NARRATIVAS DIGITAIS: O USO DOS JOGOS E DAS BRINCADEIRAS DESDE A EDUCAÇÃO BÁSICA

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.11062348


Fernanda Gonçalves de Castro, Gildací Gomes de Sá Carvalho, Eveline Gomes dos Santos, Eliana dos Santos, Gilsemary Clarice das Graças, Laís Giselle Nunes de Araújo, Ueudison Alves Guimarães


RESUMO

Atualmente, vemos que a Educação carece de muitos cuidados, principalmente quando se fala da Educação Básica, a base de todos os anos que virão a seguir na vida de cada estudante. Desta forma, torna-se primordial que as escolas se preocupem em ter metodologias que contemplem um ensino e aprendizagem de forma lúdica, para que seus pequenos alunos consigam aprender de forma mais leve e profícua. Neste sentido, o uso dos jogos e das brincadeiras no ensino fundamental é incondicional para que tal processo se torne eficaz e obtenha o resultado esperado. Sendo este um tema tão recorrente, atual e importante no meio educacional, ele se torna relevante para ser tratado e debatido neste artigo de final de curso. Para que tal debate tenha relevância, foi feita uma pesquisa, por meio da qual foram elencadas algumas ideias e pensamentos de autores consagrados no meio educacional, as quais ajudarão também para uma melhor compreensão acerca da temática aqui proposta.

Palavras-chave: Aprendizagem. Educação. Escola. Jogos.

ABSTRACT

Currently, we see that Education needs a lot of care, especially when it comes to Basic Education, the basis for all the years that will follow in each student’s life. Therefore, it is essential that schools are concerned with having methodologies that include teaching and learning in a playful way, so that their young students can learn in a lighter and more fruitful way. In this sense, the use of games and games in elementary school is essential for this process to become effective and obtain the expected result. As this is such a recurrent, current and important topic in the educational environment, it becomes relevant to be addressed and debated in this end-of-course article. In order for this debate to be relevant, a survey was carried out, through which some ideas and thoughts from renowned authors in the educational world were listed, which will also help to provide a better understanding of the theme proposed here.

Keywords: Learning. Education. School. Games.

INTRODUÇÃO

Atualmente, vemos que a Educação carece de muitos cuidados, principalmente quando se fala da Educação Básica, a base de todos os anos, que virão a seguir na vida de cada estudante. Desta forma, torna-se primordial que as escolas se preocupem em ter metodologias que contemplem um ensino e aprendizagem de forma lúdica, para que seus pequenos alunos consigam aprender de forma mais leve e profícua.

Nesse sentido, percebe-se que a evolução tecnológica e a crescente digitalização da sociedade têm transformado profundamente os métodos educativos, abrindo caminho para abordagens inovadoras no ensino e aprendizagem. Assim sendo, este estudo, cujo tema é: “Narrativas Digitais: O Uso dos Jogos e das Brincadeiras desde a Educação Básica”, tem como propósito analisar como os recursos digitais, especialmente jogos e atividades lúdicas, podem ser integrados efetivamente no currículo da educação básica.

Assim, elucida-se que a relevância deste estudo reside na compreensão de que jogos e brincadeiras digitais não são considerados como meras formas de entretenimento, mas sim como poderosas ferramentas pedagógicas que podem enriquecer o processo educativo, estimulando o desenvolvimento cognitivo, emocional e social dos alunos.

Todavia, mediante a adoção de uma metodologia de pesquisa bibliográfica, este trabalho busca analisar uma variedade de literaturas, incluindo estudos acadêmicos, artigos, livros e relatórios de pesquisa, que discutem o impacto e a eficácia dos jogos e brincadeiras digitais na educação.

Esta abordagem possibilita uma compreensão mais ampla do assunto, baseada em teorias educacionais, estudos de caso e práticas pedagógicas já implementadas, pois o objetivo principal é identificar as melhores práticas e estratégias para incorporar narrativas digitais no contexto educacional, contribuindo assim para um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, interativo e engajador para os alunos da educação básica.

