REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/th102501241259
DENILSON DA SILVA
Professor Orientador:Dr. CARLOS ANDRÉ BATISTA DE CARVALHO
Resumo: A problemática que norteia a pesquisa está no fato de analisar, quais os meios adequados de utilização da gamificação no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de matemática no Ensino Médio. Apontando dessa forma as potencialidades dessa ferramenta no contexto educacional. Pretende-se pesquisar na literatura trabalhos que fizeram uso de jogos em vista de formular um catálogo com o intuito de instruir e atender os docentes da área de matemática sobre o uso correto da gamificação. O objetivo dessa investigação consiste em como usar a gamificação e a plataforma Geogebra no ensino da matemática. Para atingir essa meta, adotou-se uma metodologia de análise bibliográfica em que autores discutem a temática de jogos no ensino. Buscou-se, também, na literatura, literatos que destacam as dificuldades do ensino de matemática e os benefícios que as TIC´s podem proporcionar. Em síntese, foram catalogados, métodos educacionais sobre a eficiência da aplicação de jogos em aulas de matemática, com o efeito de potencializar o ensino-aprendizagem dessa disciplina e de seus envolvidos.
Palavra Chave: Matemática; gamificação; ensino; benefícios.
1 INTRODUÇÃO
O ensino de matemática não é uma tarefa fácil dentro do ambiente educacional, pois ao analisarem-se os fatos, tornar-se evidente que os desafios ainda são pertinentes e visíveis. Sendo que, a falta de compreensão dos conteúdos até a reprovação de alunos por falta de desenvolvimento das competências exigidas por cada conteúdo, devem ser consideradas notórias e observáveis, dentro de uma perspectiva crítica. STOICA (2015, p.702), enfatiza que “aprender matemática é considerado tarefa difícil pela maioria dos estudantes”. Uma hipótese a ser considerada, talvez seja o modo que os assuntos dessa disciplina estão sendo repassados para os alunos.
Entretanto, ao pensar-se em inovação no ensino, logo faz-se referência ao uso de ferramentas tecnológicas, tendo em vista que já são uma realidade para educação básica, acima de tudo para etapa do Ensino Médio. Porém, as múltiplas formas como elas estão sendo inseridas ou usadas para a explanação do conhecimento é algo a se pensar. Neste ínterim, buscar-se resolver a seguinte problemática: de que maneira contribuir com o ensino de matemática no Ensino Médio, baseado na utilização correta de jogos educativos e dos recursos da plataforma Geogebra?
O objetivo geral da pesquisa consiste em como usar a gamificação e a plataforma Geogebra no ensino da matemática. Os objetivos específicos consistem em identificar e catalogar diversos jogos e detalhar exemplos de atividades a serem desenvolvidas.
Para alcançar os objetivos da pesquisa, usou-se a plataforma Geogebra, um ambiente que trabalha a matemática de modo dinâmico e interativo. O diferencial dessa ferramenta está no fato de permitir executar atividades de diferentes naturezas referentes a uma mesma disciplina. Dentre essas várias atividades diferentes que podem ser trabalhadas no ambiente da plataforma Geogebra, existe a possibilidade de desenvolvimento de jogos. Ainda convém salientar que, os jogos, quando corretamente planejados e delineados, tornam-se um recurso pedagógico efetivo para aprendizagem.
Adotou-se uma metodologia de análise bibliográfica em que apresentar-se autores que discutem a temática de jogos no ensino de assuntos matemáticos. Elaborou-se um detalhamento de atividades em que mostrar-se formas de se usar a plataforma Geogebra com aplicação de jogos em alguns assuntos matemáticos, na pesquisa os assuntos abordados foram: Função quadrática e Plano Cartesiano. No referencial teórico, abordamos as dificuldades presentes no ensino de matemática bem como os benefícios das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC´s). Também, explanou-se as principais características da plataforma Geogebra e a gamificação no ensino.
Na proposta, apresentar-se um catálogo com dez (10) jogos que podem ser usados na prática docente. Posteriormente é colocado um modelo de plano de aula para o docente, expondo os métodos propícios de uso da plataforma Geogebra para a explicação de conteúdos da área de matemática. Logo após a explicação destes assuntos, aplica-se os jogos que estão relacionados com cada atividade.
