A APLICABILIDADE DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE HISTÓRIA: UMA REVISÃO BIBLIOGRÁFICA PARA O ENSINO MÉDIO

REGISTRO DOI:10.69849/revistaft/th10241111322


João Gabriel Alves da Silva


Resumo – Este anteprojeto de pesquisa investiga a aplicabilidade de jogos digitais no ensino de História para o Ensino Médio, em resposta às crescentes demandas por práticas pedagógicas que integrem as tecnologias digitais ao currículo escolar. A pesquisa é motivada pela necessidade de compreender como essas ferramentas podem ser utilizadas de maneira eficaz, enfrentando desafios como a falta de infraestrutura tecnológica e a resistência de professores e alunos, ao mesmo tempo em que se exploram as oportunidades de promover o engajamento e o pensamento crítico. O objetivo geral da pesquisa é analisar o impacto dos jogos digitais no ensino de História, com base em uma revisão bibliográfica. Especificamente, a pesquisa busca identificar as teorias de aprendizagem que fundamentam o uso de jogos digitais, examinar os desafios e oportunidades de sua implementação e propor diretrizes para sua integração no currículo. A fundamentação teórica explora as contribuições de Jean Piaget, Lev Vygotsky e Seymour Papert, que fornecem o suporte teórico para o uso de jogos digitais como ferramenta pedagógica. A metodologia adotada é uma revisão bibliográfica, com critérios de inclusão e exclusão claramente definidos para garantir a relevância e a atualidade das fontes analisadas. Espera-se que este estudo contribua para o desenvolvimento de práticas pedagógicas inovadoras e mais alinhadas com as necessidades da educação contemporânea.

Palavras-chave: Jogos digitais. Ensino de história. Educação Tecnológica.

1 INTRODUÇÃO

A crescente inserção de tecnologias digitais no ambiente educacional tem transformado as dinâmicas de ensino-aprendizagem, desafiando educadores a repensarem métodos tradicionais e a explorarem novas ferramentas pedagógicas. Nesse contexto, os jogos digitais surgem como um potencial solução inovadora para o ensino de disciplinas como História no Ensino Médio, promovendo uma maior interação e engajamento dos alunos com o conteúdo curricular. No entanto, apesar do interesse crescente pelo uso de jogos digitais na educação, ainda há uma lacuna significativa na compreensão de como essas ferramentas podem ser efetivamente integradas ao currículo de História, especialmente considerando os desafios e as resistências encontradas no ambiente escolar (Silva et al., 2021; Alves, Hetkowski, 2007).

O problema de pesquisa deste anteprojeto reside na necessidade de entender como os jogos digitais podem ser aplicados de maneira eficaz no ensino de História no Ensino Médio, enfrentando as barreiras existentes e aproveitando as oportunidades oferecidas por essas tecnologias. A justificativa para a realização desta pesquisa está fundamentada na urgência de adaptar as práticas pedagógicas às demandas do século XXI, onde o domínio das tecnologias digitais se tornou essencial tanto para a formação acadêmica quanto para a preparação dos alunos para o mercado de trabalho e a cidadania digital. Além disso, a pesquisa busca responder à necessidade de estratégias educacionais que aumentem o engajamento e a motivação dos alunos, muitas vezes desinteressados pelas abordagens tradicionais de ensino.

A relevância acadêmica e social deste estudo está em sua capacidade de contribuir para o desenvolvimento de práticas pedagógicas mais inclusivas e inovadoras, que dialoguem com a realidade tecnológica dos estudantes. Ao enquadrar esta pesquisa na linha de investigação “Educação, Currículo e Processos Tecnológicos” do PPGEduC, o anteprojeto propõe uma análise crítica e prática sobre a integração de jogos digitais no currículo escolar, focando na disciplina de História. Essa proposta está alinhada com os objetivos da linha de pesquisa, que visa explorar as interações entre tecnologias emergentes e os processos educativos, promovendo o desenvolvimento de currículos que reflitam as transformações tecnológicas e culturais da sociedade contemporânea.

