GAMIFICAÇÃO APLICADA A AMBIENTES DE APRENDIZAGEM

GAMIFICATION APPLIED TO LEARNING ENVIRONMENTS

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/dt10202508131021


Paulo Cesar Luciano da Silva1
Márcio Reis Bispo dos Santos2
Orientador: Mabel Alencar do Nascimento Rocha3


RESUMO 

Este estudo será de suma importância, para uma melhor eficiência, os ambientes de aprendizagem requerem por parte dos estudantes do 8º ano do fundamental II, onde apresentará um certo nível motivacional, destacando o curso de Ciências biológicas. O engajamento é uma das principais chaves para o sucesso motivacional de praticamente qualquer processo de aprendizagem. Neste contexto, a gamificação apresenta um papel importante, atuando como um mecanismo para o processo motivacional de engajamento. As novas tecnologias, que permitem a transferência de informação de maneira rápida e em qualquer lugar, aliadas ao processo de gamificação, formam um conjunto que possibilita a massificação do processo motivacional, atingindo-se níveis que não eram possíveis anteriormente. O presente artigo tem como objetivo apresentar o contexto da gamificação, motivando as aulas conquistando atenção e o aprendizado em sala de aula. Suas principais estratégias de engajamento, assim como apontar as questões relevantes para o design de processos de aprendizagem com foco no engajamento. 

Palavras chave: Gamificação. Engajamento. Ambientes de Aprendizagem. 

ABSTRACT 

This study will be of utmost importance, for better efficiency, learning environments require 8th year students to have a certain motivational level, highlighting the Biological Sciences course. Engagement is one of the main keys to the motivational success of practically any learning process. In this context, gamification plays an important role, acting as a mechanism for the motivational engagement process. New technologies, which allow the transfer of information quickly and anywhere, combined with the gamification process, form a set that enables the massification of the motivational process, reaching levels that were not previously possible. This article aims to present the context of gamification, its main engagement strategies, as well as point out the relevant issues for the design of learning processes with a focus on engagement. 

Keywords: Gamification. Engagement. Learning Environments. 

1. INTRODUÇÃO 

A sociedade contemporânea está cada vez mais interessada em jogos. O ato de jogar está inserido nas mais diversas relações sociais, como a política, o trabalho, a poesia e até mesmo a natureza (HUIZINGA, 2018). Para Huizinga, os jogos são vistos como artefatos que criam uma relação dialógica e dialética entre indivíduos através de suas distintas e singulares formas de interação.  

A gamificação não é um conceito novo. Muitas campanhas de marketing já utilizaram da gamificação para promover-se. O próprio fenômeno da viralidade, também é uma característica que pode ser associada a gamificação. A maior parte dos casos de sucesso de gamificação provam que somente o entendimento da construção de jogos e o entendimento do que motiva os jogadores pode tornar bem sucedido o processo de gamificação. O conceito apela para o potencial de transformar tarefas simples do cotidiano em atividades divertidas e permite que as pessoas sejam criativas nas soluções de problemas de business como marketing, treinamento e recrutamento. 

No entanto, é necessário clarificar o conceito. Gamificação não está relacionado a jogar. O principal ponto da gamificação está em atingir o objetivo usando lições aprendidas a partir dos jogos e não jogando propriamente dito. Da mesma forma, a gamificação não é uma solução fácil e absoluta para resolver todos os problemas. Uma mesma técnica aplicada em contextos diferentes pode não gerar o mesmo resultado. 

A gamificação no aprendizado tem se mostrado uma ferramenta pedagógica inovadora, capaz de transformar a experiência educacional. Este artigo, fundamentado em uma pesquisa qualitativa de levantamento bibliográfico, tem como objetivo geral avaliar o impacto da gamificação no engajamento e aprendizado dos alunos em contextos educacionais. O primeiro objetivo específico é identificar e analisar os elementos de jogos mais comumente utilizados em contextos educacionais. Busca-se compreender como esses elementos podem ser efetivamente incorporados ao currículo para melhorar a experiência de aprendizado. 

Através de uma análise detalhada, este capítulo explora a variedade de elementos de jogos disponíveis e como eles podem ser adaptados para atender às necessidades educacionais específicas. O segundo objetivo específico é investigar como a gamificação influencia o engajamento dos alunos, incluindo a motivação para aprender e a participação ativa nas atividades de aprendizagem. 

