A ARQUITETURA NOS JOGOS VIRTUAIS: UMA ANÁLISE SOBRE A CONSTRUÇÃO DE CENÁRIOS 3D DO JOGO ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD

ARCHITECTURE IN VIRTUAL GAMES: AN ANALYSIS OF THE CONSTRUCTION OF 3D SCENARIOS IN THE GAME ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/pa10202412181151


Emilly Dias Campos Ferreira 1
Fernando Salgado Bernardino 2
Ligia Cardoso Borges 3


Resumo

Com o maior aprimoramento de renderização aplicada na arquitetura, foi possível produzir imagens realistas e a partir dessa mudança de representação, percebe-se uma tímida interação com os jogos digitais. Dito isto, esta pesquisa busca compreender a construção de cenários 3D do jogo Assassin’s Creed Brotherhood, com objetivo geral em buscar similaridades nos espaços virtuais mediante elementos arquitetônicos, a escolha do jogo ocorreu devido ao grande foco da arquitetura e urbanismo em seu cenário. Com base no referencial teórico foi possível identificar a influência ou falta de elementos arquitetônicos, utilizando parâmetros de Lynch (1960) e Adams (2003), correlacionando as características citadas pelos autores dentro do cenário do game. Visando cumprir a análise do jogo Assassin’s Creed Brotherhood, foi realizado um breve estudo sobre a evolução dos cenários nos jogos virtuais e como ocorre sua interação com a arquitetura e urbanismo, para enfatizar o quão as características arquitetônicas estão presentes nos jogos digitais. Por fim, foi realizada uma análise de dados com objetivo de compreender a construção de ambientes dentro do jogo e identificar os parâmetros arquitetônicos aplicados para imersão no ambiente virtual nos jogos digitais.

Palavras-chave: Arquitetura Virtual. Jogos Digitais. Assassin ‘s Creed.

Abstract

With the greater improvement in rendering applied to architecture, it was possible to produce realistic images and from this change in representation, a timid interaction with digital games can be seen. That said, this research seeks to understand the construction of 3D scenarios in the game Assassin’s Creed Brotherhood, with the general objective of seeking similarities in virtual spaces through architectural elements. The choice of the game occurred due to the great focus on architecture and urbanism in its scenario. Based on the theoretical framework, it was possible to identify the influence or lack of architectural elements, using parameters from Lynch (1960) and Adams (2003), correlating the characteristics mentioned by the authors within the game’s scenario. Aiming to fulfill the analysis of the game Assassin’s Creed Brotherhood, a brief study was carried out on the evolution of scenarios in virtual games and how their interaction with architecture and urbanism occurs, to emphasize how architectural characteristics are present in digital games. Finally, a data analysis was carried out with the aim of understanding the construction of environments within the game and identifying the architectural parameters applied for immersion in the virtual environment in digital games.

Keywords: Virtual Architecture. Digital Games. Assassin’s Creed.

1 INTRODUÇÃO

As tecnologias digitais estão cada dia mais presentes em nosso cotidiano, desempenhando um papel importante em diversas áreas, como na arquitetura. Esses avanços redefiniram o processo de representação dos projetos arquitetônicos, permitindo aos arquitetos realizarem projetos com mais agilidade e eficiência, com a utilização de softwares de modelagem 3D. Além desse avanço tecnológico contribuir nos projetos arquitetônicos, os jogos digitais também evoluíram seu modo de representação, saindo de jogos paralelos para ambientes totalmente tridimensionais e realistas, além da tecnologia a arquitetura também desempenha um papel importante para a construção de cenários e imersão dos jogadores.

Apesar do custo e tempo em projetar espaços digitais na arquitetura, é possível criar edificações antes da sua construção física, possibilitando a representação do desconhecido e antecipando problemas, facilitando a busca de soluções no espaço projetado. Um bom exemplo dessa representação nos jogos digitais, é em SimCity que possibilita escolher onde ficam as ruas, praças, prédios e equipamentos públicos, além dessa organização urbana, o mesmo também possibilita definir políticas públicas e regras de zoneamento, visando fazer a cidade prosperar de forma sustentável e equilibrada.

Para obter uma experiência completa dentro desse espaço virtual é necessário projetar formas que possibilitam uma boa interação, com coerência e credibilidade dentro da proposta do cenário projetado, garantindo ao jogador a vivência de espacialidade diante dele, os cheios, vazios e perspectiva que podem abrigar na sua navegação, nesse contexto que Totten (2014) convida a olhar o cenário virtual como espaço projetado, assim como ambientes urbanos, praças, jardins e edificações necessários para construir os elementos da cidade.

Através do desenvolvimento de algumas condições como: iluminação, sombra, exploração, orientação, ritmos espaciais, pontos focais entre outros elementos, que podem tornar estes ambientes ainda atrativos para os jogadores (Adams, 2003). Levando em consideração essas ideias, a pesquisa foi desenvolvida para analisar o sistema arquitetônico, buscando identificar os elementos da arquitetura que influenciam no ambiente virtual, tornando-os realistas e imersivos para os jogadores.