METODOLOGIA

Este artigo foi construído com base em uma pesquisa bibliográfica, cujo propósito é elucidar e debater um tópico por meio de referências teóricas provenientes de livros, revistas, periódicos e outras fontes. A pesquisa, segundo Martins (2001), também busca explorar e analisar conteúdos científicos relacionados a um tema específico.

Conforme indicado por Gil (1999),  a pesquisa bibliográfica transcende a mera repetição do que já foi dito ou escrito sobre um determinado assunto. Ao contrário, ela possibilita uma análise do tema sob uma nova perspectiva ou abordagem, resultando em conclusões inovadoras.

Por outro lado, Demo (2000) acrescenta que a finalidade da pesquisa é estimular o contato pessoal do aluno com as teorias por meio da leitura, promovendo a interpretação própria.

Neste estudo, optou-se pela estratégia metodológica da revisão bibliográfica, especificamente pela revisão narrativa, uma das modalidades de revisão de literatura. A escolha fundamentou-se na oportunidade de acessar as experiências de autores que previamente investigaram o tema.

Conforme destacado por Silva et al. (2002), a revisão narrativa não se pauta pela imparcialidade, uma vez que permite a análise de outros trabalhos a partir da compreensão do pesquisador sobre como os outros abordaram o tema, possibilitando assim a construção de um texto próprio.

REFERENCIAL TEÓRICO

O uso dos jogos e das brincadeiras na educação básica

Começando com um pensamento de Antunes (2008, p.13) vemos que:

A escola antiga e obsoleta é aquela na qual o aluno a frequentava apenas para memorizar conceitos das disciplinas que o professor ministrava. Se fosse bom em Matemática, por exemplo, estava implícito que era bom professor, pouco importando se os alunos aprendiam de fato o conteúdo com ele. Quando a significação não ocorria, a culpa era sempre do aluno e por isso sua reprovação era incontestável ato de justiça (ANTUNES, 2008, p.13).

Tendo em vista o que mostra o Referencial Curricular (1998) acerca do quanto há importância no costume do educador trabalhar com o brincar em salas de aula vemos que em conformidade com BRASIL (1998, p.28), o ato de brincar se manifesta por meio de diversas categorias de experiências, as quais são distintas de acordo com o uso predominante de materiais ou recursos envolvidos.

Desse modo, essas categorias abrangem o movimento e as mudanças perceptivas decorrentes da mobilidade física das crianças, a interação com objetos e suas propriedades físicas, a combinação e associação entre eles, a expressão por meio da linguagem oral e gestual, que proporciona diferentes níveis de organização para atividades lúdicas, os elementos sociais, como papéis, situações, valores e atitudes que refletem a construção do universo social, e, por fim, os limites estabelecidos por regras, constituindo um recurso fundamental para o brincar.

Com isso, entende-se que essas categorias de experiências podem ser agrupadas em três modalidades básicas: brincar de faz-de-conta ou com papéis, considerada uma atividade fundamental que serve como origem para outras formas de brincadeira; brincar com materiais de construção; e brincar com regras. É destacado que o ato de brincar contribui de maneira qualitativa para o desenvolvimento da fala e da aptidão física individual de cada criança.

Com isso, apreende-se que o brincar ajuda não apenas na parte intelectual da criança, de seu desenvolvimento emocional e educacional, mas também contribui para o seu desenvolvimento físico e motor.

Pereira (2004, p. 08), neste mesmo sentido mostra que a prática de brincar constitui um legado transmitido por nossos antepassados, enraizando-se na vida e sobrevivência de cada criança, essencial para os alicerces e a cultura de um povo, uma vez que os brinquedos e as brincadeiras representam patrimônios que são compartilhados pela humanidade.

Em suma, desde nossos antepassados, temos a arte do brincar inserida na Educação, contribuindo para o total desenvolvimento do indivíduo e ajudando-o a crescer corporal e intelectualmente, ajudando-o também em seus relacionamentos com os demais seres que o cerca na sociedade em que vive.

