JOGOS SÉRIOS/EDUCATIVOS MATEMÁTICOS COMO METODOLOGIA ATIVA: CONTRIBUIÇÃO AO PROCESSO DE APRENDIZAGEM PARA ALUNOS DO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL – ANOS INICIAIS.

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.8166334


Jeanni Reis Vieira de Campos1
Jader Duarte Ferreira Soares2
Mauro Márcio Tavares da Silva3


RESUMO 

O presente artigo aborda uma pesquisa realizada com alunos do 5º ano no Colégio Tenente Rêgo Barros na cidade de Belém-PA. Tem por objetivo conhecer as contribuições da  utilização dos jogos enquanto metodologia ativa para a aprendizagem em matemática, para  que os discentes do 5º ano possam ter a oportunidade de aprender brincando. A metodologia escolhida foi de natureza qualitativa,bibliográfica, exploratória, descritiva e investigativa sobre o Jogo sério/educativo para o ensino fundamental I. Foram considerados os sujeitos envolvidos, os objetivos, a abordagem metodológica, os jogos físico/educativos Trilhamática e Amarelinha da Tabuada, o momento do jogo no espaço escolar, o  papel/participação do professor, e finalmente, as contribuições e resultados obtidos pela  pesquisa. Realizamos a observação de algumas aulas de Matemática nas turmas do 5ª ano  do Ensino Fundamental 1 – anos iniciais, para identificarmos quais eram as dificuldades de  aprendizagem apresentadas pelos alunos. Como resultado, percebemos que os alunos  que tiveram em sua aula o uso de jogo matemático apresentaram indícios de melhor  compreensão do conteúdo abordado. Após os resultados serem analisados através do  comparativo dos registros de observações e aplicação prática da ferramenta lúdico pedagógica, tais resultados mostraram que o jogo sério/educativo desempenha um papel  importante na sala de aula. Tanto alunos quanto professores destacam os jogos  matemáticos como uma ferramenta importante para o ensino e a aprendizagem. Entretanto,  é necessário que esta seja utilizada de maneira organizada e com objetivos claros. 

Palavras-chave: Jogos Sérios/educativos, Metodologia Ativa, Processo de aprendizagem, Matemática. 

ABSTRACT 

This article addresses a survey carried out with 5th grade students at Colégio Tenente Rêgo  Barros in the city of Belém-PA. It aims to know the contributions of using games as an active  methodology for learning mathematics, so that 5th grade students can have the opportunity  to learn by playing. The methodology chosen was of a qualitative, bibliographical,  exploratory, descriptive and investigative nature about the serious/educational game for  elementary school I. The subjects involved, the objectives, the methodological approach,  the physical/educational games Trilhamática and Amarelinha da Tabuada were considered  , the moment of the game in the school space, the teacher’s role/participation, and finally,  the contributions and results obtained by the research. We carried out the observation of  some Mathematics classes in the 5th year classes of Elementary School 1 – initial years, to  identify which were the learning difficulties presented by the students. As a result, we noticed  that the students who had the use of a mathematical game in their class showed signs of a  better understanding of the content addressed. After the results were analyzed by  comparing the observation records and the practical application of the ludic-pedagogical  tool, such results showed that the serious/educational game plays an important role in the  classroom. Both students and teachers highlight mathematical games as an important tool  for teaching and learning. However, it needs to be used in an organized manner and with  clear objectives. 

Keywords: Serious/Educational Games, Active Methodology, Learning Process, Mathematics. 

1. INTRODUÇÃO

As crianças gastam grande parte de seu tempo brincando, jogando e  desempenhando atividades lúdicas desde muito cedo, porém, ao iniciarem a vida escolar,  as brincadeiras e jogos são substituídos pelas tarefas escolares. Então, a criança pode  começar a se desinteressar pelas atividades escolares, pois estas representam um impasse  à brincadeira. 

Desde o nosso nascimento a matemática se faz presente, pois convivemos com  números, noções de quantidades, de espaço por todos os lados entre outros fatores, como  contar uma quantidade de bombons nos dedos, manipular dinheiro, controlar pontos de um  jogo, descobrir e reconhecer o caminho da escola comparando distâncias, saber se algo é  maior ou menor, se está dentro ou fora, estabelecendo dessa forma, o conhecimento  adquirido com o nosso cotidiano, através da convivência com as pessoas, sendo assim,  conseguimos formular ou reformular conceitos, descobrir caminhos para resolução de  problemas, argumentar, confrontar e defender nosso ponto de vista. 