Tendo em vista, em aprofundar uma análise sobre a construção de cenários 3D e o impacto da arquitetura e urbanismo na concepção dos jogos digitais, foi delimitado como objeto de estudo os jogos da franquia Assassin’s Creed Brotherhood, seus cenários são contextualizados por fundamentos históricos da humanidade, fazendo uma contraposição entre realidade e mundo virtual.

No qual apresenta ao jogador uma cidade romana, baseada em fatos históricos e seu cenário foi desenvolvido com auxílio de arquitetos visando construir um ambiente interativo e realista, aplicando elementos que caracterizam o meio urbano.

Considerando que os jogos digitais e arquitetura são fundamentais para a criação de cenários virtuais. Quais os elementos arquitetônicos são fundamentais para proporcionar uma experiência mais profunda ao jogador? Diante da importância do espaço nos jogos digitais, de que maneira a arquitetura funciona na construção de cenários 3D? Mesmo sendo um tema descrito em diversas mídias, ainda surgem muitas suposições não respondidas.

Diante desta análise, a contribuição dessa pesquisa aplica-se ao meio acadêmico, devido às poucas referências que debatem a relação entre arquitetura e jogos digitais. Além disso, a pesquisa tem o intuito de abrir portas para mais estudos na área, visando contribuir para inserção profissional do arquiteto na indústria de jogos.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1   Evolução Dos Cenários No Universo Dos Jogos

Os primeiros cenários de jogos eram vistos de cima, similares a visualização de mapas como o jogo Pacman, no qual era limitado a uma única tela classificada como 2D, apesar de vários caminhos para o jogador explorar. Outros jogos surgiram com um novo tipo de representação dos ambientes, no qual possuía visão lateral dos ambientes possibilitando a mudança de uma tela para a outra, como o jogo King’s Valley. Conforme a Unity Technologies (2020) os jogos 2D são classificados com gráficos planos, chamados de sprites, e não possuem geometria tridimensional, no qual são desenhados como imagens planas e a câmera ortográfica não possui perspectiva.

Por outro lado, os jogos 3D usam geometria tridimensional, ou seja, que possui três dimensões geométricas: altura, profundidade e largura. Na prática, trata-se de uma ilusão óptica causada no cérebro pelo efeito chamado estereoscópica que seria a sobreposição de duas imagens em ângulos diferentes, através do aprimoramento da tecnologia essa técnica é aperfeiçoada com métodos de computação gráfica, tornando a imagem ou cenário o mais próximo da realidade (Unity, 2020).

Mas sua definição vai um pouco mais além, pois alguns jogos 2D usam geometria 3D para  o  ambiente  e  personagens,  mas  restringem  a  jogabilidade  a  duas dimensões, denominados como 2.5D, técnica comum que permite o jogador uma visão panorâmica da ação do jogo, mas sua funcionalidade não se altera.

Isto posto, Adams (2003) também compara a construção dos ambientes nos jogos com um projeto arquitetônico, no qual os espaços promovem desafios aos jogadores e também possibilidade de solução. Em análise a diferença em ambas as técnicas, os jogos 2D são jogos no qual os personagens movem-se exclusivamente no eixo X e Y, alterando drasticamente a relação com o espaço com adição do eixo Z nos jogos 3D modificando sua forma de construção de cenário.

Desde então ocorreu a popularização dos jogos em 3D, independente das suas falhas iniciais, no qual representavam as imagens nos distintos jogos da realidade, devido à utilização de poucos polígonos e texturas menos elaboradas, o que correspondia à capacidade do processamento da época. O aprimoramento dessa modelagem é devido à evolução das diversas técnicas que buscam maior similaridade com a realidade, sempre ligados diretamente ao desempenho computacional, ou capacidade de processamentos dos consoles (Selhorst, 2023).

2.2   Arquitetura x Jogos Digitais

A arquitetura adquiriu novas perspectivas e meios de representação através do uso de softwares 2D e 3D, promovendo uma realidade aumentada, tornando uma área versátil e capaz de atuar em vários tipos de mídias, sendo uma delas os jogos digitais.

De acordo com Moura et al. (apud Santos; Aguiar, 2018, p.64) “os ambientes no mundo físico são de grande importância para os indivíduos”, portanto são essas referências que o telespectador busca no ambiente virtual como: praças, ruas, edificações entre outros. Diante deste pensamento é justificável o sucesso dos jogos de construção, como o SimCity no qual o jogador precisa construir e administrar o meio urbano da cidade, despertando domínio de diversos conhecimentos, como econômicos, sociais e ambientais (Zanatta, 2021).

Um dos autores que contribuiu com a pesquisa e análise do espaço urbano foi Kevin Lynch (1960), a partir de seus estudos ele pôde definir cinco elementos formadores da imagem da cidade: vias, limites, bairros, cruzamentos e pontos marcantes.