Outra questão a ser debatida é como a gamificação pode criar um ambiente de aprendizado envolvente e motivador. Este capítulo explora como a gamificação pode aumentar a motivação dos alunos para aprender, incentivando a participação ativa e promovendo um ambiente de aprendizado colaborativo. O terceiro objetivo específico é avaliar a eficácia da gamificação no aprendizado dos alunos, medindo a compreensão dos conceitos e a retenção de informações, abordado no capítulo “Avaliando a Eficácia da Gamificação”, avaliamos como a gamificação pode melhorar o aprendizado dos alunos. 

Entretanto, poder ajudar os alunos a entender melhor os conceitos e reter informações, tornando o aprendizado mais eficaz. A metodologia adotada neste estudo é quantitativa e baseia-se em um levantamento bibliográfico. Esta abordagem permite uma análise do estado atual da gamificação na educação, explorando tendências, identificando desafios e reconhecendo oportunidades. 

A gamificação tem o potencial de transformar a educação, tornando-a mais envolvente, interativa e eficaz conforme considerações apresentadas posteriormente neste artigo.

2. DESENVOLVIMENTO 

Gamificação é a utilização de elementos de jogos e game design fora do contexto de jogos (GRIFFIN, 2017). A gamificação tem como princípio a apropriação dos elementos dos jogos, aplicando os em contextos, produtos e serviços que não são necessariamente focados em jogos, mas que possuam a intenção de promover a motivação e o comportamento do indivíduo (BUSARELLO et al., 2017). Não é necessariamente a participação em um jogo, mas sim a utilização dos seus elementos mais eficientes, como estética, dinâmicas, mecânicas, para obter os mesmos benefícios que se atinge com o ato de jogar. 

As mecânicas encontradas nos jogos atuam como mecanismos motivacionais para os indivíduos, de forma a contribuir para o engajamento destes em variados ambientes e aspectos. Engajamento é o período de tempo no qual o indivíduo tem grande quantidade de conexões com o ambiente e outras pessoas (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 201). O nível de engajamento é um fator primordial para o sucesso de qualquer processo de gamificação. 

Zichermann e Cunningham (2018) apontam quatro razões que motivam as pessoas a jogar: obter o domínio de um determinado assunto; aliviar stress; como entretenimento; e como meio de socialização. Os autores também identificam quatro aspectos relativos à diversão durante o jogo: competição e busca da vitória; imersão e exploração de um universo; quando o jogo altera a forma do jogador se sentir; e o envolvimento com os outros jogadores. 

A partir deste contexto a gamificação pode ser aplicada a qualquer atividade onde necessita-se estimular o comportamento do indivíduo. A utilização da gamificação em ambientes de aprendizagem, contribuem para o aprimoramento do ambiente, tornando-o mais eficaz na retenção da atenção do aluno (BUSARELLO et al., 2017). 

Para o aprofundamento do processo de gamificação, deve-se entender os elementos de jogos envolvidos. Na medida em que a gamificação trata dos aspectos de comportamento dos jogadores, se faz necessário conhecer os perfis de comportamento dos mesmos dentro do contexto de jogo.

Para o entendimento das diferentes formas de motivar os jogadores, deve- se preliminarmente conhecer os tipos de jogadores e suas motivações particulares para jogar (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2018). 

Socializadores: desejam interagir com outros jogadores criando conexões sociais. Para este tipo, os jogos tornam-se o pano de fundo para a realização de interações sociais. Procuram e encorajam a interação social em qualquer ambiente, ao mesmo tempo que são motivados por isso. Preferem jogos cooperativos, no qual demandam trabalho em equipe. A ocasião do ato de jogar, é normalmente mais importante que alcançar os objetivos do jogo. 

Exploradores: desejam criar e explorar. Consideram a própria experiência como o objetivo do jogo. Possuem interesse em descobrir as possibilidades e os porquês do ambiente. Experimentam e procuram formas de atingir o limite de qualquer processo. Podem ficar desmotivados no momento em que encontram o limite do “mundo”. 

Empreendedores: procuram aprender novas coisas e melhorar a si mesmos. São motivados por superar desafios e por recompensas que superam os desafios feitos. Buscam vitórias constantes e são motivados pela realização completa de todas as atividades propostas pelo jogo. Criam conquistas próprias. 

Predadores: desejam romper o sistema, de forma direta ou através dos outros jogadores. Mesmo sendo destrutivos, podem forçar a mudanças tanto positivas quanto negativas. Motivado pela derrota do adversário, caracteriza-se por ser extremamente competitivo. Cria relacionamento intenso com os outros jogadores de forma que sua imposição supera a cooperação. Para os predadores não basta ganhar, alguém tem que perder. 

