A BATALHA NAVAL COMO ESTRATÉGIA DE GAMIFICAÇÃO DA EDUCAÇÃO FÍSICA

THE NAVAL BATTLE AS A STRATEGY FOR GAMIFICATION AT PHYSICAL EDUCATION

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.7884408


Viviani Darolt1
Lizia Kelle dos Santos Almeida2
Isadora Darolt3
Carmen Silvia Grubert Campbell4


RESUMO

Considerando o período pós pandêmico na escola, onde os alunos estão apáticos, desinteressados e faltosos e, que a educação de maneira geral passa por mudanças metodológicas, o artigo busca, através da gamificação, mostrar uma alternativa para que o ambiente “aula” se torne um espaço efetivo de ensino e aprendizagem. O objetivo foi utilizar a gamificação nas aulas de Educação Física, baseada nos elementos do jogo Batalha Naval, para melhorar a participação dos alunos e ao mesmo tempo promover a aprendizagem personalizada e significativa dos conteúdos do componente curricular de forma divertida. A metodologia de pesquisa utilizada foi o estudo prévio da gamificação, a elaboração do projeto gamificado, a implementação numa turma de 9º Ano do Ensino Fundamental e a verificação dos dados coletados pela observação, as anotações em caderno de campo e um questionário final. As contribuições desse estudo foram: O engajamento, o aumento do interesse nos conteúdos, a maior socialização, a efetiva mudança de comportamento dos estudantes.

Palavras chave: Gamificação. Educação Física. Engajamento.

SUMMARY

Considering the post-pandemic period in school, where students are apathetic, disinterested and absent and that education in general undergoes methodological changes, the article seeks, through gamification, to show an alternative for the “class” environment to become an effective space for teaching and learning. The goal was to use gamification in Physical Education classes, based on the elements of the game Naval Battle to improve student participation and at the same time promote personalized and meaningful learning of the contents of the curricular component in a fun way. The research methodology used was the previous study of gamification, the elaboration of the gamified project, the implementation in a class of 9th grade of Elementary School and the verification of the data collected by observation, the notes in the field notebook and a final questionnaire. The contributions of this study were: Engagement, increased interest in content, greater socialization, effective change in student behavior.

Keywords: Gamification. Physical Education. Engagement.

1 INTRODUÇÃO

Num contexto pós pandêmico da educação, é visível o aumento da procura por estratégias de ensino que busquem acompanhar as mudanças ocorridas durante este evento catastrófico mundial. Em virtude dessa procura, formações continuadas são oferecidas no intuito de minimizar os problemas recorrentes da prática pedagógica.

Esse estudo parte de uma dessas formações proposta por uma pesquisa sobre gamificação no ensino fundamental. A orientação era um período de 50 horas de estudo voltados para a metodologia, na sequência a construção de um projeto gamificado, a implementação na prática e o resultado da aplicação em formato de dados e relatos de experiência.

A principal intenção desse projeto foi a realização da gamificação em uma turma de 9º Ano do Ensino Fundamental dentro do componente curricular Educação Física, utilizando como base elementos do jogo “Batalha Naval”. O período de realização foi de 8h/a e o conteúdo trabalhado foram os esportes de invasão (basquetebol e futsal).

O jogo “Batalha Naval” está dentro de uma classificação chamada War Games (jogos de guerra). Segundo Darolt, Moura, Rabelo (2023, p. 221):

Os jogos de guerra são uma modalidade muito antiga que engloba, jogos de tabuleiro, jogos de estratégia e jogos/games de computador incluindo alguns on-line. Esse tipo, utiliza principalmente de critérios específicos para vencer, numa perspectiva de raciocínio lógico. Emprega miniaturas, dados e cartas.

Para as autoras, esse tipo de jogo representa quase sempre alguma conflagração em busca de um objetivo em que é necessário inteligência nas ações para vencer.

Cabe ressaltar, que o game foi utilizado como ilustração inicial da gamificação, sendo adaptado a um formato coletivo, em tamanho maior e de maneira digital, criada por uma estudante de graduação em farmácia, além disso sua criação está registrada no livro “Gamificar em sala de aula: ensino fundamental”, (2023).

Partindo do jogo utilizado, listamos juntamente com os alunos, quais elementos utilizaríamos durante as aulas gamificadas. Os escolhidos foram respectivamente: Pontos, ranking, fase, recompensa, desafio, avatar, premiação.

