A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE GEOMETRIA PARA O 6° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II

THE USE OF EDUCATIONAL GAMES AS A TOOL FOR TEACHING GEOMETRY FOR THE 6TH GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL II

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.11187682


Rosinei Souza prestes1;
Rafaela de Souza Pinheiro2;
Nazareno Araujo da Silva3;
Samara Siqueira Teixeira4;
Gabriel Rodrigues Soares5;
Jhonata da Silva lima6;
Anderson portal Ferreira7


RESUMO

Este trabalho tem como objetivo fazer uma revisão bibliográfica sobre a utilização de jogos como ferramenta pedagógica no ensino de geometria para os estudantes do 6º ano do ensino fundamental. Essa pesquisa, tem como cunho buscar dados quantitativo e qualitativo, destacando a importância dos jogos no desenvolvimento cognitivo, afetivo e social, tendo como ensejo, ajudar os alunos a superar as dificuldades expostas pela matemática através de jogos como o tangram e geoplano, mostrando assim, que os jogos didáticos é uma ferramenta valiosa no ensino da geometria, tornando o processo de aprendizagem mais eficiente e prazeroso, onde através desse método, os alunos começam a perceber que a geometria está presente no seu dia a dia.

Palavras-Chaves: Jogos, geometria e matemática.

ABSTRACT

This work aims to conduct a literature review on the use of games as a pedagogical tool in teaching geometry to 6th-grade students in elementary school. This research aims to gather both quantitative and qualitative data, highlighting the importance of games in cognitive, affective, and social development. The goal is to help students overcome the difficulties posed by mathematics through games such as tangram and geoboard, thus demonstrating that educational games are a valuable tool in geometry education. This makes the learning process more efficient and enjoyable, as students begin to realize that geometry is present in their daily lives through this method.

Keywords: Games, geometry and mathematics

INTRODUÇÃO

À vista disso, os jogos, de acordo com a classificação, auxiliam na avaliação e na análise do desempenho do aluno no processo de ensino e aprendizagem de maneiras diferentes, mas todas elas ocasionam uma justificativa plausível para a introdução dessa estratégia pedagógica. Desse modo, esses jogos contribuem para a introdução da linguagem matemática e para o desenvolvimento de capacidades que auxiliem o aluno a lidar com as informações e a criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos, além das demais competências descritas na BNCC (DORNELLES et al., 2022).

No geral, os jogos e as atividades lúdicas “exercem um papel fundamental para o desenvolvimento cognitivo, afetivo, social e moral das crianças, representando um momento que necessita ser valorizado nas atividades infantis” (GRANDO, 2000, p. 3), trabalhar com jogos motiva a participação dos estudantes durante a aula já que quando desenvolvidos na matemática ressignificam a ideia de que a Matemática é complicada (LIMA et al., 2019)

Segundo os PCNs (1998, p. 39), “a Geometria é um campo fértil para se trabalhar com situações-problema e é um tema pelo qual os alunos costumam se interessar naturalmente.” Além disso, a geometria é uma temática de suma importância por desenvolver habilidades cognitivas, tais como: visuais, desenho e construção, aplicação e/ou transferência, comunicação e lógica. Deve-se levar em consideração, também, que a geometria está presente nos objetos do nosso cotidiano, favorecendo o estabelecimento de relações entre a matemática e o mundo que nos cerca. Assim, a geometria permite que o aluno compreenda o espaço em que ele vive, consequentemente, ela é um agente motivador e facilitador dos conteúdos de matemática e de outras disciplinas (MANOEL, 2019). (DORNELLES et al., 2022)

A matemática é um componente curricular obrigatório durante toda a educação básica. O aprendizado dessa disciplina é de grande importância devido ao fato de permitir o desenvolvimento do raciocínio lógico e abstrato dos alunos. Na maioria das vezes é uma matéria que não os atrai, pois é vista de forma complexa e sem aplicabilidade dentro da realidade deles (WHEISTEIN, 2016).