Na seção de discussão, trabalhar-se com os exemplos de planos de atividades, isto é, mostrar na prática como cada atividade pode ser aplicada, o tempo de duração e os elementos norteadores de cada atividade. Salientar-se que devido o período pandêmico, as atividades não foram realizadas em sala, porém foram esboçadas na pesquisa como um requisito de demonstração para docentes que tenham interesse em fazer uso. Em suma, discorreremos das questões da pesquisa, pondo em evidência os pontos positivos que cada atividade pode viabilizar. Nas considerações finais, enfatizamos os resultados da pesquisa, as reflexões sobre a realização do trabalho e as conclusões obtidas.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 As dificuldades no ensino de matemática e os benefícios das TIC’s
O ensino e aprendizagem de matemática é, ainda hoje, um desafio tanto para o docente quanto para o discente. A matemática, sem dúvida, é considerada uma disciplina extremamente difícil. Sua estrutura é moldada tanto por teoria como por prática, assim, seus princípios estão estruturados na lógica. Uma vez que essa disciplina apresenta níveis de dificuldades na organização do seu conhecimento, ou seja, os graus de dificuldades aumentam de acordo com a(o) série (ano) estudada(o), portanto, isso faz com que as competências que são exigidas sejam cumpridas.
No entanto, ressaltar-se os seguintes questionamentos: o que acontece quando essas competências não são cumpridas? E, também, que tipos de sentimentos o aluno desenvolve perante a disciplina quando não consegue atingir os objetivos que cada assunto requer? Contudo, indagações pertinentes como essas são notórias para identificar as dificuldades. Sendo elas, dificuldades na aprendizagem de determinados assuntos da disciplina, incapacidade para a formulação de um conceito matemático, falta de raciocínio lógico, dificuldades para assimilar regras de um teorema, dificuldades para trabalhar com conceitos e etc.
Na visão de ANDREIS e PACHECO (2018), as causas dessas dificuldades envolvem diversos fatores, dentre eles, o aluno, o professor, a família e a escola. De acordo com os autores, estas dificuldades estão interligadas, entrelaçadas e envolvidas. Para RESENDE e MESQUITA (2013), dificuldades como, interpretar o enunciado dos exercícios, decorar fórmulas e teoremas estão entre as mais presentes entre os alunos. Contudo, tratar essas dificuldades é uma necessidade vital, à proporção que o processo de aprendizado, transmissão e construção do conhecimento matemático venha consolidar-se de modo errôneo e drástico na vida educacional do aluno. A partir dessa percepção, impõem-se a tarefa de traçar estratégias de ação.
Nesse sentido, diligências estão sendo tomadas na tentativa de encontrar alternativas para melhoria do ensino e da aprendizagem de matemática. Dentre esses esforços, as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s), que visam a simplificação da linguagem matemática, estão entre os requisitos mais optados pelo sistema educacional. Porquanto, as TIC’s podem proporcionar benefícios como, aumento do interesse em determinado assunto, motivação, facilidade na comunicação, interatividade, dinâmica, atividades criativas, entre outras.
De acordo com LOPES (2013, p.632):
A presença da linguagem digital, expressa em múltiplas TIC, vem impondo mudanças no modo como obtemos informação e nos comunicamos, e a chegada desses recursos na escola nos faz refletir sobre seu uso em sala de aula, analisando de que forma essas ferramentas podem contribuir para uma formação do aluno compatível com os avanços proporcionado pela sociedade da informação.
Com a finalidade de contribuir com o ensino de modo inovador e dinâmico, as TICs são dispositivos que podem promover mudanças significativas na aprendizagem. Sob o ponto de vista global, já não há dúvidas sobre a necessidade do uso das ferramentas tecnológicas em sala de aula. A utilização de novas tecnologias na educação, implica um processo inovador, para GROENWALD e RUIZ (2006), a justificativa está no fato desses recursos colaborarem para o desenvolvimento do ensino e da aprendizagem. Os autores ainda reforçam que, a utilização das TIC´s promove a experimentação e construção do conhecimento.
O uso de recursos tecnológicos têm implicações distintas quanto à sua função, na visão de TRINDADE (2014), às TIC´s têm a função de instrumento de ação educativa. Nesse sentido, os recursos digitais contribuem proveitosamente para que o ambiente escolar não seja considerado pelo aluno, apenas como um ambiente frequente e costumeiro (chato), mas como um espaço de reflexão, construção e promoção da aprendizagem.