Jogos e brincadeiras na Alfabetização

É exatamente nas fases iniciais da infância que a criança passa a conhecer e a explorar o seu mundo por meio dos brinquedos e das brincadeiras. De acordo com os pensamentos de Vygotsky (1991): ”Brincar é de suma importância para que a criança desenvolva seu lado cognitivo”.

Piaget (2008, p.158) também disserta acerca do mesmo tema mostrando que:

É pelo fato de o jogo ser um meio tão poderoso para a aprendizagem das crianças que em todo lugar onde se consegue transformar em jogo a iniciação à leitura, ao cálculo ou à ortografia, observa-se que as crianças se apaixonam por essas ocupações, geralmente tidas como maçantes (PIAGET, 2008, p. 158).

O autor mostra claramente como o jogo está integrado à Educação, podendo ser usado em todas as disciplinas, englobando todos os conteúdos que deverão ser ministrados aos alunos, contudo, de forma mais leve e prazerosa.

Já, para Fortuna (2000, p.56):

as pessoas que se utilizam do ato de brincar aumentam muito seu campo intelectual. Sendo assim, o indivíduo tem condições de se apropriar do mundo de uma maneira mais ativa (FORTUNA, 2000, p. 56).

Pode-se ainda,  descrever os pensamentos de MOYLES (2002) que enfatiza que o estar brincando para a criança não significa somente um modo para que ela chegue a sua aprendizagem, como também representa uma maneira de o adulto apreender um pouco mais dentro do campo escolar as indigências que cada aluno tem para que haja o seu pleno desenvolvimento educacional e pessoal.

Vygotsky (1991) esclarece que todo tipo de conhecimento conquistado por meio de metodologias lúdicas proporciona muito mais contentamento nas crianças e ressalta que a brincadeira cria as zonas de desenvolvimento proximal e que estas proporcionam saltos qualitativos no desenvolvimento e na aprendizagem infantil.

No campo escolar, tantos os jogos quanto as brincadeiras têm um papel capital a desempenhar, pois a partir do momento em que a criança ou ainda um adulto brinca, todas as suas emoções adotam certa configuração e dirigem esta criança ou adulto ao desenvolvimento de seu conhecimento, como também contribui para que haja a absorção dos teores formais aplicados em todos os ciclos em fase escolar.

Para Carvalho (2010), o autor mostra o ato da leitura descontextualizado do brincar e do jogar, mostrando que desta forma o ensino s torna maçante e cansativo, o que não ocorre quando o aliamos ao brincar e ao jogar.

Segundo Vygotsky (1989):

O brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança. No brinquedo a criança sempre se comporta além do comportamento 11 habitual de sua idade, além do seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento. Sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte se desenvolvimento (VYGOTSKY,1989, p.34).

De acordo com os pensamentos de Kishimoto (2005, p.28):

O jogo era visto como: recreação, desde a antiguidade greco-romana, aparece como relaxamento necessário a atividades que exigem esforço físico, intelectual e escolar (Aristoteles, Tomás de Aquino, Seneca, Sócrates). Por longo tempo, o jogo infantil fica limitado à recreação. Durante a Idade Média, o jogo foi considerado “não-sério”, por sua associação ao jogo de azar, bastante divulgado na época. O jogo serviu para divulgar princípios de moral, ética e conteúdo de história e geografia e outros, a partir do renascimento, o período de “compulsão lúdica”. O renascimento vê a brincadeira como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo (KISHIMOTO, 2005, 28).

Para o autor, antigamente o jogo era visto apenas como distração, brincadeira corriqueira para distrair as crianças e apenas com o Renascimento o jogo passo a ser visto como algo que contribui com o desenvolvimento infantil e com a Educação.

Silveira (1998, p.41) mostra que:

Brincando, aprenderá, o futuro construtor, a medir e usar trena; o guerreiro, a cavalgar e a fazer qualquer outro exercício, devendo o educador, esforça-se por dirigir os prazeres e os gostos das crianças, na direção que lhes permita alcançar a meta a que se destinarem (SILVEIRA,1998, p. 41).