Um jogador possui características de cada tipo em determinado grau, não apresentando aspectos exclusivos de um único tipo. Para o entendimento dos processos de gamificação é necessário mapear os princípios de gamificação para as necessidades e comportamentos identificadas nos tipos de jogador (GRIFFIN, 2020). De acordo com Griffin (2020) este entendimento é de vital importância para um design efetivo de um processo de gamificação.

As necessidades dos jogadores devem ser identificadas e o jogo deve estar voltado a cumprir estas necessidades. 

Para se exercer a motivação do indivíduo em qualquer ambiente, deve-se fornecer estímulos de alta qualidade com diferentes formatos (LI et al., 2022). Para tanto, é necessário apropriar-se dos elementos mais significativos e eficientes dos jogos para o desenvolvimento e adaptação das experiências do indivíduo. 

Segundo Zichermann e Cunningham (2021) os comportamentos dos jogadores estão baseados nas relações: 

● Mecânicas, que formam o conjunto de elementos funcionais do jogo, permitindo as orientações nas ações do jogador; 

● Dinâmicas, que caracterizam as interações entre o jogador e as mecânicas;

● Estéticas, que envolvem as emoções do jogador durante o período de interação com o jogo. Esta relação é resultado das anteriores, levando à criação de emoção. Zichermann e Cunningham (2021) afirmam que uma mecânica de jogo é composta por ferramentas capazes de produzir respostas de cunho estético, significativas ao jogador. Destacam-se entre estas ferramentas: 

● Pontos – um prêmio arbitrário que pode ser utilizado para inúmeros propósitos. Um ponto pode ser conquistado por qualquer motivo e é somente relevante em relação a si mesmo. Este elemento se torna útil para placares e níveis. Possibilita o acompanhamento do progresso do jogador em relação a interação com o sistema. Serve tanto de estímulo para o jogador quanto parâmetro para o desenvolvedor, na medida em que permite visualizar os resultados dos jogadores; 

● Níveis – indicador básico de progresso do jogador, também servindo como medidor de experiência. Forma de controle do crescimento de nível de habilidade e conhecimento do usuário do sistema. Quanto maior o nível do jogador, melhor o jogador é e mais desafiador o jogo se torna; 

● Medalhas – também chamados de badges, são uma representação gráfica de uma conquista que o jogador ganhou ao realizar determinada tarefa. É uma ferramenta efetiva para demonstrar o sentimento de conquista; 

● Placar – utilizado para realizar comparações. Apresenta-se normalmente de forma ordenada, mostrando nomes e pontuações referentes aos desafios conquistados ou não pelo jogador, comparando com os resultados dos outros jogadores do sistema. Tem como principal objetivo, promover a competição e a motivação; 

● Divisas – elementos simbólicos, como distintivos, que tem por fim demarcar os objetivos e progresso. Aumentam o engajamento através do incentivo a promoção social; 

● Integração – permite a inserção de jogadores inexperientes no sistema. Indica o desenvolvimento do engajamento do jogador ao experimentar o jogo pela primeira vez. O primeiro período de experiência dentro do jogo deve lentamente revelar a complexidade do sistema, reforçando o jogador de forma positiva de maneira a criar um ambiente com baixa possibilidade de falha. Este elemento remete à teoria da carga cognitiva (FILATRO, 2018), na qual qualquer contexto de aprendizagem deve gradativamente fornecer os conhecimentos de forma a não sobrecarregar o indivíduo. Este aspecto é desafiador para qualquer processo de gamificação, uma vez que sua intenção é fazer o indivíduo permanecer dentro de um sistema desconhecido. Acertar neste aspecto, pode prover engajamento a longo prazo; 

● Desafios e Missões – os jogadores recebem indicadores do que deve ser feito dentro do universo do jogo. Ao experimentar um novo ambiente, é essencial que os indivíduos sempre tenham algo substancial e interessante para realizar. Em razão dos diferentes tipos de jogadores, deve-se criar diferentes opções, de forma interessante, dentro do ambiente de jogo; 

● Loops de engajamento – criar e manter emoções motivadores de forma sucessiva, auxiliam o jogador em um processo contínuo de reengajamento dentro da experiência do jogo; 

● Personalização – permite a transformação e modificação de itens do jogo pelo jogador. As escolhas de mudança devem ser disponibilizadas de forma gradativa para não desmotivar o jogador. 

● Reforço e Feedback – informações dadas ao jogador pelo sistema do jogo com a intenção de apresentar os resultados de suas ações. 

Entretanto, para a aplicação destes elementos ser efetiva, os mesmos devem representar algum significado para os jogadores. Tanto no aspecto da perspectiva social ou no desafio de adquirir estes elementos, eles devem representar valor. 

