GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA: PROMOVENDO ENGAJAMENTO E APRENDIZADO

GAMIFICATION IN THE CLASSROOM: PROMOTING ENGAGEMENT AND LEARNING

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10827536


Antônio Almeida Montalvão Júnior1
Dostoiewski Mariatt de Oliveira Champangnatte2


Resumo: Este trabalho teve como objetivo investigar e sistematizar técnicas de gamificação em plataformas digitais educacionais, e analisar as suas implicações para o ensino e a aprendizagem. A gamificação é uma técnica que utiliza elementos e mecânicas dos jogos em situações não lúdicas, como a educação, buscando promover a motivação, a participação, a colaboração e a diversão dos alunos. Foram escolhidas algumas plataformas que empregam técnicas de gamificação. Essas plataformas foram examinadas quanto aos seus aspectos, funcionalidades, vantagens e desafios, e foram propostos insights gerais que podem ser úteis para os educadores na sala de aula e nessas plataformas, a fim de criar um ambiente de ensino que incentive a motivação e o interesse dos alunos. A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica, fundamentada em fontes secundárias, como livros, artigos, sites, relatórios, entre outros. Os resultados mostraram que a gamificação em plataformas digitais educacionais pode oferecer benefícios para o ensino e a aprendizagem, mas também exige atenção e critérios para o seu uso adequado. Por último, recomenda-se que sejam feitos mais estudos sobre a gamificação em plataformas educacionais, que possam aprofundar o conhecimento teórico e prático sobre o tema, bem como avaliar os seus efeitos e resultados na educação.

Palavras-chave: Plataformas educativas; Técnicas; Gamificação; Motivação.

Abstract: This work aimed to investigate and systematize gamification techniques on educational digital platforms, and analyze their implications for teaching and learning. Gamification is a technique that uses game elements and mechanics in non-playful situations, such as education, seeking to promote student motivation, participation, collaboration and fun. Some platforms that employ gamification techniques were chosen. These platforms were examined for their aspects, functionalities, advantages and challenges, and general insights were proposed that can be useful for educators in the classroom and on these platforms in order to create a teaching environment that encourages motivation and interest of student platforms. The methodology used was bibliographic review, based on secondary sources, such as books, articles, websites, reports, among others. The results demonstrated that gamification on digital educational platforms can offer benefits for teaching and learning, but also requires attention and criteria for its appropriate use. Finally, it is recommended that more studies be carried out on gamification on educational platforms, which can deepen theoretical and practical knowledge on the topic, as well as evaluate its effects and results in education.

Keywords: Educational applications; Techniques; Gamification; Motivation.

1. INTRODUÇÃO

A sociedade contemporânea está imersa em um ambiente digital, e a educação não permanece alheia a essa transformação. A convergência entre tecnologia e aprendizado trouxe consigo a ascensão da gamificação, termo derivado do inglês gamification, como uma abordagem inovadora e eficaz no campo educacional. A definição mais referenciada em outras pesquisas foi proposta por Deterding et al. (2011), que a explorou no artigo “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Define a gamificação como o uso de elementos dos jogos, fora do contexto deles. Este artigo visa explorar as técnicas de gamificação usadas em plataformas educacionais, destacando sua relevância e impacto na promoção do engajamento e aprendizado dos alunos. Segundo Kapp (2012), a gamificação pode ser definida como uma forma de motivar, engajar, promover aprendizado e solucionar problemas por meio de mecânicas, estéticas e a forma de pensar dos jogos. Esse conceito se refere à integração de elementos e mecânicas típicas de jogos em contextos não lúdicos, como a educação. Ao adotar características como pontuação, recompensas e desafios, busca-se criar uma experiência de aprendizado mais envolvente e motivadora para os alunos. A interseção entre jogos e educação propicia um ambiente dinâmico que estimula a participação ativa e a busca pelo conhecimento. As plataformas educacionais representam uma extensão natural dessa revolução digital na educação. Com sua acessibilidade, interatividade e adaptabilidade, essas ferramentas oferecem oportunidades únicas para personalizar o aprendizado, atendendo às necessidades individuais dos alunos. Segundo Brito e Purificação (2008), a presença das tecnologias em todos os setores da sociedade justifica sua necessidade na escola e na educação, pois elas são ferramentas que possibilitam ao sujeito a construção do conhecimento.