Para reverter esse quadro é necessário o uso de metodologias eficazes de ensino durante a educação básica com o objetivo de desenvolver o raciocínio matemático e aumentar o interesse dos alunos na área das exatas, tendo em vista que é nessa fase escolar que o cérebro desenvolve conexões neurais que serão levadas para a idade adulta (ROMIO; PAIVA, 2017).

Nesse contexto, o uso de jogos no ensino da Matemática vem se ampliando e assumindo grande importância no ensino desta disciplina. Cabe, inicialmente, neste estudo, explicar o significado do jogo. Assim, a palavra jogo, provém, de “jocu”, substantivo masculino, de origem latina, que significa gracejo. Em seu sentido etimológico expressa um divertimento, brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se joga. Significa também balanço, oscilação, astúcia, ardil, manobra. Todo jogo verdadeiro é uma metáfora da vida (SANTOS, 2012).

Mediante o jogo didático, vários objetivos podem ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização (simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desafio e mobilização da curiosidade) e criatividade (BRITO ET AL., 2012).

Nesse mesmo sentido, a aprendizagem é tão importante quanto o desenvolvimento social e, o jogo constitui-se uma ferramenta pedagógica que promove o desenvolvimento cognitivo e também social do ser. Quanto mais interações, mais experiências e maior desenvolvimento cognitivo. Os jogos possuem objetivos claros para o desenvolvimento da criança, que constrói por meio da interação a percepção futura de mundo do sujeito (SILVA, 2012).

Ainda mais, os jogos de matemática podem conduzir os educandos a compreensão das quatro operações matemáticas, nas quais são fundamentais para o crescimento e desenvolvimento de outros conteúdos no ensino da matemática. Não devemos utilizar o jogo apenas como meio de diversão, mas com a finalidade de aprender as operações entendendo conceitos e formas de solucionar um problema matemático, isso traz uma aprendizagem significativa com o uso de jogos que envolve essas quatro operações, já que a matemática é uma disciplina considerada difícil e temida por muitos alunos, conforme confirma Cabral: A disciplina de matemática é temida pela maioria dos alunos, talvez pela maneira como é ensinada. Normalmente em nossas escolas nos deparamos com o ensino tradicional de matemática, onde o professor escreve no quadro negro os conteúdos que julga importante para cada série do ensino (CABRAL, p.7, 2016).

O uso de jogos para o ensino representa, em sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao que é ensinar matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno, e só irá interferir, quando isso se faz necessário, através de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa (GODOY, MENEGAZZI, 2011).

METODOLOGIA

Foi realizado uma revisão bibliográfica evidenciando de maneira qualitativa, com estão realizando estudos sobre a utilização de jogos didáticos como ferramenta para o ensino de geometria no ensino fundamental. 

A abordagem utilizada nessa pesquisa foi a quantitativa, já que a pesquisa se preocupa com a medição dos dados, a qualitativa, em contraste com a quantitativa, não emprega a teoria estatística para medir ou enumerar os fatos estudados. Dessa forma, tem como objetivo conhecer a realidade segundo a perspectiva dos sujeitos participantes da pesquisa, sem medir ou utilizar elementos estatísticos para análise dos dados (ZANELLA, 2013).

Qualquer trabalho científico inicia-se com uma pesquisa bibliográfica, que permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou sobre o assunto. Existem, porém, pesquisas científicas que se baseiam unicamente na pesquisa bibliográfica, procurando referências teóricas publicadas com o objetivo de recolher informações ou conhecimentos prévios sobre o problema a respeito do qual se procura a resposta (GERHARDT; SILVEIRA, 2009).

O levantamento bibliográfico foi efetuado em periódicos nacionais através de uma revisão bibliográfica das publicações científicas, compreendidas no período de 10 anos (2013 a 2023). A busca foi baseada na utilização de palavras-chave como: ensino de geometria, ensino de matemática, ensino de geometria e uso de jogos, utilização de jogos e o ensino de geometria, ensino de geometria no ensino fundamental. As plataformas em que serão efetuadas as seleções das literaturas são designadas como de acesso livre, sendo elas: Scientific Eletronic Library Online (SciELO), Portal de Periódicos CAPES e Google acadêmico. 

