PREVALÊNCIA DE LESÕES MUSCULOESQUELÉTICAS EM ATLETAS DE ESPORTE ELETRÔNICO E SUA RELAÇÃO COM ALTA CARGA HORÁRIA EM FRENTE AO COMPUTADOR: UMA REVISÃO DE LITERATURA

PREVALENCE OF MUSCULOSKELETAL INJURIES IN E-SPORTS ATHLETES AND ITS RELATIONSHIP TO HIGH HOURS IN FRONT OF THE COMPUTER: A LITERATURE REVIEW


CENTRO UNIVERSITÁRIO DO NORTE – UNINORTE
ESCOLA DE CIÊNCIAS DA SAÚDE
CURSO SUPERIOR DE FISIOTERAPIA


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Gabriel Yuri Barros Cunha

Autor:
Gabriel Yuri Barros Cunha1
Orientadoras:
Esp. Natália Gonçalves2
Jeronice Souza Rodrigues3

1Discente do Curso Superior de Fisioterapia UNINORTE.
2Professora Natália Gonçalves – Especialista em Neurofuncional.
Docente do Curso Superior de FISIOTERAPIA – UNINORTE.
3Orientadora: Jeronice Souza Rodrigues – Especialista em Traumato-ortopedia.
Docente do Curso Superior de FISIOTERAPIA – UNINORTE


RESUMO

INTRODUÇÃO: Segundo a Confederação Brasileira de eSports (2017), Esportes Eletrônicos ou eSports são competições disputadas em games eletrônicos em que os jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV. Por permanecerem durante muitas horas em frente ao computador diariamente treinando, competindo, os atletas de e-sports se tornam mais suscetíveis a adquirir lesões por esforço repetitivo (LER), alguns atletas chegam a passar de 12 a 15 horas por dia produzindo cerca de 400 movimentos finos, associados à contração isométrica e isotônica do membro superior. METODOLOGIA:Trata-se de um estudo de revisão de literatura, utilizando a base de dados de Literatura Latino-Americana em Ciências da Saúde (LILACS) e Google Scholar, e outros materiais como portais eletrônicos e revistas eletrônicas. RESULTADOS: Os estudos demonstraram que a alta permanência dos cyberatletas em frente ao computador, pode acarretar problemas a saúde desses profissionais, causando dores, lesões por esforço repetitivo, e consequentemente diminuição de força e amplitude articular em região de punho, mão, pescoço, coluna lombar, entre outras partes do corpo, além de diminuir o desempenho desses atletas em suas funções. CONCLUSÃO: Desse modo, podem-se afirmar que a Fisioterapia tem um papel fundamental na saúde desses atletas, uma vez que pode oferecer intervenção terapêutica com trabalhos voltados a exercícios e práticas com o objetivo de prevenir lesões nos jogadores. E quando a lesão já está instaurada, a Fisioterapia dispõe de recursos e técnicas variadas para o tratamento dessas lesões, como a cinesioterapia, eletroterapia, terapias manuais, termoterapia.

Palavras-chave:E-sports”.“Cyberatleta”.“Prevalênciadelesão”

ABSTRACT

INTRODUCTION: According to the e-Sports Brazilian Confederation (2017), Eletronic Sports or eSports are competitions disputed in electronic games in which the players play as professional athletes likewise in traditional sports, and they are watched by an audience in person or virtually/online, through various streaming platforms out there or through the TV itself. Due to long hours in front of a computer, training daily and competing tournaments the eSports athletes become more susceptible to acquiring RSI (Repetitive Strain Injury), some athletes even come to the mark of 12 to 15 hours daily in front of the computer, producing around 400 smooth moves related to the isometric and isotonic contraction of the upper limb. METHODOLOGY: It’s a systematic literature review using the database of the Latin American and Caribbean Health Sciences Literature (LILACS) and Google Scholar, and other sources such as websites and electronic magazines. RESULTS :The studies have shown that the long permanence of these cyberathletes in front of the computer, may cause health problems in regard of these professionals, causing pain, repetitive strain injuries, and consequently a strength and joint amplitude decrease in the wrist, hand, neck, lumbar spine and other body parts, as well as decreasing the performance of these athletes in their respective roles. CONCLUSION : Therefore, we can affirm that Physiotherapy plays a fundamental role in the health of these athletes, once it can offer therapeutic intervention, with actions focused in exercises with the purpose of preventing the players injuries. And when the injury is already in place, physiotherapy disposes of many resources and techniques towards the treatment of those injuries, such as kinesiotherapy, electrotherapy, manual therapies, thermotherapy. Keywords:“E-sports”.“Cyberathlete”.“InjurePprevalence”.

