REGISTRO DOI:10.69849/revistaft/th102410071638
Bryna Rafaela Albuquerque de Siqueira1
Daniel Verçoza Vale2
Erlik Lucas Rodrigues Farias3
Geisson Rodrigues de Miranda4
Giovanna Novaes Souza dos Santos5
Hernande Bispo do Nascimento Junior6
Jeruzalem Martins de Sá7
Jocymar Silva Sales8
Laurene da Conceição Costa Oliveira9
Leomar Silva Pacheco10
Luiz Carlos dos Santos Sousa11
Thiago Ferreira de Castro12
Washington Batista Cristã de Sousa13
William de Souza Minatel14
RESUMO
Este artigo busca compreender de que forma os Jogos Digitais Educativos poderão contribuir com o processo de ensino-aprendizagem em todas as áreas de conhecimentos da educação básica e como a Inteligência Artificial poderá contribuir com os docentes nesse processo. Assim, esse projeto objetiva utilizar novos mecanismos para explorar e desenvolver estratégias inovadoras e dispor de ferramentas tecnológicas que proporcionem a interação entre professor/aluno, a fim de trilhar caminhos que possam reduzir o índice de indisciplina nas escolas públicas. Dessa forma, esse projeto caracteriza-se como uma pesquisa bibliográfica e de natureza qualitativa, baseado em livros, revistas científicas e artigos acadêmicos trazendo opiniões de autores que discorrem sobre essa temática. Dessarte, espera-se trabalhar os aspectos emocionais dos alunos para promover a motivação e interação, bem como, buscar reduzir o índice de indisciplina nas aulas e a partir dessas ações, possibilitar o avanço tecnológico educacional, bem como proporcionar o pleno exercício da cidadania digital por meio de metodologias inovadoras, uma boa conectividade, formação de competências educacionais e capacitações dos profissionais da educação básica.
PALAVRAS-CHAVES: Educação. Inovação. Inteligência Artificial. Jogos Digitais.
ABSTRACT
This article seeks to understand how Educational Digital Games can contribute to the teaching-learning process in all areas of knowledge of basic education and how Artificial Intelligence can contribute to teachers in this process. Thus, this project aims to use new mechanisms to explore and develop innovative strategies and to have technological tools that provide interaction between teacher and student, in order to follow paths that can reduce the rate of indiscipline in public schools. Thus, this project is characterized as a bibliographic and qualitative research, based on books, scientific journals and academic articles bringing opinions of authors who discuss this theme. Thus, it is expected to work on the emotional aspects of students to promote motivation and interaction, as well as to seek to reduce the rate of indiscipline in classes and from these actions, enable educational technological advancement, as well as provide the full exercise of digital citizenship through innovative methodologies, good connectivity, formation of educational skills and training of basic education professionals.
KEYWORDS: Education. innovation. artificial intelligence. digital games.
INTRODUÇÃO
Os jogos são elementos essenciais para o processo de ensino-aprendizagem do aluno, uma vez que este envolve todos os aspectos funcionais do ser humano de forma integral, além de ser uma ferramenta bastante utilizada pelos docentes em sua didática. Pensando nisso, este artigo busca compreender a funcionalidade dos Jogos Digitais nas áreas de conhecimentos da Educação básica, com o uso de variados jogos de raciocínio como por exemplo, caça-palavras, jogo da velha, quizzes, jogo da memória, xadrez, dama, dentre outros jogos interativos, bem como, analisar o papel dos professores como mediadores, a fim de contribuir com a motivação e interação entre aluno/professor e buscar reduzir o índice da indisciplina na escola. Paiva e Tori descrevem abaixo alguns dos benefícios dos Jogos para a aprendizagem,
Jogos digitais são capazes de representar cenários com elementos gráficos de diversos tipos. Essa amplitude de atuação, permite que sejam usados em vários campos de conhecimento, podendo trazer elementos visuais que facilitem a aprendizagem. Professores que utilizam jogos no auxílio da aprendizagem, afirmam que essa ferramenta facilita a assimilação de conteúdo e contribui com o desenvolvimento de estratégias importantes para a aprendizagem, como raciocínio dedutivo e memorização […] desenvolvimento de habilidades de análise e competências computacionais e o aperfeiçoamento de habilidades psico- motoras. A prática do trabalho cooperativo e o desenvolvimento de estratégias em grupo, podem ser aprimoradas com o uso de jogos digitais online (Paiva; Tori, 2017, p.1053).