2.2 Geogebra e gamificação no ensino de matemática
Um programa interativo que reúne recursos de geometría, álgebra, planilhas de cálculos, gráficos, probabilidade, estatística e cálculos simbólicos dentro de um mesmo ambiente, o Geogebra é um software livre de matemática dinâmica. Criado por Markus Hohenwarte, o seu objetivo é contribuir para o ensino e aprendizagem de matemática desde o ensino básico até o ensino superior. É importante atentar para o fato de que o Geogebra, além de ser um software, disponível para download, também é apresentado por meio de uma plataforma on-line, plataforma essa que será usada para consolidação da pesquisa.
LORENÇO (2018), ao utilizar a ferramenta Geogebra, propôs propostas de aulas para o ensino de matemática, da mesma forma que objetivou essas propostas para que servissem de modelo para os docentes interessados em inovar suas aulas. O uso do Geogebra para o ensino de certos conteúdos matemáticos foi o tema de pesquisa de FANTI (2010). A autora introduziu algumas noções básicas do programa e aplicou nos seguintes conteúdos: polígonos, funções reais e no estudo das cônicas. A pesquisa focou mais na demonstração do ambiente da ferramenta e na resolução de problemas com a utilização da ferramenta de modo geometricamente.
Diante dessas considerações, é importante destacar que LORENÇO (2018) e FANTI (2010), não fazem uso da gamificação, fazem uso apenas do Geogebra. A maioria dos trabalhos disponíveis na literatura, fazem uso da versão desktop. Essa versão, não trabalhar com gamificação, apresentando dessa forma algumas limitações que são transpostas pela versão on- line. A versão on-line da ferramenta Geogebra apresentar características como, a criação de livros (Geogebrabooks), criação de grupos de estudos, feedbacks de atividades trabalhadas e gamificação.
A gamificação dentro desse ambiente constitui ainda mais essa ferramenta como um excelente recurso didático, possibilitando dessa forma a compreensão de regras e conceitos, promovendo a interação entre professor e aluno e, aumentando a satisfação e o prazer de aprender brincando (se divertindo).
Esse programa foi pensado para ser utilizado nas aulas de Geometria e Álgebra porém, devido ao fato dele ser livre, pôde ser acrescido de várias funções pelos usuários do mundo todo. Atualmente, esse programa, possui recursos de linguagem de programação o que possibilita uma enorme gama de funcionalidades, uma interface gráfica atraente e fácil de ser compreendida, capaz de possibilitar a adaptação e criação de jogos no programa. Ademais, essa ferramenta apresenta
todas as funções de um programa de geometria dinâmica acrescido dos recursos de programação e duas janelas que representam um mesmo objeto de duas maneiras distintas, uma janela geométrica e outra algébrica (PINHEIRO, 2017, p.44).
Evidentemente, o uso de jogos na prática docente facilita o trabalho de diversos assuntos, seja de quaisquer áreas forem, mas como autor acima enfatizar, é necessário o docente tomar os devidos cuidados em sua aplicação, facultando dessa forma o professor como o mediador que deve exercer o papel de orientador, com efeito dando rumo aprendizagem de seus alunos por intermédio desses recursos.
O jogo é uma atividade que influencia em diversos aspectos positivos, FERNANDES e RIBEIRO (2018), destacam aspectos como: “cognitivos, culturais, sociais e afetivos”. Porque na esfera da atividade social, essa prática faz parte do nosso contexto social, ou seja, cada indivíduo tem acesso simultâneo a esses recursos. Os autores ainda destacam que “as habilidades aprendidas e praticadas com os jogos são pouco desenvolvidas nas escolas”, já que a transmissão de conhecimento por meio desses recursos encontra algumas ambiguidades, dentre elas, conhecer o momento certo de usar o jogo.
Os games são instrumentos transformadores que podem modelar comportamentos e ser um objeto de motivação para execução de atividades, seja de curto ou longo prazo (ESQUIVEL, 2017). Ferramentas que apresentem contribuições, inovações e que tenham como função primordial à construção e aquisição do conhecimento, baseando-se em tendências pedagógicas, devem ser bem vistas no âmbito da educação. Nessa perspectiva, é possível perceber que a aplicação prática dos recursos da gamificação no ensino requer um panorama estratégico.