Vias ou caminhos são definidos por Lynch (1960), como canais longos no qual o observador tem o hábito, costume ou potencial em se locomover. Designados como ruas, calçadas, linhas de trânsito, canais, estradas-de-ferro entre outros, classificados como os primeiros elementos estruturadores da cidade, a partir da locomoção torna-se possível a percepção da cidade. Os limites são elementos lineares construídos, considerados como barreiras (rios, estradas, viadutos, etc.) ou elementos de conexão (praças lineares, ruas de pedestres, etc.) de um ponto a outro (Saboya,2008).

No parecer de Lynch, os bairros são definidos como “partes razoavelmente grandes da cidade na qual o observador “entra”, e que são percebidas como possuindo alguma característica comum, identificadora. (Lynch, 1960, p. 66)”. Portanto, os bairros são fundamentais para trazer nitidez a cidade, não apenas como elementos direcionadores mas também como parte de vivenciar todas as características urbanas inseridas nesse conjunto, visto que nenhum bairro é igual ao outro, todos possuem suas divergências (Saboya,2008).

Segundo Saboya (2008), os cruzamentos são designados como elementos estratégicos que norteiam o observador ao ponto inicial ou final de um determinado caminho, podendo ser esquinas, praças, bairros, ou uma cidade inteira a depender do tipo de análise realizada.

Os pontos marcantes são, em sua definição, referenciais característicos ou elementos únicos memoráveis representados em diversas escalas e formas. As mesmas podem ser utilizadas como ponto de referência à medida que as pessoas se tornam conhecedoras do espaço, no qual estão inseridas. Estes elementos, considerados como blocos construtores de estruturas firmes e diferenciadas em escala urbana, são responsáveis por fornecer orientação e atrair os sentidos e a participação dos habitantes de uma cidade.

Mediante os conceitos abordados por estes autores, é possível fazer uma conexão entre a arquitetura tradicional e o universo dos jogos digitais, facilitando a identificação de características arquitetônicas enquanto ferramenta de imersão e construção de cenários 3D. Possibilitando uma interação em ambas as áreas, tanto arquitetos quanto os desenvolvedores de jogos desfrutam de técnicas urbanísticas para projetar cenários virtuais ou para criar ambientes mais significativos para a sociedade.

2.3 Construção de cenário aplicando elementos arquitetônicos

De acordo com Green e Bavelier (2003), os jogos são capazes de alterar a percepção de entorno do jogador, devido ao cérebro se adaptar facilmente a novas demandas e cenários, permitindo o desenvolvimento de novas habilidades cognitivas. Em praticamente todos os jogos, elementos visuais são manipulados com o intuito de construir uma narrativa coerente para quem está jogando, com manuseio de materiais, texturas e acabamentos fundamentais para que o usuário tenha essa percepção de espaço.

É nesse sentido que, a experiência física do espaço interage com a inspiração para criação de cenários digitais, através da inclusão de elementos simples como uma rua deserta ou um prédio abandonado, podem ser utilizados para transmitir a sensação de mistério ou correlacionar a um período apocalíptico como ocorre nos jogos de zumbi. Os cenários, com seus prédios e cidades, contam uma história, despertam emoções, sendo assim, é possível que o usuário experimente uma sensação de incerteza, o que automaticamente o convida a explorar cada vez mais os espaços criados (Klafke, 2020).

Klafke (2020) também afirma a importância de se delimitar a exploração do usuário para que o mesmo não se perca a cada esquina do jogo, utilizando ferramentas conhecidas na arquitetura com o intuito de chamar atenção do jogador ou restringir sua exploração, ou seja, da mesma forma que arquitetos e urbanistas ao criar espaços focais e barreiras visuais no espaço urbano.

Adams (2003) também fornece informações sobre as funções da arquitetura dentro dos ambientes virtuais, separando-as em funções primária e secundária. A função primária da arquitetura em jogos digitais é suportar a jogabilidade, apoiando o propósito do jogo. Ela é cumprida mediante quatro artifícios: limitação, dissimulação, obstáculos, testes de habilidade e exploração, características utilizadas para induzir interesse ao jogador, auxiliado no entendimento do espaço explorado.

A função secundária da arquitetura é entreter e informar os jogadores, evitando ambiente genérico, mediante de sete meios: familiaridade, alusão, novidade, surrealismo, atmosfera, efeito cômico e clichês de arquitetura. Esses elementos citados por Adams (2003), são capazes de transportar o usuário para dentro do jogo, através de um ambiente articulado com cenário e narrativa embasado em referências, como itens do cotidiano ou até mesmo uma história fictícia, mas que de fato gere familiaridade, transmitindo uma série de sentidos e emoções.

Alguns dos conceitos explorados por Lynch e Adams apresentam semelhança entre si, pois ambos defendem padrões da arquitetura como elementos fundamentais na criação de cenários 3D. Os elementos formadores da imagem de Lynch (1960), e a função primária e secundária de Adams (2016), fornecem um ponto de partida para arquitetar um cenário virtual sólido, pois o que faz os jogos atrativos e vendáveis é a experiência do usuário navegar entre o ponto A e o ponto B, interagindo com o espaço e com os personagens que ali habitam.