As etapas da pesquisa bibliográfica seguirão o seguinte fluxograma Figura 1

Figura 1:  Fluxograma das etapas de aplicação da metodologia que será utilizada na pesquisa.

Fonte: Autora (2023).

Durante o processo de pesquisa nos sites, foram selecionados e baixados 60 trabalhos. Após isso, foi delimitado os critérios de inclusão e critérios de exclusão, a partir de uma leitura dos resumos, metodologia utilizada e resultados obtidos, de cada trabalho baixado, para analisar se estavam de acordo com os critérios propostos, que foram:

Critérios de Inclusão: Artigos, Trabalhos de Conclusão de Curso e dissertações dos últimos 10 anos (2013 – 2023); Artigos, Trabalhos de Conclusão de Curso e dissertações que estivessem completos; Artigos, Trabalhos de Conclusão de Curso e dissertações que abordavam estudos de caso no 6º ano do ensino fundamental II, Artigos, Trabalhos de Conclusão de Curso e dissertações, que tivessem foco no ensino de geometria. 

Critérios de exclusão: Artigos, Trabalhos de Conclusão de Curso e dissertações que apresentasse apenas revisão teórica; Trabalhos de Conclusão de Curso e dissertações voltados para outras séries do ensino fundamental II, ensino médio, universitário ou técnico.

Após esse processo de seleção, 20 trabalhos permaneceram, por conseguinte, foi realizado uma leitura mais criteriosa e desses apenas 15 trabalhos foram selecionados. Como sequência da pesquisa, foi realizado a análise destes que visa identificar e destacar as metodologias utilizadas e os resultados obtidos com a utilização de jogos como ferramenta de ensino. Na tabela 1, estão os trabalhos que foram selecionados.

Tabela 1: Trabalhos selecionados para a análise

ModalidadeTítuloAutoresAnoCódigo
ArtigoRelato de experiência: sequência didática com a introdução do jogo Traverse no Ensino FundamentalElaine Morais da Conceição eCristiane Johann Evangelista2022CONCEIÇÃO; EVAGELISTA, 2022.
ArtigoTrabalhando tópicos da geometria com o auxílio do Geoplano: uma experiência com alunos do sexto ano do Ensino FundamentalFernando de Oliveira Freire, Marcelo Nascimento de Morais Oliveira, Maria da Paz Cavalcante, Valentim Alves Cavalcante Neto2021FREIRE et al., 2021
ArtigoOs Jogos Digitais e a Resolução de Problemas: uma Experiência com Alunos de 6º AnoNeiva Althaus, Maria Madalena Dullius, Nélia Maria Pontes Amado2016ALTHAUS; DULLIUS; AMADO, 2016
ArtigoTangram: a contemporaneidade e conexões matemáticas desse jogo milenarDaniele Simas Pereira Alves, Marcela Frantelmo, Liliana Manuela Gaspar Cerveira da Costa, João Domingos Gomes da Silva Junior2020ALVES et al., 2020
ArtigoJogo Minecraft como aliado no processo deensino e aprendizagem da geometriaespacialPaula BoitoJuliano Tonezer da Silva2020BOITO; SILVA, 2020
ArtigoJogos e lúdico na sala de aula uma proposta queSupera expectativas.Lucinei Camargo,Jotair Elio Kwiatkowski Júnior2016CAMARGO; KWIATKOWSKI JÚNIOR, 2016
Trabalho de Conclusão de CursoO jogo Poliminós como recursoMetodológico no ensino de áreas de figurasPlanas Caroline Martins Araújo Teles Dias2020DIAS, 2020
ArtigoJogo corrida geométrica: um relato de experiência sobreUma proposta para o ensino de geometria em uma turma de 6ºAnoDeise Cristina Noronha Dornelles, Juliana Dacyelles Santos Figueiredo, Andreia Cristina Rodrigues Trevisan, Eberson Paulo Trevisan 2022DORNELLES et al., 2022
ArtigoGamificação na educação: o uso do TangramEderson Wilcker Figueiredo Leite, Adriany Ferreira Cruz, Luiz Carlos Da Silva Brito2019LEITE; CRUZ; BRITO, 2019
ArtigoGeomemória: um jogo da memória parafixação de termos da geometria plana no 6ºanoGustavo Marcondes de Lima, Renata Aparecida da Silva, Maria Lucia Panossian2019LIMA; SILVA; PANOSSIAN, 2019
DissertaçãoO jogo rouba monte geométrico como facilitador do ensinoaprendizagem de geometria espacial no 6°anoLidiane Lara da Luz2019LUZ, 2019
ArtigoO processo de ensino e aprendizagem do conceito de perímetro porMeio do jogo Tangram sob a ótica da teoria da aprendizagemSignificativa: um estudo com alunos do 6º ano do EnsinoFundamentalFranklin Fernando Ferreira Pachêco, Gisele Ferreira Pachêco2017PACHÊCO, PACHÊCO, 2017
Trabalho de Conclusão de CursoO uso de jogos como metodologia para o ensino e a aprendizagemda matemáticaPedro Henrrique Ferreira dos Santos2022SANTOS, 2022
DissertaçãoEstudo sobre as potencialidades do jogo digital Minecraft para o ensino de proporcionalidade e tópicos de geometriaHudson William da Silva2017SILVA, 2017
Trabalho de Conclusão de CursoO uso do geoplano em um jogo de geometria: Um estudocom turmas do 6˚ ano do Ensino FundamentalJoão Vieira da Silva Neto2022SILVA NETO, 2022