Ao analisar as melhores estratégias e ferramentas digitais, este artigo busca não apenas observar, mas também, impulsionar a evolução do ambiente educacional por meio da utilização de mecanismos dispostos pela nova era digital, a exemplo disso, temos a Inteligência Artificial (IA). Desse modo, IA significa, “Ramo da ciência da computação que estuda o desenvolvimento de sistemas computacionais com base no conhecimento sobre a inteligência humana (sigla: I.A.)” (Inteligência Artificial, 2023).
Nessa perspectiva, a IA poderá orientar passo-a-passo quanto ao uso dos Jogos Digitais e também poderá ser usada para aprimorar a jogabilidade, fornecer feedbacks em tempo real, identificar áreas de dificuldade, ajustar os desafios para manter o engajamento dos alunos, personalizar a experiência do jogador a fim de tornarem a experiência mais interativa e envolvente para os alunos. Giraffa e Santos (2023) vem ressalta finalidade da IA para a aprendizagem,
A educação e as instituições de ensino deveriam voltar sua contribuição para o desenvolvimento científico e tecnológico. […] é necessário pensar em como a escola/educação pode se posicionar e colaborar neste desafio que está posto – viver em um mundo hiperconectado e tecnológico […] a pesquisa em IA busca desenvolver algoritmos e sistemas capazes de realizar tarefas que normalmente exigem inteligência humana, tais como: reconhecimento de padrões, aprendizado de máquina, raciocínio e tomada de decisões (Giraffa; Santos, 2023, p.118-119).
A partir disso, busca-se explorar e desenvolver estratégias inovadoras que integrem a IA na promoção e transformação significativa do processo didático das unidades escolares, tornando-o mais dinâmico e adaptável ao meio digital. Faz-se necessário, portanto, disponibilizar ferramentas para formações online e presenciais quanto ao uso e inserções desses jogos digitais. Assim, recomenda-se que os Estados criem parcerias com empresas e profissionais que forneçam recursos e estratégias para o uso das novas tecnologias e ferramentas da IA. A partir disso, ofertarem capacitações aos profissionais da educação quanto ao uso efetivo da plataforma de jogos digitais e dispor de uma quantidade significativa de chromebooks e internet de qualidade para atender as demandas das escolas públicas. Almeida reforça a importância de preparar os professores para o uso de recursos computacionais, para melhor compreender sua influência na formação integral do estudante.
Para o professor utilizar o computador […] é preciso que ele integre a informática e a educação na prática pedagógica. […] conhecer os fundamentos educacionais subjacentes aos diferentes usos do computador, reconhecer os fatores afetivos, sociais e cognitivos implícitos nos processos de aprendizagem e identificar o nível de desenvolvimento do aluno, para poder interferir adequadamente no processo de aprendizagem. Tudo isso pode ser adquirido através de cursos de formação que propiciam ao professor condições de assumir uma mudança em sua maneira de ser professor e de ser pessoa, o que torna essa preparação diferente dos cursos tradicionais e exige uma característica de continuidade (Almeida, 2000, p.137).
Considerando a relevância desta temática, surge então o seguinte questionamento: Como o uso dos Jogos Digitais aliada a Inteligência Artificial poderá motivar e reduzir o índice de indisciplina dos alunos nas escolas públicas? E como os Jogos Digitais contribuem para o processo de ensino-aprendizagem das áreas de conhecimento da educação básica? Pensando nisso, é importante desenvolver estratégias inovadoras que integrem a Inteligência Artificial como facilitadora na orientação do uso de Jogos Digitais, a fim de contribuir com a educação nas escolas públicas e reduzir a indisciplina escolar por meio do uso de ferramentas digitais interativas. A partir daí, os docentes de todas as áreas de conhecimentos poderão aplicar metodologias ativas que contribuam para seus recursos didáticos. Ademais, o artigo caracteriza-se como pesquisa bibliográfica e documental, baseada em livros, artigos científicos, fontes da internet e de natureza qualitativa.
