A INFLUÊNCIA DOS JOGOS DIGITAIS NA SAÚDE MENTAL DE CRIANÇAS E ADOLESCENTES

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10118378


Raquel de Oliveira Moraes1
Camila Meneguzzi2


RESUMO

Diante do alto desenvolvimento tecnológico, a presença de jogos digitais entre crianças e adolescentes tornou-se predominante. Diante disso, encontra-se o conflito entre os benefícios e malefícios dos jogos digitais para a saúde mental dos infantes, e o momento que se torna contraproducente. A presente pesquisa utiliza-se da metodologia revisão bibliográfica. Expõem-se os diversos posicionamentos dos pesquisadores na área. No que tange a saúde mental, há vertentes que entendem que são diversas as consequências do uso excessivo de jogos digitais os tornando vulneráveis a dependência, desenvolvimento de comorbidades, anti socialização e dificuldades na forma de ensino aprendizagem, em contrapasso, posicionam-se a favor de seu papel como forma de lazer, ferramenta de aprendizagem e socialização. Como conclusão, verificaram-se diversos atributos positivos da utilização dos jogos digitais, na medida em que utilizados de forma positiva, objetiva e controlada, a fim de promover lazer, socialização e adquirir conhecimentos.

Palavras-chave: Jogos Digitais; Gaming Disorder; crianças e adolescentes.

ABSTRACT

In the face of high technological development, the presence of digital games among children and adolescents has become predominant. Consequently, a conflict arises between the benefits and drawbacks of digital games for the mental health of youngsters, and the point at which it becomes counterproductive. The present research utilizes a literature review methodology, exploring various perspectives of researchers in the field. Concerning mental health, there are different viewpoints regarding the diverse consequences of excessive use of digital games, making individuals vulnerable to addiction, the development of comorbidities, antisocial behavior, and difficulties in the teaching-learning process. Conversely, some argue in favor of their role as a form of recreation, a learning tool, and a means of socialization. In conclusion, numerous positive attributes of using digital games were identified, provided they are used positively, purposefully, and in a controlled manner, aiming to promote leisure, socialization, and knowledge acquisition.

Keywords: Digital Games; Gaming Disorder; Children and Adolescents.

1 INTRODUÇÃO 

Os jogos digitais ou games têm se tornado cada vez mais comuns na vida das pessoas de diversas gerações, principalmente entre crianças e adolescentes. É possível encontrá-los no computador, no celular, nos tablets, televisão, console portátil e até mesmo em redes sociais, como o Facebook (SILVA, 2016). A sua prática pode ser benéfica quando aplicada com fins que contribuam positivamente para o desenvolvimento do indivíduo, mas, a partir do momento em que começa afetar os âmbitos biopsicossociais da criança e adolescente, torna-se uma questão de intervenção e atenção dos pais e cuidadores (THOMAZ et al., 2019).

A utilização de jogos como um instrumento de ensino-aprendizagem é amplamente difundida na literatura, sendo instintiva da juventude, contribuindo de forma inestimável para o desenvolvimento, criatividade, socialização, autonomia, entre outros (SILVA, 2016). Na atualidade, a inserção dos jogos eletrônicos no dia a dia de crianças e adolescentes pode ser feita como um método de ensino, mas também de entretenimento, nesse último caso é fundamental a atenção, para evitar prejuízos que podem ser causados pela permanência excessiva (ABREU, 2008).

A Organização Mundial da Saúde (OMS) (SERQUEIRA et al, 2021) classifica a utilização excessiva de jogos eletrônicos como gaming disorder (transtorno dos jogos eletrônicos, em português). Configurando um padrão de comportamento que prejudica a capacidade de controlar a prática dos games, de modo a priorizá-los em detrimento de outras atividades e interesses.  Essa condição pode trazer problemas psicológicos, sociais, fisiológicos entre outros. 

Segundo a 11ª Revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID-11), o transtorno de jogo eletrônico é delimitado como a falta de controle sobre o jogo, determinando a priorização do mesmo sobre outras atividades cotidianas. Na medida em que esse descontrole se estabelece e intensifica o vício contribui para a ocorrência de consequências negativas. O diagnóstico para tal transtorno é obtido por meio da avaliação do padrão de comportamento frente ao jogo e sua gravidade, bem como se o mesmo interfere nas relações interpessoais, autocuidado, educação e ocupação da pessoa (BREDA et al., 2014).