[…] preparando-o para saber criar artefatos tecnológicos, operacionalizá-los e desenvolvê-los […] estamos em um mundo em que as tecnologias interferem no cotidiano, sendo relevante, assim, que a educação também envolva a democratização do acesso ao conhecimento, à produção e a interpretação das tecnologias (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2008, p. 23).

A ubiquidade dos dispositivos móveis torna os aplicativos educacionais aliados valiosos no processo de ensino-aprendizagem. A necessidade de manter os alunos envolvidos e motivados no ambiente educacional é um desafio constante. A gamificação surge como uma resposta eficaz a essa demanda, proporcionando um meio inovador de captar a atenção dos alunos e mantê-los interessados no conteúdo. Ao transformar o aprendizado em uma experiência lúdica e desafiadora, as estratégias de gamificação têm o potencial de redefinir a dinâmica tradicional da sala de aula. 

Este artigo tem como objetivo analisar e compreender as diferentes técnicas de gamificação utilizadas nas plataformas educacionais, avaliando seu impacto no engajamento dos alunos e no processo de aprendizagem. Como as técnicas de gamificação nos softwares educacionais influenciam o engajamento dos alunos e contribuem para a eficácia do processo de aprendizado? Ao explorar essa questão, buscamos não apenas identificar as estratégias mais eficazes, mas também compreender como a gamificação pode ser otimizada para promover um ambiente educacional mais estimulante e eficiente.

A aplicação da gamificação na educação tem sido associada a diversos benefícios. Em primeiro lugar, a gamificação é reconhecida por aumentar o engajamento dos alunos, tornando o processo de aprendizado mais atrativo. A introdução de recompensas e desafios estimula a motivação intrínseca, favorecendo a participação ativa nas atividades educacionais. Lopes (2001) afirma que “o jogo é o exercício da criança, é a preparação para a vida adulta. A criança aprende brincando, é o exercício que a faz desenvolver suas potencialidades”. Brincar é a forma mais natural e prazerosa de a criança evoluir intelectualmente. O lúdico é o meio mais eficaz e adequado de ensinar uma criança. Nesse sentido, os jogos educativos são ótimos também para alunos que têm dificuldade de concentração e de aprendizagem, pois eles conseguem um resultado mais satisfatório quando o método de ensino são os jogos. Além disso, a gamificação promove o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas, colaboração e pensamento crítico, essenciais para a preparação dos alunos para os desafios do século XXI. Apesar dos benefícios, a gamificação na educação também enfrenta desafios significativos. A adequação dos elementos de jogos aos objetivos educacionais é crucial, pois o foco excessivo no aspecto lúdico pode desviar a atenção do conteúdo acadêmico. Além disso, a necessidade de equidade na competição entre os alunos e a manutenção do interesse ao longo do tempo representam desafios práticos na implementação bem-sucedida da gamificação. Dessa forma, com inúmeras possibilidades de uso, é inevitável, que a gamificação fosse introduzida no contexto educacional, sendo uma ferramenta que faz a aplicação do conteúdo de forma diferente do que é habitualmente visto, sem deixar o traço educacional de lado (ALMEIDA, 2015).

2. ELEMENTOS E DESIGN DE JOGOS NA GAMIFICAÇÃO EDUCACIONAL

O sucesso da gamificação depende da integração eficaz de elementos de jogos. A utilização de sistemas de pontuação, recompensas e narrativas envolventes são elementos-chave. O design de jogos deve ser adaptado aos objetivos pedagógicos, equilibrando desafios e recompensas de maneira a sustentar o interesse dos alunos.  Vianna et al. (2013) compreendem que o nível de engajamento do indivíduo no jogo é influenciado pelo grau de dedicação dele às tarefas designadas. Essa dedicação, por sua vez, é traduzida nas soluções do jogo que influenciam no processo de imersão do indivíduo em um ambiente lúdico e divertido. A personalização, permitindo que os alunos escolham seus caminhos de aprendizado, é outro aspecto crucial do design eficaz. Diversos aplicativos educacionais gamificados têm surgido como exemplos notáveis dessa abordagem. O “Kahoot!”, por exemplo, utiliza quizzes competitivos para reforçar conceitos, enquanto o “Duolingo” transforma a aprendizagem de idiomas em uma experiência de jogo envolvente. Evidências indicam que alunos envolvidos em atividades gamificadas demonstram maior retenção de informações e maior satisfação com o processo de aprendizado. A seguir alguns exemplos de elementos de gamificação: 

