OS IMPACTOS DA GAMIFICAÇÃO NA ATIVIDADE DE EXTENSÃO: MOSTRA DE CURSO DA CONTABILIDADE

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.7766401


Franciele Marques Peres1
Taciana Marques Peres2


Resumo

O artigo apresenta a atividade de Extensão: “Mostra de Cursos da Contabilidade” realizada como uma ação do Projeto de Ensino “Oficina de Jogos Educativos na Contabilidade 2022” que foi um projeto interdisciplinar executado com alunos do Curso Técnico em Contabilidade Integrado ao Ensino Médio do IFTM Campus Patrocínio, detalhando seus objetivos, a metodologia, o formato realizado e os resultados alcançados. O objetivo do projeto foi desenvolver habilidades técnicas e propedêuticas nos estudantes do 3º ano de Contabilidade participantes, através de uma oficina de gamificação que capacitou os alunos para a criação de jogos educativos que abordassem temáticas interdisciplinares e questões ligadas ao mercado de trabalho contábil. A culminância do projeto foi a apresentação dos jogos criados por eles no evento extensionista da “Mostra de Cursos da Contabilidade” para os visitantes: alunos do 9º ano do fundamental que tinham interesse em conhecer os cursos oferecidos pela instituição, professores e comunidade externa em geral. Analisou-se, também, os impactos que a gamificação gerou na atividade de extensão, contribuindo positivamente para um maior interesse por parte dos visitantes em conhecer o curso de contabilidade, estudar no IFTM e optar de forma consciente pelo curso apresentado no momento de escolha no processo seletivo. 

Palavras-chave: Atividade de extensão. Contabilidade. Gamificação. Mostra de curso. Projeto de ensino.

1. Introdução

O Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro – IFTM é uma Instituição de Educação Superior, Básica e Profissional, especializada na oferta de educação profissional e tecnológica nas diferentes modalidades de ensino, com base na conjugação de conhecimentos técnicos e tecnológicos com as suas práticas pedagógicas, localizado no estado de Minas Gerais, na região do Triângulo Mineiro. Atualmente, o IFTM conta com nove campi localizados nas cidades de Uberaba, Uberlândia, Patrocínio, Patos de Minas, Paracatu, Ituiutaba e Campina Verde. No Campus Patrocínio, são ofertados quatro cursos técnicos integrados ao ensino médio: Administração, Contabilidade, Eletrônica e Informática (IFTM, 2023).

Desta forma, alunos que concluem o 9º ano do ensino fundamental e desejam cursar o ensino médio no IFTM – Campus Patrocínio, precisam escolher um entre os quatro cursos oferecidos, para participarem do processo seletivo de entrada e futuramente serem discentes da turma em questão. Essa é uma decisão delicada para os jovens estudantes do ensino fundamental e, por vezes, pode resultar na evasão pela escolha não ter sido realizada de forma assertiva e consciente, seja pela falta de conhecimento do curso pretendido ou pela falta de maturidade. Diante dos altos investimentos de recursos que a sociedade faz no sistema de ensino através das políticas públicas, é importante que os estudantes ingressem na instituição e concluam seus estudos, pois vagas se tornam ociosas e potenciais profissionais deixam de ser inseridos no mundo do trabalho (TESSARO, SHMIDT, 2017).

Por conseguinte, é fundamental a criação de estratégias que possam clarificar informações a respeito dos cursos oferecidos no IFTM, especificamente quanto ao curso de contabilidade, objeto da atividade de extensão tratada neste estudo, a fim de se esclarecer informações sobre o curso, as perspectivas profissionais, áreas de formação, de modo a contribuir com a diminuição da evasão por desconhecimento da área profissional e com o processo de escolha do curso pelo aluno.

Neste cenário, a atividade de extensão de mostra de Cursos do IFTM Campus Patrocínio, realizada anualmente na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia – SNCT, no mês de outubro, para alunos do ensino fundamental e à comunidade externa, expõe-se como uma estratégia significativa de apresentação da instituição e dos cursos ofertantes, auxiliando os jovens na escolha do seu curso. Destaca-se que a mostra é sempre elaborada pelos estudantes em curso dos primeiros, segundos e terceiros anos, com o auxílio de alguns docentes, apresentando os conteúdos que serão estudados no curso, o mercado de trabalho contábil e suas impressões do caminho percorrido até então.