Para Silveira, o brincar desenvolve nas crianças várias destrezas que a ajudará por toda sua vida adulta e isso ainda tendo prazer e gosto pela aprendizagem. De acordo com Comênio (1952, p.156):

Que sejam instruídos com o método muito fácil, não só para que não se afastem dos estudos, mas até para que eles sejam atraídos como para verdadeiros deleites, para que as crianças experimentem nos estudos um prazer não menor que quando passam dias inteiros a brincar com pedrinhas, bolas, e corridas. (COMÊNIO, 1952, p. 156).

Sendo assim, apreende-se que com o uso dos jogos e das brincadeiras nas aulas de Educação Infantil a criança terá uma maneira leve e prazerosa de aprender, não perdendo nunca o prazer pelo aprender.

Para Kissimoto (2005, p.57):

A urbanização, a industrialização e os novos modos de vida fizeram com que a criança fosse esquecida e que a infância se encerrasse, transformando a criança em um precoce aprendiz. Sendo assim a infância e o brincar apropria-se de um novo perfil, o mesmo acontecem com as escolas, que estão se adaptando para as novas mudanças que estão ocorrendo. (KISHIMOTO, 2005, p. 57).

Para o autor, as transformações da sociedade fizeram com que todos esquecessem da importância das crianças na sociedade, contudo, hoje, elas são extremamente valorizadas e respeitadas.

Piaget (1978, p.123) disserta assertivamente que:

Quando brinca, a criança assimila o mundo a sua maneira, em compromisso com a realidade, pois sua maneira de interação com o objeto não depende da natureza do objeto, mas da função que criança lhe atribui (PIAGET, 1978, p. 123).

Vygotsky (1989) crê que o brinquedo também suporta um princípio pertinente com a imagem que está sendo concebida na mente da criança com seu uso. Do mesmo modo, o autor ainda afirma que a partir do momento em que a criança brinca de médico, por exemplo, ela procura atuar de maneira muito próxima daquela maneira  que ela lembra ter visto com os médicos da vida real.

Sendo assim, a criança inventa e se doma aos códigos do jogo de seu brincar, representando dessemelhantes papéis, sem ao menos se importar se está ganhando ou perdendo, visto que o evento de estar brincando a ajuda a ter prazer.

Por meio do papel da imitação, com o qual a criança desenvolve tudo aquilo que ela observou o outro fazendo, mesmo sem que haja a perceptibilidade acerca da definição da ação imitada, a criança torna seus momentos mais prazerosos.

Wallon (1979), por sua vez,  ao falar do uso de jogos e brincadeiras na Educação Infantil acredita que o desenvolvimento da criança com essa metodologia acontecerá tanto em atmosferas físicas como também em atmosferas sociais, tendo papel importante para a formação da personalidade infantil.

Tal procedimento atinge a conexão entre duas funções capitais: a afetividade e a inteligência. No princípio do desenvolvimento infantil a criança não assimila suas interações apartadas das de seu parceiro, contudo, com o passar do tempo, essa criança começa a perder esse papel e distinguindo individualmente.

Segundo Wallon o homem nasce como ser  social e vai se distinguindo no transcorrer de seu desenvolvimento, determinando o real significado do jogo em quatro etapas que, segundo o autor, são:

  • Jogos Funcionais: os quais são assinalados facilmente, pois executam movimentos corporais singelos, usando os sentidos;
  • Jogos de Ficção: nos quais dá-se ênfase no “faz de conta” infantil, como também na situação imaginária da criança, que irá simular/copiar circunstâncias, papéis do seu dia a dia;
  • Jogos de Aquisição: usados em momentos nos quais o bebê se encoraja para apreender, perceber, copiar  gestos, os sons e imagens que vê e percebe ao seu redor;
  • Jogos de Fabricação: com o qual a criança irá divertir-se, se alegrar com atividades manuais nas quais terá que criar, concertar, ligar e modificar alguma situação ou objeto.

Kishimoto (2005, p.13) assinala neste sentido que:

Entrar e definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez… Por exemplo, no faz-de-conta, há forte presença da situação imaginária; no jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a movimentação das peças. (KISHIMOTO, 2005, p. 13).