Dessa forma, a gamificação foi a metodologia definida para melhorar a participação dos estudantes nas aulas de Educação Física. Segundo Darolt (2021, p. 53): “Essa metodologia facilita o engajamento dos participantes, motivando-os a interagir com o jogo e suas estratégias, propõe a resolução de problemas que são chamados de desafios, tornando a aula instigante […]”

A parir daí utilizamos a gamificação do tipo estrutural. Segundo Filatro e Cavancanti (2018, p.164):

A Gamificação estrutural conta com a aplicação de elementos de jogo no processo de aprendizagem com o objetivo de motivar os estudantes a se engajarem nas atividades propostas. Assim o conteúdo a ser abordado não é alterado ou impactado pela proposta de gamificação, uma vez que apenas a estrutura em torno do conteúdo a ser aprendido é gamificada.

As pesquisas voltadas para a gamificação indicam novas perspectivas de ação docente em relação principalmente a desafios enfrentados no cotidiano escolar. O objetivo principal dessa metodologia é aumentar o interesse dos estudantes no desenvolvimento do próprio aprendizado. Todavia, habilidades específicas são desenvolvidas ou melhoradas; Socialização, empatia, organização, estratégia, curiosidade, autonomia, personalização entre outras são nitidamente amplificadas. Nesse sentido, o professor passa a ser tutor e o aluno protagonista da própria aprendizagem.

2 DESENVOLVIMENTO TEÓRICO E METODOLÓGICO

A experiência de gamificação que iremos relacionar, foi realizada em uma turma com 33 alunos matriculados no 9º Ano do Ensino Fundamental, (turma B), de uma escola cívico-militar. O projeto foi desenvolvido nas aulas do componente curricular Educação Física no período oposto às demais aulas.

Para relacionarmos essa experiência bem sucedida, vamos antes relatar o processo desde o início.

Primeiramente participamos de uma formação continuada oferecida por uma pesquisa de doutorado em Educação Física na temática gamificação. A formação on-line, teve carga horária total de 50 horas. Dentro do período formativo, primeiramente realizamos estudos individuais e coletivos, participamos de palestras e explanações específicas da metodologia. Em seguida construímos o projeto gamificado com orientação constante. Foram apresentadas sugestões de modelos e elementos dos jogos que poderíamos utilizar em cada faixa etária.

Após a construção do projeto das aulas gamificadas, realizamos correções individualmente. Na sequência implementamos o projeto na turma escolhida, no caso, 9º Ano do Ensino Fundamental.

Nessas aulas, utilizamos o jogo “Batalha Naval”, reorganizado em formato coletivo e digital para que todos os alunos interagissem ao mesmo tempo, como base para a escolha dos elementos a serem aplicados na gamificação, além de utilizarmos o design do jogo como formato, para trabalhar o conteúdo “jogos de invasão”, previsto no planejamento anual da turma.

O projeto foi desenvolvido durante 8 aulas de Educação Física. Subdivididas respectivamente em:

Organização do projeto gamificado:

Tabela 1:

Carga horária2 horas2 horas3 horas1 hora
Atividades desenvolvidasFilme “Battleship” – A Batalha dos mares 2012  Jogo “Batalha Naval” – uso do conteúdo “Esportes de Invasão” (Basquetebol)Atividades práticas – conteúdo “Esportes de Invasão” (Futsal)Verificação do ranking, contagem dos pontos coletivamente, premiação e distribuição das recompensas.  

Ao final da gamificação, duas perguntas foram realizadas com os alunos, respondidas e entregues sem identificação. As respostas foram utilizadas como forma de analisar se houve aumento do interesse nas aulas e se consequentemente ocorreu a aprendizagem do conteúdo apresentado de forma a proporcionar sentido e significado.

2.1 A Gamificação como metodologia de ensino

Quando mencionamos a gamificação, automaticamente pensamos em games, é o que relata grande parte dos professores quando conversamos sobre o assunto. Sim, realmente a metodologia possui intimo relacionamento com jogos, no entanto não é apenas isso.

Fardo (2013, p. 1) menciona que, “a gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos.”

Para Darolt (2023, p.25): “A gamificação, também conhecida como ludificação e Gamification, é o termo utilizado para definir o uso de elementos dos jogos em situações reais ou de não jogo.”

Na perspectiva de Vianna (2014, p. 13): “A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico.”

Para Alves não há como pensar em gamificação sem relacionar com engajamento. Alves (2015, p. 27) acredita que:

Se há uma palavra-chave que não poderia ficar de fora em nossa definição esta é engajamento. Afinal, trata-se da meta explícita dos sistemas gamificados. Principalmente quando o assunto é aprendizagem em uma época em que facilitadores, professores e palestrantes disputam a atenção de seus aprendizes.

Os autores entendem a gamificação na educação como uma forma de melhorar a participação dos estudantes nas aulas por intermédio de designers e elementos contidos nos jogos. Dessa forma o jogo, muito presente nas diversas tribos, faz parte do cotidiano das crianças e jovens, permitindo que haja um canal relacional através da gamificação tanto para os processos de ensino e aprendizagem, quanto para melhorar a socialização e interação aluno-professor e aluno-aluno.    

