METODOLOGIAS ATIVAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO ENSINO-APRENDIZAGEM NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10387182


Daniele de Souza Velozo1
Michelly Amarante da Silva Gomes2


RESUMO

O estudo de perspectiva qualitativa realizou uma revisão bibliográfica a princípio sobre as metodologias ativas, de forma geral, posteriormente com relação às práticas pedagógicas que versaram sobre a gamificação no contexto brasileiro nas séries iniciais do Ensino Fundamental, todos com o recorte temporal de 2018 até 2023 e escolhidos pela relevância do trabalho. As bases de dados utilizadas foram a do Google Acadêmico, periódico do CAPES e SciELO. Inicialmente, caracterizou-se o que são metodologias ativas e como as tecnologias estão associadas a estas, posteriormente, como podem ser aplicadas no contexto educacional comumente. Desta feita, apresentou-se a metodologia ativa da gamificação de forma mais específica com tipificações de pesquisas práticas demonstrando sua aplicabilidade. Os resultados destacam os benefícios de utilizar a gamificação nas variadas disciplinas nas séries iniciais do Ensino Fundamental, uma vez que, promovem um aprendizado mais dinâmico e significativo aos alunos.

Palavras-chave: Metodologias Ativas. Séries Iniciais. Ensino Fundamental. Gamificação.

ABSTRACT 

The study from a qualitative perspective carried out a bibliographical review, initially on active methodologies, in general, later on in relation to pedagogical practices that dealt with gamification in the Brazilian context in the initial grades of Elementary School, all with a time frame from 2018 to 2023 and chosen for the relevance of the work. The databases used were Google Scholar, CAPES journal and SciELO. Initially, we characterized what active methodologies are and how technologies are associated with them, subsequently, how they can be commonly applied in the educational context. This time, the active gamification methodology was presented in a more specific way with typifications of practical research demonstrating its applicability. The results highlight the benefits of using gamification in various subjects in the initial grades of Elementary School, as they promote more dynamic and meaningful learning for students.

Keywords: Active Methodologies. Initial series. Elementary School. Gamification.

1. Introdução 

O presente estudo com concepção qualitativa buscou realizar uma revisão bibliográfica sobre as metodologias ativas com recorte temporal de 2018 a 2023. Ao criarmos um pano de fundo histórico sucinto somente para contextualizar o surgimento das metodologias ativas iremos nos reportar a década dos anos 80, no qual, com vistas a contrapor um ensino passivo e tradicional dos conteúdos se desenvolve as metodologias ativas no cenário brasileiro (Mota; Da Rosa, 2018). 

Sua aplicação no campo educação permite colocar o aluno no centro do seu aprendizado como participante ativo e reflexivo, contudo, requer do professor conhecimento e preparação para planejar com intencionalidade seu uso. Nesse sentido, esse artigo intencionou promover conhecimento objetivo e claro aos professores das séries iniciais do Ensino Fundamental para que possam fundamentar sua prática pedagógica com as metodologias ativas.

Esta pesquisa está organizada de maneira a levar o leitor a compreender o que são metodologias ativas de forma mais ampla, quais suas correlações com as tecnologias digitais e suas aplicabilidades gerais no contexto educacional. Posteriormente, caracteriza-se a metodologia ativa da gamificação com exemplos de pesquisas aplicadas nas séries iniciais do Ensino Fundamental e quais são seus resultados. 

2. Metodologias Ativas 

O conceito de metodologias ativas vem se constituindo ao longo dos anos e carrega consigo características e concepções que a definem, tais como, estratégias, abordagens, diretrizes, técnicas, entre outras (Moran, 2018). Em seu prelúdio as metodologias ativas intencionavam segundo Mota e Da Rosa (2018) que:

As metodologias ativas, com início na década de 1980, procuraram dar resposta à multiplicidade de fatores que interferem no processo de aprendizagem e à necessidade dos alunos desenvolverem habilidades diversificadas. Era necessário que o aluno adquirisse um papel mais ativo, proativo, comunicativo e investigador.  O papel do professor foi também repensado; passou de transmissor do conhecimento para monitor, com o dever de criar ambientes de aprendizagem repleto de atividades diversificadas (Mota & Da Rosa, 2028, p. 263). 