Fonte: Autora (2023).

RESULTADOS E DISCUSSÃO

De acordo com o evidenciado na metodologia, após o processo seleção dos trabalhos, foi efetuado a análise destes, esta análise foi feita a partir de uma leitura bem criteriosa, dando ênfase na metodologia e nos principais resultados obtidos, com a utilização dos jogos.

Na pesquisa realizada por CONCEIÇÃO; EVAGELISTA (2022). Foi aplicado um Jogo intitulado como Traverse (tabuleiro composto de formas geométricas), no 6º ano do Ensino Fundamental, na cidade de Santana do Araguaia-PA. A aplicação do jogo objetivou trabalhar com geometria e polígonos. De acordo com os autores, os alunos possuíam dificuldades para entender o assunto e após a aplicação da atividade eles puderam compreender melhor o que eram figuras geométricas e polígonos. A atividade proposta nessa pesquisa, teve um resultado positivo, pois além de auxiliar no entendimento do assunto proposto, trabalhou o raciocino lógico matemático dos alunos e foi abordado de uma maneira descontraída.

Com relação ao estudo efetuado por FREIRE et al., (2021), no Rio Grande do Norte, foi trabalhado em sala de aula a aplicação do Geoplano em formato quadricular (pregos/pinos dispostos em espaços de forma igual), neste o objetivo foi abordar os temas: áreas e perímetros das figuras planas e semelhança das figuras. Assim como na pesquisa de CONCEIÇÃO E EVANGELISTA (2022), no primeiro momento, os alunos apresentaram dificuldades em conceituar o que era geometria. A aplicação do Geoplano possibilitou aos alunos avanços no conhecimento do assunto, interesse e participação na atividade. 

O autor SILVA NETO (2022), também trabalhou com Geoplano em sua pesquisa, em quatro escolas privadas do município de João Pessoa. O jogo tinha como objetivo verificar a percepção dos alunos acerca dos polígonos (retângulos e quadrados), neste os alunos precisavam representar figuras geométricas no Geoplano (retângulos e quadrados), de maneira que ficasse o mínimo de espaços vazios. Inicialmente os alunos tiveram dificuldades para entender as regras do jogo e alguns conceitos da geometria, mas após uma explanação no quadro, eles conseguiram compreender.

