REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10058970
Maria Aparecida da Silva
Leyriane Aparecida N. Petronilho Cruz
Maria Gislaine de Santana
Valdirene Marques da Silva
As tecnologias fazem parte de todas as esferas em que estamos inseridos. Não diferente dos outros ela também está presente na educação e tem provocado transformações gigantescas, no modo de ensinar e aprender. Os métodos utilizados para ensinar, de algum tempo atrás, já não surtem os mesmos efeitos com os alunos de hoje, da era digital. Com o objetivo de conhecer e analisar os aspectos dos jogos digitais e suas possíveis contribuições no processo de ensino aprendizagem foi realizada pesquisas bibliográficas de cunho qualitativo, desenvolvida a partir dos estudos dos materiais já elaborados e disponibilizados em artigos científicos e livros sobre a temática, evidenciou-se, que diante dos avanços tecnológicos, o professor precisa se reinventar para tornar suas aulas mais atrativas e motivadoras e dentre tantas alternativas que o mundo tecnológico nos oferece, estão os jogos digitais educacionais, que podem contribuir, como facilitador do processo de ensino aprendizagem, despertando mais interesse e atenção dos educandos durante as aulas. Embora infelizmente, seja difícil encontrar jogos digitais educacionais que atendam todos os requisitos, vale ressaltar, que eles tem muitos pontos positivos, e mesmo que não sejam usados na sala de aula, fazem parte do cotidiano das crianças, jovens e de muitos adultos. Traze-los para a sala de aula é uma ótima maneira de ensinar brincado, de tornar o ensino mais prazeroso e atrativo.
PALAVRAS-CHAVES: Educação; Tecnologia; Jogos digitais
ABSTRACT: The technologies are part of all the spheres in which we are inserted. Not unlike the others, she is also present in education and has provoked gigantic transformations, in the way of teaching and learning. The methods used to teach, some time ago, no longer have the same effects with students today, the digital age. Through qualitative bibliographical research, developed from the studies of the materials already elaborated and made available in scientific articles and books on the subject, it was evidenced that, in the face of technological advances, the teacher needs to reinvent himself to make his classes more attractive and motivational and among so many alternatives that the technological world offers us are digital educational games, which can contribute as a facilitator of the learning teaching process, arousing more interest and attention of the students during the lessons. Although unfortunately it is difficult to find educational digital games that meet all the requirements, it is worth mentioning that they have many good points, and even if they are not used in the classroom, they are part of the daily life of children, young people and many adults. Bringing them to the classroom is a great way to teach playfulness, to make teaching more enjoyable and engaging.
Key-words: Education; Technology; Games.
1. INTRODUÇÃO
As tecnologias surgiram com o propósito de facilitar a vida do homem. Na idade antiga as pedras eram as tecnologias utilizadas na confecção de utensílios e armas. Hoje pode-se citar os mais sofisticados tecnologias eletrônicas como os computadores. De acordo com Tajra (2000) apud Nascimento (2007), o computador é uma ferramenta interativa e pode ser utilizado para facilitar a aprendizagem. Apresenta vários recursos tecnológicos como ouvir rádio, ver vídeos, ler livros e jornais, reproduzir e gravar CD, conversar com outra pessoa como se estivéssemos ao telefone.
A tecnologias nos rodeiam em todas as esferas da sociedade, provocando gigantescas transformações. Ela cria maneiras novas de comunicação, interação e inserção social, provocando modificações no modo de comunicar, pensar, conhecer e criar.
Nascimento (2007) ressalta, que ao analisar os registros feitos em épocas da pré-história ou até mesmo os livros até chegar a era digital, nota-se a importância da escrita em cada época. É perceptível as transformações que estão ocorrendo com esta última, principalmente no modo de conhecer e transmitir as mensagens e na velocidade que acontecem.
Souza, Moita e Carvalho (2011) destacam uma situação paradoxal, enquanto as crianças e jovens interagem mais com informações audiovisuais, meios eletrônicos do que com mídias impressas, vivendo rodeados pelas tecnologias digitais, seus professores tiveram uma formação baseada em técnicas, conteúdos e matérias convencionais. E muitos educadores acabam reproduzindo os modelos tradicionais de ensino.
A forma de ensinar e aprender tem mudado constantemente e um dos desafios do educador é encontrar meios de tornar suas aulas mais atrativas e motivadoras. Uma das alternativas que o mundo tecnológico nos oferece são os jogos digitais, que já fazem parte do cotidiano das crianças e jovens. Desta forma, a inserção dos jogos na sala de aula é uma ótima maneira de ensinar brincando, de tornar o ensino mais prazeroso e atrativo.