Os ensinamentos do componente curricular de Matemática são fundamentais para  que os alunos tenham maior capacidade de raciocinar de maneira lógica, de solucionar problemas quantitativos e até mesmo de interpretar com maior segurança questões  relacionadas a problemas cotidianos. Sendo o método mais comum o tradicional, em que  os professores passam os conteúdos no quadro, aplicam exercícios, corrigindo-os junto aos  alunos, aplicam testes e/ou provas. No entanto, o professor também tem a possibilidade,  caso seja viável, de utilizar outros recursos e técnicas, como exemplo os jogos  sérios/didáticos matemáticos como metodologia/ferramenta auxiliar no ensino da  matemática, pois possibilita uma aula mais dinâmica e atrativa aos alunos, facilitando a  compreensão do conteúdo, assim como o processo de aprendizagem do aluno. 

A Matemática sempre se mostrou ser um grande desafio para os professores,  porque esta disciplina é vista, pela maioria dos estudantes, como sendo rigorosa, formal e  abstrata e, assim, de difícil compreensão. As aulas são ditas monótonas e pouco atrativas. Segundo as recomendações para o ensino da matemática nos Parâmetros Curriculares  Nacionais PCNs (BRASIL, 1997), a disciplina é considerada uma das áreas mais  importantes dos currículos e ideias escolares. Sendo assim, seria interessante conseguir  aliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. 

A BNCC – Base Nacional Comum Curricular, nos traz que o Ensino Fundamental  tem o compromisso com o desenvolvimento do chamado letramento matemático, com  competências e habilidades destacadas, tais como raciocínio, representação, comunicação  e argumentação, favorecendo a resolução de situações problema em quaisquer contextos,  de forma a aplicar os conceitos, procedimentos e ferramentas aprendidas na disciplina,  reconhecendo assim que tudo o que aprendemos em sala como conteúdo matemáticos são  fundamentais para o entendimento e compreensão do mundo ao nosso redor. 

Percebe-se que a escola e o educador precisam repensar a prática pedagógica, não  só dentro da Matemática, mas de forma geral, onde o aluno possa ter vez e voz, além de  um espaço em que sinta a disciplina de forma mais didática e menos aterrorizante. 

Neste contexto, cabe ao professor planejar cuidadosamente suas aulas,  apresentando o conteúdo por meio de atividades interessantes, lúdicas e atrativas aos  olhos dos alunos para desmistificar esta visão errônea que se tem da Matemática. Dentre  tais atividades, servem de exemplo os jogos matemáticos; o uso de jogos em sala de aula,  pode ser o caminho no sentido de um ensino diferenciado. 

Assim, partindo da indagação: “Quais as possíveis contribuições do uso de Jogos Sérios/educativos no processo de ensino aprendizagem em matemática?”, realizamos uma  pesquisa que almeja mostrar que os jogos podem ser utilizados como um material didático  com múltiplas alternativas de uso. 

Diante desta perspectiva, muito se discute sobre a importância do lúdico como  facilitador no processo de aprendizagem e como isso vai se perdendo nos anos iniciais do  Ensino Fundamental, conforme observa-se nas Diretrizes curriculares nacionais para a  Educação Básica (BRASIL, 2013, p.121). 

Na perspectiva da continuidade do processo educativo proporcionada pelo alargamento da Educação Básica, o Ensino Fundamental terá muito a ganhar se absorver da Educação Infantil a necessidade de recuperar o caráter lúdico da aprendizagem, particularmente entre as crianças de 6 (seis) a 10 (dez) anos que frequentam as suas classes, tornando as aulas menos repetitivas, mais prazerosas e desafiadoras e levando à participação ativa dos alunos. 

Visamos conhecer as contribuições da utilização dos jogos enquanto metodologia  ativa para o ensino e a aprendizagem, considerando a construção dos conhecimentos matemáticos por parte dos alunos ao trabalharem com jogos, momento no qual são  instigados para uma possível evolução no modo de pensar matematicamente. Assim,  trabalhar com jogos educativos, têm se mostrado muito eficazes na aprendizagem dos alunos,  pois, além do ensinamento prático, tem fins de entretenimento, tanto para o educando  quanto para o educador. 

A ideia principal é não deixar o estudante participar da atividade de qualquer jeito,  pois o jogo não deve ser visto como uma atividade para “passar o tempo” ou “preencher um  horário”, assim, devemos traçar objetivos a serem cumpridos, metas a alcançar, regras  gerais que deverão ser cumpridas. O aluno não pode encarar o jogo como uma parte da  aula em que não irá fazer uma atividade escrita ou não precisará prestar atenção no  professor, promovendo assim uma conduta de indisciplina e desordem, mas precisa ser  conscientizado de que aquele momento é importante para sua formação, pois ele usará de  seus conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor soluções na  busca de chegar aos resultados esperados pelo educador, porque o jogo pode não ter um  caminho ou uma solução única, mas várias, devemos respeitar as inúmeras respostas,  desde que não fujam do propósito. 