Na literatura há diversos posicionamentos quanto às razões que contribuem para que o indivíduo permaneça em jogos eletrônicos de forma excessiva. Porém, em sua grande maioria, acredita-se que exista uma correlação com baixa autoestima, ansiedade, depressão, bullying, principalmente entre o público mais jovem. Nesse último caso, o jogo é utilizado como uma forma de fuga da realidade. (ABREU, 2018).

O tratamento se concentra em terapias de modificação comportamental, como a terapia cognitivo-comportamental (TCC), que orientam para longe dos padrões de pensamento obsessivos e dos hábitos obsessivos do vício. A terapia de grupo como uma fonte de motivação e apoio moral, especialmente para indivíduos que perderam contato com amigos ou colegas devido ao vício em jogos. O aconselhamento familiar ou pode ajudar a educar os entes queridos sobre o distúrbio e a criação de um ambiente doméstico mais estável (ZANCAN et al., 2018).

Os efeitos causados pela prática de jogos digitais por crianças e adolescentes são uma problemática recente, e, na medida em que a internet se desenvolve, se torna cada vez mais emergente. Há diversas ponderações quanto aos malefícios e benefícios trazidos pelo ambiente digital aos infantes pelos estudiosos no tema. 

Há quem entenda que os jogos digitais, além de promoverem o lazer às crianças e adolescentes, são uma ferramenta que deve ser considerada aliada no processo ensino-aprendizagem. Isto porque, se comparado ao mundo físico, sabe-se que não basta apenas a existência de escolas e parques, mas é necessário que esses locais estejam preparados para auxiliar no desenvolvimento infantil, assim como no âmbito digital, devendo-se neste promover um ambiente qualificado, em que os jogos são uma maneira efetiva de aprendizagem (EBERLIN, 2020).

Em contrapartida, a superexposição aos jogos digitais, é compreendida como contraproducente no processo de desenvolvimento dos infantes, acarretando diversas consequências comportamentais, as quais afetam as demais áreas como a social e neurológica (ABREU, 2013). 

Ainda, surge como necessidade de tal cenário a contribuição familiar, escolar e psicológica para realizar diálogos com os infantes, a fim de que o uso dos jogos digitais seja realizado de forma saudável e efetiva, assim, se torna essencial o olhar clínico para que se possa conduzir o uso de forma psicopedagogicamente correta com o propósito de favorecer o processo de desenvolvimento e autonomia das crianças e adolescentes, para que estes utilizem o ambiente digital de forma crítica e consciente (SANTOS, 2016). 

2 DESENVOLVIMENTO 

 2.1 CRIANÇAS E ADOLESCENTES NO AMBIENTE DIGITAL

Os infantes de hoje se desenvolvem em uma sociedade dinâmica onde o desenvolvimento tecnológico é rápido e permeia todos os âmbitos da vida.

Atividades tradicionais aplicadas por meio de brincadeiras tais como amarelinha, esconde-esconde, estão cada vez menos presentes nas fases de vida destes, assim como, deixou-se de considerar como brinquedos favoritos a bola, bonecas, patins, posto que, desde seus primeiros anos de vida, as crianças e adolescentes são expostas a ferramentas tecnológicas substituí-los, tais como: tablets, celulares, computadores e jogos eletrônicos (PAIVA E COSTA, 2015).

A tecnologia é referência de lazer, trabalho e conhecimento, influenciando diretamente nos âmbitos afetivos, sociais, intelectuais, físicos e psicológicos em diversas fases do desenvolvimento. Muito antes das crianças serem alfabetizadas, estas aprendem a utilizar os aparelhos eletrônicos, o que pode ocasionar efeitos negativos ou positivos, que podem favorecer ou prejudicar o crescimento social e mental dos indivíduos (PAIVA E COSTA, 2015).

Com o uso desenfreado das tecnologias, é de cristalina evidência os efeitos psicológicos da exposição e uso excessivo dos jogos digitais em crianças e adolescentes. 

Os jogos digitais é uma das tecnologias mais presentes de forma diária e entre crianças e adolescentes, seja de modo de lazer, quanto forma de ensino aprendizagem nas escolas, assim como uma nova ferramenta para auxiliar na rotina de crianças e adolescentes, questionando-se quanto ao limite que estas se tornam contraproducentes (ROSA E SERRA, 2020).