2.2 A implementação da Gamificação nas aulas de Educação Física

Aulas 1 e 2

No primeiro dia de aplicação da gamificação, explicamos aos alunos como seriam as aulas gamificadas. Em seguida assistimos ao filme “Battleship – A Batalha dos Mares”, como forma de introdução para as aulas seguintes. Ao final, os estudantes comentaram sobre “a arte da guerra” e as estratégias utilizadas pelo protagonista para vencer cada uma das batalhas. Os participantes escolheram seu avatar e colocando-o na tabela de ranking fixada na parede. Nesse momento escolheram suas equipes e as nomearam, também na tabela. Anotamos as primeiras pontuações adquiridas pelos participantes daquela data. 

Aulas 3 e 4

Nessas duas aulas, 4 alunos que haviam faltado no primeiro encontro, juntaram-se ao grupo. Introduzimos o jogo Batalha Naval, explicamos como funcionava e a relação com o conteúdo a ser implementado na prática. Os acertos valiam de 40 a 200 pontos. A cada momento um componente citava uma letra e um número do painel digital. Havendo o acerto, imediatamente era anotado no ranking a pontuação adquirida pelo participante para sua equipe. Se não houvesse acerto, também não havia pontuação.

No caso de acerto, uma pontuação prévia era computada, e uma pergunta sobre o basquetebol surgia no painel digital. A equipe tinha o tempo que o barquinho da projeção demorava para atravessar de um lado a outro para responder. Respondendo corretamente dentro do tempo, ganhavam uma pontuação extra.

Ao final da partida, contabilizamos as pontuações de cada equipe no ranking. Em seguida questionamos os alunos sobre quais elementos do jogo poderíamos utilizar nas aulas gamificadas. Os escolhidos pelo grupo foram: Pontos, ranking, fase, recompensa, desafio, avatar, premiação. Esses elementos foram a todo momento utilizados e relembrados pelos próprios integrantes das equipes nos momentos em que ocorriam as pontuações.

Aulas 5 e 6

Nessas duas aulas, aplicamos atividades práticas específicas do componente curricular Educação Física, dentro do conteúdo “esportes de invasão”, na perspectiva do futsal. Os desafios tinham pontuações entre 50 e 100 pontos. Alguns foram realizados individualmente e outros coletivamente, mas sempre contando pontos para a equipe. Ao final da aula, realizamos as marcações no ranking.

Aulas 7 e 8

Na primeira aula do dia, aplicamos mais uma atividade prática por equipe relativa ao futsal. A pontuação ficou entre 100 e 200 pontos. Ao término dessa aula, nos reunimos para anotar as pontuações na tabela de ranking. Verificamos a evolução das equipes, em seguida entregamos a recompensa para todos os participantes (copo personalizado), e uma premiação extra para os alunos destaque do projeto. Cabe ressaltar que os alunos destaque, não são necessariamente os que adquiriram maior pontuação, mas sim, os que realizaram feitos importantes para a socialização, auxiliaram colegas mesmo de outra equipe ou tiveram atitudes de superação.

3 RESULTADOS DA PESQUISA

Ao final da aula pedimos que os alunos respondessem a duas perguntas, sem identificação dos participantes: 1) Você gostou de aprender nas aulas gamificadas? Porque? 2) Faça um comparativo das aulas normais com as gamificadas:

Verificamos que dos 33 alunos matriculados na turma, apenas 26 frequentaram as aulas.

Na primeira pergunta percebemos que os participantes gostaram muito das atividades gamificadas. Na análise mais detalhada das respostas dos alunos, mencionaram que houve maior vontade em realizar as tarefas, pois, se tratava de desafios. 

Eu gostei muito das aulas assim, porque tinha mais jogos diferentes, a aula ficou movimentada e a gente se aproximou mais dos colegas. Eu gostei porque tava muito divertido e a gente aprendeu sem pensar. (sic) (A12).
O que eu mais gostei foi da Batalha Naval, foi muito legal jogar junto com meus colegas. E a gente ficou vidrado, não queria nem sair da sala. A professora até parou o jogo pra lanchar, porque ninguém queria sair. (sic) (A3).

Quando pedimos para o grupo fazer o comparativo das aulas não gamificadas com as gamificadas, verificamos que os alunos entenderam o propósito dessa metodologia. Em grande parte das respostas, os participantes mencionaram a própria apatia antes do projeto. Citaram exemplos de aulas consideradas por eles como chatas, inclusive na Educação Física. Citaram as dificuldades em memorizar determinados conteúdos, por conta da forma como esses são ensinados. Mencionaram que as aulas nesse novo formato influenciaram na participação.