Dessa forma, espera-se que este artigo contribua significativamente em prol de melhorias e inovação na educação digital, a fim de propor estratégias que reduzam a indisciplina dos alunos e oportunizem interações entre aluno/professor, uma vez que,
Garcêz e Oliveira (2022) afirmam que os jogos criam oportunidades e aumentam o interesse dos estudantes por meio da computação. Dessa maneira, proporcionar ao docente oportunidades e ferramentas que o auxiliem na elaboração de novas metodologias de ensino que incentivem o processo de ensino-aprendizagem.
OBJETIVOS GERAL
Analisar como os Jogos Digitais Educativos podem contribuir para o processo de ensino-aprendizagem em todas as áreas do conhecimento da educação básica, promovendo a interação entre professor e aluno e reduzindo os índices de indisciplina nas escolas públicas, além de incentivar o uso de tecnologias educacionais para o desenvolvimento de competências e a formação cidadã digital.
ESPECÍFICOS
- Investigar a contribuição dos Jogos Digitais Educativos para o engajamento e a motivação dos alunos nas aulas.
- Propor estratégias inovadoras de ensino que utilizem ferramentas tecnológicas, buscando aumentar a interação entre professores e alunos.
- Explorar como os Jogos Digitais Educativos podem impactar os índices de indisciplina nas escolas públicas.
- Analisar a influência dos jogos no desenvolvimento de competências educacionais, com foco na cidadania digital.
- Avaliar a necessidade de capacitação dos profissionais da educação básica para o uso eficaz de metodologias baseadas em tecnologias educacionais.
- Identificar as melhorias necessárias em termos de conectividade e infraestrutura para viabilizar a implementação de Jogos Digitais Educativos.
- Contribuir com a didática e interação entre aluno/professor, por meio da implementação de novas ferramentas tecnológicas, disponibilizando ao aluno feedbacks em tempo real;
- Identificar e compreender os motivos que levam à desmotivação e indisciplina dos alunos;
- Analisar como as ferramentas tecnológicas poderão ser integradas às aulas das áreas de conhecimentos afim de contribuir com a redução da indisciplina escolar;
JUSTIFICATIVA
A escolha do tema desta pesquisa tem como relevância pessoal, o desejo de buscar maior conhecimento na área tecnológica e crescimento pessoal e profissional, além do desejo de desenvolver uma proposta que contribua com a Educação do Tocantins.
Com o avanço tecnológico e sabendo que a nova era digital está inserida também no âmbito educacional, faz-se necessária a intervenção dos Estados na melhoria da qualidade dos serviços, aliando-se ao uso da IA na criação de ambientes virtuais e ferramentas que possam ofertar novas abordagens Interdisciplinares a partir da implementação de Jogos Digitais Educativos. Pensando nisso, este artigo vem contribuir academicamente como base para estudos futuros sobre essa temática, além de orientar quanto ao uso consciente dos novos meios tecnológicos.
Assim, essa temática tem como relevância social a utilização dessas ferramentas para dispor de serviços à sociedade, tendo como público alvo os professores de todas as áreas de conhecimentos e alunos das escolas públicas, além de possibilitar o pleno exercício da cidadania digital por meio da inovação, conectividade, formação de competências educacionais e capacitações aos profissionais que estão inseridos nessa nova era digital.
PROBLEMÁTICA
Como o uso dos Jogos Digitais aliada a Inteligência Artificial poderá motivar e reduzir o índice de indisciplina dos alunos nas escolas públicas? E como os Jogos Digitais contribuem para o processo de ensino-aprendizagem das áreas de conhecimento da educação básica?