A utilização de forma deliberada de jogos digitais no cotidiano de crianças e adolescentes pode acarretar prejuízos de natureza fisiológica, social e principalmente psicológica. 

Apesar de configurarem um recurso que proporciona entretenimento e aprendizado, contribuindo no desenvolvimento motor e cognitivo, sua aplicação em demasia pode acarretar problemas à saúde física e mental como déficit de atenção, ansiedade, depressão, isolamento, agressividade, entre outros (ROSA E SERRA, 2020).

Nesse sentido, os pesquisadores de tal tema desenvolvem posicionamentos diversos quanto à influência e o papel dos jogos digitais na saúde mental dos infantes.

Há quem conclui que o uso excessivo de jogos digitais entre crianças e adolescentes não tem nenhum efeito psicológico. Da mesma forma em que, não teriam efeito sobre a capacidade de concentração e habilidades sociais de crianças e adolescentes.

Em descompasso a este posicionamento, há quem suscite que a exposição excessiva a jogos digitais entre crianças e adolescentes resulta em problemas psicológicos a serem caracterizados como gaming disorder, e outras consequências comportamentais as quais afetam diversos âmbitos, como o social, familiar e neurológico (DESMURGET, 2021).

E ainda, há a vertente que se posiciona que, de forma moderada, os jogos digitais entre crianças e adolescentes podem promover efeitos positivos na saúde mental. Assim como, podem também aumentar a habilidade de raciocínio lógico dos indivíduos (PRENSKY, 2010).

3 INFLUÊNCIAS DOS JOGOS DIGITAIS EM CRIANÇAS E ADOLESCENTES

3.1  INFLUÊNCIAS DOS JOGOS DIGITAIS NO DESENVOLVIMENTO SOCIAL 

Diversas comorbidades psiquiátricas podem ter uma relação de causa e efeito com a dependência de jogos digitais. As comorbidades mais comuns entre crianças e adolescentes dependentes de jogos eletrônicos, são a depressão, ansiedade social e transtorno de déficit de atenção/hiperatividade (BREDA et al., 2014).

Há pesquisadores que apontam que os dependentes de jogos eletrônicos podem apresentar diversos prejuízos no desenvolvimento de habilidades sociais, o que pode torna-los mais impulsivos, tendo menos controle emocional e menos empatia (DIAS, 2019).

Em contrapartida, há pesquisadores que concluem que o mundo virtual que os jogos online proporcionam uma forma de socialização, onde o usuário pode adapta-se conforme seu desejo e assim, enquadrar-se nos padrões exigidos pela sociedade, encontrando uma forma de ser incluído sem qualquer discriminação (DIAS, 2019).

Nesta toada é compreensível que os jogos digitais proporcionam uma nova forma de interação e socialização, promovendo a democratização do conhecimento de informações a todos, e beneficia o desenvolvimento cognitivo (BIEGNING et al., 2015).

Contudo, a utilização de forma excessiva e descompensada em que crianças e adolescentes passam muitas horas jogando, acarreta no afastamento familiar e de amizades, agravando o isolamento social do usuário, contribuindo para a presença de diversas comorbidades psiquiátricas (BREDA et al., 2014).

Nesse sentido, aponta-se que o uso precoce das ferramentas digitais gera questionamentos quanto ao desenvolvimento afetivo, cognitivo e social da criança e observa que, em inúmeros casos, elas acabam substituindo as relações reais pelas virtuais (PAIVA E COSTA, 2015).

Conforme pesquisa (CAMPOS, 2014), constatou-se que crianças que passam mais de quatro horas dias conectadas são mais propensas a desenvolverem “problemas sociais, passando por depressão, ansiedade e baixa autoestima”.

O psicológico de uma criança e adolescente que ainda está em seu desenvolvimento, pode ser ameaçado com o uso desenfreado dos jogos digitais, ocasionando que estes desenvolvam comportamentos antissociais, e apresentarem estado emocional instável, os caracterizando até mesmo como agressivos (PAIVA E COSTA, 2015).

Segundo Huizinga (2019), os jogos são utilizados no contexto social há muito tempo, ensinando valores, limites, normas e outros conceitos necessários para uma convivência social.

Ainda, para crianças e adolescentes que sofrem de sintomas de ansiedade social, encontram nos jogos online um lugar de esquiva das situações sociais que lhe desencadeiam ansiedade, acaba fugindo do contato presencial e dos sintomas ansiosos (YOUNG & ABREU, 2019).