Com o avançar dos tempos as metodologias ativas foram ganhando maior notoriedade, ademais, os estudos desenvolvidos das neurociências, da metacognição, da psicologia cognitiva e do socioconstrutivismo foram sendo atrelados as práticas das metodologias ativas com grande fluência. 

Contudo, cabe questionarmos o que são as metodologias ativas? Moran (2015) destaca que “As metodologias ativas são pontos de partida para avançar para processos mais avançados de reflexão, de integração cognitiva, de generalização, de reelaboração de novas práticas” (Moran, 2015, p. 18). Nesse sentido, podemos acrescentar que são estratégias, recursos e/ou procedimentos estruturados utilizadas na realização de uma aprendizagem ativa, por esse ângulo, de acordo com Barbosa & Moura (2023) ressaltamos:

Assim, aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em estudo – ouvindo, falando, perguntando, discutindo, fazendo e ensinando –sendo estimulado a construir o conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Em um ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua como orientador, supervisor, facilitador do processo de aprendizagem, e não apenas como fonte única de informação e conhecimento (Barbosa & Moura, 2023, p. 55). 

Destacamos que “ao enfatizar o papel protagonista do estudante, as metodologias ativas consideram o envolvimento reflexivo, participativo e direto dos estudantes em todas as etapas que envolvem sua aprendizagem, em que eles experimentam, desenham e criam com a mediação do professor” (Leite, 2021, p. 188). Isto representa um envolvimento dinâmico do aluno e requer do professor intervenções para que essa participação seja efetiva.

 As metodologias ativas possuem uma variedade de tipificações e características, veremos a seguir as cinco mais usuais e conhecidas pelos professores no cenário brasileiro nas séries iniciais do Ensino Fundamental (Tabela 1). Cabe salientar a versatilidade das metodologias ativas, pois, possibilitam o seu uso em diferentes contextos e atingem diversificados públicos. 

Tabela 1 – Metodologias Ativas conhecidas pelos professores

Fonte: Leite, 2021, p. 198.

 Aprendizagem baseada em problemas “é uma estratégia educacional de busca de soluções para situações-problema complexas e baseadas na vida real por pequenos grupos que deverão assumir a posição de parte interessada na resolução do problema, supervisionados por um professor orientador” (Lopes, Alves, Pierini & Silva Filho, 2019, p. 67). 

A metodologia ativa de aprendizagem baseada em projetos proporciona contemplar o interesse dos alunos de acordo com um tema norteador, promover o trabalho coletivo, a postura investigadora, reflexiva e participativa dos alunos (Franks & Keller Franco, 2020).

A gamificação “envolve a integração de elementos e mecânicas de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de estimular o engajamento, a motivação e a participação ativa dos alunos” (De Souza Malagueta, Nazário, & Cavalcante, 2023, p. 264). 

A sala de aula invertida coloca o aluno como protagonista na construção do aprendizado, todavia, requer planejamento e intencionalidade para que funcione. O professor irá mediar o aluno antes e durante todo o processo para que a jornada seja exitosa (Da Silva Martins, Da Silva, & De Souza Almeida, 2021). 

A aprendizagem por estudo de caso “é uma metodologia de ensino em que os estudantes discutem e apresentam soluções para os casos propostos em uma prática pedagógica. Ela se diferencia do estudo de caso (Case study) que é uma metodologia de pesquisa” (Leite, 2021, p. 196). A utilização de algumas metodologias ativas pode ter um maior desempenho quando combinadas com recursos tecnológicos, conforme veremos no próximo tópico. 

2.1. Metodologias Ativas e as Tecnologias Digitais

O uso das tecnologias digitais na educação está previsto na Base Nacional Curricular Comum brasileira (BNCC, 2018) e determinam competências específicas para o ensino fundamental que envolve as habilidades de uso dessas tecnologias, a saber:

4. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.

5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.

6. Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares), para se comunicar por meio das diferentes linguagens e mídias, produzir conhecimentos, resolver problemas e desenvolver projetos autorais e coletivos (BNCC, 2018, p. 65).  