MATERIAIS E MÉTODOS
O tipo de pesquisa utilizada foi a bibliográfica, uma vez que ela se baseia em livros, artigos acadêmicos e fontes da internet. Desse modo, “A pesquisa bibliográfica é um apanhado geral sobre os principais trabalhos já realizados, revestidos de importância, por serem capazes de fornecer dados atuais e relevantes relacionados com o tema” (Lakatos; Marconi, 2003). Dessarte, esse artigo tem sua natureza qualitativa. Para Menezes et al., 2019, para desenvolver uma pesquisa qualitativa a interpretação do pesquisador é fundamental, uma vez que, não se trata de um conjunto de informações fechadas e os valores numéricos não são os únicos aspectos a serem levados em consideração.
Esse estudo tem como público alvo os alunos e professores da educação básica das escolas públicas. Foram definidos os seguintes descritores: educação, inovação, inteligência artificial e jogos digitais para dar direcionamento à pesquisa.
REFERENCIAL TEÓRICO
Para que sejam abordados aspectos aos quais esse estudo se propõe, faz-se necessário, mormente, falar um pouco sobre a educação, visto que é de suma importância para a formação integral do aluno. Dessa forma, a Carta Magna brasileira afirma que: “A Educação, direito de todos e dever do Estado e da família, será promovida e incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho” (Brasil, 1988, art. 205).
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), traz em suas Competências Gerais da Educação Básica — em especial as Competências 2 e 5 — as seguintes pontuações sobre a importância do uso da tecnologia como forma de protagonismo, comunicação, informação, resolução de problemas, dentre outros benefícios.
2-Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, […] formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
5-Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (Brasil, 2018, pg.9).
As propostas de formações e qualificações para os professores, quanto ao uso de novas ferramentas educacionais, garantem a integração e capacitação efetiva das tecnologias digitais em suas práticas pedagógicas. Almeida e Almeida (2006), afirmam que o processo de integração da tecnologia no ambiente escolar, necessita de mudanças contínuas, de aprendizagens e aperfeiçoamentos. Dessa forma, com o auxílio da Inteligência Artificial na criação de uma Plataforma Online de Jogos Educativos, poderá vir como facilitadora na relação aluno/professores, promovendo a troca de conhecimentos, o acompanhamento e feedback do progresso educacional em tempo real.
Partindo desse pressuposto, sugere-se que o Governo do Tocantins atrele parcerias com empresas e profissionais capacitados para desenvolverem estratégias que forneçam recursos para melhor viabilizar o uso das novas tecnologias e ferramentas da IA, a fim de garantir internet de alta velocidade e qualidade nas escolas públicas do estado. Além disso, dispor de Chromebooks nas escolas públicas do Tocantins, para promover igualdade ao acesso de recursos digitais, objetivando reduzir e eliminar barreiras relacionadas à conectividade. Todavia, a Política Nacional de Educação Digital (PNED), visa potencializar a utilização de ferramentas digitais na educação, por meio de políticas públicas cujo objetivo está integrado aos recursos tecnológicos.
Art. 1º Esta Lei institui a Política Nacional de Educação Digital (PNED), […] a fim de potencializar os padrões e incrementar os resultados das políticas públicas relacionadas ao acesso da população brasileira a recursos, ferramentas e práticas digitais, com prioridade para as populações mais vulneráveis. […]
§ 2º A PNED apresenta os seguintes eixos estruturantes e objetivos:
- Inclusão Digital;
- Educação Digital Escolar;
- Capacitação e Especialização Digital;
- Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) em Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) (BRASIL, 2023).
Dessarte, jogos digitais são na maioria das vezes utilizados apenas como forma de entretenimento, porém, estes jogos podem desafiar e aprimorar diversas habilidades cognitivas como por exemplo, as habilidades motoras finas e coordenação; raciocínio lógico e resolução de problemas; memorização e concentração; habilidades sociais e colaboração, além de colaborar com a tomada de decisão rápida, podendo revelar-se como ferramentas poderosas para o desenvolvimento dos indivíduos, como afirma Garcêz e Oliveira (2022):
“O uso de jogos em práticas pedagógicas pode trazer grandes benefícios no ensino e aprendizagem […] Esse processo pode estimular a autonomia, a criatividade, o pensamento crítico e o trabalho em equipe, além de ser uma forma interessante de abordar o conteúdo de programação. O ensino de programação através de jogos cria oportunidades para aumentar o interesse dos alunos pela computação, desenvolver jogos e estimular o pensamento computacional” (Garcêz; Oliveira, 2022, p. 2).