As contribuições desta pesquisa para a Educação e para o campo específico do uso de tecnologias digitais no ensino são significativas. Ao investigar as práticas e os impactos da aplicação de jogos digitais no ensino de História, este estudo poderá fornecer insights valiosos para educadores, desenvolvedores de jogos educacionais e formuladores de políticas públicas. A pesquisa visa não apenas identificar boas práticas e soluções para os desafios atuais, mas também propor estratégias para a efetiva integração de jogos digitais no currículo, potencializando o aprendizado e preparando os alunos para os desafios do futuro.

1.1 Objetivos

1.1.1 Objetivos Geral

Analisar a aplicabilidade e os impactos do uso de jogos digitais no ensino de História no Ensino Médio, com base em uma revisão bibliográfica das principais teorias de aprendizagem e estudos empíricos sobre o tema.

1.1.2 Específicos da pesquisa

  • Identificar e discutir as principais teorias de aprendizagem que fundamentam o uso de jogos digitais na educação, com foco na disciplina de História.
  • Examinar as oportunidades e desafios enfrentados na implementação de jogos digitais no ensino de História no Ensino Médio, a partir da literatura acadêmica disponível.
  • Propor diretrizes para a seleção e integração de jogos digitais no currículo de História, baseando-se em estudos de caso e experiências documentadas na literatura.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 Jogos digitais como ferramenta pedagógica no ensino médio

O uso de jogos digitais no contexto educacional tem se mostrado uma ferramenta promissora para o ensino, especialmente no Ensino Médio. Os jogos digitais oferecem uma abordagem inovadora para a educação, permitindo que os alunos se envolvam com o conteúdo de maneira interativa e dinâmica. Torquato (2018) destaca o potencial dos jogos digitais, como o Minecraft, para atuar como dispositivos de mediação tecnológica, facilitando o ensino de disciplinas como História por meio da simulação de ambientes históricos e a construção de cenários que possibilitam uma compreensão mais profunda dos eventos históricos.

A integração de jogos digitais no currículo do Ensino Médio, particularmente na disciplina de História, pode transformar a experiência de aprendizado dos alunos. Bittencourt (2022) explora as possibilidades oferecidas pelos jogos eletrônicos comerciais, como recursos didáticos que não apenas entretêm, mas também educam. O autor argumenta que, ao permitir que os alunos “joguem” a história, eles podem desenvolver uma compreensão mais intuitiva e envolvente dos conceitos históricos, aproximando-os de uma aprendizagem mais significativa.

Além de facilitar a compreensão de conceitos complexos, os jogos digitais têm o poder de engajar os alunos de uma maneira que os métodos tradicionais muitas vezes não conseguem. Pestana, Dias-Trindade e Moreira (2020) apontam que os aplicativos digitais, quando usados no ensino de História, podem motivar os alunos ao propor desafios e recompensas que incentivam a participação ativa e contínua no processo de aprendizagem. Essa motivação é crucial para manter o interesse dos alunos e promover um ambiente de aprendizado mais participativo e colaborativo.

Outro aspecto importante do uso de jogos digitais no ensino de História é a capacidade de simular e explorar realidades históricas de forma imersiva. Silva e Rufino (2021) discutem o uso da realidade aumentada em jogos digitais como uma ferramenta poderosa para o ensino de História. A realidade aumentada permite que os alunos interajam com representações tridimensionais de artefatos, cenários e personagens históricos, tornando o aprendizado mais concreto e tangível. Essa interatividade aumenta a retenção de informações e facilita a compreensão de contextos históricos complexos.

A gamificação, ou o uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos, é outra estratégia eficaz no ensino de História. Carvalho (2022) apresenta um estudo prático sobre a aplicação da gamificação no ensino de História, destacando como essa abordagem pode aumentar a motivação dos alunos e promover um aprendizado mais ativo e significativo. A gamificação não só torna o aprendizado mais divertido, mas também pode ser usada para estruturar o conteúdo de maneira que os alunos progridam através de níveis, desafios e metas, o que ajuda a solidificar o conhecimento adquirido.