Para Oliveira (2000, p.160):

Por meio da brincadeira, a criança pequena exercita capacidades nascentes, como as de representar o mundo e de distinguir entre pessoas, possibilitadas especialmente pelos jogos de faz-de-conta e os de alternância respectivamente. Ao brincar, a criança passa a compreender as características dos objetos, seu funcionamento, os elementos da natureza e os acontecimentos sociais. Ao mesmo tempo, ao tomar o papel do outro na brincadeira, começa a perceber as diferenças perspectivas de uma situação, o que lhe facilita a elaboração do diálogo interior característicos de seu pensamento verbal (OLIVEIRA, 2000, p. 160).

Muller (2009, p.53) disserta acerca do relacionamento existente entre as etapas do processo do brincar e do jogar, indicando que existem quatro probabilidades de relacionamentos:

A primeira caracteriza-se por uma subordinação da primeira. A educação infantil teria, então, como função preparar as crianças para um melhor desempenho no ensino fundamental. A segunda caracteriza-se por um impasse, em que ambos os níveis de ensino recusam um, definindo-se a partir de uma negação recíproca. A terceira possibilidade, preparando a escola para as crianças, inverte o modelo preparatório no sentido de adotar práticas da educação infantil no ensino fundamental, adaptando a escola desse nível de ensino às crianças (MULLER, 2009, p. 53).

Tal pensamento aborda diferentes perspectivas sobre a relação entre a educação infantil e o ensino fundamental. A primeira sugere uma subordinação da educação infantil em relação ao ensino fundamental, considerando-a como uma fase preparatória para um desempenho posterior mais eficiente. Essa visão reflete a ideia de continuidade e progressão no desenvolvimento educacional.

A segunda perspectiva destaca um impasse, onde ambas as etapas de ensino recusam a subordinação à outra, caracterizando-se por uma negação recíproca. Isso indica uma tensão ou falta de harmonia na transição entre esses dois níveis educacionais, onde nenhum deles se submete ao papel preparatório do outro.

Já a terceira possibilidade propõe uma abordagem inovadora ao sugerir a preparação da escola para as crianças, invertendo o modelo tradicionalmente preparatório. Isso implica em adotar práticas da educação infantil no ensino fundamental, buscando adaptar a escola desse nível às necessidades e características das crianças. Essa abordagem sugere uma integração mais fluida entre os estágios educacionais, reconhecendo e incorporando as particularidades das crianças nas práticas pedagógicas do ensino fundamental.

A importância do lúdico na aprendizagem

Busca-se aqui desenvolver uma abordagem reflexiva acerca da relevância do lúdico no processo de ensino-aprendizagem, um assunto bastante valioso para educação contemporânea, pincipalmente quando se considera a necessidade de métodos de ensino que engajem e motivem os estudantes.

Desse modo, cita-se Severino |(2007), ao mostrar que o lúdico, que compreende jogos, brincadeiras e atividades divertidas, não é somente uma forma de entretenimento, mas sim um poderoso instrumento pedagógico que facilita o processo de aprendizagem. Por isso, a necessidade de compreender como as atividades lúdicas contribuem para o desenvolvimento cognitivo, emocional e social dos alunos na educação básica.

Tendo em vista âmbito educacional, ressalta-se, ainda segundo Severino |(2007),  que o lúdico é reconhecido por sua capacidade de criar um ambiente de aprendizagem mais atraente e menos intimidador, pois os jogos e as brincadeiras têm o potencial de tornar os conceitos mais acessíveis, especialmente para os alunos mais jovens, facilitando a compreensão e a retenção de informações, sem esquecer de mencionar é claro que as atividades lúdicas incentivam a criatividade, a imaginação e a resolução de problemas, habilidades essenciais na sociedade contemporânea.

Dentro de uma perspectiva de caráter social e emocional, verifica-se que o lúdico executa um papel muito importante no que diz respeito ao desenvolvimento de habilidades interpessoais, como a colaboração, a comunicação e a empatia.

Assim sendo, percebe-se que em um ambiente de jogo, os alunos aprendem a trabalhar em equipe, a compartilhar, a negociar e a lidar com sucessos e fracassos, preparando-os para os desafios da vida real.