Griffin (2024) destaca outros elementos de jogos também presentes nos processos de gamificação. 

Itens – recursos de dentro do jogo que podem ser utilizados para melhorar o jogador, como exemplo uma caneta mágica que permite pular uma questão em um ambiente de aprendizado gamificado. Itens podem ser normalmente adquiridos como recompensa ou comprados com pontos do próprio jogo. 

● Escassez – determinados recursos de dentro do jogo podem ser raros ou limitados de alguma forma, tornando estes mais desejáveis. Os elementos básicos dos jogos, personagem, competição, regras do jogo, são fundamentais quando o processo de gamificação é aplicado a contextos de ensino, afetando diretamente no processo de aprendizagem de cada indivíduo. Neste caso, como exemplo, o personagem permite a identificação com o estudante; a competição beneficia a atenção e o foco; e as regras proporcionam um ambiente de imersão favorecendo o contexto de aprendizagem (BUSARELLO et al., 2024). 

2.1 JOGANDO PARA APRENDER: COMO A GAMIFICAÇÃO ESTÁ MUDANDO A EDUCAÇÃO 

A aplicação de elementos de jogos na educação, um fenômeno conhecido como gamificação, nasce como um tema relevante na pedagogia contemporânea. A gamificação, que se refere ao uso de técnicas de design de jogos  em contextos não relacionados a jogos, ganha importância no cenário educacional ao propor uma abordagem inovadora para o ensino e a aprendizagem. Essa abordagem busca incorporar aspectos lúdicos e interativos nos  processos educativos, com o objetivo de aumentar a motivação, o engajamento e a eficácia da aprendizagem. Segundo Ulbricht e Fadel (2014, p. 15), “a gamificação, fundamentada na ideia de aplicar o pensamento e as estratégias típicas de jogos em contextos não relacionados a jogos, incorpora as sistemáticas e as mecânicas do ato de jogar em ambientes fora do âmbito lúdico.” 

O conceito de gamificação baseia-se em diversas teorias pedagógicas, como o construtivismo e o socio interacionismo, que enfatizam a importância da experiência ativa e da interação social no processo de aprendizagem. De acordo com a teoria construtivista, a aprendizagem ocorre quando os alunos constroem ativamente o conhecimento a partir de suas experiências. Já a teoria sócio interacionista destaca o papel do contexto social e da interação entre pares na  construção do conhecimento. A gamificação aproveita esses princípios ao criar ambientes de aprendizagem que promovem a interação, a colaboração e a experimentação ativa. 

Os elementos típicos dos jogos que são aplicados à educação incluem sistemas de pontuação, recompensas, narrativas, desafios e feedback imediato. A implementação de sistemas de pontuação e recompensas, por exemplo, visa motivar os alunos e reconhecer seu progresso e esforço (HAMARI; KOIVISTO & SARSA, 2019). As narrativas e contextos imersivos, por outro lado, têm o potencial de criar um ambiente de aprendizagem mais envolvente, aumentando o  interesse e a motivação dos alunos (BARATA et al., 2019). Além disso, a introdução de desafios e níveis de dificuldade progressivos pode estimular a persistência e a superação de obstáculos (LEE & HAMMER, 2019), enquanto o feedback imediato proporciona orientação e reconhecimento essenciais para a aprendizagem (GEE, 2018). 

O impacto positivo da gamificação na motivação e no engajamento dos alunos é corroborado por diversas pesquisas. Domínguez et al. (2013) observaram um aumento significativo na motivação dos alunos quando elementos de jogos foram integrados ao currículo. Em outro estudo, Cheong; Filippo e Cheong (2023) descobriram que a gamificação pode aprimorar o engajamento e a participação dos alunos em atividades de aprendizagem. Esses achados sugerem que a gamificação, quando bem implementada, pode ser uma ferramenta poderosa para melhorar a experiência educacional. A gamificação  aparece como uma estratégia para estabelecer uma conexão entre a escola e  o universo dos jovens, com foco no aprendizado. 

Isso é feito através de práticas como sistemas de classificação e fornecimento de recompensas. No entanto, em vez de se concentrar em efeitos  tradicionais, como notas, esses elementos são utilizados em alinhamento com  a mecânica dos jogos para promover experiências que envolvem os alunos tanto emocionalmente quanto cognitivamente (ALVES;MINHO & DINIZ, 2019 p. 83). 

Contudo, a gamificação na educação também enfrenta desafios e limitações. Um dos principais desafios é garantir que os elementos de jogo estejam alinhados com os objetivos educacionais (KAPP, 2019). A super gamificação, por exemplo, pode resultar em uma superficialidade na aprendizagem, onde os alunos se concentram mais em ganhar recompensas do que  em compreender o conteúdo (BUCKLEY & DOYLE, 2018). 