Rollings (2009) afirma que o mapa projetado no mundo virtual não deve apenas parecer ajustado no universo do game, e sim, dispor de elementos que interagem com a realidade na mente do jogador. O mesmo também adverte sobre a sobrecarga excessiva de detalhes nos cenários, que pode desencadear distração ao usuário, perdendo o foco principal do jogo. Dessa forma, alguns detalhes podem ser suprimidos ou adicionados na representação digital dos jogos para garantir a jogabilidade do usuário, como no jogo Mortal Kombat que possui um cenário estático no qual o jogador não pode interagir com os elementos em seu entorno.

3 METODOLOGIA

Para alcançar o objetivo de análise do sistema arquitetônico virtual e identificar os elementos influenciadores dentro dos jogos digitais, e assim, comprovar a importância da arquitetura na construção de cenários dentro dos games. O processo de desenvolvimento desta pesquisa foi dividido em três etapas.

Primeiramente foi necessário o levantamento de referências bibliográficas que abordassem as duas áreas exploradas: arquitetura e jogos digitais. Mesmo sendo um assunto atual e de grande abrangência, sentiu-se dificuldade em localizar publicações brasileiras que analisem essa correlação de ambas as áreas, sendo assim a construção dessas reflexões pretendem proporcionar informações sobre o assunto em análise, procurando trazer novos conhecimentos tanto para a área da arquitetura, quanto para o universo dos jogos.

Na segunda etapa, foi obtida por meio da correlação do sistema arquitetônico em Assassin’s Creed Brotherhood, empregando características que auxiliam a compreender como a arquitetura influencia na imersão do jogador. Sendo assim, foi necessário estabelecer as diretrizes do jogo em análise, através das teorias apresentadas por Lynch (1960) elementos formadores da imagem da cidade: vias, limites, bairros, cruzamentos e pontos marcantes.

Na terceira etapa desta pesquisa, foi necessária a perspectiva como jogador para analisar e identificar características arquitetônicas e sua interação ao longo do jogo. Também foram analisados vídeos de jogadores profissionais que supunha-se não possuir conhecimento em arquitetura, essa coleta de dados foi possível através da atribuição do papel de telespectador e análise de comentários que contribuíram para a descoberta, percepção e imersão nos jogos digitais.

Durante a captação de dados como telespectador, foram realizadas anotações com intuito de obter respostas sobre a ambientação em geral dos elementos formadores da imagem da cidade. Sendo possível identificar nas vias, os limites, pontos de identificação, iluminação, etc., quanto aos bairros, a função de transmitir para o jogador que ele está se deslocando por áreas diferentes, incluindo a mudança de edificações com o intuito de criar uma nova percepção do ambiente, também foi possível identificar a presença de elementos marcantes no cenário, atuando como ponto de referência para o jogador, levando-o a alcançar o ponto final.

Quanto à análise dos dados desta pesquisa, constrói-se em confrontar o conteúdo do jogo com o referencial teórico, classificando e analisando as informações coletadas, ou seja, a representação da arquitetura no jogo e a comparação com o cenário urbano.

4 ANÁLISE DOS DADOS

Levando em consideração a interação entre características arquitetônicas e o mundo virtual, será apresentado uma análise do Assassin’s Creed: Brotherhood, o terceiro jogo desenvolvido na franquia homônima, produzido pela empresa francesa Ubisoft. Seu lançamento é datado em Novembro de 2010, inicialmente disponibilizado para Playstation 3 e Xbox 360, mas em 2011 no mês de março foi liberado para a plataforma Microsoft Windows e posteriormente, em julho para Mac IOS, seu gênero é classificado como ação-aventura (Ubisoft, 2021).

Toda a fundamentação teórica foi importante para obter uma relação clara dos elementos arquitetônicos apresentados no jogo analisado. Serão apresentados nesta análise os cinco elementos presentes na teoria de Lynch (1960): vias, limites, bairros, cruzamentos e pontos marcantes, fundamentais para proporcionar uma experiência aprofundada do jogador.

O jogo em análise é uma representação da cidade romana entre 1500 a 1508, período este que a cidade era dominada pela igreja católica (Saulo, 2014). O contexto histórico de Assassin’s Creed: Brotherhood é baseado no período renascentista no qual a família Bórgia estava no poder do Vaticano, comandando a cidade com auxílio do exército católico, os personagens recriados no jogo: César Bórgia, Lucrécia Bórgia e o Rodrigo Bórgia (Papa Alexandre VI) caracterizados como vilões da trama.

De acordo com Souza (2017), os Bórgias foi uma família de nobres com origem espanhola, que não apenas possuíam poder político e econômico, mas também religioso, estabelecendo-se na Igreja Católica em Roma. A família ficou historicamente conhecida por eliminar qualquer um que ousasse entrar em seu caminho, não havia piedade com os inimigos. Seus método favorito de assassinato era o envenenamento, sendo assim, a empresa Ubisoft (2017) criadora da franquia Assassin’s Creed, utilizou desse fato histórico como enredo para seu terceiro jogo, Brotherhood (Souza, 2017).