INTRODUÇÃO

Segundo a Confederação Brasileira de eSports (2017), Esportes Eletrônicos ou eSports são competições disputadas em games eletrônicos em que os jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV.

Para Macedo (2018) e-sport é como uma propagação legítima do esporte convencional enquanto modalidade esportiva, do mesmo modo que a condução de corridas de carros no automobilismo é uma prática tecnologicamente distinta de uma forma cultural subjacente de jogo competitivo. Em ambos os casos, o competidor encontra-se conectado a uma máquina que trata de desenvolver grande parte do trabalho, a competição tem vencedores e perdedores e é essencial muita habilidade corporal e um engajamento cognitivo complexo para participar dessas disputas como jogador.

O primeiro relato que se tem de uma competição de jogo eletrônico data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford nos Estados Unidos com o jogo Spacewar, cujo nome oficial foi “Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar”, o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone. (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ESPORTS, 2017).

Por permanecerem durante muitas horas em frente ao computador diariamente treinando, fazendo transmissões e competindo, os atletas de e-sports se tornam mais suscetíveis a adquirir lesões por esforço repetitivo (LER), alguns atletas chegam a passar de 12 a 15 horas por dia produzindo cerca de 400 movimentos finos, associados à contração isométrica e isotônica do membro superior (GEOGHEGAN et al, 2019). Como aconteceu com o jogador conhecido como Uzi, o atleta anunciou no dia 3 de junho de 2020 a sua aposentadoria do jogo League of Legends por problemas crônicos nos ombros, braços e pernas, ao qual vinha se queixando desde 2015, devido a altas cargas horárias de treino e jogos em frente ao computador (GAMA, 2020).

Assim como nos esportes convencionais, no e-sport as equipes têm toda uma organização em cima dos seus jogadores, com o seu staff, manager, treinador, analista, entre outros. Porém as equipes viram a necessidade de ter um cuidado mais especial com seus cybers atletas ou pró players, como são chamados, introduzindo na sua equipe um psicólogo do esporte, tendo início nas equipes da Europa em 2012. Posteriormente, equipes nacionais também viram a necessidade de ter um Psicólogo do esporte em sua comissão técnica. (SANTOS, 2016).

Um dos departamentos que ganhou mais força nos últimos tempos dentro do cenário de esports foi à fisioterapia. Área muito importante nos esportes tradicionais, responsável por prevenir e tratar lesões passou a ser mais valorizada dentro dos esportes eletrônicos recentemente. A fisioterapia nos Esports deu um passo muito importante de 2017 para 2021, pois em 2017, apenas uma equipe tinha fisioterapeuta, agora em 2021, 9 equipes possuem fisioterapeuta no staff (OLIVEIRA , 2021).

Portanto, por ser uma área que está em ascensão no Brasil, na qual a Fisioterapia ingressou nesse ramo há pouco tempo, justifica-se o desenvolvimento do presente estudo, onde o objetivo foi realizar uma revisão literária e analisar a prevalência de lesões em atletas de esportes eletrônicos e se tem relação com alta carga horária em frente ao computador.

REFERENCIAL TEÓRICO

No Brasil, a aceitação do E-sport tem crescido cada vez mais, tanto com os espectadores, como com grandes organizações do cenário de E-sports, que estão acreditando no potencial do Brasil nesse ramo e atuando com jogadores brasileiros. Como é o exemplo da Team Liquid, uma organização holandesa, respeitada nos eSports, presente em inúmeros jogos, como: Dota 2, League of Legends, Starcraft 2, CS:GO, entre vários outros, e que ingressou no Brasil no jogo Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege com uma equipe totalmente brasileira. (PINTO, 2018). Além da Team liquid, a Ninjas in Pyjamas (NIP), uma organização sueca, ingressou no Brasil em 2018, após anunciar a compra da line up de uma equipe brasileira, a Black Dragons. (TAVARES, 2018).

Com toda essa evidência e crescimento, grandes times de futebol também entraram nessa modalidade online, como é o caso do Flamengo com a sua equipe Flamengo e-Sports; e Santos com a Santos E-sports, além de outros times como Corinthians, Cruzeiro e Vasco também ingressaram nesse ramo. (CANDALEZ, 2020).