Portanto, é crucial equilibrar os elementos de jogo com as  necessidades pedagógicas, assegurando que a aprendizagem permaneça  como o foco principal da experiência educativa. A integração de elementos de jogos na educação apresenta um potencial significativo para enriquecer o  processo de ensino e aprendizagem.  

A gamificação, ao incorporar aspectos lúdicos e interativos, pode  aumentar a motivação e o engajamento dos alunos, promovendo uma  experiência de aprendizagem mais dinâmica e eficaz. No entanto, é  fundamental que essa abordagem seja planejada e implementada de maneira cuidadosa, com foco nos objetivos educacionais e nas necessidades específicas dos alunos. É importante destacar o papel do feedback imediato, que é um elemento fundamental nos jogos e tem um impacto significativo na aprendizagem.  

O feedback imediato nos jogos fornece aos alunos uma resposta rápida sobre seu desempenho, permitindo-lhes ajustar suas estratégias e entender melhor  os conceitos (GEE, 2023). Essa característica dos jogos pode ser particularmente benéfica na educação, pois ajuda os alunos a perceberem seus erros e acertos em tempo real, promovendo um ciclo de aprendizado mais eficiente e adaptativo. 

Desta forma, a gamificação pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades do século XXI, como resolução de problemas, pensamento crítico, criatividade e trabalho em equipe. Ao enfrentar desafios e resolver problemas dentro de um contexto de jogo, os alunos têm a oportunidade de aplicar e aprimorar essas habilidades de maneira prática e envolvente. Isso é particularmente relevante em um mundo onde a capacidade de pensar de forma crítica e colaborativa é cada vez mais valorizada (GRIFFIN; MCGAW & CARE, 2022). 

No entanto, a implementação eficaz da gamificação exige uma compreensão profunda dos princípios de design de jogos e de como esses princípios podem ser adaptados para atender aos objetivos educacionais. Os educadores devem considerar cuidadosamente quais elementos de jogo são mais apropriados para o seu contexto educacional e como esses elementos podem ser integrados de forma a complementar e enriquecer o currículo existente. Isso pode incluir a adaptação de jogos existentes para fins educacionais ou o desenvolvimento de novos jogos projetados especificamente para atender às necessidades de aprendizagem dos alunos (PRENSKY, 2017).A  pesquisa também aponta para a importância de considerar as diferenças individuais dos alunos ao implementar a gamificação. 

Nem todos os alunos respondem da mesma maneira aos elementos de jogo, e alguns podem achar certos aspectos da gamificação menos motivadores ou  até mesmo desmotivadores (RYAN; RIGBY, & PRZYBYLSKI, 2020). Portanto, é crucial que os educadores personalizem a experiência de gamificação para  atender às diferentes necessidades e preferências de aprendizagem de seus alunos. Ademais, a avaliação da eficácia da gamificação na educação é um campo de estudo em expansão. 

A avaliação contínua e a pesquisa sobre a implementação e os resultados da gamificação são essenciais para entender seu impacto real no  desempenho e na motivação dos alunos. Este aspecto é fundamental para assegurar que a gamificação seja utilizada de forma eficaz e responsável no ambiente educacional (GIBSON et al., 2021). 

Em conclusão, a gamificação na educação oferece uma abordagem promissora e inovadora para melhorar a aprendizagem e o engajamento dos alunos. Ao incorporar elementos de jogos no processo educativo, os educadores podem criar experiências de aprendizagem mais dinâmicas, motivadoras e eficazes. No entanto, é essencial que essa abordagem seja implementada com cuidado e consideração, levando em conta os objetivos educacionais, as necessidades dos alunos e os princípios de design de jogos. Com uma implementação cuidadosa e uma avaliação contínua, a gamificação tem o potencial de transformar positivamente a experiência educacional. 

A avaliação da eficácia da gamificação, que envolve a aplicação de elementos de design de jogos em contextos educacionais, é uma área de estudo crescente e de grande importância na pedagogia contemporânea. Essa prática busca engajar os alunos de maneira mais efetiva através do uso de mecânicas e  dinâmicas de jogos. Avaliar sua eficácia envolve analisar como esses elementos influenciam a motivação, o engajamento, a retenção de conhecimento e o desenvolvimento de habilidades nos alunos. Um dos principais argumentos a  favor da gamificação é que ela pode aumentar a motivação e o engajamento  dos alunos. 