3 PROPOSTA
A proposta do trabalho está na criação de um catálogo que detalha dez (10) jogos educativos que podem ser utilizados na prática educativa. O catálogo contempla elementos como, conteúdos pragmáticos, os benefícios, as limitações, o nível de ensino que é recomendado o jogo, a faixa etária destinada, os objetivos a serem alcançados pelos alunos e professores, e o link de cada jogo.
Convém ressaltar que existe a necessidade de planejar as atividades por intermédio de um plano de atividades com o intuito demonstrar como o professor pode fazer uso das ferramentas. Assim, será exemplificado por meio de duas atividades. Infelizmente, as atividades não foram realizadas em sala por conta da pandemia de Coronavírus, mas foram implementadas como forma de exemplificação para os professores que tenham interesse.
3.1 Catálogo
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O catálogo foi construído a partir de pesquisas feitas dentro do ambiente da plataforma Geogebra e de sites de buscas na internet. Sendo dessa forma, selecionados os principais pontos que o professor possa buscar encontrar em um catálogo expositivo. Por certo, o catálogo torna- se útil para que os professores selecionem jogos no momento em que pretende-se realizar uma atividade na prática para determinado conteúdo. Além disso, assessorar o docente em relação aos conhecimentos prévios dos jogos, ou seja, exibir para quais assuntos determinado jogo é recomendado.
3.2 Modelo do plano de atividade
Criou-se um plano de atividades, tendo como objetivo em melhor orientar o docente, em relação ao uso e o momento correto de aplicar as ferramentas tecnológicas. Esse é um plano que envolve diversas aulas para fixação de um determinado conteúdo, envolvendo as aulas teóricas e práticas desse assunto. O modelo foi extraído com base no de plano de aula de LORENÇO (2018), adicionado outros dois elementos de composição, de acordo com os requisitos que são pedidos pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), sendo eles: recursos e avaliação. O quadro 1, exemplifica o plano de aula.
Quadro 1 – Modelo de plano de aula
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Procurou-se da melhor forma montar o plano de aula, atendendo todos os requisitos necessários que um plano de atividade deve conter. Em se tratando da aquisição do conhecimento e do desenvolvimento das habilidades que a disciplina requer. O plano de aula apresentar sua inovação em relação a aplicação da plataforma Geogebra e de alguns jogos que, corriqueiramente, estão presentes nesse mesmo ambiente.
Afinal, o plano de atividade possibilita que o professor possa planejar novas atividades e identificar os elementos que ele precisar destacar no momento de fazer esse planejamento.
As características do plano são de permitir estabelecer a estratégia, controlar as atividades e adequar os recursos necessários na execução. Ao propósito de atingir sua eficácia para o alcance de objetivos estabelecidos como, assegurar o aprendizado dos alunos.
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Neste tópico apresentamos a análise referente à fase da sequência didática, explicando de forma sucinta duas atividades que são trabalhadas na proposta. Assim sendo, discutimos as etapas de estratégias de desenvolvimento de cada atividade, ilustrando a forma como o ambiente da plataforma Geogebra pode auxiliar na explicação desses assuntos. Eventualmente, usamos os jogos escolhidos para expor na prática os assuntos estudados. Pois, os requisitos da plataforma Geogebra podem contribuir fazendo com que os alunos possam superar suas dificuldades (COSTA, SANTOS, 2017).
Buscar-se explicar cada atividade e exemplificar como o professor pode fazer uso das ferramentas na prática docente. Inicialmente foi montado um exemplo de plano de aula que tem como função auxiliar o educador nos assuntos que o mesmo deseje trabalhar na disciplina. Ressaltamos que as atividades que serão exemplificadas e discutidas não foram realizadas em sala, não teve participação de professor e nem de alunos, por conta da pandemia da Coronavírus (Covid-19).
4.1 Plano de atividade do conteúdo de Função Quadrática envolvendo o jogo Angry Birds
De início, o primeiro assunto que tratamos foi Função Quadrática, para trabalhar a questão conceitual e teórica é recomendável que o professor utilize o livro didático. Nos valendo do plano de aula da seção anterior, ou seja, da proposta, montamos da seguinte forma o plano de aula referente ao assunto de Função Quadrática. Porém, houve algumas alterações na forma de avaliação, tendo em vista que não será possível realizar a pesquisa em sala, mas o plano de aula continuar obedecendo os requisitos pretendidos na pesquisa.