A partir de algumas mediações e intervenções realizadas durante o período de  execução da pesquisa, pudemos perceber o quanto o jogo sério/educativo matemático facilitou a compreensão do conteúdo “Figuras geométricas planas e espaciais e as quatros  operações (multiplicação, divisão, adição e subtração)” por parte dos alunos, ferramenta esta que resultou em uma grande evolução de cada aluno no processo de aprendizagem.  

A utilização de atividades lúdicas na Matemática e de materiais concretos está totalmente relacionada ao desenvolvimento cognitivo da criança. Há de se refletir que  alguns conteúdos específicos da Matemática não possuem relação com a ideia de serem  aplicados utilizando jogos, mas de certa forma promovem um senso crítico, investigador,  que ajuda na compreensão e entendimento de determinados tópicos relacionados ao  ensino da Matemática. 

O problema de pesquisa já citado acima, foi desenvolvido no corpo deste texto da seguinte forma: na seção um, tratamos da fundamentação teórica abordando a temática da  pesquisa, na seção dois apontamos a metodologia e encerramos nossa análise, na seção  três através da apresentação dos resultados obtidos e conclusões. 

2. JOGO SÉRIO/EDUCATIVO COMO METODOLOGIA ATIVA NAS PRÁTICAS  ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL I – ANOS INICIAIS COM VISTAS AO  ENSINO DE MATEMÁTICA. 

Ao longo dos anos a Matemática passou por muitas mudanças no seu modo de  ensinar, ver o mundo e em seu próprio aspecto conteudista, além de reformas como os  Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN’s e agora a Base Nacional Curricular Comum – BNCC; entretanto percebe-se que pouco avançou no que diz respeito ao fracasso escolar  na disciplina e ao sentimento que os alunos possuem em relação a ela. A tecnologia vem  ao longo do tempo se aprimorando e tomando conta dos ambientes, tanto sociais quantos escolares, devido seus recursos serem bastante atrativos, principalmente, para as crianças e adolescentes e, nesta perspectiva, o processo de ensino aprendizagem também se modifica a partir das influências que sofre de acordo com o contexto histórico. No entanto, ainda observamos escolas que se detém a exposição de aulas apenas dialogadas, meramente expositivas, sem que os alunos se sintam atraídos e estimulados para aprender. 

Com base nesta situação, as aulas se tornam monótonas e desestimulantes e, como consequência, temos o comprometimento na aprendizagem dos alunos. Sendo assim, cabe  à escola transformar o ambiente monótono e desestimulante em um ambiente desafiador,  atrativo e lúdico para facilitar o aprendizado dos educandos. 

Os jogos podem ser um forte aliado do professor quando utilizados no ensino da matemática, que muitas vezes é encarada pelos alunos como uma disciplina de difícil compreensão. Com a utilização de jogos sérios/didáticos, é possível aumentar a curiosidade e a atenção dos alunos, tornando as aulas mais atrativas, interessantes e  prazerosas, e consequentemente, facilitando que aumente também a motivação, o  envolvimento e o desempenho dos alunos quanto ao conteúdo a ser ensinado de forma mais dinâmica, reduzindo a dificuldade dos alunos que têm limitações quanto ao aprendizado da matemática facilitando também a socialização entre os próprios alunos à medida que interagem durante os jogos. 

Os PCN’s afirmam que necessário se faz o destaque sobre a forma como a disciplina  deve ser visualizada: “[…] a matemática deve ser vista pelo aluno como um conhecimento  que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio, de sua sensibilidade expressiva,  […] estética e de sua imaginação”. (Brasil, 1997, p.26) assim, percebe-se que a prática na realidade da disciplina pouco mudou, não se via em sala a aplicabilidade cotidiana dos conhecimentos matemáticos, aprendia-se somente os conteúdos, sendo válido ressaltar  que, a publicação dos Parâmetros Curriculares Nacionais é do ano de 1997. 

Tendo em vista tais transformações, as metodologias tradicionais de transmissão de informações vêm sendo frequentemente questionadas por não serem mais satisfatórias para a realidade tecnológica que se apresenta, e assim a sociedade passou a buscar novas metodologias de ensino e aprendizagem. Para Andrade (2018), o modelo tradicional atendia às demandas quando a comunicação e a informação ocorriam de forma precária, sendo a escola o único espaço de produção de conhecimento. 