Isso representa para o contexto escolar uma necessidade de se reinventar frente à demanda de inserir as tecnologias digitais em suas práticas pedagógicas diárias, e também associadas às metodologias ativas. À vista disto, Moran aponta que “Essa mescla, entre sala de aula e ambientes virtuais é fundamental para abrir a escola para o mundo e para trazer o mundo para dentro da escola” (Moran, 2015 p. 16). 

Quanto ao uso da tecnologia digital associada às metodologias ativas os autores Ferrarini, Saheb & Torres (2019), em suas pesquisas avaliaram a aplicabilidade na sala de aula invertida, aprendizagem por projetos e aprendizagem por resolução de problemas e concluíram que:

Denota-se claramente, que as metodologias, podem ser potencializadas pelo uso de tecnologias digitais, conforme foi exemplificado em cada metodologia analisada. Essa aproximação é importante e necessária na atualidade em qualquer metodologia adotada, para que os processos educacionais estejam conectados ao uso de recursos tecnológicos atuais, criados ou não com fins educacionais (Ferrarini, Saheb & Torres, 2019, p. 27). 

Notadamente, a aplicação combinada das metodologias ativas e das tecnologias digitais favorecem um aprendizado mais efetivo e significativo aos alunos.

3. Metodologia Ativa da Gamificação

A gamificação “consiste no uso de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, para auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens” (Moreira, 2028, p. 34). Ou seja, a gamificação inclui utilizarmos os pressupostos dos jogos em atividades sem necessariamente jogar ou criar um jogo. Todavia, a concepção da metodologia ativa da gamificação não é engessada, o que representa dizer que, se em diferentes realidades o professor optar em criar um jogo e incorporar games  é possível. 

De Souza Malagueta, Nazário, & Cavalcante (2023), em suas pesquisas avaliaram os benefícios da gamificação e os principais entraves que os professores das séries iniciais do Ensino Fundamental enfrentam ao tentar trabalhar com essa metodologia ativa no ensino da matemática. Os autores destacam que:

A gamificação provou ser não apenas uma ferramenta motivacional, mas também um meio eficaz de promover a compreensão conceptual e a aplicação prática de conteúdos matemáticos. Através de jogos e atividades interativas, os alunos exploram conceitos de forma ativa e participativa e desenvolvem competências cognitivas e socioemocionais integradas.

Olhando para os resultados obtidos durante a implementação da gamificação, verificamos um aumento significativo no envolvimento dos alunos, refletido num melhor desempenho nas avaliações e numa redução significativa nas taxas de evasão. Além disso, é também significativo o reforço da autonomia e das capacidades de resolução de problemas dos alunos, fatores importantes para cultivar e desenvolver de forma abrangente cidadãos críticos, capazes de enfrentar os desafios do século XXI (De Souza Malagueta, Nazário, & Cavalcante, 2023, p. 278).

Criado (2018), caracterizou o aprendizado dos alunos nas séries iniciais do Ensino Fundamental com uso da Gamificação no ensino de conteúdos matemáticos. Em seus resultados demonstrou que dentre os 27 alunos do 5° do Ensino Fundamental após as aplicações da Gamificações todos obtiveram melhoras no rendimento em comparação com suas avaliações anteriores. “Pode-se perceber, tanto por parte dos alunos como por parte dos professores, que houve sim esta aprendizagem, pois permitiu trabalhar exercícios matemáticos de uma maneira lúdica, tecnológica e contextualizada” (Criado, 2018, p. 171).

Da Silva Costa, Saboia, Menezes, Da Silva Magalhães, & Pereira (2020), demonstraram o uso da gamificação durante o período da suspensão das aulas presenciais por causa das medidas de enfrentamento da COVID-19. Os autores apontaram que “a gamificação possibilitou ao professor utilizar uma metodologia ativa, onde o aluno sai da passividade e torna-se agente e protagonista de suas ações” (Da Silva Costa, Saboia, Menezes, Da Silva Magalhães, & Pereira, 2020, p. 79801). Ainda, através da gamificação foi possível avaliar o nível de aprendizagem dos alunos, determinar suas potencialidades, tornar o ensino mais lúdico e prazeroso, estimular a autonomia e trabalhar as habilidades de leitura e escrita (Da Silva Costa, Saboia, Menezes, Da Silva Magalhães, & Pereira, 2020). 