Quadro 2 – Plano de atividade (preenchido)
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Essa atividade pode ser organizada do seguinte modo: exposição teórica, obedecendo as orientações do livro didático; complemento da teoria no ambiente da plataforma Geogebra e demonstração na prática por meio do jogo. Para execução da atividade, esses são os procedimentos a serem seguidos:
- O professor faz a explicação da teoria do assunto de acordo com as orientações do livro didático usado em sala. (Duração: 1 aula de 50 minutos)
- Leva os alunos para o laboratório e faz a construção dos gráficos da função no ambiente da plataforma Geogebra, reforçando assim a teoria e fixando o assunto. Peça para os alunos fazerem, também, as mesmas construções dos gráficos usando a ferramenta. A recomendação é que os alunos sejam colocados em duplas. (Duração: 2 aulas de 50 minutos).
- Faça a aplicação do jogo “Angry Birds” e peça para os alunos discorrerem sobre essa tática de ensino. (Duração: 2 aulas de 50 minutos).
Para a realização da atividade proposta, primeiro definimos o que é uma Função Quadrática ou Função Afim de acordo com DANTE (2015, p.105) como é dado a seguir:
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Figura 1 – Representação gráfica da função
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O gráfico apresenta uma parábola com concavidade para baixo, conforme os valores estão associados na figura. A ideia é que o aluno em conformidade com as orientações do professor faça todas as alterações possíveis, conforme o controle deslizante da figura que estão sendo representados pelos coeficientes a, b e c. Para esta atividade, as configurações são suficientes para atender todos os requisitos que podem ser solicitados pelo professor.
Também, tornar-se necessário explicar como o aluno consegue deduzir as concavidades que o gráfico da função quadrática possui, ou seja, o modo como essas concavidades são expressas graficamente. Na função quadrática a concavidade é determinada de acordo com o valor do coeficiente a, ou seja, se a > 0, a concavidade da parábola estará para cima, já se a < 0, a concavidade será para baixo.
O jogo que é recomendável ser aplicado nessa atividade é o Angry Birds, destinado principalmente para o estudo da função quadrática. Os objetivos do jogo é fazer com que o aluno tenha conhecimento sobre o estudo dos gráficos, cálculo de função quadrática completa e incompleta, saber definir as concavidades da parábola de um gráfico de função quadrática e acerta o porquinho que no jogo está em cima de um banquinho de madeira atrás de um muro.
A figura 2 mostra a tela do jogo:
Figura 2 – Tela do jogo Angry Birds
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No ensino, o objetivo do jogo é explorar os valores dos coeficientes no comportamento da função. A função y(x) = ax² + bx + c modela a trajetória do passarinho Red. O objetivo do jogo é acertar o porquinho em cheio. Assim, a trajetória do pássaro deve ser alterada por meio da modificação dos valores dos coeficientes a e b. O valor do coeficiente c é fixo no valor 1, para que o ponto de partida do pássaro sempre seja y = 1. Visualiza-se que o valor de a = – 0.25 e o valor inicial de b = 2. O coeficiente a, aumenta sua distância, quando diminuímos a amplitude da curva e, com o valor escolhido, alcançamos o porquinho. Então, quanto mais próximo de zero a estiver de zero, mais ampla será sua concavidade e vice-versa.
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4.2 Plano de atividade do conteúdo Plano Cartesiano envolvendo o jogo Pokémon
Quadro 3 – Plano de atividade (preenchido)
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Para execução da atividade, esses são os procedimentos a serem seguidos:
- O professor faz a explicação do conteúdo por meio do livro didático. (Duração: 1 aula de 50 minutos).
- Conduz os alunos ao laboratório da escola ou por meio de um Datashow faz a construção do plano cartesiano no ambiente da plataforma Geogebra em sala, demonstrando assim, os principais pontos que podem ser explorados no plano. (Duração: 1 aula de 50 minutos).
- O professor pode fazer uma dinâmica com os alunos, no caso, pedir que eles desenhem o plano no caderno e solicitar que outro colega faça a ligação de determinados pontos genéricos que podem ser dados pelo professor, com o fim de já preparar os alunos para a próxima etapa. (Duração: 1 aula de 50 minutos).
- Coloque os alunos em duplas. Nesse momento, faça a apresentação do jogo, mostrando seu funcionamento. Uma sugestão é pedir que os alunos capturem o máximo de pokémon possível no jogo, em forma de competição. (Duração: 2 aulas de 50 minutos).