Além dos diversos benefícios inseridos na prática lúdica, para Severino |(2007), revela-se que a sua incorporação no ambiente de sala de aula é fundamental para manter os alunos motivados e engajados nas atividades desenvolvidas pelo docente.

Desse modo, em uma época em que a atenção dos alunos é constantemente disputada por várias fontes de estímulo, especialmente digitais, jogos e brincadeiras, elas podem ser uma forma eficaz de capturar e manter a atenção deles.

Acredita-se também que a utilização de elementos lúdicos ajuda a reduzir a ansiedade e o estresse associados ao processo de aprendizagem, tornando a educação uma experiência mais prazerosa e gratificante.

Com isso, o lúdico passa a ser visto como um elemento essencial na educação, não apenas por seu valor intrínseco de diversão, mas por sua capacidade de aprimorar o processo educativo em múltiplas dimensões, trazendo inúmeros benefícios para a aprendizagem dos alunos.

Nesse sentido, a adoção e utilização de abordagens lúdicas na educação básica é uma estratégia pedagógica que promove tanto a aprendizagem efetiva quanto o desenvolvimento integral dos alunos.

O papel das brincadeiras na educação

Na educação, para Ludke e André (1986), as brincadeiras são mais do que apenas momentos de lazer; elas são uma ferramenta pedagógica poderosa que contribui para o crescimento cognitivo, social e emocional dos alunos.

Não à toa, este estudo propõe uma análise detalhada de como as brincadeiras influenciam positivamente o processo educativo, reforçando a aprendizagem e promovendo habilidades essenciais para o desenvolvimento pessoal e acadêmico dos estudantes.

Nesse contexto, compreende-se que as brincadeiras, em seu núcleo, são encaradas como uma forma natural pela qual as crianças exploram o mundo ao seu redor, afinal, elas permitem que os alunos experimentem, questionem e interajam com o ambiente de maneiras que a instrução formal muitas vezes não consegue.

Assim sendo, acrescenta-se que por meio das brincadeiras, as crianças desenvolvem habilidades de pensamento crítico e criativo, resolvem problemas de maneira inovadora e aprendem a pensar de forma independente, habilidades fundamentais para o sucesso na atualidade.

Levando em consideração o aspecto social, segundo Ludke e André (1986), as brincadeiras exercem um papel muito importante no desenvolvimento de habilidades interpessoais e de comunicação, pois ao brincar com outros, as crianças aprendem a trabalhar em equipe, a respeitar as regras, a negociar e a gerenciar conflitos, preparando-as para interações sociais mais complexas no futuro. Ademais, revela-se que as brincadeiras auxiliam também no desenvolvimento da empatia e da compreensão dos sentimentos e perspectivas dos outros.

Em relação ao aspecto emocional, Ludke e André (1986) explicam que as brincadeiras proporcionam uma válvula de escape para a expressão de sentimentos e emoções, visto que oferecem um espaço seguro para as crianças experimentarem diferentes papéis e situações, permitindo-lhes processar suas experiências e emoções de forma saudável, por isso, ele é altamente relevante no contexto atual, onde crianças repetidamente enfrentam pressões acadêmicas e sociais significativas.

Pela ótica pedagógica, Ludke e André (1986) mostram que as brincadeiras podem ser incorporadas no currículo de maneiras criativas para reforçar a aprendizagem. Sendo então utilizadas para ensinar conceitos matemáticos, científicos, linguísticos e sociais de maneira divertida e interativa.

Nesse sentido, percebe-se que ao integrar as brincadeiras no ambiente de sala de aula, os educadores podem proporcionar uma experiência de aprendizagem mais dinâmica e envolvente, que motiva os alunos e estimula um maior envolvimento com o material de estudo.

Assim, as brincadeiras vão sendo caracterizadas como um elemento essencial na educação, em geral, oferecendo benefícios que vão além do desenvolvimento físico, pois promovem o crescimento intelectual, social e emocional, e são fundamentais para criar um ambiente de aprendizagem rico, envolvente e eficaz, o que corrobora ainda mais para o reconhecimento e a incorporação das brincadeiras como parte absoluta do processo educativo e de sua relevância para o desenvolvimento holístico dos alunos.