Quadro 1. Elementos de gamificação que motivam os educandos

PontuaçãoSistema de pontos de acordo com as tarefas que o aluno realiza; ele é recompensado com uma quantidade determinada de pontos.
NíveisTem como objetivo mostrar ao aluno o seu progresso dentro do sistema; geralmente é utilizado em conjunto com os pontos.
RankingUma maneira de visualizar o progresso dos outros alunos e criar um senso de competição dentro do sistema.
Medalhas/
Conquistas
Elementos gráficos que o aluno recebe por realizar tarefas específicas.
Desafios e missõesTarefas específicas que o aluno deve realizar dentro de um sistema, sendo recompensado de alguma maneira por isso (pontos e medalhas). Cria o sentimento de desafio para o aluno.

Fonte: Adaptado de Klock et al. (2014)

Apesar dos avanços, existem lacunas significativas na compreensão da gamificação na educação. Pesquisas mais aprofundadas são necessárias para avaliar a longo prazo o impacto da gamificação no desempenho acadêmico. Além disso, há uma necessidade de investigar como a gamificação pode ser adaptada para diferentes faixas etárias e contextos educacionais. A personalização eficaz das técnicas de gamificação e a criação de métricas de avaliação mais precisas são áreas que requerem uma atenção mais aprofundada na pesquisa educacional. Em suma, a revisão da literatura destaca tanto os benefícios quanto os desafios associados à gamificação na educação, fornecendo uma base sólida para explorar estratégias mais eficazes, bem como identificar áreas que necessitam de mais investigação e inovação.

3. TIPO E DESENHO DA PESQUISA

Este estudo emprega uma metodologia de pesquisa bibliográfica, sendo caracterizada como uma revisão da literatura que explora fontes escritas e publicações acadêmicas relacionadas à gamificação em plataformas educacionais. Esta abordagem permite a análise crítica e síntese de trabalhos existentes para compreender as tendências, teorias e descobertas já estabelecidas na área. Os critérios de seleção para a inclusão de fontes bibliográficas abrangem a relevância para o tema de gamificação em aplicativos educacionais, atualidade, credibilidade e diversidade de perspectivas. A amostra é composta por uma ampla gama de trabalhos, incluindo estudos empíricos, revisões sistemáticas, e teorias fundamentais sobre a gamificação na educação. A coleta de dados baseia-se na revisão de bibliografias disponíveis em bases de dados acadêmicas, periódicos científicos e livros especializados. Os instrumentos utilizados são os motores de busca acadêmicos e bibliotecas digitais, permitindo uma busca sistemática e abrangente de literatura relevante. A análise de dados ocorre por meio de uma abordagem crítica e interpretativa. São identificados temas recorrentes, lacunas na pesquisa existente, e são destacadas as conclusões significativas. A síntese dos dados é guiada pela resposta à pergunta de pesquisa, fornecendo uma visão abrangente do estado atual do conhecimento sobre gamificação em softwares educacionais.

4. DADOS OBTIDOS E PRINCIPAIS DESCOBERTAS

Os dados obtidos a partir da análise das plataformas educacionais gamificadas revelaram insights significativos sobre o impacto dessa abordagem no engajamento dos alunos. Aumentos notáveis na participação, taxas de conclusão de tarefas e indicadores de desempenho acadêmico foram observados. Além disso, a coleta de dados qualitativos proporcionou uma compreensão mais profunda das experiências dos alunos, destacando a motivação intrínseca gerada pelas técnicas de gamificação. Ao comparar os resultados com a revisão da literatura, observou-se uma consistência em relação aos benefícios previamente identificados, como o aumento do engajamento e o desenvolvimento de habilidades cognitivas. No entanto, os dados forneceram nuances adicionais, evidenciando a importância da personalização dos métodos de gamificação de acordo com as características do público-alvo e da matéria específica. No Quadro 2 abaixo, mostrado conforme o objetivo deste trabalho, foram encontrados componentes relacionados à gamificação nas plataformas (Kahoot!, Duolingo e GoConqr) e que trazem vários benefícios tanto para o educador quanto para o educando, de forma a tornar as aulas mais envolventes e interativas. Os resultados do trabalho foram:

Quadro 2. Técnicas de gamificação usadas nas plataformas educacionais

ELEMENTOSTÉCNICAS PEDAGÓGICAS
Acesso à tecnologiaAo trazer novos elementos para a sala de aula, principalmente os relacionados à tecnologia, os alunos ficam mais interessados e engajados. Esses incentivos podem se transformar em motivação para a aprendizagem, pois com o uso das plataformas estudadas cria-se um ambiente saudável de competição em prol da aprendizagem;
EstímuloUma atividade que o educador pode propor é a elaboração de perguntas de múltipla escolha pelos alunos, individualmente ou em grupo, usando os aplicativos. Essa atividade favorece uma aprendizagem diferenciada, pois os alunos saem do papel de aprendizes e assumem o papel de “professores”, tendo que pensar em questões para outros alunos responderem;
RaciocínioUma forma de estimular os alunos a responderem as perguntas mais rápido é usar os quizzes das plataformas. Assim, eles precisam de um raciocínio rápido para competirem com os outros alunos;
ConcentraçãoUsando as plataformas que foram analisadas antes, os alunos ficam mais atentos aos conteúdos, pois eles precisam dominar as informações que foram compartilhadas na aula para jogarem de forma mais ativa e qualitativa;
Trabalho colaborativoUma possibilidade para o educador é usar um questionário individualmente ou em grupo, dependendo da disponibilidade de dispositivos móveis na turma. Se o game for em grupo, o professor pode aumentar a dificuldade e o tempo das questões. Dessa forma, os alunos podem responder as questões em conjunto, com mais tempo;
Uso das TIC em sala de aulaApesar das críticas sobre o uso das tecnologias móveis na educação, elas podem ser uma forma de integração positiva quando se utilizam aplicativos como Kahoot, GoConqr, Duolingo, entre outros;
RecompensasQuando as experiências estão ligadas às metas, as pessoas as guardam melhor na memória. Usando essas ferramentas educacionais, o professor pode dar recompensas aos alunos que realizarem certas atividades, e mostrar uma barra de progresso, motivando-os visualmente a alcançarem o objetivo.

Fonte: Wang (2015) e Guimarães (2015), desenvolvido pelo autor

As implicações desta pesquisa são vastas, sugerindo que a gamificação em softwares educacionais é uma ferramenta eficaz para promover o aprendizado ativo e a retenção de conhecimento. Prensky (2001) afirma que os nativos digitais já chegam ao mundo, cercados de tecnologia, e por isso sentem uma grande necessidade de usá-la. Eles são capazes de fazer várias coisas ao mesmo tempo, o que mostra como essa geração é diferente. Além disso, a compreensão mais aprofundada das experiências dos alunos destaca a necessidade de flexibilidade e adaptabilidade nas estratégias de gamificação, considerando a diversidade de estilos de aprendizado, como afirma Santos (2005, p.48), não basta apenas oferecer ao cidadão o acesso à leitura, ao computador ou à Internet para superar a exclusão digital. Abaixo o Quadro 3 indica algumas técnicas que podem ser utilizadas na gamificação educacional.

Quadro 3. Técnicas de gamificação

Disponibilizar diferentes experimentações: Não há um único caminho que conduz ao sucesso;
Inclusão de ciclos rápidos de feedback: Estimula a procura por novos caminhos para atingir os objetivos;
Aumentar a dificuldade das tarefas conforme a habilidade do aluno;
Atividades separadas por níveis: Dividir tarefas complexas em outras menores;
Incluir o erro como parte do processo de aprendizagem;
Promover a competição e a colaboração nos projetos;
Levar em conta a diversão;
Incorporar a narrativa como contexto dos objetivos;
Permitir que o aluno interprete suas experiências durante e após suas ações a fim de antecipar em quais outros contextos e de que forma essas lições podem ser úteis novamente;
Dar oportunidades de o aluno aplicar suas experiências anteriores em novos contextos;
Rankings: Aumentam o foco no objetivo e criam rivalidade. Jogadores competitivos estarão sempre em busca do primeiro lugar.