O objetivo principal do jogo é a recuperação do objeto denominado Maçã do Éden, roubada por Rodrigo Bórgia (Papa Alexandre VI) com o intuito de controlar a cidade romana com seus filhos: Lucrécia Bórgia e César Bórgia (Papa Alexandre VI). O protagonista do jogo Ezio Auditore, um lendário mestre assassino, tem a missão de recuperar esse objeto valioso para a ordem dos assassinos.

A origem da ordem dos assassinos é datada no século XI, em meio às Cruzadas, onde estes infiltraram-se nas cortes e exércitos dos principais governantes do Oriente Médio para matar autoridades, conhecidos por seus exímios disfarces, eficiência letal nos atentados e por não terem medo de morrer após completarem suas missões. No entanto, esses dois fatos históricos da família Bórgia e a Ordem dos Assassinos não ocorrem no mesmo período histórico ou país, entretanto, o enredo é muito bem contextualizado, estabelecendo imersão e coerência para o usuário.

Para alcançar a missão principal, o jogador precisa reconstruir a cidade romana a qual se encontra em ruínas com estabelecimentos fechados, monumentos destruídos e moradores submetidos ao poder da família Bórgia. Ao longo desse percurso o protagonista Ezio Auditore, cumpre missões para arrecadar dinheiro e restabelecer a ordem da cidade de Roma. Cada reconstrução finalizada, o mapa é desbloqueado possibilitando ao jogador explorar e conhecer diversos monumentos históricos reconstruídos no jogo.

A arquitetura no jogo é um dos pontos principais para que o protagonista possa cumprir seus objetivos. Ezio Auditore é uma assassino procurado pelos guardas romanos, sendo assim são abordados os elementos formadores da imagem da cidade: vias, limites, bairros, cruzamentos e pontos marcantes que são utilizados para o protagonista se esconder.

4.1 Vias

As vias romanas foram construídas para unir um ponto ao outro em uma linha reta, independente da dificuldade geográfica e custo, sendo assim, revolucionaram com suas técnicas de construção criando vias que são utilizadas até os dias atuais. As estradas romanas incluíam pontes, túneis, viadutos e muitos outros artifícios arquitetônicos e de engenharia que resultaram numa série de monumentos de tirar o fôlego (Cartwright, 2014).

No jogo Assassin’s Creed Brotherhood, as vias são calçadas com pedras representando o método construtivo da época, sua configuração é linear e ampla, movimentadas devido a maior parte do enredo do jogo ocorrer no centro da cidade, onde se localizam os pontos comerciais. Em alguns caminhos no game é possível identificar intenso fluxo de comércios, apresentando também qualidades espaciais diferentes como ruas estreitas com maior fluxo de pedestres, elementos montanhosos possibilitam que possibilitam ampla visibilidade para outras partes da cidade e destinos claros que orientam o usuário.

Entretanto, as calçadas não são o único método de deslocamento do jogador, é possível se locomover com cavalos e carruagens para famílias de maior poder aquisitivo. Além desses métodos de locomoção, Ezio Auditore se desloca escalando casas, palácios e até mesmo monumentos, esse método de deslocamento é adotado para o personagem ter maior êxito em sua missões, possibilitando se camuflar dos guardas e promovendo um ponto de fuga rápido, além de garantir a eficácia de suas missões.

Com o intuito de facilitar a escalada, alguns elementos são adicionados para o deslocamento de um prédio a outro, esses elementos são inseridos de forma sutil para adaptar ao período histórico do game (Figura: 1). O contexto apresentado é uma cidade em reconstrução, portanto, as vias da cidade possuem andaime de madeira e alvenaria estrutural, facilitando o jogador o acesso aos pontos mais altos como beirais, fachadas, telhados, torres entre outros, essas características também podem ser notadas na construção urbana da cidade, dito isto, esses elementos são inseridos estrategicamente para o jogador escalar.

Figura 1: Elementos para escalada

Fonte: wsgf, 2011

A representação das vias, sejam reais ou virtuais, são elementos fundamentais para locomoção, independente do seu meio de transporte escolhido, através delas podemos ir de um ponto ao outro. Dito isto, o jogo é uma representação urbano da cidade, mesmo com adição de elementos surreais ou embasados em décadas passadas a função de se locomover entre um trajeto e outro é necessário, mesmo nos jogos que apresentam um cenário único, com restrição entre o eixo X e Y, possibilitando o jogador conhecer o ambiente projetado. O que afirma a importância de parâmetros arquitetônicos para nortear e facilitar, a construção de vias, para que cumpram seu objetivo principal, transportando o usuário de forma fluida e funcional.

4.2 Limites e Cruzamentos

Apesar do jogador ter a possibilidade de explorar toda a cidade romana de 1500, existem algumas limitações nesse percurso de acordo com cada missão. Os limites e cruzamentos ocorrem através de barreiras encontradas no trajeto como: rios, pontes, estradas dentre outros, que possuem a mesma funcionalidade que no ambiente urbano. Na cidade representada no jogo, as localidades que dispõem de rios, o protagonista, consegue se locomover nadando ou através do barco a remo característico da época.