Segundo a teoria da autodeterminação de Ryan e Deci (2017),  elementos como recompensas, feedback imediato e sensação de progresso  atendem às necessidades psicológicas básicas dos alunos, aumentando sua  motivação intrínseca. A gamificação também é apontada como uma forma de  tornar a aprendizagem mais relevante e envolvente, proporcionando contextos em que os alunos podem aplicar seus conhecimentos de maneira prática e  significativa (HAMARI; KOIVISTO & SARSA, 2024). 

Além disso, a gamificação pode facilitar a aprendizagem ativa, onde os alunos participam ativamente do processo de construção do conhecimento. Isso está alinhado com as teorias construtivistas de aprendizagem, que enfatizam a importância da experiência ativa na educação. Os jogos frequentemente apresentam desafios que requerem pensamento crítico, resolução de problemas e tomada de decisão, habilidades essenciais no século XXI (GRIFFIN; MCGAW & CARE, 2022).Entretanto, a eficácia da gamificação não é uniforme e depende de vários fatores, como o design do jogo, o contexto educacional e as características dos alunos. Alguns estudos sugerem que a gamificação pode não ser eficaz para todos os tipos de conteúdo ou para todos os alunos, e que seu impacto  pode variar significativamente dependendo de como é implementada (KAPP,  2022). 

Por exemplo, a super gamificação, onde a mecânica do jogo domina o conteúdo educacional, pode levar a uma superficialidade na aprendizagem (BUCKLEY & DOYLE, 2020).A avaliação da eficácia da gamificação também  deve considerar os aspectos de longo prazo, como a retenção de conhecimento e a aplicação de habilidades adquiridas. Enquanto alguns estudos mostram que  a gamificação pode melhorar a retenção de conhecimento a curto prazo, há menos evidências sobre seus efeitos a longo prazo (CHEONG; FILIPPOU & CHEONG, 2023). 

Além disso, a gamificação pode ter impactos diferenciados em habilidades cognitivas e habilidades sociais, o que deve ser levado em conta na avaliação  de sua eficácia (DOMÍNGUEZ et al., 2023).A metodologia de pesquisa também  desempenha um papel crucial na avaliação da eficácia da gamificação.  Muitos estudos dependem de autoavaliações dos alunos sobre sua motivação  e engajamento, o que pode introduzir vieses. Portanto, é importante utilizar uma variedade de métodos de avaliação, incluindo medidas objetivas de  desempenho e observações comportamentais, para obter uma compreensão  mais precisa do impacto da gamificação (GIBSON et al., 2020). 

Em conclusão, a avaliação da eficácia da gamificação na educação é um campo complexo e multifacetado. Embora a gamificação ofereça potenciais benefícios em termos de aumento da motivação e do engajamento dos alunos, sua  eficácia depende de uma série de fatores, incluindo o design do jogo, o contexto educacional e as características individuais dos alunos. Uma avaliação abrangente e metodologicamente sólida é essencial para compreender plenamente o impacto da gamificação na aprendizagem. 

2.2 GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM 

A gamificação tem o potencial de aumentar o engajamento em processos de não jogos em níveis massivos (GRIFFIN, 2020). Especificamente, a gamificação é um método de aumentar o engajamento em ambientes de aprendizagem. De uma forma mais primitiva, a gamificação é usada a longa data nas salas de aula tradicionais. Professores atribuíam estrelas aos alunos que completavam determinadas tarefas. 

Para o desenvolvimento de artefatos com base em gamificação é essencial o entendimento das características das mecânicas dos jogos (BUSARELLO et al., 2020). 

● A meta do jogo é o motivo para realizar a atividade. É o propósito que o jogador busca constantemente, orientando para a atividade e não para um fim específico. A meta normalmente transcende a conclusão de tarefas, ao contrário do objetivo. 

● As regras do jogo determinam o comportamento do jogador para realizar os desafios do ambiente. As regras favorecem a criatividade e o pensamento estratégico, buscando ajustar o nível de complexidade do indivíduo junto às tarefas que devem ser realizadas; 

● Feedbacks são as informações que o jogo reporta ao jogador para orientar sobre sua posição atual referente aos elementos do jogo que regulam a interação. 

● Participação voluntária determina que somente existe uma interação real entre o indivíduo e o jogo, no momento em que o sujeito aceita e está disposto ao relacionamento com os elementos do jogo. Para tanto, o sujeito deve concordar com a meta, regras e os feedbacks propostos. 

Outras características dos jogos, como a narrativa, interatividade, suporte gráfico, recompensas, competitividade, ambiente virtual, entre outros, contribuem com os aspectos anteriores para criar uma relação de proximidade (VIANNA et al., 2020). 