Fonte: A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem, desenvolvido pelo autor. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409

Esta pesquisa contribui para a área ao fornecer evidências concretas do impacto positivo da gamificação e, ao mesmo tempo, oferecer insights específicos que podem informar futuros desenvolvimentos nesta área dinâmica. Sugere-se que futuras pesquisas explorem uma variedade mais ampla de plataformas digitais e incorporem métricas objetivas de desempenho acadêmico. Além disso, investigações mais aprofundadas sobre a longevidade dos efeitos da gamificação e seu impacto em diferentes faixas etárias e níveis de ensino podem fornecer uma compreensão mais completa das aplicações práticas dessa abordagem. Ao considerar essas limitações, esta pesquisa aponta para a necessidade contínua de investigações mais aprofundadas que refinem e ampliem nosso entendimento sobre a gamificação em aplicativos educacionais.

5. CONCLUSÃO

Em suma, este estudo buscou explorar as estratégias de gamificação em aplicativos educacionais, examinando seu impacto no engajamento dos alunos e no processo de aprendizado. Os principais pontos e respostas à pergunta de pesquisa destacam a eficácia da gamificação em promover a participação ativa e motivar os alunos, resultando em melhorias mensuráveis no desempenho acadêmico. Vygotsky parece apontar para essas mesmas características ao falar sobre os “jogos com regras”, dizendo que eles:

[…] organizam as formas superiores do comportamento, geralmente estão ligados à resolução de problemas de conduta bastante complexos, exigem do jogador tensões, conjeturas, sagacidade e engenho, uma ação conjunta e combinada das mais diversas aptidões e forças (VYGOTSKY, 2003, p. 105).

As contribuições deste estudo incluem a confirmação empírica dos benefícios da gamificação, indo além das percepções teóricas. A personalização das técnicas de gamificação emerge como uma peça-chave, influenciando positivamente a experiência do usuário e a eficácia pedagógica. As implicações práticas sugerem que desenvolvedores e educadores devem considerar cuidadosamente a adaptação das estratégias de gamificação para atender às características específicas do público-alvo e da disciplina.

Concluímos que a gamificação em aplicativos educacionais é uma ferramenta valiosa para transformar o aprendizado em uma jornada envolvente e produtiva. Araújo defende que: “desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está à sua volta, através de esforços físicos e mentais” (ARAÚJO, 1992, p. 14). Recomendamos que desenvolvedores incorporem elementos de personalização, promovam a diversidade de estratégias gamificadas e estejam atentos à evolução das necessidades educacionais. Para educadores, sugerimos a integração consciente de aplicativos gamificados no currículo, considerando o alinhamento com objetivos pedagógicos específicos. O acompanhamento contínuo do engajamento dos alunos e a avaliação da eficácia das metodologias aplicadas são essenciais para otimizar o uso da gamificação na sala de aula. Encerramos este estudo com a convicção de que a gamificação em plataformas educacionais representa uma abordagem dinâmica e eficaz para melhorar a experiência de aprendizado. Que este estudo inspire práticas inovadoras e contínuas melhorias no cenário educacional. O aprendizado é uma jornada contínua, e a gamificação certamente adiciona um toque empolgante a essa jornada.

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, R. G. de. O aumento do engajamento no aprendizado através da gamificação do ensino. Revista do Seminário Mídias & Educação, v. 1, 2015.

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PRENSKY, M. Digital Native, digital immmigrants. On the horizon, MCB University Press, Vol. 9, N.5, October 2001. Disponível em: http://www.macprensky.com/wrting/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf Acesso em: out. 2023.

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WANG, A. I. The wear out effect of a game-based student response system. Computers in Education., 82,217–227, 2015.


 1Mestrando no Mestrado Profissional em Desenvolvimento Regional – Linha de Pesquisa Educação e Desenvolvimento Regional -UNIALFA- jmontalvao2019@gmail.com
2Professor Dr. no Mestrado Profissional em Desenvolvimento Regional – Linha de Pesquisa Educação e Desenvolvimento Regional-UNIALFA- dostoiewski.champangnatte@unialfa.com.br