Além dos limites urbanos, em alguns pontos são identificadas barreiras de locomoção, no qual o personagem se aproxima de algum cruzamento fora do perímetro do mapa, aparece um alerta na tela e caso o usuário não obedeça o aviso, imediatamente a partida é reiniciada sendo necessário começar a missão desde o início. À medida que as tarefas são concluídas, a planta da cidade é desbloqueada, possibilitando livre acesso às praças, pontos centrais e ambientes públicos.

Ao transitar dentro da cidade, é possível identificar limites e cruzamentos que são pontos fundamentais para decidir qual caminho seguir. Na realidade dos cenários digitais, essa tomada de decisão é tão importante quanto na vivência urbana, pois são essas escolhas que podem definir o sucesso das missões e o desfecho do jogo. Fazendo-se necessário a utilização de elementos arquitetônicos como, as esquinas elementos simples, mas ao serem adicionadas nos jogos podem influenciar o usuário em tomar decisões.

4.3 Bairros

Em relação aos bairros, estes são caracterizados como uma subdivisão de uma cidade ou área urbana que possui características distintas, e estão associadas ao processo de formação do local, às pessoas que nele vivem e formam uma comunidade. De maneira geral, os bairros podem ser constituídos por ruas, casas, edifícios, condomínios, indústrias, comércios, praças, shoppings, monumentos, entre outros. Podem também, segundo sua localização, representar a cidade em alguns aspectos, como financeiro, turístico, tecnológico, entre outros (Alencar, 2011). Essas características que configuram os bairros, são representadas no jogo Assassin’s Creed Brotherhood de forma coerente com a época, sendo assim o centro abriga maior número comercial, como bancos, ferreiros, artesãos, marceneiro, residências entre outros.

No cenário do jogo é possível ter uma clara percepção do poder aquisitivo através dos bairros, o centro da cidade é configurado por grandes monumentos e pontos comerciais, a arquitetura dos prédios e comércios são arrojados, com templos e castelos grandiosos no estilo romano. Nesse paralelo os bairros com menor poder aquisitivo, considerados periféricos são representados com menor infraestrutura e em ruínas, alguns pontos não possuem calçamento e são localizadas distantes de bancos, praças, monumentos entre outros. Esse cenário é um exemplo clássico de segregação urbana, ou seja, a diferença socioeconômica de ocupação espacial nos centros urbanos.

A segregação refere-se ainda à oferta de serviços públicos, à estrutura de transporte, meios de comunicação, oportunidades de emprego e renda, que também ocorrem de forma desigual ao longo do espaço urbano (Ricardo, 2007). O jogo possibilita explorar toda a cidade romana, mediante a conclusão das missões pelo jogador o mapa é desbloqueado, permitindo-o vivenciar as duas realidades sociais da cidade estabelecidas de acordo com a estrutura econômica.

Cada bairro no ambiente urbano possui sua forma e características definidas, contendo elementos únicos, sejam eles representados pela sociedade na qual reside ou através da arquitetura de suas edificações. Quando um indivíduo muda para uma nova cidade, a primeira procura é um local para residir, nessa busca é analisado seu entorno, inclusive as características do bairro, pois o usuário vai buscar similaridades afetivas da sua residência anterior ou até mesmo sua infância. Tendo em vista que os jogos digitais, investem em cenários realistas, é possível identificar nos mapas bairros definidos tanto em sua configuração arquitetônica como nos elementos urbanos, fornecendo ao jogador referência e imersão.

4.2 Ponto Marcante

Os pontos marcantes em um jogo são fundamentais para orientar o jogador a cumprir cada etapa. Em Assassin’s Creed Brotherhood, os monumentos históricos cumprem esse papel de nortear e fundamentar o enredo histórico, Lynch (1960) defende que os pontos marcantes em um jogo, é uma referência externa no qual seu uso serve para destacar em meios a outros elementos da cidade, sendo uma função constante de símbolo de direção.

No jogo analisado, quando o jogador se aproxima de algum monumento emblemático, como o Coliseu, surge um card na tela que possibilita obter informações importantes sobre sua arquitetura, além de permitir a exploração do seu interior, que são representadas de forma meticulosa. Sendo assim, é possível destacar três monumentos arquitetônicos utilizados como referência no jogo Assassin’s Creed Brotherhood: O Panteão, o Vaticano e o Coliseu — edificações históricas fundamentais para a humanidade.

O Panteão foi o retrato daquilo que Roma estava fazendo em termos de construção, sendo um edifício monumental, possuindo uma fachada com características gregas e uma cúpula considerada a maior por milhares de anos, superada apenas na renascença por Filippo Brunelleschi (Pallasmaa, 1994). Em uma breve análise da fachada é possível caracterizá-lo como uma edificação grega, devido as suas colunas e pórtico, mas com um olhar em toda sua extensão é possível identificar o seu diferencial, representado por uma cúpula abobadada, técnica de construção aprimorada na arquitetura romana (Figura: 2).