Em 2018 o Brasil foi sede de um dos mais importantes campeonatos de Rainbow Six Siege do mundo, a Pro League. A competição atraiu cerca de 20.000 torcedores à Jeunesse Arena, no Rio de Janeiro, com 85% dos ingressos vendidos para verem seus times competirem pelo título do torneio mundial e pelo prêmio total de US$275 mil (cerca de R$1.058,75 mi) que foi distribuída entre as vencedoras. (LOZANO, 2018).

A Fisioterapia tem um papel fundamental para esses atletas, e a ergonomia é uma área crucial e um fator importantíssimo a ser observado por esses atletas que permanecem por muito tempo em uma mesma posição, visto que tem um papel crucial no que diz respeito à saúde dos trabalhadores, incluindo jogadores profissionais de esporte eletrônico (MELO, 2021).

Essa ciência busca reconhecer habilidades, respeitando as limitações físicas e mentais, e recomendando-se práticas mais seguras para atividades do cotidiano, sendo compatíveis com o sistema musculoesquelético (MANTOVANI, 2018). Esses atletas se submetem a treinos diários que chegam a 8 horas, além de que muitos deles interagem com seu público através de transmissões ao vivo diariamente, em seus Centros de Treinamento, também conhecidos como Gaming House, aumentando mais ainda a carga horária que passam em frente ao computador (JENSEN, 2017).

E quando bem aplicada, a ergonomia contribui para um trabalho seguro e para a diminuição dos riscos de doenças ocupacionais ligadas ao uso do computador, o que consequentemente melhora o desempenho do trabalho desses atletas, desde que as condições do ambiente estejam adequadas ao trabalho envolvido (DA SILVA, 2017).

MATERIAIS E MÉTODOS

Trata-se de um estudo de revisão de literatura, utilizando a base de dados de Literatura Latino-Americana em Ciências da Saúde (LILACS) e Google Scholar, e outros materiais como portais eletrônicos e revistas eletrônicas. Utilizando os descritores: “jogos eletrônicos”, e “lesão em atletas de jogos eletrônicos”.

Os critérios de inclusão foram: artigos publicados entre 2011 e 2021; artigos publicados em língua inglesa e portuguesa; assunto principal (Jogos de vídeo, Computadores e Dor musculoesquelética), consultados no período de junho a outubro de 2021. Os critérios de exclusão foram artigos publicados antes de 2011, artigos incompletos e artigos que não obedecessem aos critérios de inclusão supracitados.

FIGURA 1 – Fluxograma de identificação e seleção dos artigos para a revisão de literatura sobre a prevalência de lesões musculoesqueléticas em atletas de esporte eletrônico e sua relação com alta carga horária em frente ao computador, 2011 a 2021.

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Através do descritor “jogos eletrônicos” na base de dados LILACS, foram encontrados

106 artigos, aplicando os filtros supracitados nos critérios de inclusão, 33 artigos permaneceram, aos quais 4 foram incluídos nesse estudo de revisão sistemática.

Utilizando o descritor “lesão em atletas de jogos eletrônicos” na base de dados Google Scholar, 12 artigos foram revisados, aos quais foram incluídos 7 artigos nesse estudo por obedecerem aos critérios de inclusão.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Diante dos artigos revisados na literatura, o quadro abaixo (tabela 1) apresenta os resultados do presente estudo, contendo os dados sobre o autor, ano de publicação, título do artigo, tipo de estudo e seus respectivos resultados.

Tabela 1 – Distribuição dos estudos segundo o autor/ano, título/tipo de estudo e resultados.