Severo e Zaduski (2018) exploram a utilização do jogo “Assassin’s Creed” no ensino de História, enfatizando como os jogos comerciais, quando bem selecionados e integrados ao currículo, podem servir como ferramentas educacionais valiosas. Esses jogos permitem que os alunos explorem períodos históricos, participem de eventos significativos e interajam com figuras históricas, proporcionando uma experiência educacional rica e imersiva. A análise crítica desses jogos em sala de aula pode também desenvolver a habilidade dos alunos em questionar e interpretar fontes históricas, uma competência essencial no estudo da História.

Os desafios na implementação de jogos digitais como ferramentas pedagógicas não podem ser ignorados. Questões como a falta de infraestrutura tecnológica nas escolas e a resistência de alguns educadores ao uso de novas tecnologias são barreiras reais. Entretanto, conforme discutido por Bittencourt (2022), os benefícios superam esses desafios quando as escolas conseguem adotar uma abordagem flexível e adaptativa, que incorpora os jogos digitais como uma parte integral do currículo.

Assim, a adaptação de jogos digitais ao conteúdo curricular específico de História requer planejamento cuidadoso e uma compreensão profunda tanto do conteúdo histórico quanto das mecânicas dos jogos. Torquato (2018) sugere que o sucesso na integração dos jogos digitais no ensino de História depende de uma abordagem colaborativa entre desenvolvedores de jogos, educadores e especialistas em conteúdo, para garantir que os jogos sejam não apenas divertidos, mas também educativos e alinhados com os objetivos de aprendizagem.

2.2 Teorias de aprendizagem e jogos digitais

O uso de jogos digitais no ensino é respaldado por diversas teorias de aprendizagem que destacam a importância do aprendizado ativo, colaborativo e significativo. Jean Piaget, com sua teoria construtivista, argumenta que o conhecimento é construído ativamente pelos alunos à medida que interagem com o ambiente. Nesse contexto, Bianchessi e Mendes (2019) ressaltam que jogos digitais permitem essa interação constante, onde os estudantes podem experimentar e testar hipóteses em um ambiente controlado, promovendo assim uma aprendizagem significativa no ensino de História.

Lev Vygotsky, com sua teoria sociocultural, enfatiza o papel da interação social no desenvolvimento cognitivo. Segundo Milano et al., (2019), os jogos digitais incorporam essa interação ao promoverem ambientes de aprendizado colaborativo, onde os alunos podem trabalhar em conjunto para resolver problemas históricos ou realizar missões em um jogo. Essa colaboração não só facilita a construção do conhecimento, mas também reforça as habilidades sociais e comunicativas dos estudantes, aspectos essenciais no processo educacional.

Seymour Papert, com a ideia de aprendizagem através da construção e do jogo, defende que os alunos aprendem melhor quando estão ativamente envolvidos na criação e manipulação de objetos, sejam eles físicos ou virtuais. Mesquita (2018) ilustra como os jogos digitais, particularmente aqueles que envolvem construção, como os RPGs (Role-Playing Games), permitem que os alunos explorem eventos históricos de maneira envolvente e prática, recriando cenários e personagens que refletem os conteúdos estudados.

Além disso, as mídias digitais e os jogos oferecem novas formas de mediação pedagógica que são alinhadas com as teorias de aprendizagem mencionadas. Locastre, Alves e dos Santos (2023) discutem como projetos educacionais, como o PIBID, têm utilizado jogos digitais para criar experiências de aprendizado que são não apenas interativas, mas também contextualizadas nas realidades dos alunos. Essa abordagem proporciona uma ponte entre a teoria e a prática, permitindo uma aplicação efetiva dos conceitos históricos.

A pesquisa sobre o uso de jogos como recursos didáticos no ensino de História no Brasil tem mostrado resultados promissores. Silva et al., (2020) revisam o estado do conhecimento nessa área, indicando que, quando alinhados com as teorias de aprendizagem, os jogos digitais podem ser uma ferramenta poderosa para engajar os alunos e promover uma aprendizagem mais profunda. A adaptação dos jogos ao conteúdo curricular e sua integração com as metodologias tradicionais são fundamentais para maximizar os resultados educacionais.