Uma forma de tornar a ação de extensão da mostra de curso mais dinâmica, interativa e interessante, tanto para os estudantes que a elaboram quanto para os que a visitaram, foi aplicado o projeto de ensino: “Oficina de Jogos Educativos na Contabilidade 2022” na atividade, utilizando a gamificação para a apresentação do curso aos futuros alunos.

Destaca-se que a geração atual de estudantes cresceu em contato com jogos – “games” – e exercem tais atividades de forma digital ou mesmo manual, com os jogos de tabuleiro. Como o “game” envolve o jogador através de uma narrativa, vitória, conquistas, desafios, entre outros elementos, e está na área do lúdico, torna-se uma atividade bastante interessante aos envolvidos (BOMFOCO, AZEVEDO, 2012).

Valendo-se do conceito de “games”, o termo gamificação vem crescendo nos últimos tempos, sendo bastante utilizado na educação, em empresas e produtos. Segundo Vianna et al (2013) a gamificação é a aplicação de mecanismos de jogos para o envolvimento do público em determinada atividade ou na solução de problemas. Kapp (2012) apresenta a gamificação como a aplicação do pensamento, da estética e mecânica com base em “games” para cativar pessoas, solucionar problemas e desenvolver o aprendizado. 

Macedo, Petty e Passos (2005) nos mostram que no âmbito da construção do conhecimento, a utilização de jogos auxilia o aluno na aprendizagem e desenvolvimento do raciocínio matemático e conhecimentos linguísticos. Eles ainda nos falam que é importante cuidar da dimensão lúdica das tarefas escolares e possibilitar que os jovens e adolescentes sejam os protagonistas, isto é, responsáveis por suas ações, nos limites de suas possibilidades de desenvolvimento, destacando que a construção de jogos pelos próprios alunos pode facilitar o aprendizado, por ocorrer de forma mais espontânea e prazerosa para o estudante.

A metodologia utilizada na confecção dos jogos e aplicação na atividade de extensão da mostra de cursos foi a programação extrema, uma metodologia de projetos que tem como objetivo criar ciclos curtos de desenvolvimento em etapas, o que garante maior agilidade nas entregas (Beck, 1999). Assim, a ação de extensão foi uma das etapas do projeto de ensino, conforme descritas a seguir. A primeira etapa foi a oficina de gamificação e elaboração do relatório inicial de elaboração do jogo educativo por grupos, a segunda etapa foi a criação e apresentação prévia do jogo educativo e a última etapa a aplicação dos jogos na SNCT, através da atividade de extensão da Mostra de Curso da Contabilidade. Na atividade de extensão, os alunos do primeiro e segundo ano do referido curso ficaram responsáveis pela apresentação do IFTM e acompanhamento até a sala aula e a aplicação dos jogos aos alunos visitantes a cargo dos alunos do terceiro ano.

Desta forma, o objetivo deste artigo é apresentar a atividade de extensão “Mostra de Curso da Contabilidade” realizada no IFTM Campus Patrocínio através da aplicação de jogos educativos construídos pelos estudantes e os impactos que a gamificação ocasionou na realização desta ação extensionista.

2. Atividade de extensão: Mostra de Curso da Contabilidade

2.1 O Projeto de Ensino: “Oficina de Jogos Educativos na Contabilidade 2022”

A atividade de extensão “Mostra de Curso da Contabilidade” foi uma das culminâncias do projeto de ensino “Oficina de Jogos Educativos na Contabilidade 2022”. Os projetos de ensino no âmbito do IFTM são atividades que objetivam à melhoria do processo de ensino e de aprendizagem e incentivar processos de inovação na prática pedagógica (BRASIL, 2021). Neste sentido, foi proposto um projeto para proporcionar aos alunos que estão no período de conclusão do curso Técnico em Contabilidade Integrado ao Ensino Médio (3º ano) uma oportunidade de utilização dos conhecimentos teóricos e práticos das disciplinas técnicas e propedêuticas, adquiridos durante o curso, através da criação de jogos educativos manuais e aplicação com os colegas de curso do 1º e 2º ano do curso, além da apresentação e aplicação destes jogos na ação extensionista da Mostra de curso da Contabilidade na SNCT.

