais características e anseios da educação contemporânea.
PALAVRAS-CHAVE: Matemática. Plataforma. Gamificada. Khan Academy.
Introdução
O processo de ensino e aprendizagem tem se mostrado cada vez mais singular, em se tratando, especificamente das aulas de matemática, onde os estudantes apresentam maiores dificuldades na absorção dos conteúdos. Sendo assim, instigar habilidades matemáticas por meio das tecnologias digitais para estudantes, pode ser abordado a partir das Metodologias Ativas, sendo estas consideradas como formas diferenciadas de repensar os processos de ensino e aprendizagem.
Partindo desse pressuposto, as Metodologias Ativas apontam para diversas formas de ponderar o ensino tradicional, sendo uma delas a gamificação, que pode ser compreendida como a utilização de elementos de jogos em situações de não jogos. Essa estratégia pode promover uma educação matemática que possa impulsionar o protagonismo e a autonomia dos estudantes.
Nessa perspectiva, o educador poderá reinventar o ambiente de aprendizagem, onde o mesmo possa adaptar os conteúdos e as estratégias para atender e proporcionar maior compreensão e envolvimento dos seus estudantes, a fim de melhorar a compreensão dos conteúdos de forma prazerosa, atraente e estimulante.
Entretanto, o ensino da matemática torna-se complexo para os estudantes, pois as dificuldades podem ser ainda maiores, em se tratando dos formatos tradicionais de ensino. Para tanto, termos abstratos, conceitos matemáticos e metodologias tradicionais podem desestimulá-los à aprendizagem dos conteúdos matemáticos. Nessa abordagem, questionamos, como garantir que os estudantes desenvolvam as habilidades no processo de ensino e aprendizagem da matemática com a utilização da plataforma gamificada Khan Academy?
A partir do exposto, este trabalho tem como objetivo analisar a plataforma gamificada Khan Academy como uma ferramenta no processo de ensino e aprendizagem da matemática. Partindo desta análise, foi delimitado três objetivos específicos que são: a) identificar quais as funcionalidades no perfil do aluno, pais e tutores na plataforma khan academy; b) explorar as características da gamificação na plataforma Khan Academy; c) analisar se a metodologia ativa presente na plataforma gamificada Khan Academy pode ser um diferencial na construção de novas estratégias metodológicas na prática pedagógica.
A sociedade moderna exige habilidades matemáticas em diversas áreas, desde o cotidiano até a tecnologia e a ciência. Os estudantes têm muito a contribuir, mas precisam de abordagens pedagógicas inovadoras para alcançar seu potencial. Dessa forma, o presente trabalho visa contribuir com profissionais da educação a partilha de estratégias de ensino para a promoção de uma aprendizagem autônoma, prazerosa e dinâmica nas aulas de matemática.
Para alcançar estes objetivos deste estudo, partimos da pesquisa bibliográfica, com buscas de artigos e trabalhos de conclusão de curso disponíveis no repositório do IFAP e plataformas de revista científicas. Para embasamento deste trabalho, dialogamos com os autores, Aflitos (2018); Barbosa e Almeida (2021); Freitas e Leite (2019).
O presente estudo está estruturado da seguinte forma, a princípio apresentamos um breve conceito sobre gamificação. Posteriormente, fizemos o levantamento do processo histórico da Khan Academy e suas contribuições para educação brasileira. Além disso, apresentamos a Plataforma Gamificada Khan Academy, suas características e possibilidades de uso na educação. Por fim, nas considerações finais, respondemos a seguinte pergunta: A propostada gamificação na Khan Academy auxilia a aprendizagem dos conteúdos? Com o intuito de formalizar o objetivo deste trabalho.
O que é gamificação?
O termo gamificação na língua portuguesa é considerada um neologismo, oriunda da palavra inglesa gamification, surgida em 2008 por um inglês no âmbito da indústria de mídias digitais, passando a ganhar popularidade em outubro de 2010, quando em uma conferência da área dos jogos digitais ela foi introduzida (AFLITOS, 2018 apud ALVES et al., 2014).
De acordo com Freitas e Leite (2019) apud Fardo (2013, p.2), a gamificação é um fenômeno em ascensão, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games. É uma metodologia que consiste na utilização de elementos dos jogos digitais em contextos educacionais para promover a motivação, envolver o aluno nas atividades, resolver problemas e potencializar as áreas do conhecimento para promover o aprendizado de forma dinâmica e atraente.