De acordo com os autores dessas pesquisas, a utilização de materiais manipuláveis e a prática aliada a teoria, desperta no aluno curiosidade, instiga na busca de soluções e facilita a compreensão de assuntos que eles possuem maiores dificuldades, principalmente os assuntos que envolve o ensino da matemática. Assim sendo, a ferramenta utilizada pelos autores foi bastante eficaz para a aprendizagem dos alunos envolvidos e pode ser utilizada como modelo também, por outros professores de matemática.

Já no estudo realizado por ALTHAUS et al., (2016), no Vale do Taquari-RS, para o ensino geometria, foi utilizado a aplicação de jogo online como resolução de problemas, estes foram postados na plataforma do Moodle. No jogo os alunos precisariam ligar pontos sem passar duas vezes pelo mesmo lugar, após o jogo eles respondiam os problemas voltados para noção de reta, segmento de reta e outros. Os autores abordaram que o uso do jogo, facilitou na resolução dos problemas, dessa forma, mesmo que seja um recurso diferente dos utilizados pelos autores anteriores, o jogo online, atuou como ferramenta para a aprendizagem, pois, despertou interesse e motivou os alunos na resolução da atividade proposta.

Nesse mesmo contexto de jogos digitais (online), os autores (BOITO; SILVA, 2020 e SILVA, 2017), também abordaram a utilização desses jogos o para o ensino de geometria, porém o jogo proposto em ambas as pesquisas, foi o Minecraft. No estudo de Boito e Silva, realizado em Tapejara-RS, a proposta de ensino com base no jogo, foi que os alunos aprendessem sobre formas geométricas, unidades de área, perímetro, no momento de construção das casas no jogo. Já na pesquisa de SILVA (2017), foi aplicado o jogo em três turmas do 6º ano do ensino fundamental, em São Paulo, a primeira atividade foi para que os alunos aprendessem a trabalhar em grupos, na segunda atividade, individualmente, trabalharam com construção de figuras geométricas planas, diagonais, círculos, trapézios e entre outras. 

De acordo com a observação das duas pesquisas, a utilização do Jogo online Minecraft, proporcionou interação entre os alunos, criatividade, trabalho em grupo, diálogo entre professores e alunos, gerou interesse e questionamentos da parte dos alunos. Dessa forma, é notório que o uso de metodologias relacionadas a realidade virtual, são importantes para o processo de ensino e aprendizagem dos assuntos propostos em sala de aula.

ALVES et al., (2020); LEITE et al., (2019); PACHÊCO, PACHÊCO (2017), trabalharam em suas pesquisas o uso do Jogo Tangram, um quebra-cabeça, formado por triângulos, quadrado e um paralelogramo (ao todo são 7 peças). Na pesquisa de ALVES et al., (2020) a metodologia adotada foi a construção das peças pelos alunos, determinação da relação áreas de cada peça e formação de quebra-cabeças com as peças. Os autores PACHÊCO, PACHÊCO (2017), trabalharam também com a construção das peças e cálculos de perímetros das figuras geométricas, através de uma oficina denominada Tangram. Já na pesquisa de LEITE et al., (2019), os alunos já receberam as peças prontas, porém trabalharam também com a composição das figuras geométricas.

Com a análise de dados dos respectivos estudos, foi possível observar que eles adotaram metodologias parecidas, todos visavam trabalhar os conceitos de geometria através do jogo. Como resultado, no estudo Pachêco e Pachêco, não foi registrado dificuldades pelos alunos, já no estudo de Alves et al., os alunos não apresentaram dificuldades em identificar as figuras geométricas, mas tiveram em determinar relações entre as áreas. Leite et al., enfatizaram em seu trabalho, que os alunos tiveram dificuldades de entender a composição das figuras.

No mesmo contexto ainda, é notório que apesar das dificuldades encontradas pelos alunos nas pesquisas, a utilização dos jogos foi de fundamental importância para os alunos, pois aprenderam sobre as figuras geométricas de uma forma lúdica e divertida.