É possível verificar o papel dos jogos eletrônicos como forma de aproximar pais e filhos, fortalecendo a interação familiar. Um estudo de Araújo (2011) traz sobre essa questão através de uma pesquisa feita em escolas públicas e particulares: 

Em relação à subcategoria “Interação Familiar” nos games, pode-se constatar que elas estão presentes na Escola pública e na Escola privada, devido principalmente aos jogos de futebol eletrônico. Porém, por meio da questão “Com quem normalmente você joga games?”, observou-se que nenhum ator social da Escola privada afirmou jogar com os pais, enquanto que na Escola pública confirmaram jogar em sua companhia (ARAÚJO, 2011).

Vemos a importância do jogo para interação familiar, sendo a família a principal base de educação e crescimento social e cultural do jovem, ter o jogo eletrônico como aliado é algo bastante benéfico tanto para os pais quanto para os filhos (SILVA, 2020).

Em contrapartida, o indivíduo dependente de jogos eletrônicos pode apresentar inúmeros prejuízos a nível familiar e social, os quais podem ser desenvolvidos para quadros depressivos, ansiosos e de desatenção (BREDA, et. al. 2014).

3.2 INFLUÊNCIAS DOS JOGOS DIGITAIS NA SAÚDE MENTAL 

Um estudo realizado pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (USP) demonstrou que no Brasil 85% dos adolescentes entre 12 e 14 anos jogam videogame, e o país está no topo de rankings internacionais sobre o tempo de uso de consoles.

O termo “Internet Gaming Disorder” foi conceituado pela primeira vez pelo DSM-5, na seção destinada para “condições que merecem mais estudos”. Tendo sua descrição como o uso recorrente de jogos on-line associado a prejuízo ou sofrimento significativo e indicado pela presença de cinco ou mais dos sintomas (BREDA, et. al. 2014). 

Ainda, a Classificação Internacional de Doenças (CID-11), descreve o respectivo quadro como um comportamento recorrente de jogos on-line ou off-line, destacando três aspectos, quais sejam: Controle prejudicado no uso de jogos; prioridade crescente em relação a outras atividades; e continuidade na prática de jogar a despeito dos efeitos negativos. (OMS, 2018).

Em recente caso, tornou-se público que diversos estados americanos buscaram a justiça a fim de processar a empresa META, dona do Facebook e Instagram, alegando que é responsável por viciar jovens em redes sociais. Em defesa, a empresa respondeu alegando que é seu compromisso manter os adolescentes seguros, assim, introduziu mais de trinta ferramentas para tal objetivo (MEKELBURG, 2023).

O uso excessivo de jogos eletrônicos e a expedição a uma quantidade relativamente alta de informações faz com que crianças e adolescentes quando em contato a elas, recebam diversos conteúdos aos quais, podem não estar preparados psicologicamente para recebê-los, ou mesmo não possuem ainda discernimento para aproveitá-los (PAIVA e COSTA, 2015).

Em contrapartida, há pesquisadores que demonstram que a utilização dos jogos digitais pode auxiliar na saúde mental e física, e no desempenho escolar de crianças e adolescentes.

A partir da utilização dos jogos digitais pode se trabalhar a coordenação motora, memória, dificuldades de leitura e escrita, dificuldades na matemática (SILVA, 2016).

Diante de tal diagnóstico, a terapia cognitivo comportamental demonstrou-se até o presente momento, como a abordagem mais aplicável para atender tal demanda. (LEMOS, et al. 2014).

O diagnóstico do gaming desorder, ou da dependência dos jogos eletrônicos, necessita de uma avaliação inicial completa e detalhada de diversas situações da vida do indivíduo, avaliando características de personalidade, nível de inteligência e social, e possíveis doenças clínicas (BREDA et al., 2014).

Há certos comportamentos que indicam o desenvolvimento de dependência, sendo eles: O indivíduo deixa de realizar tarefas sociais e cotidianas em função dos jogos, portanto, é importante observar se a prática de utilização dos games prejudica outros campos de sua vida, como humor e saúde física (DIAS, 2019).

A partir da abordagem citada, em sua recorrência de 8 a 10 sessões, aplica-se a psicoeducação, higiene de sono e terapia com realidade virtual. Inclusive, utilizando-se de treino de assertividade, sensibilização, modelagem e relaxamentos (SILVA; RODRIGUES; PICOLO, 2018).