Corroboramos com os autores Fadel et al. (2014, p.7) em sua discussão acerca da Educação Gamificada sobre o prisma da valorização dos aspectos sociais: “O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividade de não jogos.
O processo histórico da Khan Academy e suas contribuições para educação Brasileira
A Khan Academy é uma plataforma gratuita criada pelo americano Salman Khan, sem fins lucrativos. O grande fim desta instituição é unir tecnologia no espaço da sala de aula; seu site oferece mais de 100 mil exercícios, dicas e vídeo aulas que facilitam a fixação dos conteúdos de matemática, além de um material didático de excelente qualidade (LEMANN, 2015).
A Metodologia utilizada por Khan foi inspirada em 2004 durante suas práticas de ajuda diária aos filhos de seus familiares, os quais tinham dificuldades em seus estudos na matemática. Iniciou ajudando por telefone e logo passou a gravar vídeos que foram ganhando sucesso até serem postados no Youtube.
O interessante deste método foi que mesmo Khan fazendo utilização de uma câmara amadora, seus quase 3.000 vídeos de edição em programa gratuito fizeram sucesso a ponto de ele demitir-se em 2009 do mercado financeiro de Boston para dedicar-se integralmente ao Khan Academy, o qual já foi utilizado mais de 70 milhões de vezes em 216 países.
O primeiro momento de aprendizagem é realizado fora de sala de aula, onde os alunos são levados a assistir os vídeos tutoriais, nos quais apresentam as diversas disciplinas como matemática, química, economia, história e artes, atualmente todos os conteúdos do khan Academy, está traduzido para o português e alinhado a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Desta maneira, o aluno organizará juntamente com seus pais os melhores momentos e horários para os estudos. O mais interessante neste site é a interatividade que pode ser realizada em sala de aula entre professor e alunos à medida que os exercícios vão sendo resolvidos; se o aluno alcança êxito, avançará de fase acumulando pontuação. Barbosa e Almeida (2021) descrevem como o conteúdo está disposto no site:
O site veicula excelente conteúdo. Nele é possível encontrar e aprender álgebra (onde é dividida em várias partes), direitos americanos, aritmética (assim como álgebra, é dividida em várias partes), história da arte, economia, funcionamento de um banco e dinheiro, biologia, desafios de lógica, cálculo, entre muitas outras matérias que envolvem provas específicas de universidades ou concursos (BARBOSA; ALMEIDA, 2021, p.28).
A Frase principal da Plataforma Khan Academy é – Educação gratuita de nível internacional para qualquer um, em qualquer lugar e para sempre (KHAN, 2013). Com isso, percebe-se o esforço que o idealizador realizou para oferecer uma educação alternativa de qualidade para qualquer pessoa do mundo, atendendo especialmente às diversas dificuldades enfrentadas pelos alunos no acesso ao conhecimento. Para Barbosa e Almeida (2021),
O grande diferencial da Khan Academy é o fato de permitir que os alunos aprendam matemática em qualquer lugar e ditando o seu próprio ritmo, fazendo com que a plataforma se adapte a qualquer usuário de maneira que melhor lhe agrade. É importante ressaltar que essa interface tem uma estrutura de gamificação em relação à maneira que se aprende, ou seja, ela “se refere à aplicação de elementos de games fora do contexto dos jogos (games) ” (BARBOSA; ALMEIDA, 2021, p.28).
A forma de estudo desta plataforma permite que os alunos independentes da fase de aprendizado que estejam, desenvolvam suas habilidades não necessariamente ao mesmo tempo, assim, aquele que é mais lento tem seu tempo respeitado. O professor tutor intervirá sempre que necessário, pois tem acesso ao mapa de monitoramento dos erros cometidos pelos alunos. O tutor intervém com atividades práticas diferenciadas para a aplicação dos conteúdos vistos na plataforma, permitindo que o aluno perceba a importância daquele aprendizado.
A metodologia de Salman Khan promove um acesso ilimitado aos conteúdos escolares para alunos de todas as idades através da tecnologia em sala de aula, a fim de que a mesma seja usada de forma inteligente e não como uma maquiagem, dado a exagerada frequência de seu uso nos últimos tempos.