Pensando na área de linguagens, o uso dos jogos digitais poderá ser utilizado com o objetivo de melhorar as habilidades de leitura e escrita, por meio de desafios linguísticos como quizzes interativos e jogos diversos. Os alunos poderão praticar a compreensão e interpretação textual, além do fortalecimento de seu vocabulário de forma lúdica. Já na Matemática, os jogos digitais poderão contribuir com resoluções de problemas matemáticos, trabalhando o raciocínio lógico, pensamento crítico por meio da ludicidade.
Nas Ciências da Natureza contribuiria com jogos que permitam que os alunos realizem experimentos que seriam difíceis ou perigosos em laboratórios reais, como simulações de reações químicas, fenômenos físicos, dentre outros por meio de simulações, experimentos virtuais, aprendizado baseado em problemas e visualização de conceitos abstratos com jogos que apresentem conceitos complexos, como o ciclo da água, sistema solar e funcionamento do corpo. Já em Ciências humanas os jogos digitais ajudariam a simular épocas históricas, situações geopolíticas, permitindo que os alunos vivenciem diferentes períodos e compreendam causas e consequências de eventos históricos por meio da exploração de contextos históricos e geográficos, desenvolvimento de habilidades cognitivas, debates e reflexões sociais, além da interatividade cultural.
O art. 3º da Lei nº 14.533 de 11 de Janeiro de 2023, tem como finalidade a garantia e a incorporação de tecnologias para um melhor ambiente digital nas escolas, bem como, reforçar a Educação Digital Escolar como um meio que compreende o pensamento computacional, o mundo, a cultura e o pensamento digital, que por sua vez contribuem para o desenvolvimento das capacidades de compreender e desenvolver aprendizagens, criar e resolver algoritmos, além de incentivar a participação consciente, criativa, crítica e democrática nas diversas áreas do conhecimento (BRASIL, 2023).
Voltando-se para ao âmbito educacional, observa-se que o uso excessivo e inapropriado dos aparelhos celulares atrapalha o andamento e produtividade das aulas, mesmo tendo a orientação da gestão e professores quanto ao uso indevido. Entretanto, nota-se também que o corpo docente enfrenta grandes desafios durante a elaboração de seu planejamento e sua execução, sobretudo nesta última citada. Como afirma Parrat-Dayan (2012) “Os problemas de indisciplina manifestam-se com frequência na escola, sendo um dos maiores obstáculos pedagógicos do nosso tempo. A maioria dos docentes não sabem como interpretar nem como enfrentar um ato de indisciplina.”
Miranda (2001), em sua obra “Adolescência na Escola — Soltar a corda e segurar a ponta”, argumenta que a indisciplina está tão presente nos debates escolares, que acaba sendo mais discutida que o próprio processo de ensino-aprendizagem. Essa fala da autora, reforça o fato de a indisciplina interferir no processo de ensino-aprendizagem, tornando- se um problema público educacional. Precisa-se, portanto, de intervenções e reflexões sobre essa temática, a fim de solucionar tais problemas.
CONCLUSÃO
Este artigo vem contribuir para o desenvolvimento de estratégias metodológicas inovadoras no âmbito educacional, integrando a IA como ferramenta na orientação quanto ao uso de Jogos Digitais Educativos, a fim de desenvolver abordagens interdisciplinares por meio do uso de ferramentas digitais orientadoras e motivacionais que contribuem com o processo de ensino-aprendizagem. Além disso, espera-se compreender os motivos que levam à desmotivação e indisciplina dos alunos, a fim de disponibilizar metodologias que os motivem e ofereça maior interação entre aluno/professor, para que ambos tenham um bom desempenho durante a construção do conhecimento e dessa forma, contribuir com melhorias e inovações no ambiente digital educacional, visando reduzir a indisciplina escolar e oportunizar interações entre aluno/professor. A partir disso, possibilitar o pleno exercício da cidadania digital por meio da inovação, conectividade, formação de competências educacionais e capacitações aos profissionais que estão inseridos nessa nova era digital.