A matemática é um conhecimento muito antigo e há muito tempo é transmitido em salas de aulas, onde a área do conhecimento é de caráter universal e um direito para todos que desejam aprender e se aprofundar mais nesse campo de saber. Estudos buscam compreender o processo de aprendizagem da  matemática por crianças e jovens, a forma de assimilação e como é transmitido esse saber, e dentro desses estudos, discutem-se as mudanças que visam trazer melhorias para o ensino da matemática (Viana et al., 2021). 

Na busca por novos caminhos para a formação dos sujeitos desta nova era, surgem  às metodologias ativas de aprendizagem, visando atender as demandas de ensino que possibilitem maior interação com a realidade dos alunos e a construção de uma aprendizagem significativa, pois, planejar uma aula a partir de novas perspectivas exige do professor uma prática diferenciada que alcance uma geração de estudantes conectados, proativos, distintos daquele aluno passivo que espera somente o repasse de informações. 

O jogo, dentro da perspectiva do pensamento pedagógico e trabalho didático dentro  de sala de aula, é visto como um facilitador, desenvolve a percepção do raciocínio lógico e  criatividade, estimulando a resolução de problemas e questionamentos, considerando que  o jogo contribui de forma significativa para o desenvolvimento cognitivo do educando. “[…]  o educador necessita criar condições de aprendizagem, seja por um aspecto interno ou  externo, em que o educando se envolva inteiramente no processo e esteja motivado para  assimilação de novos conhecimentos” (Pontes, 2020, p.82). 

Corroborando com Rodrigues (2018) afirma que os docentes têm que fazer com que  todos os sujeitos envolvidos direta ou indiretamente tenham consciência de que, mesmo  que seja um momento divertido e de entretenimento para os estudantes que participarem do jogo, este deverá ser tratado como recurso pedagógico para o ensino da matemática. O  autor ainda afirma que o jogo tem pelo menos duas funções: 1) lúdica, pois está diretamente  ligado à diversão e entretenimento; 2) educativa, porque se relaciona com a apresentação  de conceitos ou aprofundamento de conteúdo. 

Podemos entender que as Metodologias Ativas se baseiam em formas de  desenvolver o processo de aprender, utilizando experiências reais ou simuladas, visando  às condições de solucionar, com sucesso, desafios advindos das atividades essenciais da  prática social, em diferentes contextos. 

As metodologias ativas, enquanto potencializadoras da aprendizagem significativa  estão embasadas no princípio da autonomia do estudante. Dessa forma, este precisa ser  respeitado e valorizado em seus saberes, sua vida, devendo seu aprendizado voltar-se para  os problemas e situações reais, pois serão estes que ocorrerão na carreira profissional e  pessoal. As metodologias ativas têm o potencial de despertar a curiosidade, à medida que  os alunos se inserem na teorização e trazem elementos novos, ainda não considerados nas  aulas ou na própria perspectiva do professor (BERBEL, 2011). 

Diante disso percebemos que os jogos se trabalhados ativamente em sala de aula  são excelentes recursos para a formação pessoal e intelectual da criança, uma vez que,  são muito divertidos, engajantes e interessantes, em todas as suas formas, tipos e gêneros. 

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs, (BRASIL 1998, p. 26- 27) o estudo das Ciências Naturais de forma exclusivamente livresca, não tem uma  interação direta com os fenômenos naturais ou tecnológicos, o que acaba estabelecendo  uma enorme lacuna na formação dos estudantes. Este aspecto precisa ser analisado, pois  a abordagem dos conhecimentos por meio de definições e classificações devem ser  decoradas o que contraria as principais concepções de aprendizagem humana, como, por  exemplo, aquela que a compreende como construção de significados pelo sujeito da  aprendizagem.  

Dessa forma, observamos que as aprendizagens dependem de um contexto  promissor constituído por metodologias significativas, materiais didáticos alternativos,  relações harmoniosas e interativas entre os componentes do processo e ambientes  acolhedores, criando possibilidades de promover diferentes interações com o mundo real  no processo de ensinar e aprender, sob orientação do professor, tornando então esse  processo mais significativo.

Na maioria das escolas, a ação pedagógica dos professores é seguir à risca o  planejamento e a quantidade de conteúdos programados, deixando para segundo plano o  objetivo primordial que é a aprendizagem do aluno, pois raramente são geradas situações  para que o aluno seja criativo, crítico, investigativo e desafiador, explorando os seus  conhecimentos prévios e descobrindo que a matemática é um objeto de pesquisa para  trabalhar com situações problema. 