Eu acho que as aulas ficaram muito mais legais com a gamificação, porque parece que a gente tá num vídeo game gigante. A gente aprende sem perceber, a gente jogou em equipe e foi muito mais gostoso. Eu queria que fosse sempre aula assim. (sic)(P21).
Quando a profe entrou na sala falando desse negócio de gamificar eu não entendi nada. Mas aí a gente foi fazendo as aulas e no final eu vi que eu aprendi rapidão. As aulas antes, eu até dizia que estava naqueles dias pra não fazer. (sic) (P18).

Partindo das respostas dos estudantes, podemos entender a necessidade de mudança no formato das aulas de Educação Física. 

Essa conclusão não veio apenas da análise das respostas dos alunos. Durante a observação das aulas e nas anotações realizadas em caderno de campo, constatamos que realmente a participação dos alunos aumentou.

Conforme mencionado incialmente, estavam matriculados na turma 33 alunos. O projeto iniciou com 22, do segundo dia em diante 26 alunos participaram até o final da gamificação. Cabe ressaltar que procuramos saber porque os demais não estavam presentes. A direção da escola nos informou que 6 dos alunos matriculados, na verdade haviam pedido transferência e 1 abandonou a escola.

Assim, podemos dizer que a mudança no comportamento ocorreu, o interesse em entender o conteúdo e o engajamento aumentou, afirmação corroborada pelas respostas dos alunos e pelas anotações realizadas durante a implementação da metodologia.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Partindo das reflexões, consideramos que a gamificação é uma metodologia inovadora que permite dinamizar as aulas de Educação Física e aumentar a participação dos alunos com sentido e significado nos processos de ensino e aprendizagem.

A formação continuada oferecida pela pesquisa de doutorado foi um aspecto importante a ser mencionado, pois através dela, conseguimos entender melhor a temática. Além disso os modelos e sugestões explorados durante o estudo prévio, auxiliou na formatação de um projeto gamificado personalizado.

Durante a implementação das aulas observamos e anotamos a evolução dos alunos na medida que podemos afirmar real mudança comportamental. Numa comparação da última aula anterior ao projeto gamificado, havia nítida obrigação e apatia na participação dos alunos. Alguns vinham com vestimenta inadequada no intuito de não participar. Outros usavam desculpas como mal estar físico na mesma intenção. Após o segundo dia de aulas gamificadas, já percebíamos o maior interesse o aumento de alunos presentes.

Dessa forma constatamos que a gamificação melhorou o engajamento dos participantes na própria aprendizagem. Houve amplificação das habilidades voltadas para o conteúdo trabalhado, maior socialização, maior interesse, ampliação dos questionamentos a respeito dos esportes de invasão, maior interação entre alunos e professor.         

Acreditamos no potencial educativo da gamificação e nas possíveis mudanças causadas pelo uso da metodologia nas aulas de Educação Física, no período pós pandêmico que estamos vivendo, em que os alunos voltaram as aulas regulares sem regularidade. Essa metodologia inovadora pode proporcionar novos tempos e espaços educativos mais envolventes, conquistadores, interessantes, enfim, tornar as aulas algo mais atraente aos olhos dos estudantes.        

REFERÊNCIAS

ALVES, Flora. Gamification, como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo: do conceito à prática. DVS Editora: São Paulo, 2015.

DAROLT, Viviani. Gamificação. In: DAROLT, Viviani; MENEGUETI, Andreia; FRAGA,Weber. (Orgs.). Gamificar em sala de aula: CRV: Curitiba, 2023.

DAROLT, Viviani; MOURA, Hellen Souza; RABELO, Isadora Darolt. Jogos de guerra como base na gamificação do 9º Ano do Ensino Fundamental. In: DAROLT, Viviani; MENEGUETI, Andreia; FRAGA, Weber. (Orgs.). Gamificar em sala de aula: Ensino Fundamental. CRV: Curitiba, 2023.

DAROLT, Viviani. Gamificação. In: DAROLT (Org.). Gamificar em sala de aula. CRV: Curitiba, 2021.

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. CINTED – UFRGS. Novas Tecnologias. V.11, nº1, 1-8, julho, 2013.

FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina Costa. Metodologias inov-ativas na educação presencial, a distância e corporativa. Saraiva: São Paulo, 2018.

VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2014.


1Graduada Educação Física – UFMT, Mestra Educação Física – UFMT, Doutoranda Educação Física – UCB
2Graduada Educação Física – FCARP, Mestranda – UCB
3Graduanda Farmácia – UNIC
4Graduada Educação Física e Mestra – UNESP, Doutora Educação Física – USP, Post Doc – UM-MSM