A relevância deste projeto interdisciplinar é zelar pelo desenvolvimento do pensamento criativo, capacidade empreendedora, organização, questões de gênero ligadas ao mundo do trabalho, interdisciplinaridade, e, principalmente, gerenciar a aplicabilidade dos conhecimentos adquiridos na resolução de problemas contábeis presentes na prática profissional, através da construção e aplicação de jogos.

Destaca-se que a utilização de metodologias que coloquem os discentes como protagonistas em seu processo de ensino-aprendizagem e, ainda, atividades lúdicas e diferentes das que ocorrem no cotidiano escolar, auxiliam na promoção da retenção do estudante na escola, na medida em que ajudam a aumentar o seu interesse no ambiente escolar e isso pode ser um fator de contribuição para diminuição da evasão escolar e permanência do aluno na escola, conforme Collares (1995). Ele menciona que a evasão escolar possui vários fatores socioculturais, históricos e econômicos, que fazem parte do todo de uma escola, mas que instituições de ensino que oferecem atividades extraclasse e em formatos dinâmicos, onde o aluno é incentivado a colocar em prática o conhecimento adquirido, apresentam maiores índices de permanência dos estudantes na escola e menor evasão.

Outro ponto que foi abordado no projeto, através da elaboração de indagações dentro dos jogos, foram questões de gênero no mercado de trabalho, abordando a participação feminina na profissão contábil, aspectos salariais e desenvolvimento na carreira, sendo este um importante enfoque a ser vislumbrado com futuros discentes do curso e mesmo com os atuais discentes, conforme preconiza as Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Médio afirmando em seu Art. 16, que

 “o projeto político-pedagógico das unidades escolares que ofertam o Ensino Médio deve considerar: (…) XV – valorização e promoção dos direitos humanos mediante temas relativos a gênero, identidade de gênero, … bem como práticas que contribuam para a igualdade e para o enfrentamento de todas as formas de preconceito, discriminação e violência sob todas as formas.” 

e, também, as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional Técnica de Nível Médio, que indicam entre seus princípios norteadores o reconhecimento das identidades de gênero.

Por fim, o projeto foi apresentado na SNCT do Campus, dentro da mostra de curso da Contabilidade, de forma a levar os participantes da mostra (em geral visitantes de outras escolas da cidade que cursam o 9º ano) a conhecer o curso técnico em contabilidade, suscitando a vontade de estudar no curso em questão e, consequentemente, no IFTM Campus Patrocínio. Isso se alinha ao Projeto Pedagógico do Curso Técnico em Contabilidade integrado ao ensino médio (2019), que afirma em seu item 13 que se deve promover a 

“indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão, mediante o envolvimento da comunidade acadêmica em projetos de iniciação científica e tecnológica, no âmbito do ensino. A instituição incentiva e apoia atividades extracurriculares como visitas técnicas, atividades de campo e desenvolvimento de projetos de pesquisa com a participação dos estudantes”

e o item 13.1 que nos fala

 “O princípio da indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão será assegurado mediante o envolvimento dos professores e estudantes em projetos como os de iniciação científica, programas de monitoria e atividades complementares e de extensão. Neste sentido, as atividades docentes deverão oportunizar aos estudantes, constantemente, condições de participação em projetos”.

Desta forma, o projeto de ensino visou realizar a integração entre o ensino e a extensão, na medida em que proporcionou a execução deste projeto em evento de extensão, envolvendo a comunidade local e a externa, contribuindo para uma divulgação positiva do IFTM e do curso de contabilidade para o público envolvido através da gamificação.

O objetivo geral do projeto foi desenvolver as habilidades técnicas e propedêuticas dos alunos do Curso Técnico em Contabilidade Integrado ao Ensino Médio, bem como aplicação dos conteúdos adquiridos nas disciplinas existentes no Projeto Pedagógico do referido curso, através da gamificação com a elaboração e aplicação de jogos educativos manuais, relacionados a temas do mercado de trabalho e da sociedade, com a aplicação na Mostra de Curso da Contabilidade.