De acordo com os fatos mencionados, percebe-se que as concepções matemáticas  precisam ser reavaliadas, modificadas para que o processo de aprendizagem alcance uma  renovação. “A educação enfrenta em geral grandes problemas. O que considero mais  grave, e que afeta particularmente a Educação Matemática de hoje, é a maneira deficiente  como se forma o professor”. (D’Ambrósio, 2005, p.83). 

Atualmente, diferentes métodos ativos no processo de ensino e aprendizagem são  discutidos, pois proporcionam além de maior interação entre as partes, uma aprendizagem  que faça sentido ao aprendente. Dentro dessas metodologias ativas de aprendizagem,  podemos destacar e inserir os jogos sérios / didáticos nas aulas de matemática, que servem  então como modo alternativo e mediador da aprendizagem. Os jogos sérios / didáticos ou  lúdicos, contribuem para mobilizar os estudantes e os despertarem para uma aprendizagem  interativa e significativa. 

A introdução de jogos nas aulas oferece a possibilidade de diminuir bloqueios  apresentados por muitos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para  aprendê-la. Os jogos podem ser um caminho para a aprendizagem, tanto para a vida como na questão de resolução de problemas, visando a um desenvolvimento matemático com  sucesso. 

3. METODOLOGIA. 

Na rotina escolar o brincar não está associado à aprendizagem, mas sim como um passatempo, muitas vezes os jogos são utilizados apenas no horário do recreio ou como  um “prêmio” por ter realizado determinada atividade, fato este comum em muitas escolas.  É muito importante o preparo dos professores para que estas atividades sejam bem sucedidas, o professor precisa estar preparado para a prática lúdica, precisa  primeiramente gostar deste tipo de atividade para que o aprendizado se dê de forma completa e eficaz.  

A aprendizagem depende em grande parte da motivação e que o professor ao  planejar suas atividades deve levar em conta as necessidades da criança, como por  exemplo, seu estágio de desenvolvimento e o processo de construção de conhecimentos  que deve ser levado em conta o seu meio físico e social. 

Assim, para a criança, o jogo, como qualquer outro recurso pedagógico, tem  consequências importantes em seu desenvolvimento e dessa forma, entendemos que o  professor deve dar oportunidade ao aluno de aprender de forma prazerosa, ou seja, que  ele sinta vontade e goste de aprender. E, para isso, é preciso que o professor planeje  atividades através de jogos e brincadeiras proporcionando assim uma forma divertida de  aprender. 

Quando o professor utiliza atividades lúdicas na sua prática pedagógica, os alunos  ficam motivados e interessados, portanto, significa que eles aprendem mais. É importante destacar que a matemática deverá ser vista pelo aluno como conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio, da capacidade expressiva, de sua sensibilidade estética e de sua imaginação. 

Para tanto, ao nos depararmos com a rotina da sala de aula, onde os professores  estão imersos em uma realidade “pós pandemia COVID-19” foi imprescindível realizar  inúmeras leituras a fim de nos inteirarmos do assunto e tudo o que o envolve. Com o intuito  de esclarecer a dúvida que nos norteia, “Quais as possíveis contribuições do uso de Jogos  Sérios/educativos no processo de ensino aprendizagem em matemática?”, realizamos uma pesquisa com alunos e professores. Os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental  1, estudam no Colégio Tenente Rêgo Barros, uma instituição assistencial da Força Aérea  Brasileira, na cidade de Belém/Pará e totalizam 90 alunos; e os 2 professores do mesmo  colégio. 

Primeiramente foram realizadas observações com o intuito de avaliar quais seriam  as principais dificuldades dos alunos no conteúdo de matemática, onde foram observados que  os conteúdos com mais dificuldades de entendimento pelos alunos foram, sobre formas geométricas  e dentre as operações destacam-se a multiplicação e divisão, posteriormente foram  realizadas entrevistas com os discentes com o intuito de ouvir seus relatos em relação ao  conteúdo ensinado. Depois de avaliadas as principais dificuldades, os pesquisadores  desenvolveram dois jogos sendo trabalhados com um grupo de 10 alunos no período de três semanas. Os jogos adotados foram: “Trilhamática e Amarelinha da Matemática” que  trabalham com as formas geométricas e as quatro operações (adição, subtração,  multiplicação e divisão), respectivamente. Muitas dúvidas durante os jogos foram solucionadas pelos próprios colegas. 