Figura 2: Panteão Romano – Real x Virtual

Fonte: Viva Decora, 2021

De acordo com Fiederer (2017), o Panteão pertence à ordem Coríntia feita de granito, possuindo oito colunas na fila frontal e dezesseis sob seu frontão. As colunas possuem a altura de quatorze metros que se estendem de sua base até o capitel. O entablamento da sua fachada é composto por um extenso frontão que possui a seguinte escrita: M.AGRIPPA.L.F.COS.TERTIUM.FECIT, que significa “Construído por Marco Agripa, filho de Lúcio, pela terceira vez cônsul” (Benevolo,1972). Essas características da fachada também são reproduzidas dentro do jogo Assassin’s Creed Brotherhood.

Essas similaridades não findam apenas na fachada, as mesmas se estendem desde a sua cúpula central até sua arquitetura interna. Sendo assim, o Panteão configura-se como elemento direcionador, apresentado em ponto estratégico do mapa e reconhecido no cenário pelos jogadores por ser um monumento histórico e emblemático para a humanidade. Além de ser um monumento emblemático, o protagonista Ezio Auditore executa uma importante missão dentro do Panteão, no qual o jogador precisa entrar na edificação sem ser identificado pelos guardas, portanto, é necessário escalar a cúpula e as colunas internas. Em função disso, são adicionados elementos facilitadores essenciais para o andamento do jogo, sendo possível proporcionar uma experiência completa da cidade romana.

O segundo ponto emblemático em Assassin’s Creed Brotherhood é a Capela Sistina (Figura: 3), notado nos minutos iniciais do game, onde o personagem Ezio Auditore se encontra dentro da do Vaticano considerada como um dos maiores tesouros da cidade, essa obra arquitetônica foi construída entre 1475 e 1483, a capela ganhou esse nome para homenagear o recém-eleito pontífice Sisto IV e foi utilizada inicialmente como sede de reuniões papais e encontros com demais clérigos (Gombrich,1999).

Figura 3: Capela Sistina Assassin’s Creed Brotherhood

Fonte: Vgtimes, 2013

Sua parede interna é composta por decoração em afrescos, pintada pelos mais famosos artistas da época, como Michelangelo, Rafael, Perugino e Sandro Botticelli (Gombrich,1999). E dentro do universo do jogo, a Capela Sistina foi reproduzida em toda sua totalidade, desde suas colunas até as pinturas nas paredes internas, fazendo com que o jogador tenha uma maior imersão devido às características serem similares à arquitetura real, como podemos observar na Figura 40. Além dos detalhes arquitetônicos preservados, os artistas da época são representados, tendo como exemplo Michelangelo, responsável por pintar os afrescos do teto da Capela Sistina, dividida em duas etapas, uma entre 1508 a 1513, (pintura das cenas do antigo testamento no teto) e outra de 1535 e 1541, (pintura do Juízo Final na parede do altar) (Denise,2007).

Como o jogo em análise se passa em 1500 o jogador vivencia a Capela Sistina em fase de pintura, no interior da capela é possível identificar estruturas de madeira até o teto, fundamentais para o artista Michelangelo conseguir ter êxito em sua pintura, mas também são elementos facilitadores para o protagonista Ezio Auditore que cumpre uma missão principal de recuperar Maçã do Éden, um artefato ancestral pertencente aos assassinos, roubado pelo Papa Alexandre VI, ambos protagonizam uma perseguição através dos andaimes, tendo uma visão clara dos artesãos trabalhando no teto da capela como na representação abaixo.

O terceiro e último ponto emblemático em Assassin’s Creed Brotherhood é o Coliseu (Figura: 4), o maior e mais famoso símbolo do Império Romano, projetado para servir de anfiteatro, dedicado à luta entre gladiadores ou guerreiros contra animais selvagens. Sua construção iniciou-se em 72 d.C., sob as ordens do Imperador Flávio Vespasiano. O projeto levou oito anos para ser concluído e sua arquitetura é testemunho da habilidade técnica dos engenheiros romanos até os dias atuais, sendo inspiração para a construção das arenas contemporâneas (Pádua, 2002).

Figura 4: Coliseu Assassin’s Creed Brotherhood

Fonte: Arquivo pessoal, 2024

De acordo com Pádua (2002) o Coliseu é um edifício de forma elíptica de 188 metros de comprimento, 156 metros de largura e 57 metros de altura, sua estrutura foi construída de blocos de mármore travertino, seu exterior composto por quatro ordens arquitetônicas sobrepostas atingindo uma altura de quase 50 metros. O anfiteatro foi arquitetado com 80 portais em arcos, essas entradas eram destinadas a públicos distintos, sendo 76 destinadas para os espectadores e 4 exclusivo para o imperador, as autoridades políticas, religiosas e os atores das apresentações.

O Coliseu comportava um público de 40 a 70 mil espectadores divididos em cinco plataformas horizontais, além das arquibancadas a edificação possui câmaras subterrâneas organizadas em 15 corredores, feitos em blocos de calcário e tijolos, paralelos a uma galeria central. As câmaras tinham a finalidade de guardar equipamentos necessários para os jogos como armas, gaiolas de animais e apresentações, ou até mesmo para abrigar exércitos (Pádua,2002).