Os autores CAMARGO; KWIATKOWSKI JÚNIOR (2016), também contaram com a utilização do Tangram como uma das etapas utilizadas na execução do projeto. Esse estudo foi realizado em Nova Tebas-PR e teve como objetivo ensinar geometria através de jogos e do lúdico, para isso foi elaborado algumas etapas como: introdução com a teoria sobre a geometria, aplicação de teste para observar o conhecimento prévio dos alunos, após isso os alunos foram orientados a encontrar formas geométricas presentes na escola, foi apresentado obras de artes que continham figuras geométricas, aplicação do Tangram com montagens de quebra-cabeças, além também do uso de embalagens que representassem figuras geométricas, finalizando com a construção do Tangram  no software windows e aplicação do pós.

Esse estudo contou com diversas atividades, além do uso de jogos foi utilizado também outras ferramentas, o que o torna muito interessante, visto que, todas as atividades propostas são de fácil aplicação, além de relacionar a teoria com a prática, essas atividades aproximam o conteúdo com o dia a dia dos alunos, tornam o processo de aprendizagem de matemática muito mais prazeroso, e despertam interesse nos alunos.

Com relação ao uso de jogos, DORNELLES et al., (2022), em sua pesquisa realizou o relato da utilização do jogo Corrida Geométrica, para o ensino de geometria em uma escola pública do município de Cláudia – MT. A metodologia utilizada foi elaboração de um tabuleiro, era composto de 50 casas, a ordem de jogada por participante e as perguntas realizadas eram sobre sólidos geométricos e figuras planas. 

De acordo com os resultados, na primeira aplicação do jogo, os alunos não tiveram um bom desempenho, mesmo que já estivessem estudado antes sobre o assunto, dessa forma, foram instruídos a estudar em casa e duas semanas depois, na segunda aplicação, eles tiveram bom êxito nos resultados. Dois meses depois foi efetuada uma nova aplicação e mesmo com muito depois ainda assim, conseguiram ter um bom desempenho nos conceitos da geometria. Sendo assim, é evidente que o jogo contribuiu para o aprendizado dos alunos e estimulou também a importância de revisar em casa, os conteúdos que são repassados em sala de aula.

Na pesquisa realizada por LUZ (2019), foi realizado a aplicação do jogo Rouba Monte Geométrico, a fim de comparar o desempenho de duas turmas do 6° ano do ensino fundamental. Foi aplicado como um jogo de fixação de conteúdo, primeiro foi analisado as dificuldades das turmas e assim foi elaborado o jogo, com o objetivo de suprir as dificuldades dos alunos. No primeiro momento os alunos das duas turmas pintaram, recortaram e montaram sólidos geométricos e depois montaram uma tabela com informações dos sólidos. Após essa atividade, na Turma A foi aplicado exercícios de fixação do conteúdo e na Turma B, a confecção e aplicação do jogo. A atividade foi finalizada com a aplicação de atividade avaliativa sobre o conteúdo para as duas turmas.

Como resultado dessa pesquisa, a turma B, onde foi realizado o jogo, obteve o melhor desempenho na resolução das perguntas propostas na atividade. O jogo facilita a compreensão do assunto, pois permite o desenvolvimento do pensamento lógico, atenção e concentração. Além disso, nessa pesquisa também foi abordado que é necessário levar em conta as características de cada turma e que muitas vezes não tem como seguir um roteiro certinho do plano de aula, pois uma turma pode ser mais agitada que a outra. 

O processo de aplicação de jogos, algumas vezes pode trazer desvantagens como: agitação, os alunos podem levar na brincadeira e não entender o objetivo real do jogo. No entanto, mesmo que apareça desvantagem, as vantagens são bem maiores, o que depende também do professor saber como contornar a situação e entender a melhor maneira de aplicar a metodologia.