A utilização dos jogos foi uma experiência muito positiva, adicionando quesitos de  inovação e dinamismo no contexto escolar, desenvolvendo a evolução individual de cada aluno através de atividades colaborativas. Ao mesmo tempo podemos perceber que estas atividades apesar de nos evidenciar uma expressiva melhora na aprendizagem, é um método ainda pouco utilizado em muitas escolas. 

As atividades foram desenvolvidas 10 vezes, durante 3 semanas, sempre de forma coletiva onde os alunos contaram com o auxílio dos colegas formando assim uma conexão  de saberes. Foram observadas as dificuldades apresentadas pelos alunos durante as  atividades de Matemática sem o uso dos jogos, acompanhando algumas aulas da professora titular. Foram feitos registros destas dificuldades que serviram de aporte para  construção e implantação dos jogos matemáticos durante as três semanas da pesquisa.  Após a aplicação dos jogos percebemos através da análise dos registros contidos nos cadernos dos alunos (as) e do questionário preenchido por eles como os jogos contribuíram para a aprendizagem dos conteúdos de matemática. 

Para o desenvolvimento da pesquisa enfatizamos os fatores humanos básicos de  interação, fator determinante da produtividade, imprescindível para o mais alto  aprendizado significativo, optou-se por um método de pesquisa-ação baseado em  referencial teórico, onde se pretende apontar as potencialidades dos jogos como  ferramenta didática. Segundo afirma Fonseca (2000): 

A pesquisa-ação pressupõe uma participação planejada do pesquisador na situação problemática a ser investigada. O processo de pesquisa recorre a uma metodologia sistemática, no sentido de transformar as realidades observadas, a partir da sua compreensão, conhecimento e compromisso para a ação dos elementos envolvidos na pesquisa. (p.34, 2000) 

Os sujeitos participantes da pesquisa foram os alunos (com idades entre 10 e 11 anos) do 5º ano do Colégio tenente Rêgo Barros, situado na Av. Júlio César S/nº em  Belém/Pa. Esta pesquisa-ação foi desenvolvida no 1ºTrimestre do 5º ano do Ensino  Fundamental no período de 3 semanas, onde os jogos foram realizados em 10 aulas.

Os dados foram coletados durante 3 semanas, da seguinte forma: sempre após o  encerramento de cada atividade com jogos, o aluno descreve sua experiência com o jogo  proposto de forma verbal (estas falas eram registradas pela professora); também era  realizada uma análise amostral, promovida com a escolha aleatória de 5 cadernos dos alunos que eram levados para serem analisados em casa, junta-se a estes 2 instrumentos  anteriores a análise das percepções da professora/pesquisadora após o término de cada  aula, registrados em seu diário de classe. Foi utilizado um questionário, direcionado aos  alunos, com perguntas objetivas e descritivas tendo como objetivo avaliar o aprendizado  de operações básicas, utilizando como recursos os jogos. 

Considerando o referencial teórico utilizado bem como os dados obtidos concluíram  que o uso dos jogos na disciplina de matemática possibilitou o aumento no índice de desenvolvimento de aprendizagem quando equiparado com a turma que não fazia  uso dos jogos em sala de aula. Sendo assim, os resultados trouxeram o uso dos jogos  como instrumento de extrema eficácia para auxiliar este processo na construção de  conhecimento. 

3.1 Atividades Realizadas – Metodologia de Aplicação 

Como material didático, desenvolvemos atividades lúdicas em forma de jogos, são  estes: Amarelinha da Matemática e Trilhamática, onde compreendem as principais  operações, ou seja, soma, subtração, divisão e multiplicação e, o conteúdo sobre formas  geométricas. A Tabela 1, localizada abaixo, mostra os dias em que os jogos foram  aplicados e em que período foram aplicados, assim como o tempo de duração das  atividades. 

Tabela 1 – Datas, período de aplicação, duração e tipo de jogo aplicado.

Fonte: Dados da pesquisa. 

3.2 Os Jogos

Os jogos foram desenvolvidos visando estreitar as relações interpessoais e promover maior facilidade de aprendizagem. Escolhemos utilizar jogos cooperativos com regras, pois  a relevância de seguir regras está intimamente ligada à boa convivência em sociedade ou  em um pequeno grupo em que se está inserido, como por exemplo a sala de aula e a turma  em questão. VYGOTSKY explica que com as regras se aprende a cooperar e respeitar o  próximo, desenvolvendo assim limites para se conviver em grupo. A seguir descreveremos os jogos que foram utilizados durante a investigação. 