No jogo, a arquitetura do Coliseu é bastante explorada, desde sua fachada até seu subterrâneo, no início da partida, o personagem tem pequenas missões ao redor de sua arquitetura, sendo também permitido a exploração do seu interior. São representadas duas missões fundamentais para o andamento do jogo dentro do Coliseu, na qual o protagonista Ezio Auditore precisa entrar no anfiteatro de forma furtiva, sendo necessário escalar entre seus arcos e colunas, escondendo-se em suas ruínas.

Outra vertente abordada no jogo Assassin’s Creed Brotherhood é a representação de duas realidades do Coliseu, é primeiramente apresentado ao jogador a edificação de 1500 no qual sua arquitetura ainda sediava espetáculos artísticos, apenas nos momentos finais o jogador realiza sua missão na edificação do anfiteatro de 2012, possibilitando o telespectador ter um paralelo entre as alterações e uso da edificação de acordo o passar dos anos (Figura: 5). No período de 2012, o Coliseu é um ponto turístico, explorado por arqueólogos e considerado como um monumento emblemático para Roma quanto para a sociedade mundial.

Figura 5: Coliseu Assassin’s Creed Brotherhood

Fonte: Arquivo pessoal, 2024

Após a recuperação da Maçã do Éden e a derrocada da família Borgia e seu exército, Ezio Auditore decide esconder o artefato nas câmaras subterrâneas do Coliseu em 1508 e de outro lado em 2012, Desmond Liens seu ancestral, tenta recuperá-la antes dos Templários — ordem religiosa e militar, ancestrais da família Borgia. Possibilitando o jogador explorar labirintos de túneis subterrâneos que fazem parte da planta interna do Coliseu.

Sendo assim, é possível validar que elementos de grandes estruturas como: igrejas, pontes, praças, grandes edifícios, entre outras, são norteadores tanto no ambiente urbano como no cenário dos jogos. Pois, a primeira coisa que procuramos nos ambientes são pontos que facilitem a localização e depois são considerados os obstáculos para atingir determinado percurso. No jogo Assassin’s Creed Brotherhood, além da utilização de elementos que estruturam a cidade, são inseridos características capazes de proporcionar ao jogador o sentimento de pertencimento ao ambiente independente do período histórico, devido à inserção de edificações emblemáticas, personagens e cenários que impulsionam a total imersão do jogador.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através da análise do jogo e estudo das referências teóricas, é possível identificar o ambiente do jogo como um cenário projetado arquitetonicamente. Proporcionando um espaço bem desenvolvido, capaz de direcionar e garantir sua interação do início ao fim da partida, esses elementos conectam com o meio urbano, funcionam como uma extensão de vivência no mundo virtual.

A indústria de jogos a cada dia ganha maior popularização em diversas áreas, como no campo acadêmico e no marketing digital, sendo assim essas produções conseguem representar cenários cada vez mais complexos. Possibilitando afirmar a importância do espaço arquitetônico para conduzir o enredo do jogo, um espaço virtual bem desenvolvido funciona como guia para o usuário executar todos os desafios propostos.

Tendo em vista a crescente relevância dos games e considerando os jogos digitais como construtores de mundos, é possível correlacionar metaforicamente como uma forma de fazer arquitetura. O jogo Assassin’s Creed Brotherhood, é um exemplo claro de como podem ser utilizados os elementos arquitetônicos no qual o jogo é projetado, com intuito principal em explorar as habilidades do jogador, inserido ambiente urbano e proporcionando familiaridade e automaticamente mais interação.

O referencial teórico desenvolvido nesta pesquisa, é possível destacar os pontos em comum entre ambas as áreas. Sendo assim é viável a identificação no jogo de características que são fundamentais na arquitetura e urbanismo, que além de promover a imersão do jogador podem direcionar e auxiliar na localização espacial dentro do game. As barreiras enfrentadas para a construção desta pesquisa, foi na pesquisa bibliográfica devido a poucos artigos que aprofundem a relação entre arquitetura e jogos digitais de forma conjunta.

Isto posto, vale enfatizar as contribuições dessa pesquisa para o meio acadêmico devido à escassez de pesquisas que citam ambos os assuntos. Além de agregar conhecimento é possível reconhecer os jogos como uma potencial ferramenta para auxiliar na educação, tanto acadêmica como para o conhecimento do patrimônio histórico e arquitetônico. Além disso, a pesquisa visa contribuir para inserção profissional de arquitetos e urbanistas no mercado dos jogos digitais, no qual ambas as áreas em conjunto desenvolvam ambientes virtuais bem embasados historicamente através de cenários realísticos e funcionais.

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1 Discente do Curso Superior de Emilly Dias Campos Ferreira do Instituto Maurício de Nassau email: edias7161@gmail.com
2 Docente do Curso Superior Fernando Salgado Bernardino de Arquitetura e Urbanismo do Instituto Maurício de Nassau Doutorando. e-mail: fernando.bernardino@uninassau.edu.br
3 Docente do Curso Superior Ligia Cardoso Borges de Arquitetura e Urbanismo do Instituto Maurício de Nassau Mestranda. e-mail: ligiacardoso@uninassau.edu.br