AUTOR/ANOTÍTULO/TIPO DE ESTUDORESULTADOS
1. FILHO; JUNIOR, 2019.Prevalência de lesões em praticantes de uma modalidade de e-sports – um estudo transversal observacional realizado a partir de uma amostra por conveniência.As lesões mais prevalentes nos jogadores de E-sports ocorreram nas regiões de punhos, mãos, dedos das mãos e coluna vertebral. Sendo que, essas lesões ocorreram em sua maioria durante a prática do jogo.
2. XAVIER, Michelle Katherine Andrade et al, 2015Prevalence of headache in adolescents and association with use of computer and videogames / Prevalência de cefaleia em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos – Foi utilizada a regressão logística binária e multinomial, com nível de significância de 5%. Através de uma amostra de 954 adolescente, de ambos os sexos que responderam a um questionário.Evidenciou-se alta prevalência de cefaleia (80,6%) e elevado tempo de uso de dispositivos eletrônicos. O uso excessivo dos dispositivos eletrônicos mostrou-se fator de risco para cefaleia. Os sujeitos com idade entre 14 e 16 anos apresentaram menor chance de risco de relatar cefaleia. Em relação ao tipo, 17,9% apresentaram cefaleia do tipo tensional, 19,3% migrânea e 43,4% outros tipos de cefaleia. Os adolescentes com idade entre 14 e 16 apresentaram menor chance de relatar a cefaleia do tipo tensional e de outros.
3. SOUSA, 2020.Prevalência de dores e lesões musculoesqueléticas em atletas de esportes eletrônicos (e-sports) – Estudo observacional transversal realizado através do preenchimento de um questionário eletrônico disponibilizado pelo Google Forms adaptado de Hakala et al.A presença de dores musculoesqueléticas foi relatada por 94% dos indivíduos, sendo mais prevalente na coluna lombar (76%), seguida por punhos (63,5%), mãos (50,2%), e
pescoço (42,9%).
4. DIFRANCISCO DONOGHUE, Joanne et al, 2019Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model / Gerenciando a saúde do atleta de eSport: um modelo integrado de gestão de saúde – Pesquisas eletrônicas anônimas foram enviadas a 65 jogadores de eSports de nove universidades dos EUA e Canadá, perguntando sobre jogos e hábitos de vida e queixas musculoesqueléticas devido à competição de eSport.Os jogadores treinaram entre
3 e 10 horas por dia. A queixa mais frequentemente relatada foi fadiga ocular (56%), seguida de dores no pescoço e nas costas (42%). Atletas de eSport relataram dor no punho (36%) e nas mãos (32%). Quarenta por cento dos participantes não participam de nenhuma forma de exercício físico. Entre os jogadores pesquisados, apenas 2% buscaram atendimento
médico.
5. MELO; KIAN, 2021 Análise Ergonômica em Jogadores de E-Sport no âmbito computacional – Através de questionário realizado por meio da plataforma Google Forms. Foram verificados elevados riscos de lesões em jogadores, decorrentes da alta carga horária frente ao computador, somada ao mau posicionamento e utilização de equipamentos e mobiliários inadequados. As regiões mais prejudicadas em consequência destes fatores foram punho-mão e a coluna vertebral.
6. QUEIROZ, Lígia Bruni et al, 2018Musculoskeletal pain and musculoskeletal syndromes in adolescents are related to electronic devices / Dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas em adolescentes relacionadas a dispositivos eletrônicos – Um estudo transversal com 299 adolescentes saudáveis de uma escola particular.Uma alta prevalência de dor/síndrome musculoesqueléticas foi observada no sexo feminino. A dor musculoesquelética foi predominantemente relatada entre alunos com média de idade de 15 anos e que usavam pelo menos dois dispositivos eletrônicos simultaneamente. O uso reduzido de jogos foi associado à presença de síndromes musculoesqueléticas.
7. MANTOVANI, 2018Benefícios e malefícios à saúde do ciberatleta devido às rotinas de treinamento – Revisão bibliográficaOs resultados apontaram que as rotinas de treinamento têm efeitos, predominantemente, negativos à saúde física podendo desenvolver diversos tipos de síndromes, lesões, patologias, distúrbios e doenças, principalmente associados ao sistema musculoesquelético. Porém, todos esses problemas podem ser evitados e precavidos pela prática regular de exercícios físicos, desde que sistematizado e estruturado adequadamente por um profissional competente da área de educação física.
8. SILVA, Georgia Rodrigues Reis et al, 2016 Prevalence of musculoskeletal pain in adolescents and association with computer and videogame use / Prevalência de dor musculoesquelética em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos – Uma amostra composta por 961 meninos e meninas entre 14 e 19 anos. A presença de sintomas de dor musculoesquelética foi reportada por 65,1% dos adolescentes, mais prevalentes na coluna toracolombar (46,9%), seguida por dor nos membros superiores (20%). O tempo médio de uso de computador e jogos eletrônicos foi de 1.720 e 583 minutos por semana, respectivamente. O uso excessivo dos dispositivos eletrônicos mostrou-se como fator de risco para dor cervical e lombar. O sexo feminino apresentou associação com a presença de dor em diferentes partes do corpo. A atividade profissional esteve associada com a dor cervical.
9. SANTO, 2019 A importância do exercício físico sistematizado para atletas de vídeo jogos – Revisão Bibliográfica. Levantaram-se fatos que incluir um treinamento sistematizado na rotina do cyber atleta pode ser importante, proporcionando benefícios para o seu rendimento durante a competição, tais como uma melhora cognitiva, com decisões mais rápidas, uma melhora na agilidade mental, na atenção, na memória e no estresse, fator esse que também é crucial nas tomadas de decisões e rendimentos dentro da competição ou prova.
10. SAUERESSIG, Ingrid Becker et al, 2015Prevalence of musculoskeletal pain in adolescents and its association with the use of electronic devices / Prevalência de dor musculoesquelética em adolescentes e sua associação com o uso de dispositivos eletrônicos – Uma amostra composta 265 adolescentes, de ambos os sexos, entre 14 e 19 anos.A prevalência de dor musculoesquelética foi de 72,1%, sendo significativamente maior no gênero feminino. Não foi encontrada associação entre dor musculoesquelética e uso de dispositivos eletrônicos. Porém, foi identificado que o gênero feminino apresenta 10,66 mais probabilidades de referir esse tipo de dor. As dores cervicais e toracolombares tiveram associação com gênerofeminino (OR=1,80) e os indivíduos que cursam o 2º e 3º ano tiveram associação com dor cervical (OR≥2,26).
COSTA; SANTOS; PIMENTEL, 2019.Prevalência de disfunções musculoesqueletícas em jogadores de esports e incapacidade funcional – um estudo transversal observacional realizado a partir de uma amostra por conveniência.As lesões mais prevalentes nos jogadores de Esports ocorreram nas regiões de punhos, mãos, dedos das mãos e coluna vertebral.
Sendo que, essas lesões ocorreram em sua maioria durante a prática do jogo, tendo como principais sintomatologias a dor e fraqueza muscular.
Fonte: Autor, 2021.