3.2.1 Amarelinha da Matemática 

Adaptamos este clássico jogo “Amarelinha” ao mundo da matemática, visando potencializar o aprendizado das operações: soma, subtração, divisão e multiplicação. Este  é um jogo muito antigo utilizado por crianças de várias regiões; é um jogo que não exige investimento financeiro, por isso está ao alcance de qualquer criança, independentemente de sua classe social. A seguir apresentamos a dinâmica do jogo: 

• A turma deve ser dividida em 2 grupos: Grupo Amarelo e Grupo Vermelho; cada  grupo recebe um pequeno cubo de 5cm x 5cm colorido com a cor do grupo. A amarelinha pode ser desenhada no chão, igual à Amarelinha tradicional ou de qualquer material que os jogadores preferirem. O sistema de numeração da Amarelinha da matemática vai de 1 a 9, o grupo que chegar ao número 9 primeiro vencerá. 

• O primeiro grupo escolhe um participante, este recebe um cubo da cor de seu grupo e a lança no número 1. O jogador que lançou o cubo no número 1 deverá se dirigir  a caixa das operações, onde conterá várias operações e problemas comuns ao 5º ano do  Ensino fundamental e retirar uma operação. 

• O jogador terá duas chances para realizar a operação: a primeira vez de forma  individual, caso não consiga poderá solicitar a ajuda de um colega, porém, o ajudante que  já foi solicitado não poderá ser solicitado novamente pelo próximo jogador até que todos  os outros participantes do grupo tenham auxiliado algum colega, desta forma garantimos  que não escolham sempre o mesmo colega como ajudante. 

• Os alunos deverão realizar as operações no quadro. Se acertar o resultado, avança  para a casa seguinte (neste caso a casa número 2). Se errar a operação o participante continuará na mesma casa (no exemplo a casa 1) e passa a vez para o próximo grupo que deverá escolher um participante para realizar a operação que o grupo anterior errou,  explicando para a turma como desenvolvê-la, desta forma possibilitará aos demais colegas a compreensão da operação que foi retirada da caixa das operações. • Se o segundo grupo também errar a operação, o professor deverá desenvolvê-la no quadro explicando ao grande grupo como se efetua corretamente. Após a explicação do  professor, a vez de jogar vai para o próximo grupo, que segue o jogo obedecendo às  mesmas regras. O jogo chega ao seu final quando um dos grupos chegar à casa de  número 9. 

3.2.2. Trilhamática 

O jogo Trilhamática foi criado e desenvolvido para se trabalhar o conteúdo “Formas  geométricas” em aulas do Componente Curricular de Matemática. Este jogo tem a  finalidade de fazer com que os alunos possam brincar de trilha, porém com o intuito de  apresentar aos alunos uma forma diferenciada de aprender tal conteúdo. 

A seguir apresentamos as regras do jogo: 

• A turma deve ser dividida em equipes com o mesmo número de integrantes. • Inicia o jogo a equipe que tirar o maior número lançando no dado. • Durante a participação dos alunos no referido jogo físico/educacional, os mesmos, ao jogarem o dado, conforme a numeração que cair deverão responder às perguntas  relacionadas ao referido conteúdo, ou deverão voltar uma ou mais casas no tabuleiro, ou passar a sua vez. 

• Ganha o jogo a equipe que chegar primeiro na linha de chegada. 

Figura 1 – Ilustração do jogo Trilhamática. 

Fonte: Arquivo dos autores. 

3.3 Análise e interpretação dos dados

Após a execução das atividades propostas com o auxílio dos jogos sérios/educativos  como metodologia ativa para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos do 5º ano  do Ensino Fundamental 1 – Anos Iniciais, visando proporcionar aos alunos uma  aprendizagem significativa, pudemos analisar e interpretar os dados obtidos nesta  pesquisa-ação desenvolvida no Colégio Tenente Rêgo Barros. 

A princípio, tivemos a preocupação em verificar se os jogos estavam provocando o  efeito desejado, promover o entendimento das quatro operações básicas e das formas  geométricas, e, segundo, compreender o porquê dos jogos estarem auxiliando no processo  de aprendizagem dos alunos. 

Para analisarmos e interpretarmos os dados na investigação, trabalhamos com um  levantamento estatístico bem simples, que foi obtido através de uma amostra de 5 cadernos  de alunos (escolhidos aleatoriamente e levados para casa) para podermos verificar o  percentual de acertos em cada caderno segundo o número de operações realizados em determinado dia. Todos os dias apuramos um percentual de aproveitamento que uma  vez verificados na aplicação dos jogos, nos permitam entender o que levou a utilização destes promoverem excelentes resultados. 