Para essa atividade é recomendável que o professor utilize primeiramente o ambiente de criação da plataforma Geogebra. Buscando apresentar informações iniciais sobre o que o aluno pode esperar e aprender sobre esse assunto. O plano cartesiano, a princípio, é um plano composto por duas retas numéricas e perpendiculares. O único ponto em comum que essas retas possuem é que elas formam o ângulo de 90º.
O professor pode explicar o que cada retas dessa representa e aborda os seus respectivos conceitos. É notório enfatizar que cada ponto dentro da reta está diretamente ligado a um único número real, dessa forma é possível fazer a localização desse ponto dentro do plano. O plano cartesiano apresenta duas retas, sendo que uma representa as coordenadas na horizontal e a outra, as coordenadas na vertical. A figura 3 a seguir expõe bem isso:
Figura 3 – Plano Cartesiano (plataforma Geogebra)
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No plano, os valores de x estão na horizontal, esse eixo é chamado de eixo das abcissas, contendo do lado direito e para cima valores positivos, já para a esquerda e para baixo, valores negativos. Os valores de y estão na vertical, também, chamados de ordenadas. O plano cartesiano é importante em vários fatores, sendo os que mais se destacam são os de localização e os de determinação de distância de um de ponto em relação a outro.
Sugere-se que para aplicar o Geogebra o professor trabalhe o assunto de determinação de uma coordenada no plano cartesiano. A ferramenta é um excelente recurso para abordar esse assunto. Sendo que é possível por meio do ambiente, fazer a localização de um ponto, seja genérico ou opcional por parte do professor. A figura 4 ilustra de modo visível a organização dos pontos A, B, C e D no plano cartesiano.
Figura 4 – Representação de pontos no plano
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Dessa forma, o professor pede para os alunos inserirem, visualizando o plano cartesiano, os pontos pedidos na questão. O aluno aprende a se localizar dentro do plano. Logo após, a explicação desse assunto, o professor aplica o jogo que está disponível na plataforma. O nome do jogo é “Capture o Pokémon”. Nesse jogo, o aluno deve informar as coordenadas da posição
do pokémon, conforme o que foi estudado sobre plano cartesiano, assim, o mesmo terá êxito dentro da atividade dinâmica. A figura 5 é referente a tela do jogo Pokémon.
Figura 5 – Tela do jogo Pokémon
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As recomendações são bens simples, no comando “Alvo” o aluno coloca as coordenadas, ou seja, o valor da abscissa e da ordenada, clicar sobre o comando “Iniciar” e a pokebola captura o pokémon dentro do plano cartesiano. Depois que o pokémon é capturado o jogo passa de fase, ou seja, outro pokémon surge no plano, só que em outro ponto. De modo bem simplificado, quando o aluno coloca corretamente os valores das coordenadas, a pokebola captura o pokémon e uma mensagem de parabéns é apresentada, como mostra a figura 6.
Figura 6 – Capturando pokémon
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4. 3 Discussões
As atividades foram desenvolvidas pelo autor em conformidade com os assuntos que são estudados na disciplina de matemática, com o desígnio de demonstrar as vantagens das TIC´s quando implementadas corretamente. Objetivando dessa forma, contribuir para inovação
da prática docente e destacar os meios apropriados de utilização das ferramentas. Além disso, as temáticas trabalhadas na pesquisa, estiveram em conformidade com a proposta. Tendo que utilizar a gamificação e os recursos da plataforma Geogebra para melhor explanar e praticar o aprendizado.
Na primeira atividade, o assunto trabalhado foi o estudo da função quadrática, o requisito principal foi a construção de gráficos por meio da plataforma Geogebra. Dividida em duas etapas, o professor pode usar o livro didático e o ambiente Geogebra para explanação do assunto, ou seja, como parte teoria. Na segunda etapa, realizar a aplicação do jogo. O objetivo é proporcionar para o aluno a visualização de cada gráfico e suas características. O jogo que foi imposto para essa atividade, tem a finalidade de treinar e testar os alunos sobre o que se aprendeu.