Ademais, durante o tratamento utiliza-se estratégias de aprendizagem de gestão de tempo; identificação de benefícios e malefícios da utilização de gatilhos que levam ao uso compulsivo; gerenciamento de emoções e impulsos; melhora das habilidades sociais. Também sendo possível considerar para cada caso a aplicação da psicoterapia associada ao uso de medicamentos (PIRROCA, 2012).

Não obstante, tem-se que o apoio familiar durante o tratamento é primordial para a identificação dos gatilhos e manutenção dos limites saudáveis do uso (PIRROCA, 2012).

3.3 INFLUÊNCIAS DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO-APRENDIZAGEM 

A presença dos jogos digitais conquistou o dinamismo de fazer parte não somente da comunicação dos usuários, ou mesmo seu próprio lazer, conquistando inclusive um espaço dentre as novas metodologias de ensino e aprendizagem e os espaços escolares.

No que tange ao estudo do papel dos jogos por si só, tem-se que este teve seu início marcado a partir dos anos 90. Tal matéria gerou a criação do termo “ludogia” pelo pesquisador Gonzalo Frasca, o definindo como “uma disciplina que estuda jogos em geral e vídeo games em particular” (FRASCA, 2003).

Para o pesquisador, o processo do ludus se desenvolve em três etapas: começo, desenvolvimento e resultado (FRASCA, 1999).

Diante da facilitação de acesso às tecnologias, o impacto tecnológico também afetou as escolas, gerando uma confusão de como agir perante o uso das tecnologias, visto que as:

(…) pessoas que estão sentadas em suas salas de aula cresceram na velocidade acelerada dos videogames (…). Estão acostumadas ao imediatismo das mensagens instantâneas e a baixar músicas; têm celulares com câmera […]. Eles estiveram conectados em rede durante a maior parte ou toda sua vida. Têm pouca paciência para aulas expositivas, lógica passo a passo e para o que chamo de ensino “aula e prova” (PRENSKY, 2010).

A aprendizagem baseada em jogos digitais (Game Based Learning), conceituada por Marc Prensky, baseia-se em proporcionar aos estudantes a posição de protagonistas em seu próprio processo de aprendizagem, desenvolvendo e adquirindo novas habilidades e competências (PRENSKY, 2010).

Há também o posicionamento em que compreende o papel dos jogos digitais como distinto da forma de aprender nas escolas, pois trata-se de uma forma de aprendizagem que se desenvolve a capacidade de resolver problemas com ferramentas já existentes (GEE, 2010).

Ocorre no cenário de aproximação dos videogames e o espaço escolar, a categorização dos jogos digitais, como bons videogames, sendo aqueles que incorporam os princípios apoiados pelas pesquisas atuais em ciência cognitiva. Sendo que, os jogadores não aceitam jogos fáceis, sendo o desafio e a aprendizagem proporcionada por ele, o que os torna motivadores e divertidos (GEE, 2003, 2004).

É ainda destacado pelos pesquisadores que a intenção não é transformar as escolas em Lan Houses, até porque são espaços de aprendizagem diferenciados e com lógica distinta, mas sim, promover um espaço para que os professores identifiquem a partir dos games, questões educacionais (LYNN, 2008).

Um atual exemplo do uso dos jogos digitais no ambiente escolar como forma de metodologia ativa foi desenvolvido pela Microsoft, o Minecraft Education Edition, o qual é uma versão do jogo Minecraft desenvolvida especificamente para a utilização em sala de aula, a partir de ferramentas para criar tarefas e desafios que avaliem os conhecimentos dos alunos em diversas matérias (CARMUEGA, 2023).

Em contrapartida, há pesquisadores que desacreditam que jogar favorece globalmente o aprendizado de habilidade como escrever, desenhar, pintar, acertar ou construir uma casa de lego, sendo estas aprendidas no espaço escolar (DESMURGET, 2021).