Para as mecânicas de jogos serem bem sucedidas, as mesmas devem ser consistentes com os tipos de jogadores que irão compor a base de usuários do processo de gamificação. Apesar da gamificação pode ser aplicada com sucesso em quase qualquer processo, o ponto chave é o redesign do processo como um todo, focando em determinados aspectos: os objetivos da organização; o processo original e os objetivos de aprendizagem; e no usuário final do processo (GRIFFIN, 2020). 

No aspecto da organização, deve-se considerar o que está se tentando alcançar e qual a estratégia para alcançar os objetivos propostos. A cultura da organização é fator que pode afetar a maneira dos usuários perceberem o processo gamificado. Em virtude desta razão é importante mapear os envolvidos dos processos de forma a direcionar as atitudes a favor da gamificação. 

Quanto ao aspecto do processo, deve-se considerar quais são os objetivos que o processo está tentando gamificar. Desde uma simples tarefa repetida a transferência de conhecimento, deve identificar o objetivo final, garantindo que a gamificação irá ajudar neste objetivo. Uma das maneiras mais efetivas de utilizar objetivos em gamificação é incorporar objetivos simples e curtos, como um quiz, assistir um vídeo, entrar no sistema consecutivos dias, e incorporar objetivos desafiadores, como terminar todos os módulos, ser o primeiro do ranking

No aspecto individual, deve-se analisar a intenção dos usuários finais para enquadrá-los nos tipos de usuários. Identificar os objetivos dos mesmos dentro do jogo torna-se importante na medida em que eles influenciam significativamente como o jogo será projetado e quais os elementos serão incorporados. Aplicar as mecânicas de jogo mais apropriadas para o tipo de jogador torna o processo de gamificação mais efetivo como motivador.

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO 

A inserção de elementos de jogos na educação, conhecida como gamificação, representa uma inovação significativa no cenário pedagógico atual, prometendo transformar os métodos tradicionais de ensino e aprendizagem. Esta prática, que incorpora mecânicas e dinâmicas de jogos em contextos educativos, visa aumentar a motivação, o engajamento e a eficácia da aprendizagem. 

A base teórica da gamificação encontra-se em diversas correntes pedagógicas, como o construtivismo e o sociointeracionismo, que ressaltam a importância da experiência ativa e da interação social no processo educativo. Elementos típicos de jogos, como sistemas de pontuação, recompensas, narrativas, desafios e feedback imediato, são integrados com o objetivo de criar um  ambiente de aprendizagem mais envolvente. 

Pesquisas têm corroborado o impacto positivo da gamificação na motivação e no engajamento dos alunos. Por exemplo, estudos de Domínguez et al. (2023) e Cheong, Filippou e Cheong (2023) demonstraram um aumento na motivação e no engajamento dos alunos quando elementos de jogos foram integrados ao currículo. Tais achados sugerem que a gamificação, quando bem implementada, pode ser uma ferramenta eficaz para melhorar a experiência educacional. Entretanto, a gamificação enfrenta desafios e limitações significativas. Um dos principais é garantir que os elementos de jogo estejam alinhados com  os objetivos educacionais. 

A excessiva enfatização nos elementos de jogo pode levar a uma superficialidade na aprendizagem, onde o foco dos alunos desloca-se do conteúdo para a obtenção de recompensas. Assim, é crucial equilibrar os elementos lúdicos  com as necessidades pedagógicas para manter a aprendizagem como o foco principal da experiência educativa. 

A eficácia da gamificação na educação depende de uma compreensão profunda dos princípios de design de jogos e de como esses princípios podem ser adaptados para atender aos objetivos educacionais. É essencial que os educadores selecionem e integrem elementos de jogo de forma a complementar e enriquecer o currículo existente. Além disso, a personalização da experiência de  gamificação para atender às diferentes necessidades e preferências de aprendizagem dos alunos é fundamental, visto que nem todos respondem da mesma maneira aos elementos de jogo. 

A avaliação da eficácia da gamificação é um campo de estudo em expansão. A pesquisa contínua sobre a implementação e os resultados da gamificação é crucial para compreender seu impacto real no desempenho e na motivação dos alunos. Esta avaliação é essencial para garantir que a gamificação na educação oferece uma abordagem promissora para melhorar  a aprendizagem e o engajamento dos alunos.  

Ao incorporar elementos de jogos no processo educativo, os educadores  podem criar experiências de aprendizagem mais dinâmicas e motivadoras.  Contudo, para que a gamificação seja eficaz, é crucial que seja implementada com cuidado e consideração, tendo em vista os objetivos educacionais, as necessidades dos alunos e os princípios de design de jogos. 