Na segunda atividade, o assunto trabalhado foi plano cartesiano. Buscou-se, desenvolver a capacidade de aprendizado do aluno em relação às concepções de localização no sistema de coordenadas e fazer a relação de latitude e longitude a partir do posicionamento de pontos. O ambiente da plataforma Geogebra auxiliou como requisito de demonstração do plano cartesiano, a fim de enfatizar os pontos genéricos e suas ordenadas. Além disso, essas questões adequam-se como atividades recreativas de aprendizagem. Em relação a parte prática, o jogo que foi escolhido para realizar essa atividade, reforça apenas os conhecimentos explorados na parte teórica.
Na literatura, autores que fizeram aplicação do Geogebra e da gamificação no ensino de matemática, obtiveram pontos positivos em suas aplicações. LORENÇO (2018) destacar que a ferramenta Geogebra colabora para as aulas expositivas e PADILHA (2018) verificou que jogos educativos e tecnologias educacionais, em especial o software Geogebra, contribuem tanto para o planejamento de uma capacitação como para o desenvolvimento de estratégias de ensino inovadoras. Dessa forma, pode-se constatar que esses instrumentos apresentam extremo valor para o processo didático.
SILVA et al. (2020), realizou quatro atividades fazendo uso da ferramenta Geogebra. Na primeira atividade, o assunto trabalhado foi função quadrática, que teve duração de aproximadamente 25 minutos, consistiu em revisar e modificar os coeficientes da função graficamente por meio dos controles deslizantes. O autor constatou que o Geogebra proporciona uma experiência que o aluno não poderia adquirir em aulas expositivas. Dessa forma, observar-se que o aluno tem a possibilidade de lembrar dos conhecimentos adquiridos por meio da experiência, visualização e da dinâmica.
Ao analisar o trabalho do autor, mesmo a presente pesquisa não tendo sido efetuada na prática, pode-se constatar que as atividades propostas obteriam êxito. Tendo em vista que a ferramenta Geogebra, colaborar com os professores em busca de aproximar aulas de matemática e TIC´s de modo dinâmico para benefício da aprendizagem. Contudo, o diferencial da pesquisa em relação ao trabalho do autor acima, fica por conta da junção de duas ferramentas, plataforma Geogebra e gamificação para auxiliar na teoria e prática de um conteúdo ensinado pelo docente.
CAVALCANTE (2018), utilizou o game Angry Birds Rio no estudo do ponto máximo de uma parábola, tópico referente ao assunto de função quadrática. Por meio do jogo, o autor verificou que a ferramenta favorece para que o conhecimento seja partilhado e integrado no princípio da aprendizagem de determinado conteúdo ensinado. Nesse contexto, pode-se inferir que a gamificação e o uso de jogos educativos podem ser expressivos e relevantes para o processo de aprendizagem.
Trabalhar com jogos não é tarefa fácil, principalmente, na educação. Visto que as competências com a prática de jogos são pouco tratadas nas instituições de ensino. Apesar da pesquisa não ter sido realizada, por meio de experimentos em sala, como CAVALCANTE (2018) também obteve, então a tendência era que obtivéssemos bons resultados de igual similar. Por outro lado, a pesquisa colaborou pelo fato de exprimir o método que o professor pode adotar como correto, de uso do jogo para comprovar a prática do assunto Função Quadrática.
GOMES (2016), ressalta que o ambiente de jogo auxilia de forma produtiva no ensino de matemática, mesmo que o aluno apresente ou não dificuldades na disciplina. Os jogos são ferramentas relevantes para o ensino, não apenas como instrumento de diversão, mas como ferramenta pedagógica consistente. NUNES e SARACENI (2013) revelam em seus resultados sobre o lúdico na aprendizagem da matemática, os jogos favorecem para a educação conforme os alunos se sentem motivados a jogar e acabam aprendendo mesmo sem perceber. Nesse sentido, contempla que os jogos podem ser encarados como ferramentas pedagógicas consistentes para o ensino.
Enfim, a pesquisa teve como objetivo demonstrar, valendo-se da literatura, que a gamificação e a plataforma Geogebra podem sim, contribuir para a aprendizagem. Auxiliando dessa forma o professor no tratamento das dificuldades dos alunos. A colocação correta de cada ferramenta, proporciona para o docente simplificação, conhecimento e aprimoramento no ensino da didática em sala. Portanto, tecnologia e matemática em conjunto são fundamentais para o sucesso do aluno no contexto social.