Nos achados de Filho; Junior, (2019), o estudo demonstrou que as lesões estão ligadas ao esforço repetitivo durante a prática do jogo, ocorrendo em maior frequência nos tecidos articulares, musculares e tendinosos. Sendo que as lesões mais prevalentes nos jogadores de E- sports ocorreram nas regiões de punhos, mãos, dedos das mãos e coluna vertebral.

Xavier, Michelle Katherine Andrade et al, (2015), em seu estudo puderam concluir através dos resultados que o uso excessivo de dispositivos eletrônicos está associado à presença de cefaleia, principalmente do tipo migrânea. Evidenciando uma alta presença de cefaleia (80,6%) e elevado tempo de uso de dispositivos eletrônicos.

No estudo de Sousa, (2020), os resultados evidenciaram uma prevalência alta de dores, dormências, e formigamentos em pelo menos uma das áreas analisadas nos atletas, e um alto índice de prevalência de indivíduos que tiveram impacto negativo em suas Atividades de vida diária (AVD’s). Sendo possível analisar a predominância desses sintomas na coluna lombar, punhos, mãos e pescoço, respectivamente.

O estudo de Difrancisco-Donoghue, Joanne et al, (2019), evidenciou que os jogadores de eSport, assim como os atletas de esportes tradicionais, são suscetíveis a lesões por uso excessivo. A queixa mais comum foi fadiga ocular, seguida de dores no pescoço e nas costas. O estudo mostrou também que atletas de eSport são propensos a dores no pulso e nas mãos.

Os achados de Melo; (Kian, 2021), verificaram elevados riscos de lesões em jogadores, decorrentes da alta carga horária frente ao computador, somada ao mau posicionamento e utilização de equipamentos e mobiliários inadequados. As regiões mais prejudicadas em consequência destes fatores foram punho-mão e a coluna vertebral. Observaram ainda que se faz necessário a propagação de conhecimentos ergonômicos voltada para jogadores de e- Sports, com intuito de orientá-los e prevenir o risco de lesões, proporcionando melhor desempenho e qualidade de vida a estes jogadores.

O estudo de Queiroz, Lígia Bruni et al, (2018), mostrou uma alta prevalência de dor/síndromes musculoesqueléticas foi observada em adolescentes do sexo feminino. A dor musculoesquelética foi predominantemente relatada entre alunos com média de idade de 15 anos e que usavam pelo menos dois dispositivos eletrônicos simultaneamente. O uso reduzido de jogos eletrônicos foi associado à presença de síndromes musculoesqueléticas.