Com uma implementação cuidadosa e uma avaliação contínua, a  gamificação tem o potencial de transformar positivamente a experiência educacional. Apesar dos benefícios potenciais, é crucial reconhecer que a gamificação não é uma solução universal aplicável a todos os contextos educacionais. 

A eficácia da gamificação varia significativamente em função de fatores  como o design do jogo, o contexto educacional, e as características individuais  dos alunos. Um dos principais desafios na implementação da gamificação é assegurar que ela complemente e enriqueça o currículo existente, em vez de substituí-lo. 

A super gamificação, onde os elementos de jogo sobrepõem-se ao  conteúdo educacional, pode levar a uma superficialidade na aprendizagem, com os alunos concentrando-se mais em ganhar recompensas do que em compreender o conteúdo. Este desafio ressalta a importância de uma  abordagem equilibrada, onde os elementos de jogo são cuidadosamente  integrados com os objetivos educacionais. 

A personalização da experiência de gamificação é outro aspecto crítico. As diferenças individuais dos alunos, como estilos de aprendizagem, interesses e níveis de motivação, devem ser levadas em consideração para garantir que a gamificação seja eficaz para um amplo espectro de alunos. 

Esta personalização pode envolver a adaptação dos elementos de jogo  para atender às diferentes necessidades e preferências de aprendizagem, o  que pode ser um desafio logístico e de design para os educadores de forma  eficaz e responsável no ambiente educacional.

CONSIDERAÇÕES FINAIS 

Os componentes típicos dos jogos, como sistemas de pontuação, recompensas, narrativas e feedback imediato, são incorporados para criar um ambiente de aprendizado mais cativante. Esses elementos não apenas incentivam os alunos, mas também reconhecem e celebram seu progresso e esforço.  

Estudos indicam que a gamificação pode efetivamente aumentar a motivação e o engajamento dos alunos, sugerindo que uma implementação bem planejada e executada pode enriquecer a experiência educacional de maneira significativa. Contudo, a gamificação enfrenta desafios notáveis. Um deles é alinhar os elementos de jogo com os objetivos educacionais, evitando transformar o processo de aprendizagem em uma busca superficial por recompensas. 

Manter um equilíbrio entre os aspectos lúdicos e as demandas pedagógicas é essencial para que a aprendizagem continue sendo o foco central da  experiência educacional. A eficácia da gamificação na educação depende de  uma compreensão aprofundada dos princípios de design de jogos e de como  esses podem ser adaptados para atingir objetivos educacionais específicos. Adaptar a experiência de gamificação às necessidades e preferências individuais dos alunos é crucial, considerando que as respostas a esses elementos de jogo podem variar entre os estudantes. 

Avaliar continuamente a eficácia da gamificação é fundamental. A pesquisa nessa área deve utilizar métodos variados de avaliação para fornecer uma  compreensão completa do impacto da gamificação no processo de aprendizagem. Explorar as consequências a longo prazo da gamificação na educação também é vital para entender se os benefícios são sustentáveis ao longo do tempo e como eles influenciam o desenvolvimento contínuo de habilidades e conhecimentos dos alunos. 

A gamificação é um processo emergente, que se mostra cada vez mais presente nos ambientes de aprendizagem. Porém sua mera aplicação não garante os resultados pressupostos do processo. Um estudo aprofundado deve se realizar antes de considerar sua aplicação. O conhecimento da base de usuários, assim como os objetivos do processo, atuam como elementos fundamentais para a construção de um processo sólido. 

O principal propósito da gamificação é o engajamento do usuário. Determinados conhecimentos se tornam essenciais para sua correta aplicação. Uma análise correta, pode determinar quais são as mecânicas que melhor se enquadram para os objetivos do processo, de acordo com os perfis de usuários identificados. 

O design do processo é o elemento chave para a efetividade do seu sucesso. Conhecer as mecânicas dos jogos e as respectivas relações que os usuários irão exercer sobre elas, tornam-se primordialmente os requisitos que o design deve considerar durante a criação de um processo de gamificação.

REFERÊNCIAS 

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1Formando do curso de ciências biológicas da universidade estadual de alagoas UNEAL. paulo.silva.2021@alunos.uneal.edu.br orcid: 0009-0009-0648-146x

2Formando do curso de ciências biológicas da universidade estadual de alagoas UNEAL.marcio.santos3@alunos.uneal.edu.br. orcid: 0009-0009-9845-8258

3mabel.rocha@uneal.uneal.edu.br