Com isso, percebemos que os alunos obtiveram no decorrer das três semanas de  aplicação da pesquisa, resultados surpreendentes, e ainda pudemos fazer uma  comparação com o “antes” e “depois”, ou seja, “antes” da aplicação dos jogos  sérios/educativos e o “depois” da aplicação dos jogos sérios/educativos no processo de  ensino aprendizagem dos alunos. Percebeu-se que anteriormente aos alunos terem acesso  aos jogos sérios/educativos como metodologia ativa para o processo de ensino  aprendizagem, estes apresentavam dificuldades de compreensão das Quatro Operações  Básicas, assim como também, sobre o conteúdo Formas Geométricas, e tinham baixo  rendimento escolar, porém, após o contato com os jogos sérios/educativos, os alunos  obtiveram um melhor rendimento.  

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 

Durante nossa pesquisa-ação, fomos tomando consciência que a opção de adotar  os jogos sérios/educativos como ferramenta didática foi essencial para facilitação do  processo de aprendizagem dos alunos no que tange ao entendimento e execução das  Quatro Operações Básicas e do conteúdo Formas Geométricas. É notável a importância  de elaborar diferentes materiais de ensino que estimulem a participação efetiva do aluno  na busca do conhecimento. A utilização de metodologias ativas mostrou-se eficaz no  aumento do engajamento dos alunos em sala de aula. 

Observa-se que com a utilização de jogos no processo de aprendizagem o aluno  envolve-se de forma ativa e atuante neste processo e o professor assume um papel de  orientador e de mediador da discussão sobre a solução dos problemas expostos. É  fundamental ultrapassar a educação tradicional e focar na aprendizagem do aluno,  cercando-o, induzindo-o e dialogando com ele. Se é importante que os alunos se  desenvolvam, então, eles devem experimentar inúmeras novas possibilidades, onde os  jogos tornam-se elementos fundamentais em tal processo. 

O jogo na educação matemática passa a ter o caráter de material de ensino quando  é considerado promotor de aprendizagem. A criança se coloca diante de situações lúdicas,  aprende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, aprende também a estrutura matemática presente. Além disso, os conceitos matemáticos podem ser trabalhados e  construídos de forma prazerosa. 

O professor deve estar consciente de que os jogos e brincadeiras utilizados devem  ser bem elaborados e dirigidos, com finalidades pedagógicas, portanto, deve repensar sempre suas metodologias e suas práticas pedagógicas, desenvolvendo procedimentos de ensino diferenciados através dos jogos, que instigam e desafiam os alunos a pensar, criar e a raciocinar; problematizar e resolver variados problemas, saindo da aula tradicional proporcionando também ao raciocínio lógico, e condições para o entendimento do significado dos conceitos matemáticos.

5. REFERÊNCIAS 

ANDRADE, K.; HAERTEL, B. U. S. Metodologias ativas e os jogos no ensino e  aprendizagem da matemática. 2018. 

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1Oficial da FAB, Pedagoga; Psicopedagoga; Especialista em Defesa Social e Cidadania – Orientadora do  Ensino Médio do Colégio Tenente Rêgo Barros (CTRB), Mestranda do Programa de Pós-Graduação em  Gestão de Conhecimentos para o Desenvolvimento Socioambiental da Universidade da Amazônia (UNAMA). jeannicampos@gmail.com
2Bacharel e Licenciado pleno pela Universidade Federal do Pará (2001), Especialização em Educação  Ambiental pela Faculdade Internacional de Curitiba – Facinter (2004), Especialista em Educação Especial pela  Faculdade Ítalo Brasileiro – FIB (2014) e mestrado em Desenvolvimento e Meio Ambiente Urbano pela  Universidade da Amazônia (2011). Doutorado em Geografia e Planeamento Regional pela Universidade do  Minho-Pt (2017).
3Possui graduação em Licenciatura Plena em Ciências Biológicas pela Universidade Federal do Pará,  Mestrado e Doutorado em CIÊNCIA ANIMAL pelo Núcleo de Ciências Agrárias e Desenvolvimento Rural da  Universidade Federal do Pará. Atualmente é Professor Titular Pós Stricto Sensu da Universidade da  Amazônia (UNAMA), vinculado ao PPGC – Programa de Pós Graduação em Gestão do Conhecimento para  o Desenvolvimento Sócioambiental, desta instituição, também é Professor Formador da Área das Ciências da  Natureza do Centro de Formação dos Profissionais da Educação Básica – CEFOR – da Secretaria de Estado  de Educação do Pará.