Segundos Aflitos et al. (2018) relata em seu livro Um mundo, uma escola – A educação reinventada, Khan (2013, p.9) diz
O velho modelo da sala de aula simplesmente não atende às nossas necessidades de transformação. É uma forma de aprendizagem essencialmente passiva, ao passo que o mundo requer um processamento de informação cada vez mais ativo. (Aflitos et al., 2018, p.6).
Assim, a Khan tem objetivos de romper com o ensino essencialmente tradicional, o qual, segundo ele, teve origem na Prússia no século XVII. Mesmo fazendo parte de uma era tecnológica, percebe-se o analfabetismo tecnológico o que também promove uma passividade e esta precisa ser quebrada para que haja a promoção de uma forma mais dinâmica na busca de conhecimento entre professor/alunos.
Plataforma Gamificada Khan Academy: características e possibilidades de uso na educação
No primeiro momento, para que se possa utilizar a Khan Academy é necessário que cada usuário, inicialmente, preencha um cadastro, que poderá ser realizado por meio da sua página inicial. Neste caso, será necessário escolher um entre os três perfis disponíveis: professor, estudante e os pais.
Figura 1 – Ilustra como professores, alunos e pais acessam a Plataforma Khan Academy
Fonte: Plataforma Khan Academy (2024).
Ao se cadastrar como professor, o usuário poderá criar turmas, onde o mesmo poderá organizar de maneira sistêmica os seus estudantes e recomendar exercícios, vídeos e atividades de acordo com o objetivo educacional que o professor possui para aquele grupo. Cada turma possui um código de acesso, que poderá ser utilizado pelo estudante para ingressar em uma turma específica.
Diversos assuntos podem ser aprendidos quando em contato com a plataforma Khan Academy, dentre eles, pode-se destacar a Matemática, objeto de nossa investigação. A imagem que apresentamos na sequência é uma tela de acesso aos conteúdos de Matemática, desde os conhecimentos básicos até os mais complexos.
Figura 2 – Assuntos disponíveis no Khan Academy por ano
Fonte: Plataforma Khan Academy (2024).
Esses exercícios possuem aspectos de gamification, ou seja, incorporam elementos de jogos e/ou games, visto que a cada missão respondida corretamente o aluno ganha pontos de energia e avança etapas, tendo a possibilidade de desbloquear avatares, que possuem a função de personalizar seu perfil.
Barbosa e Almeida (2021, p. 30) afirmam que – A gamificação corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados com objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico o que nos permite dizer que os aspectos de gamification existentes na Khan Academy têm a finalidade de engajar os alunos para a constante utilização da plataforma e consequentemente para a aquisição de conhecimentos.
Na Figura 3 e 4, parte 1, podemos observar uma missão em desenvolvimento, na qual foram realizados três exercícios sobre o assunto Adição até 20, e na parte 2, há as seguintes opções disponíveis aos usuários: verificar resposta, quero uma dica e um vídeo com a resolução de uma questão com a mesma temática da missão.
Figura 3 – Assuntos disponíveis no Khan Academy por ano
Fonte: Plataforma Khan Academy (2024).
Na parte 3, temos a representação de uma missão concluída, em que cinco exercícios foram respondidos corretamente, e também a sequência de níveis que podem ser alcançados na missão, como por exemplo, dominado. Na parte 4, podemos visualizar, à direita, os avatares desbloqueados com a finalização da missão, e à esquerda os pontos de energia conquistados.
Figura 4 – Assuntos disponíveis no Khan Academy por ano
Fonte: Plataforma Khan Academy (2024).
As missões, os pontos de energia e os avatares são recursos motivacionais que têm como objetivo incentivar os alunos a continuarem estudando com a plataforma de maneira divertida e sem formalidades. Existem também as medalhas que fazem parte de um grupo específico, como: Medalhas de Meteorito, Medalhas de Lua, Medalhas de Sol, Medalhas de Terra, Medalhas de Buraco e Medalhas de Desafio, que podem ser conquistadas à medida que o aluno interage com a ferramenta, ou seja, assiste aos vídeos, resolve exercícios e desafios, assim como domina habilidades.
Considerações Finais
Podemos considerar, a partir da análise que a plataforma gamificada Khan Academy, apresenta consideráveis possibilidades de ensino e aprendizagem de diversos conteúdos, e em específico a aprendizagem de conceitos matemáticos por tornar concretos (prático) bases teóricas dessa área do saber humano.