Isto porque, nosso cérebro não é adaptado à realidade digital, e para se construir ele precisa de moderação sensorial, de presença humana, atividade física, de sono e nutrição cognitiva. Diante disso, aponta-se:

O argumento da modernidade tão frequentemente apresentado adota assim sua dimensão ridícula. “É preciso viver com seu tempo”, diz-nos o exército progressista. Isso é incontestável…, mas seria preciso prevenir nosso cérebro de que os tempos mudaram; porque ele, por sua vez, é o mesmo há séculos. E, infelizmente, antes de se adaptar perfeitamente a seu novo ambiente digital (se conseguir um dia), serão necessárias algumas dezenas de milênios! Enquanto isso, as coisas não vão se ajeitar, e a realidade corre o risco de permanecer amarga. Sem dúvida, seria bom que os defensores de uma digitalização forçada do sistema escolar se conscientizassem disso também. Até hoje, uma única alavanca demonstrou influência realmente positiva e profunda sobre o futuro dos jovens estudantes (DESMURGER, 2021).

Em contrapartida, os defensores da utilização dos jogos digitais como ferramenta para a realização do aprendizado, compreendem que agora é o momento para uma nova forma de educação, baseada no empoderamento promovido por estas ferramentas (PRENSKY, 2010).

4 METODOLOGIA 

A metodologia científica é a busca do conhecimento sintetizado, para explicar ou levantar hipóteses de explicações de fatos cotidianos. Através de artigos, teses e livros que busquem auxiliar em pesquisas (MEROSINI e SANTOS, 2021).

O presente trabalho trata-se de uma pesquisa bibliográfica narrativa, e ainda, engloba os artigos de revista e internet, nesse sentido, segundo Marconi e Lakatos (2010), a pesquisa nada mais é do que um procedimento formal, para tanto se utiliza de métodos de pensamento reflexivo.

Diante disso, a revisão narrativa, metodologia a ser utilizada, deve necessitar do tratamento científico, com vistas ao conhecimento da realidade, no caso em tela, bem como diante dos ensinamentos nos citados autores, pretende-se descobrir possíveis respostas para as questões aqui levantadas.

A presente pesquisa irá consistir numa revisão bibliográfica narrativa com abordagem qualitativa e descritiva. A Revisão Narrativa é uma metodologia científica que visa entender a relação entre um tema específico e seus contextos a partir de uma análise crítica do que já foi publicado sobre o assunto. Portanto, este tipo de metodologia busca compreender como os temas se relacionam entre si e com o objetivo da pesquisa. Neste sentido, a pesquisa foi realizada em artigos publicados em periódicos nacionais, bem como monografias, dissertações e teses sobre a temática, publicados nos últimos anos cinco anos.

Na seleção das referências, foram considerados os anos de publicação e o idioma em que o artigo foi escrito. Na análise dos dados, utilizaremos a abordagem qualitativa, que consiste na descrição, explicação e interpretação dos dados, a partir de um olhar crítico para entender como os temas abordados se relacionam entre si. Para isso, foram realizadas leituras detalhadas dos textos e aplicadas técnicas de análise de conteúdo. A partir disso, foi possível elaborar as categorias e subcategorias que permitiram a análise dos dados. 

Por fim, é pode-se apresentar uma síntese narrativa sobre o tema e verificar as hipóteses levantadas na presente pesquisa, no que tange a exposição excessiva a jogos digitais entre crianças e adolescentes e o desenvolvimento de problemas psicológicos, a fim de verificar se há efeitos psicológicos ou não, e sua influência na capacidade de concentração e habilidades sociais destes.

5 RESULTADOS E DISCUSSÕES 

Como se pode observar os jogos eletrônicos estão cada vez mais atrelados ao dia a dia de crianças e adolescentes, fazendo com que estes desenvolvam problemas psicológicos, tais como: ansiedade, depressão, déficit de atenção etc. Além de prejudicar o âmbito social e familiar destes usuários.

É fato que as crianças já nascem inseridas em um mundo tecnológico, tendo contato com diversos tipos de tecnologias digitais, o que as deixa hipervulneráveis a diversos efeitos psicológicos e físicos, desde seu desenvolvimento social, afetivo, psicológico, físico, relacionando a diversas comorbidades, tais como déficit de atenção, atrasos cognitivos, dificuldades na coordenação motora fina, etc.

Em contrapartida, verificou-se também os benefícios da utilização, de forma moderada, dos games como instrumento de ensino-aprendizagem, contribuindo para o aumento de habilidades de raciocínio lógico, autonomia, criatividade, desenvolvimento psicomotor, etc.

Há diversas pesquisas referente a aplicação moderada e positiva do uso das tecnologias.

No campo acadêmico, a pesquisa sobre a matéria torna-se relevante, pois espera-se que com os resultados, novos métodos de ensino sejam pensados e os tradicionais repensados (SILVA, 2020).