Os objetivos específicos do projeto foram capacitar os alunos para o trabalho em equipe e gerenciamento do processo de produção de jogos educativos; aprimorar conhecimentos técnicos e propedêuticos da área de Contabilidade, vistos nas disciplinas: Contabilidade Geral e Comercial, Contabilidade Tributária e do Agronegócio, Práticas Contábeis, Língua Portuguesa, Química, Gestão Empresarial, Matemática Financeira e questões de gêneros ligadas ao mercado de trabalho; proporcionar aos alunos o desenvolvido de jogos educativos manuais, através da gamificação, com visão empreendedora proporcionando um ambiente com potencial de geração de ideias, formar profissionais que saibam se expressar em público, através da apresentação da mostra de cursos na SNCT; constituir experiência acadêmico-profissional vinculada ao processo de ensino/aprendizagem; promover a percepção do estudante quanto às relações sociais, econômicas, científicas, bem como a adaptação ao mundo do trabalho e propiciar ao estudante oportunidades de desenvolvimento social e pessoal.

2.2 Etapas do projeto

2.2.1 Primeira etapa: oficina de gamificação e elaboração do relatório inicial de elaboração do jogo educativo

Esta etapa consistiu na apresentação do projeto aos alunos; formação das equipes (grupos de quatro a seis integrantes com os estudantes do terceiro ano de contabilidade participantes do projeto) definidos pela coordenadora e professores colaboradores; participação dos alunos em momentos de capacitação sobre gamificação e confecção de um relatório inicial de elaboração do jogo educativo a ser executado.

Foi criada uma turma no “Google Classroom” e lá foram divulgados todos os materiais relativos ao projeto. A apresentação do projeto aos alunos e os momentos de capacitação ocorreram de forma presencial e online, conforme definido pela equipe com os alunos participantes. Cada grupo deveria elaborar um jogo educativo manual que abarcasse conhecimentos relacionados com os assuntos vistos nas disciplinas: Contabilidade Geral e Comercial, Contabilidade Tributária e do Agronegócio, Práticas Contábeis, Língua Portuguesa, Química, Gestão Empresarial, Matemática Financeira e questões de gêneros ligadas ao mercado de trabalho, que proporcionam aos alunos visitantes na Mostra de Curso da Contabilidade conhecer mais sobre o curso e auxiliar em sua escolha. Os participantes do projeto deveriam apresentar um relatório inicial explicando com detalhes o funcionamento do jogo e como ele seria construído.

2.2.2 Segunda etapa: Criação e apresentação prévia do jogo educativo

Esta etapa compreendeu a aplicação da gamificação através da elaboração do jogo educativo manual e apresentação prévia para os participantes do projeto (coordenadora, colaboradores e colegas participantes do terceiro ano de Contabilidade). Os participantes apontaram sugestões para melhoria dos jogos apresentados. A coordenadora realizou uma avaliação da etapa pela apresentação do jogo aos participantes do projeto.

2.2.3 Terceira etapa: aplicação dos jogos na SNCT, através da atividade de extensão de Mostra de Curso da Contabilidade

Nesta última etapa ocorreu a culminância do projeto com a apresentação dos jogos na Mostra de curso da Contabilidade na SNCT, para os alunos visitantes das escolas da cidade e para a comunidade externa, na qual os alunos do primeiro e segundo ano do referido curso ficaram responsáveis pela apresentação do IFTM e acompanhamento até à sala aula e a aplicação dos jogos aos alunos visitantes a cargo dos alunos do terceiro ano.

2.3 Resultados do projeto 

O projeto de ensino proporcionou aos alunos participantes do terceiro ano do Curso Técnico em Contabilidade Concomitante ao Ensino Médio um momento para a utilização dos conhecimentos vistos durante o curso relativos aos conteúdos vistos nas disciplinas de Contabilidade Geral e Comercial, Contabilidade Tributária e do Agronegócio, Práticas Contábeis, Língua Portuguesa, Química, Gestão Empresarial, Matemática Financeira e questões de gêneros ligadas ao mercado de trabalho. Ele proporcionou uma melhor preparação do estudante para o trabalho em equipe, visão empreendedora, geração de ideias, melhoria da capacidade de se expressar em público, experiência acadêmico-profissional ligada à atividade de extensão e desenvolvimento social e pessoal.

Já os alunos do primeiro e segundo ano que se envolveram nas atividades, puderam conhecer e participar dos jogos, adquirindo mais conhecimento sobre contabilidade. Eles, ainda, trabalham suas habilidades de comunicação e interação social, na medida em que acompanharam os alunos visitantes pelo campus e na aplicação dos jogos. Desta forma, os alunos participantes do projeto puderam se sentir mais motivados a permanecer no IFTM, diminuindo os índices de evasão.