Jogos digitais também têm o potencial de conectar os alunos com a história local de maneira significativa. Prazeres e Silva (2020) exploram como um quiz digital sobre a história de Cametá permitiu que os estudantes se envolvessem com o conteúdo de uma forma que era relevante para sua própria comunidade. Este exemplo mostra como a combinação de teoria sociocultural e ferramentas digitais pode fortalecer o aprendizado ao conectar os alunos com seu entorno cultural e histórico.

Outro aspecto importante é como os jogos digitais podem ser utilizados para explorar e entender conceitos históricos complexos através da simulação e da narrativa interativa. Meinerz (2018) aponta que jogos que permitem aos alunos “jogar com a história” na sala de aula, como simuladores de eventos históricos, podem ajudar a desenvolver habilidades críticas e analíticas, ao mesmo tempo em que tornam o aprendizado mais envolvente e menos abstrato.

A adaptação dos jogos digitais para o ensino de História também requer uma compreensão profunda das necessidades educacionais e dos contextos específicos em que serão aplicados. Miguel e Marinho (2018) apresentam um estudo de caso com o jogo “Dois de Julho: Tower Defense”, que foi desenvolvido para ensinar sobre a independência do Brasil na Bahia. O estudo demonstra como jogos específicos podem ser alinhados às teorias construtivistas e socioculturais para criar experiências de aprendizado que são ao mesmo tempo divertidas e educacionais.

2.3 Desafios e oportunidades da aplicação de jogos digitais no ensino de história

A aplicação de jogos digitais no ensino de História enfrenta diversos desafios, sendo um dos mais significativos a falta de infraestrutura tecnológica adequada nas escolas. Bianchessi e Mendes (2019) destacam que muitas instituições de ensino ainda não possuem os recursos necessários, como computadores atualizados e acesso à internet de qualidade, para implementar jogos digitais de maneira eficaz. Essa limitação tecnológica impede que os professores possam integrar essas ferramentas no processo de ensino-aprendizagem de forma ampla e consistente.

Além da infraestrutura, outro desafio significativo é a resistência tanto de professores quanto de alunos à adoção de novas tecnologias. Meinerz (2018) observa que muitos educadores ainda preferem métodos de ensino mais tradicionais e se sentem despreparados para utilizar jogos digitais em suas aulas. Essa resistência pode ser atribuída à falta de formação específica em tecnologia educacional, bem como ao medo de que os jogos possam distrair os alunos em vez de promover a aprendizagem. Da mesma forma, alguns alunos podem inicialmente resistir ao uso de jogos em sala de aula, associando-os mais ao lazer do que à educação.

A seleção de jogos que realmente agreguem valor educacional é outro desafio importante. Milano et al., (2019) argumentam que nem todos os jogos digitais disponíveis no mercado são adequados para o ensino de História. Muitos jogos comerciais, embora populares, não foram desenvolvidos com objetivos educacionais em mente e, portanto, podem não abordar os conteúdos históricos de maneira precisa ou pedagógica. A escolha de jogos que sejam tanto envolventes quanto educacionais exige um conhecimento profundo dos conteúdos curriculares e das potencialidades didáticas dos jogos.

Por outro lado, as oportunidades oferecidas pelos jogos digitais no ensino de História são numerosas. Mesquita (2018) relata que jogos como RPGs permitem que os alunos assumam papéis históricos, experimentando eventos e dilemas do passado de forma interativa. Essa imersão pode ajudar os alunos a desenvolver uma compreensão mais profunda dos processos históricos e das múltiplas perspectivas que influenciam os eventos. Além disso, essa forma de aprendizado ativo pode despertar maior interesse pela disciplina, incentivando os alunos a explorar o conteúdo de forma autônoma.

Os jogos digitais também têm o potencial de promover o pensamento crítico entre os alunos. Pestana, Dias-Trindade e Moreira (2020) destacam que os jogos que incluem tomadas de decisão e consequências imediatas podem ajudar os estudantes a analisar e refletir sobre as complexidades dos eventos históricos. Ao interagir com cenários que simulam situações históricas, os alunos são levados a questionar as causas e consequências das ações, o que enriquece o processo de aprendizagem e estimula o desenvolvimento de habilidades analíticas.