Sendo assim, diante do exposto, é possível compreender que, na atualidade os meios eletrônicos vão continuar em alto desenvolvimento, portanto, trazem aos usuários benefícios e malefícios, a depender de sua forma de utilização. Assim, cabe a vigilância aos responsáveis pelo processo de desenvolvimento de crianças e adolescentes, a fim de dosarem sua utilização para que esta ocorra de uma maneira mais saudável, afastando os perigos da dependência tecnológica citada como gaming desorder, desde sua utilização no ambiente escolar, como ferramenta no processo de psicoterapia.

As Terapias cognitivo-comportamentais (TCCs) apresentam resultados bastante satisfatórios para o tratamento de transtornos do controle de impulsos, tal como outras psicopatologias que envolvem comportamentos aditivos, como a dependência de jogos eletrônicos (FERREIRA E SARTES, 2019 apud Hodgins & Peden, 2008; King et al., 2010; Araujo, 2013; King & Delfabbro, 2014; Lemos, 2015).

Referente à tomada de decisões, os autores apontam para uma possível relação com o nomeado gaming desorder. Visto que, o indivíduo não consegue levar em consideração os prós e os contras de jogar, apenas a gratificação imediata ao se envolver com atividades de jogo e não considera as possíveis consequências negativas que isso pode acarretar em longo prazo.

Em que pese suas diferenças conceituais, as três principais linhas de pensamento no ensino (comportamental, cognitivista e construtivista) consideram a motivação como um elemento chave no processo do aprendizado e, uma das melhores formas de se obter decorre da utilização de jogos durante esse processo (GALLO, 2007).

Em contrapartida, diversos pesquisadores afirmam que há relação entre a dependência em jogos digitais e transtornos depressivos, transtornos de ansiedade, baixa autoestima, perturbação do sono, obesidade, baixo rendimento escolar, isolamento social, TDAH, TOC e problemas psicossociais e familiares (FERREIRA, SARTES, 2018; GONÇALVES, AZAMBUJA, 2021).

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Por meio da presente pesquisa, foi possível observar que os jogos digitais, conhecidos como games, tornaram-se uma presença ubíqua na vida das pessoas, transcendendo gerações e encontrando seu espaço especialmente entre crianças e adolescentes, haja vista que a literatura destaca amplamente o potencial dos jogos como ferramentas eficazes no processo de ensino-aprendizagem. A gamificação de conteúdos educacionais tem se mostrado uma abordagem inovadora, cativante e capaz de promover a retenção de conhecimento de maneira lúdica. Em razão disso, esse fenômeno revela a capacidade dos games de ir além do entretenimento, exercendo impacto significativo no desenvolvimento cognitivo e na aquisição de habilidades.

Contudo, também se tornou perceptível, por intermédio das teorias exploradas, que a disseminação desses jogos também trouxe consigo desafios, sendo o uso excessivo um dos pontos mais discutidos. O padrão de comportamento resultante do tempo excessivo dedicado aos jogos pode prejudicar a capacidade de controlar essa prática, levando a questões relacionadas à saúde mental e ao equilíbrio entre a vida digital e offline. Este é um alerta relevante, especialmente quando se considera a vulnerabilidade de crianças e adolescentes em fase de formação, destacando a necessidade de abordagens educacionais e de conscientização para promover um uso saudável e equilibrado da tecnologia.

Além disso, também se observa que a influência dos jogos digitais vai além do aspecto educacional e do tempo de lazer, uma vez que a tecnologia se tornou uma referência central nos âmbitos afetivos, sociais, intelectuais, físicos e psicológicos. A interação com jogos molda não apenas a forma como as pessoas se divertem, mas também como trabalham e adquirem conhecimento. Esse fenômeno ressalta a importância de uma compreensão holística da influência dos jogos digitais, considerando seu impacto multifacetado nas diferentes fases do desenvolvimento humano. Portanto, a relação com a tecnologia, especialmente por meio dos jogos, deve ser abordada de maneira consciente e equilibrada, reconhecendo seus benefícios e desafios em todas as dimensões da vida.

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1 Acadêmica do 8° Período do curso de Psicologia do Centro Universitário – UNIVEL. E-mail: raquelneuropsico@outlook.com
2 Especialista, docente orientadora do curso de Psicologia do Centro Universitário – UNIVEL. E-mail:camila.meneguzzi@univel.br