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BRASIL. Lei nº 14.533, De 11 De Janeiro De 2023. Institui a Política Nacional de Educação Digital e altera as Leis nºs 9.394, de 20 de dezembro de 1996 (Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional), 9.448, de 14 de março de 1997, 10.260, de 12 de julho de 2001, e 10.753, de 30 de outubro de 2003. Brasília: Presidência da República, [2023]. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato20232026/2023/lei/L14533.htm. Acesso em: 11 mar. 2024.
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LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia científica. – 5. ed. – São Paulo : Atlas 2003.
PAIVA, Carlos Alberto; TORI, Romero. Jogos Digitais no Ensino: Processos cognitivos, benefícios e desafios. XVI SBGames, Curitiba/PR – Brazil, November 2nd – 4th, 2017.
PARRAT-DAYAN, Silvia. Como enfrentar a indisciplina na escola. São Paulo – SP : Editora Contexto, 2012.
1 Graduanda em Licenciatura em Pedagogia – Centro Universitário Leonardo da Vinci rafaelaalbuquerque181@gmail.com
2 Graduado em Licenciatura em Geografia – Instituto Federal de Pernambuco danielvercozavale91@gmail.com
3 Graduado em Licenciatura em Ciências Biológicas – Universidade Federal do Pará erlikrfarias@gmail.com
4 Graduado em Licenciatura em Matemática – Universidade Federal do Tocantins
Especialista em Educação Matemática – Universidade Federal do Tocantins
Mestre em Educação em Ciências e Matemática pela Universidade Federal do Sul e Sudoeste do Pará
geisson.r.m@gmail.com
5 Graduada em Licenciatura Plena em Educação Física – Universidade do Estado do Pará
Especialista em Educação Física Escolar – Faculdade Einstein
Especialista em Educação Física, Ludicidade, Recreação e Lazer – Faculdade Metropolitana giovanna.santos@professor.to.gov.br
6 Graduado em Licenciatura Plena em Ciências Naturais com habilitação em Química – Universidade do Estado do Pará
Especialista em Metodologia do Ensino de Física e Química – Faculdade Conexão hernandesbnjr@gmail.com
7 Graduado em Matemática – Universidade Federal do Tocantins
Especialista em Educação Matemática – Universidade Federal do
Tocantins
Mestre em Educação em Ciências e Matemática pela Universidade Federal do Sul e Sudoeste do Pará
jerumartins216@gmail.com
8 Graduado em História – Universidade Estadual do Piauí
Especialista em História e Historiografia do Brasil – Universidade Estadual do Piauí jocymarsales@hotmail.com
9 Graduada em Licenciatura em Arte e Teatro – Universidade Federal do Tocantins
Graduada em Licenciatura em Pedagogia – Faveni laureneuft@hotmail.com
10 Graduado em Licenciatura em Artes Cênicas –
Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia do Tocantins
Especialista em Artes na Educação – Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas de Marabá artescenicas@live.com
11 Graduado em Licenciatura Plena em Ciências Naturais com habilitação em Química –
Universidade do Estado do Pará
Especialista em Biologia – Faculdade São Gabriel da Palha
Especialista em Química Analítica – Faculdade Metropolitana luizcarlosdossantos4710@gmail.com
12 Graduado em Licenciatura Plena em Ciências Naturais com habilitação em Química -Universidade do Estado do Pará thiagocastro.0502@gmail.com
13 Graduado em Licenciatura em Letras – Português, Inglês e suas respectivas literaturas –
Centro Universitário Unirg
Especialista em Ensino de Língua Portuguesa – Faculdade UniBF
washington.sousa@professor.to.gov.br
14 Graduado em Geografia – Universidade Estadual de Goiás
Graduado em Pedagogia – Centro Universitário Faveni
Licenciado em Educação Especial Inclusiva – Faculdade Unina
WILLIAM.MINATEL@OUTLOOK.COM