O autor Moreira (2018), caracterizou em seu estudo o uso da gamificação na formação dos leitores nas séries iniciais do Ensino Fundamental em escolas públicas. Em seus resultados ressalta que:

Avalio como positiva a utilização da gamificação na formação de leitores literários a partir da experiência de intervenção prática. A gamificação das atividades pode motivar os alunos à ação, pode estimular o uso de diversas competências e habilidades, auxiliando no desenvolvimento de saberes necessários para tornar-se um indivíduo cooperativo, colaborativo e muitas vezes resiliente (Moreira, 2018, p. 86). 

O autor Moreira (2018), em seus resultados finais fez uma palavra de cautela importante, a saber, “A gamificação também não pode ser entendida como uma “solução mágica” para resolver todos os problemas da educação, ou mesmo, como fator de motivação e engajamento dos estudantes. Ela representa fundamentalmente mais uma metodologia ativa, possível e viável” (Moreira, 2018, p. 86). Essa reflexão é importante, pois, não existe nenhuma receita pronta, cada contexto educacional é único e as singularidades devem ser levadas em conta.

4 Considerações Finais 

A democratização de acesso às tecnologias digitais e as informações tem promovido um grande ganho em diferentes áreas o que tem permitido significativos avanços na educação, saúde, transporte, entre outros. 

Ademais, a sociedade vem se transformando cada vez mais rápido com as tecnologias digitais, no entanto, muitas vezes esse avanço tecnológico demora a chegar por meio de políticas públicas na escola, o que resulta em muitas vezes em falta de formação dos professores para lidar com a tecnologia, falta de artefatos tecnológicos, entre outros. 

Transpor esses obstáculos não é uma tarefa fácil, mas muitos docentes com grande esforço ao utilizarem seus próprios dispositivos eletrônicos e internet buscam formação para fazê-lo. De forma cada vez mais crescente os docentes insurgentes buscam por formação por conta própria, aplicam em sua prática o uso das tecnologias digitais e metodologias.

Notamos que o ensino com uso das metodologias ativas, como da gamificação favorece o aprendizado significativo e prazeroso. Os diferentes estudos abordados denotaram que a gamificação promove a autonomia, motivação, competência cognitiva e socioemocional, cooperação, colaboração, protagonismo, criticidade, capacidade de resolução de problemas, entre outras habilidades.

Diante do exposto, entendemos ser benéfico a utilização da gamificação para trabalhar diferentes conteúdos nas séries iniciais do Ensino Fundamental, compreendo que cada contexto educacional é único e que deve ser pensado e planejado levando em consideração suas características.  No mais, recomendamos maiores pesquisas sobre o tema por sua grande relevância para o contexto educacional. 

5 Referências Bibliográficas

Barbosa, E. F., & de Moura, D. G. (2023). Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. Boletim Técnico do Senac, 39(2), 48-67.

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Criado, L. L. (2018). Um estudo sobre o uso da gamificação nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Disponível em http://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/5644. Acessado em 29 de novembro de 2023.

Da Silva Costa, C. E., Saboia, R. C., Menezes, C. P. D. S. R., Da Silva Magalhães, G. M., & Pereira, M. S. (2020). Aplicabilidade da gamificação em sala de aula em períodos de pandemia. Brazilian Journal of Development, 6(10), 79789-79802. Disponível em https://ojs.brazilianjournals.com.br/ojs/index.php/BRJD/article/view/18503. Acessado em 29 de novembro de 2023. 

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 1Daniele de Souza Velozo. Licenciatura em Pedagogia pela Universidade Estácio de Sá. Especialização em Gestão em Administração, Supervisão e Orientação Educacional pela Universidade Salgado de Oliveira. Mestranda em Tecnologias Emergentes em Educação pela Must University. E-mail: dani.velox@hotmail.com;
 2Michelly Amarante da Silva. Licenciatura em Pedagogia pela Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro – UNIRIO. Especializada em educação a Distância. Mestre em Diversidade e Inclusão pela Universidade Federal Fluminense – UFF. E-mail: michellyamarantedasilva@gmail.com