6 CONCLUSÃO
Em virtude do período pandêmico, as atividades não foram realizadas em sala. Contudo, na literatura, encontramos autores que por meio dos seus experimentos práticos, concluíram que o emprego da ferramenta Geogebra e a gamificação aliados, são de extrema importância para tratar as dificuldades apresentadas pelos alunos referentes ao ensino de matemática. Dessa forma, a pesquisa buscou colaborar exemplificando e explicando proposta de aulas, baseadas na dinâmica e na interação dos conteúdos por meio dos instrumentos: gamificação e plataforma Geogebra.
É enfático consumar que a disciplina de matemática, proporciona ao estudante, a capacidade do desenvolvimento cognitivo do senso crítico em sociedade. Decerto, por tratar-se de uma disciplina lógica, naturalmente tem competências e habilidades a serem desenvolvidas por parte do aluno. Respondendo às perguntas sobre dificuldades no ensino. Constatamos que o aluno assume uma posição desconfortável, sendo levado a acarretar pensamento negativos e formular conceitos errôneos em relação a disciplina. Para os professores que fizeram parte da pesquisa feita por RESENDE e MESQUITA (2013), sobre as principais dificuldades percebidas no processo de ensino de matemática, os professores enfatizam que a maior dificuldade está no fato dos alunos não terem “base”. Delibera-se, então, que a introdução da gamificação no ensino de matemática torna-se uma alternativa viável para tentar diminuir essas dificuldades.
Para atingir os objetivos da pesquisa, o trajeto metodológico foi estruturado em três objetivos. Sendo que o objetivo geral consiste em conhecer o modo de usar a gamificação e a plataforma Geogebra no ensino de matemática. Para isso, um catálogo de sondagem foi criado para servir como modelo de exibição dos jogos educativos, sendo que são apresentados os principais detalhes dos games. A partir do catálogo, realizou-se duas atividades, para exemplificar na prática, o modo de utilizar essas ferramentas em um determinado assunto estudado. Assim, buscou-se demonstrar por meio das duas atividades a conciliação e a contribuição da gamificação e da plataforma Geogebra no ensino de alguns assuntos matemáticos.
Por fim, cumprindo os objetivos específicos da pesquisa que consiste em identificar e por meio de atividades detalhar como o professor pode trabalhar com essas ferramentas, o catálogo foi elaborado como um guia didático para o docente. Dessa forma, por intermédio dos registros no catálogo, o formador é instruído a compreender os métodos de identificar o jogo que pode ser usado para trabalhar determinado conteúdo. As atividades que foram realizadas, similarmente, teve a finalidade de demonstrar para educadores as formas de inserção das ferramentas. Nas atividades realizadas por PADILHA (2018), o autor conciliou a gamificação e o software Geogebra em alguns assuntos matemáticos, auxiliando dessa forma como uma capacitação, o que segundo os professores, classificaram na pesquisa como capacitação positiva. Indubitavelmente, pode-se concluir que a gamificação e o Geogebra colaboram para o ensino-aprendizagem de matemática.
Em relação ao trabalho efetuado por PADILHA (2018), observou-se que o autor fez uso dos mesmos mecanismos da pesquisa, ou seja, utilizou as ferramentas: gamificação e plataforma Geogebra. Com o intuito de trabalhar a formação continuada dos professores, objetivando desenvolver e avaliar uma capacitação para professores. Entretanto, este trabalho enfatiza experimentos, mesmo não realizados em sala, que exemplificam por meio de atividades a viabilidade do uso das ferramentas para o ensino de matemática. Dessa forma, os exercícios contribuem para simplificação do ensino de alguns assuntos por meio da aplicação dessas ferramentas para os docentes.
Os resultados obtidos nessa pesquisa, colaboram para utilização da gamificação em conjunto com os recursos da plataforma Geogebra no ensino de matemática, com efeito de colocar o modelo de plano de aula deste trabalho para o professor em sua prática docente. É notório mencionar que as atividades que foram desenvolvidas na pesquisa buscam contribuir com o que já é feito pelo professor em sala, assim, não se tira a competência de estratégias de ensino já utilizadas, mas reforça o desenvolvimento do ensino.
Por tanto, para trabalhos futuros, essas são algumas perspectivas, desenvolver novos jogos na plataforma Geogebra para outros assuntos da área de matemática, ampliar o catálogo, fazer a aplicação das atividades e avaliar o planejamento realizado em sala de aula.
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