O impacto dos jogos digitais no desenvolvimento dos alunos

O impacto dos jogos digitais no desenvolvimento dos alunos é, para Carvalho (2010), um assunto de interesse crescente na educação moderna. Por isso, a importância de analisar minuciosamente como os jogos digitais influenciam o desenvolvimento acadêmico, cognitivo, social e emocional dos estudantes, visto que a ascensão da era digital trouxe jogos cada vez mais interativos e educativos, proporcionando um novo meio para reforçar a aprendizagem e desenvolver habilidades essenciais para os alunos.

É sabido, segundo o autor, que os jogos digitais oferecem uma maneira atraente e interativa de engajar os alunos com o material didático. Assim, com o auxílio do docente, eles podem complementar os métodos tradicionais de ensino, proporcionando uma experiência de aprendizagem mais dinâmica, pois os jogos educativos são projetados para reforçar conceitos curriculares, permitindo aos alunos aplicarem e praticarem o que aprenderam em um ambiente virtual estimulante.

Além disso, de acordo com Carvalho (2010), os jogos digitais são considerados instrumentos poderosos para melhorar habilidades como memória, atenção e raciocínio lógico, pois entende-se que grande parte dos jogos requerem pensamento crítico e resolução de problemas, que estimulam os alunos a desenvolverem essas habilidades essenciais de forma divertida e envolvente, bem como aprimorar a capacidade de tomada de decisão rápida e o planejamento estratégico.

Os jogos digitais são, segundo os pensamentos de Carvalho (2010), comumente utilizados, especialmente na modernidade, por jovens e adultos, mediante a interação e a colaboração com outros participantes.

Por exemplo, os jogos multiplayer e os ambientes de aprendizagem baseados em jogos promovem a interação social, onde os alunos podem trabalhar em equipe, desenvolver habilidades de comunicação e aprender a resolver conflitos de forma colaborativa.

Assim, entende-se que essa dimensão social dos jogos digitais é fundamental para o desenvolvimento de habilidades interpessoais em um mundo cada vez mais conectado digitalmente.

Nesse sentido, Carvalho (2010) orienta que a utilização de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem deve ocorrer de maneira equilibrada e integrada ao currículo, cabendo aos docentes selecionarem jogos que sejam apropriados e benéficos para os objetivos de aprendizagem, além de monitorar o tempo gasto pelos alunos nesses jogos para evitar o excesso e garantir um equilíbrio com outras atividades educacionais.

Assim sendo, percebe-se que em meio ao debate acerca do “Impacto dos Jogos Digitais no Desenvolvimento dos Alunos”, compreende-se que os jogos digitais têm um papel significativo no desenvolvimento dos alunos, oferecendo uma abordagem educacional complementar que pode melhorar a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades de várias maneiras.

Portanto, quando são incorporados no processo de ensino-aprendizagem de forma eficaz, os jogos digitais podem vir a ser uma ferramenta valiosa para enriquecer a experiência educacional dos alunos.

 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com a leitura deste artigo ficou claro que o uso dos jogos e das brincadeiras no ensino fundamental é incondicional para que o processo de ensino-aprendizagem se torne eficaz e obtenha o resultado esperado neste período tão importante na vida de cada criança.

É por meio dos jogos e das brincadeiras que a criança consegue ver o mundo da fantasia, fazendo de cada brincadeira um palco, no qual ela encena seus sonhos e suas fantasias infantis, adequando-as a sua realidade e, desta forma, transformando dificuldades com as quais se depara em seu dia a dia em períodos de muita alegria e divertimento.

E, por fim, apreendeu-se por meio da leitura deste artigo que o fato de usarmos os jogos e as brincadeiras em aulas do ensino fundamental faz com que a permanência da criança na escola torna-se prazerosa, divertida, motivadora e, ainda, consolida e fortalece o aprendizado de determinadas formas aprendizagens de maneira mais natural, especialmente neste período tão encantador, modesto e marcante, como é a infância de cada criança.

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