3. Gamificação como fator positivo na Mostra de Curso da Contabilidade

Aproximadamente 500 pessoas visitaram a Mostra do curso de Contabilidade em 2022, entre estudantes do 9º ano do fundamental, professores e outros profissionais da educação.  Destas, 305 preencheram a ficha de avaliação da Mostra de Contabilidade. Verificou-se que a Mostra foi considerada positiva e esclarecedora para a maioria dos visitantes, já que 90,1% deles consideraram-se muito satisfeitos com a Mostra e 93,1% revelaram que a mostra foi esclarecedora em relação ao curso de contabilidade e ao trabalho do profissional técnico em contabilidade.

No que se refere aos impactos da gamificação na mostra, na ficha de avaliação foi solicitada a inclusão de opiniões e sugestões quanto aos jogos educativos como forma de se explicar o curso de contabilidade e os conteúdos que são vistos no curso. Houve diversos elogios à mostra por conta dos jogos, do formato utilizado, e suas contribuições para a elucidação do real papel do técnico em contabilidade e das diferentes áreas de atuação profissional, além de alguns informaram que iriam participar do processo seletivo do IFTM e escolheriam o curso de contabilidade.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao fim deste trabalho, pode-se compreender como foi realizada a atividade de extensão “Mostra de Curso da Contabilidade” executada como culminância do Projeto de Ensino “Oficina de Jogos Educativos na Contabilidade 2022”, detalhando-se seus objetivos, metodologia e etapas. Foram observados, também, os impactos positivos que a gamificação trouxe para a atividade, visto que os participantes avaliaram positivamente o formato da mostra, especificamente quanto à utilização de jogos para apresentação do curso.

Ressalta-se que muitos visitantes demonstraram interesse em ingressar no curso de contabilidade, objeto dos jogos educativos e destacaram na ficha de avaliação da mostra que os jogos os fizeram interessar mais pelo curso e os levaram a conhecer sobre o mercado de trabalho do profissional contábil e suas atuações. 

Referências

BECK, K. Extreme Programming Explained. Addison Wesley, 1999.

BOMFOCO, Marco Antônio; AZEVEDO, Victor de Abreu.    Os jogos eletrônicos e suas contribuições para a aprendizagem na    visão de   J. P.  Gee. Renote – Novas Tecnologias na Educação   – UFRGS,  Porto   Alegre.  V.  10 nº 3, 2012.

BRASIL. Ministério da Educação. RESOLUÇÃO Nº 2, DE 30 DE JANEIRO 2012 – Define Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Médio.

BRASIL. Ministério da Educação. RESOLUÇÃO Nº 6, DE 20 DE SETEMBRO DE 2012 – Define Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional Técnica de Nível Médio.

COLLARES, C. A. O cotidiano escolar patologizado: Espaço de preconceitos e práticas cristalizadas. Tese de livre docência, Faculdade de Educação, Departamento de Psicologia Educacional, Universidade Estadual de Campinas. Campinas, 1995.

IFTM. Projeto Pedagógico do Curso Técnico em Contabilidade Integrado ao Ensino Médio, 2019. Disponível em: https://iftm.edu.br/patrocinio/cursos/tecnico-integrado-presencial/contabilidade/ppc/. Acesso em 01 ago. 2022.

IFTM. Site institucional do Instituto Federal do Triângulo Mineiro. Histórico do IFTM Campus Patrocínio, 2022. Disponível em: https://iftm.edu.br/patrocinio/historico/. Acesso em 29 janeiro de 2023.

KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.

MACEDO, L.; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre, Artmed, 2005.

TESSARO D, SCHMIDT B. Escolha profissional: teoria e intervenções sistêmicas voltadas ao adolescente e à família. Pensando fam. [Internet]. 2017. Acesso em 15 de fevereiro de 2023. Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/pdf/penf/v21n1/v21n1a08.pdf

VIANNA, Y. et. al. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV, 2013.


1Mestre em Educação Profissional e Tecnológica pelo IFTM – Campus Uberaba Parque Tecnológico e docente no IFTM – Campus Patrocínio. E-mail: francieleperes@iftm.edu.br
2Especialista em Docência no Ensino Superior pelo IF Goiano – Campus Avançado Ipameri e analista de gestão governamental na UEG – Campus Santa Helena de Goiás – E-mail: taciana_mp@yahoo.com.br