Na pesquisa realizada por LIMA et al., (2019), foi aplicado o Jogo Geomemória, jogo da memória para o ensino de geometria. Assim como na pesquisa anterior, primeiro foi conversado com a professora responsável, para atender as demandas da turma, qual conteúdo estava sendo abordado na sala de aula. Os assuntos abordados no jogo foram: polígonos e não polígonos; polígonos convexos e polígonos não convexos e entre outros. O jogo da Geomemória contava com uma carta que tinha a figura geométrica e a outra carta tinha características referente as figuras.

No decorrer da aplicação do jogo, nas três turmas que fizeram parte da pesquisa, observou-se que houve incentivo ao trabalho em equipe, os alunos que entendiam melhor o jogo, ajudavam os colegas nas escolhas das cartas. Observou-se também que alguns alunos tiveram muitas dificuldades para entender o funcionamento do jogo e para relacionar uma carta com a outra. O que pode ter contribuído para isso pode ter sido a organização do jogo, pois nas considerações finais, os autores recomendam a necessidade de haver adaptação nos materiais e nas regras do jogo.

SANTOS (2022), em sua pesquisa realizada município de São Sebastiao/AL, utilizou o jogo do Semáforo, uma adaptação do jogo da velha, o jogo era composto de um tabuleiro, 8 figuras geométricas redondas (verdes), 8 quadradas (vermelhas) e 8 triangulares (amarelas). Os alunos confeccionaram o jogo, para assim jogarem, ganhava o jogo quem formasse uma linha vertical, horizontal ou diagonal com três peças consecutivas da mesma cor.

 De acordo com análise de dados dessa pesquisa, o jogo utilizado foi bem simples, mas através dele foi trabalhado: formas geométricas, raciocínio lógico, definições de estratégias, trabalho em grupo. Dessa forma, é notório que não é preciso utilizar muitos materiais para trabalhar o lúdico em sala de aula, quando se sai do comodismo, qualquer detalhe diferente chama a atenção dos alunos e além disso, contribui para aprendizagem deles.

Dentre os trabalhos selecionados, por último temos o estudo realizado por DIAS (2020). Neste o ensino de geometria foi aplicado para turma do 6º ano, através o Jogo Poliminós. O jogo era formado por dois tabuleiros quadriculados de tamanho 6×9, dois dados e por 68 peças formadas por formas quadradas, o objetivo deste seria preencher o máximo de espaços com peças geométricas. Após a aplicação do jogo foi aplicado atividade a respeito da área de figuras planas e por fim foi proposto que eles fizessem um desenho que tivesse todas as figuras planas e depois calculassem a área dessas figuras.

De acordo com os resultados dessa pesquisa, a aplicação desse jogo trouxe resultados positivos para os alunos. Durante a aplicação todos participaram, não houve dispersão da parte dos alunos. O jogo além de auxiliar na compreensão do conteúdo de geometria, proporcionou exposição e explicação de ideias e interação entre os grupos.

CONCLUSÃO

Essa pesquisa de revisão bibliográfica teve como objetivo analisar trabalhos que utilizassem a aplicação de jogos didáticos como ferramenta para o ensino de geometria para o 6º ano do Ensino Fundamental, com base na metodologia utilizada e nos principais resultados elencados pelos autores.

De acordo com as análises dos trabalhos selecionados, foi possível concluir que os jogos didáticos estão sendo cada vez mais utilizados no contexto escolar e são denominados muito importantes, pois proporcionam aos alunos o desenvolvimento de habilidades, e estas auxiliam no processo de aprendizagem e fixação dos conceitos matemáticos. 

REFERÊNCIAS

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5 Instituto Federal do Pará, Paragominas – Pará, https://lattes.cnpq.br/1506649399597577
6 Instituto Federal do Pará Paragominas – Pará Endereço lattes: http://lattes.cnpq.br/5475286373022435Fri, 17
Endereço lattes: http://lattes.cnpq.br/5475286373022435
7 Instituto Federal do Pará Paragominas – Pará Endereço lattes: http://lattes.cnpq.br/6458905059778687