Outra oportunidade significativa é o envolvimento dos alunos com o conteúdo histórico de maneira mais significativa. Bittencourt (2022) aponta que os jogos digitais podem transformar o estudo da História em uma experiência interativa e envolvente, onde os alunos não são apenas receptores passivos de informação, mas participantes ativos na construção do conhecimento. Isso é especialmente relevante em um contexto educacional onde a motivação e o engajamento dos estudantes são frequentemente apontados como fatores críticos para o sucesso acadêmico.

A realidade aumentada, uma tecnologia que combina elementos virtuais com o mundo real, também oferece novas possibilidades para o ensino de História. Silva e Rufino (2021) discutem como a realidade aumentada pode ser utilizada para trazer artefatos históricos, mapas e outros recursos diretamente para a sala de aula, proporcionando uma experiência de aprendizado mais rica e imersiva. Essa tecnologia permite que os alunos visualizem e interajam com conteúdos que de outra forma seriam inacessíveis, como reconstruções de locais históricos ou objetos museológicos.

Apesar dos desafios, a superação dessas barreiras pode resultar em uma série de benefícios educacionais. Severo e Zaduski (2018) argumentam que com o treinamento adequado e a seleção cuidadosa de jogos, os educadores podem transformar o ensino de História, tornando-o mais dinâmico e relevante para os alunos. Ao enfrentar as resistências iniciais e adaptar o conteúdo dos jogos ao currículo, as escolas têm a oportunidade de inovar e melhorar a qualidade do ensino.

3 PROPOSTA METODOLÓGICA

A metodologia adotada para este estudo será uma revisão bibliográfica, com enfoque teórico-metodológico baseado nas diretrizes de Bardin (2011) e Gil (2019) para a análise de conteúdo. O método escolhido é apropriado para sintetizar e analisar criticamente as contribuições existentes na literatura sobre a aplicabilidade de jogos digitais no ensino de História no Ensino Médio. A revisão bibliográfica permitirá um mapeamento abrangente das teorias e práticas relacionadas ao tema, oferecendo uma base sólida para a discussão dos desafios e oportunidades identificados.

O campo de pesquisa será delimitado pela análise de artigos acadêmicos publicados nos últimos 10 anos, em língua portuguesa, que abordem a aplicação de jogos digitais na educação, com foco na disciplina de História. Esses artigos serão selecionados com base em sua relevância para a questão de pesquisa, garantindo que o estudo se concentre em evidências atualizadas e pertinentes.

Critérios de inclusão:

  • Artigos publicados nos últimos 10 anos (2014-2024);
  • Artigos escritos em português;
  • Artigos que respondam à questão de pesquisa, focando na aplicabilidade e impactos dos jogos digitais no ensino de História no Ensino Médio.

Critérios de exclusão:

  • Artigos publicados antes de 2014;
  • Artigos que não respondam à questão norteadora da pesquisa;
  • Artigos duplicados ou que não ofereçam contribuições substanciais para a discussão do tema.

Os procedimentos de coleta de dados incluirão a busca em bases de dados acadêmicas como Scielo e Google Scholar, utilizando palavras-chave relacionadas ao tema de estudo. A análise dos dados será conduzida de acordo com os princípios da análise de conteúdo, conforme proposto por Bardin (2011), buscando identificar padrões, tendências e lacunas na literatura.

Gil (2019) será utilizado como referência para garantir a validade e a confiabilidade do processo de revisão bibliográfica, enfatizando a importância de uma seleção criteriosa das fontes e de uma análise crítica rigorosa dos dados coletados. Dessa forma, o estudo pretende contribuir com uma visão abrangente e atualizada sobre o uso de jogos digitais no ensino de História, oferecendo insights relevantes para educadores e pesquisadores na área.

REFERÊNCIAS

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BITTENCOURT, Paulo Emílio. Finish Him: possibilidades do uso de jogos eletrônicos comerciais como recursos didáticos no ensino de História. Editora Dialética, 2022.

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