Com isso, vale frisar que a utilização de plataformas gamificadas, além de proporcionar o entendimento e a internalização de vários conceitos matemáticos, ainda oferece um processo de ensino e aprendizagem diferenciado, como a aprendizagem dinâmica, interativa e imersivo, tornando o sujeito protagonista de seu próprio saber, que é uma das principais características e anseios da educação contemporânea.
É explícito a preferência que os alunos têm para manusear ferramentas tecnológicas educacionais e em contrapartida com métodos tradicionais de ensino. O que para Barbosa e Almeida (2021) o despertar aos olhos dos estudantes para um momento de prazer que irá oportunizar novas possibilidades de aprendizagens, onde
Pode-se afirmar, e mesmo quem não aprecie games há de concordar, que eles são poderosos meios para proporcionar prazer aos que interagem com eles. Games são relacionados diretamente com diversão, e se não fosse assim, talvez não seriam tão populares. (BARBOSA; ALMEIDA, 2021, p.22).
Nessa perspectiva, o educador precisa transformar esses recursos de games em grandes oportunidades para trabalhar com seus alunos garantindo excelentes rendimentos. No entanto, não significa deixar de usar os métodos tradicionais por uma nova maneira de ensinar, mas de conciliar as tecnologias dentro de suas aulas usuais com intuito de uma melhor absorção de conhecimentos por parte dos alunos, e a plataforma Khan Academy vem proporcionar esse espaço prazeroso, intuitivo e de fácil entendimento.
Contudo, a utilização de metodologias ativas, e o recurso da plataforma gamificada, pode tornar o ensino mais envolvente e acessível para os alunos. Para Freitas e Leite (2010) apud Moran (2015. p.18) as metodologias ativas surgiram em um contexto de mudanças no modo de aprendizado dos alunos e da função do professor, pois as metodologias ativas são pontos de partida para avançar para processos mais avançados de reflexão, de integração cognitiva, de generalização, de reelaboração de novas práticas.
REFERÊNCIAS
ACADEMY, Khan. O que é BNCC: Alinhamento curricular. Disponível em: Acesso em 05 de julho de 2024. Disponível em: https://pt.khanacademy.org/khan-for-educators
BRASIL. Ministério da Educação. O Desafio das Diferenças nas Escolas. Boletim 21. MEC, 2006.
FREITAS, Neliane Alves de Freitas; LEITE, Ederson Wilcker Figueiredo. Gamificação na Educação: Uma Proposta para a Aplicação da Cultura Digital Prevista na BNCC. I Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. UFMA, São Luís-MA, 2019.
MANTOAN, Maria Teresa Eglér. Construir a Escola das Diferenças: caminhando nas pistas da inclusão. In: O Desafio das Diferenças nas Escolas. Boletim 21. MEC, 2006.
SANTOS, Boaventura de Souza Santos. A construção multicultural da igualdade e da diferença. Coimbra: Centro de Estudos Sociais. (Oficina do CES nº 135, janeiro de 1999).
LEMANN, F. Khan Academy no Brasil. 2015. Disponível em: https://fundacaolemann.org.br/institucional/nossa-historia. Acesso em 05 jul. 2024.
BARBOSA, E; ALMEIDA, J. A utilização da plataforma Khan Academy como metodologia inovadora no processo de ensino e aprendizagem. 2021.44f. Trabalho de Conclusão de Curso (de Graduação), do Curso de Licenciatura em Informática, do Instituto Federal do Amapá-IFAP, Macapá, 2021.
AFLITOS, Ozanira et al. khan Academy-Uma Ferramenta Gamificada em Ensino e Aprendizagem de Matemática. A gamified tool in mathematics teaching and learning, Manaus, v.11, n. 23, p. 5-6, jan/jun. 2018.
[1] Pós-Graduando em Informática na Educação pelo Instituto Federal do Amapá-IFAP. prof.elielson.ap@gmail.com
[2] Pós-Graduanda em Informática na Educação pelo Instituto Federal do Amapá-IFAP. josimarypereiradealemida@gmail.com
[3] Profº. Me. do Curso de Pós-Graduação em Informática na Educação pelo Instituto Federal do Amapá-IFAP. francisco.junior@ifap.edu.br