No estudo de Mantovani, (2018), relatou que as rotinas de treinamento têm efeitos, predominantemente, negativos à saúde física podendo desenvolver diversos tipos de síndromes, lesões, patologias, distúrbios e doenças, principalmente associados ao sistema musculoesquelético. E acrescentou ainda que todos esses problemas podem ser evitados e precavidos pela prática regular de exercícios físicos, desde que sistematizado e estruturado adequadamente por um profissional competente.

Silva, Georgia Rodrigues Reis et al, (2016), observou uma alta prevalência de dor musculoesquelética em adolescentes, bem como maior tempo de uso de dispositivos digitais. No entanto, só foi possível observar associação entre o aumento do uso desses dispositivos e a presença de dor cervical e lombar.

Santo, (2019), entretanto, notou em seu estudo que a inclusão do exercício físico sistematizado é uma estratégia de valor positivo, aumentando, assim, o arsenal de ações positivas e benéficas para os pontos colocados em discussão no seu estudo.

Saueressig, Ingrid Becker et al, (2015), evidenciou uma alta prevalência de dor musculoesquelética nos adolescentes, principalmente do gênero feminino. Embora não se tenha observado associação entre dor e uso de dispositivos eletrônicos, notou-se que aqueles que cursam os últimos anos do ensino médio e do gênero feminino apresentam maior risco de desenvolver dores musculoesqueléticas.

Costa; Santos; Pimentel, (2019), descreveram que os achados do seu estudo demonstram que as lesões estão ligadas ao esforço repetitivo durante a prática do jogo, ocorrendo em maior frequência nas regiões dos punhos, mãos e coluna lombar respectivamente.

Através de uma revisão de literatura, SOUZA (2013) verificou que o papel da fisioterapia, particularmente da técnica fisioterápica denominada cinesioterapia, é prevenir a instalação, dos distúrbios ligados às atividades laborais e consequentemente reduzir o sedentarismo, estresse, ansiedade, depressão e melhorar a qualidade de vida dos colabores que receberam estes préstimos.

O estudo de POLEZE (2011) evidenciou que a prática da Cinesioterapia Laboral tem resultados positivos em pacientes que já foram acometidos de patologias ou queixas álgicas advindas da LER/DORT.

Os achados de DINIZ (2018) mostraram que é possível descrever o tratamento fisioterápico para LER/DORT, com conhecimento do estágio da patologia e suas limitações, onde no estágio I, o objetivo é a redução da dor e manutenção da amplitude de movimento articular, que pode ser conseguido através de alongamento e mobilização articular, além de exercícios terapêuticos, como exercícios ativos suaves, evitando amplitudes extremas e dor. Corroborando a ideia de que a fisioterapia é importante para esses cyberatletas tanto na prevenção, como no tratamento das disfunções adquiridas, evitando danos maiores que podem afastar esses atletas de suas atividades.

  1. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os estudos demonstraram que a alta permanência dos cyberatletas em frente ao computador, pode acarretar problemas a saúde desses profissionais, causando dores, lesões por esforço repetitivo, e consequentemente diminuição de força e amplitude articular em região de punho, mão, pescoço, coluna lombar, entre outras partes do corpo, além de diminuir o desempenho desses atletas em suas funções.

Desse modo, pode-se afirmar que a Fisioterapia tem um papel fundamental na saúde desses atletas, uma vez que pode oferecer intervenção terapêutica com trabalhos voltados a exercícios e práticas com o objetivo de prevenir lesões nos jogadores. E quando a lesão já está instaurada, a Fisioterapia dispõe de recursos e técnicas variadas para o tratamento dessas lesões, como a cinesioterapia, eletroterapia, terapias manuais, termoterapia. Corroborando a ideia de que a presença de um Fisioterapeuta nas equipes de E-sports é tão importante quanto nos esportes tradicionais, podendo assim fazer parte da equipe multidisciplinar que algumas equipes já dispõem.

Entretanto, sugere-se a realização de mais estudos voltados exclusivamente para esse nicho, que são os atletas de esporte eletrônico, visto que há poucos estudos voltados a esse público, possibilitando mais conhecimento acerca dessa área que está em ascensão, resultando num protocolo mais focado tanto em prevenção, como em tratamento das lesões adquiridas nesses atletas.

REFERÊNCIAS

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