De acordo com Decian (2010) utilizar os jogos digitais no processo de ensino aprendizagem, podem trazer benefícios ao aluno, pois oportuniza-o fazer uso da lógica, do raciocínio, de competências e habilidades mais instigantes, se trabalhadas em atividades comuns e corriqueiras em sala de aula.
Para alcançar os objetivos propostos nesse trabalho, que foi conhecer e analisar os aspectos dos jogos digitais educacionais e suas possíveis contribuições no processo de ensino aprendizagem, foram realizadas diversas pesquisas em busca de artigos e periódicos que tratavam do assunto, referente ao tema desses escritos. Após o estudo do material escolhido para o desenvolvimento do trabalho, houve-se a elaboração e a análise das leituras. As analises foram feitas, com base nos estudos de fontes bibliográficas de autores como Nascimento (2007), Tarouco, Valente (2005) entre outros, que discutem a temática abordada.
O artigo está organizado da seguinte forma: a Seção 2 expõem os procedimentos metodológicos. A Seção 3 apresenta a importância de introduzir as novas tecnologias na educação, como ferramentas de apoio ao professor. A Seção 4 mostra as diferenças existentes no processo de aprendizagem entre os imigrantes digitais e os nativos digitais e suas implicações na sociedade do conhecimento. A Seção 5 apresenta o jogo como uma atividade importante para o desenvolvimento da criança. A Seção 6 apresenta as contribuições dos jogos digitais educacionais no processo de ensino aprendizagem. A seção 7 aborda as implicações do uso dos jogos digitais educacionais na sala de aula. Por fim, a Seção 8 apresenta a conclusão do artigo.
2. METODOLOGIA
Na busca em compreender os aspectos dos jogos digitais educacionais e as possíveis contribuições dos mesmos no processo de ensino-aprendizagem realizou uma pesquisa de cunho qualitativo. Para Minayo (2009) a pesquisa qualitativa é aquela em que se preocupa com o sujeito pesquisado, suas ideologias, crenças e valores, sendo raramente mensurada em número e equações. Além disso, essa pesquisa está voltada “para o entendimento dos fenômenos humanos, cujo objetivo é alcançar uma visão detalhada da forma como os informantes os apreendem” (OLIVEIRA e LIMA, 2010, p.13).
A pesquisa realizada tem cunho exclusivamente teórico e bibliográfica. Para Gil (2002), a pesquisa bibliográfica é desenvolvida a partir dos estudos dos materiais já elaborados e disponibilizados em artigos científicos e livros. Dessa forma, Fonseca (2002, p. 32 apud GERHARDT e SILVEIRA 2009, p. 37), reafirma que a pesquisa bibliográfica é um levantamento realizado a partir referencias teóricas já investigada, disponibilizadas em meios eletrônicos (livros, artigos científicos, páginas de web sites). Assim, o método de pesquisa possibilita ao pesquisador conhecer os estudos sobre o tema abordado.
Estes escritos foram elaborados através de pesquisas bibliográfica, em sites, dentre eles o Google Acadêmico. Em um primeiro momento foram selecionados periódicos e artigos científicos relacionado ao tema do trabalho, tendo como palavras chaves: Educação, Tecnologia e Jogos digitais. Após a leitura do material escolhido, foi feita a fundamentação teórica, respaldada, em autores como Ramos (2002), Falkembach, Geler e Silveira (2006), Aguiar (2008), Bueno e Bizelli (2014), dentre outros, que contribuíram para alcançar os objetivos propostos.
As analises foram feitas com base nos estudo das fontes bibliográficas selecionadas para a elaboração do trabalho. Estes estudos possibilitou compreender a importância da introdução das novas tecnologias na educação, para a formação dos indivíduos contemporâneos, a necessidade de adequar o ensino às novas demandas sociais e a integração dos recursos tecnológicos de forma significativa com o cotidiano educacional. Além disso, apontaram contribuições significativas dos jogos digitais educacionais no processo de ensino aprendizagem, destacando-o como um recurso capaz de resgatar o lúdico e tornar as aulas mais prazerosas. No entanto, embora o seu uso na educação apresentam aspectos positivos, são pouco usados na sala de aula, dentre alguns motivos para tal fato, Nascimento (2007) ressalta que o desenvolvimento de um plano de aula com tecnologia requer pesquisa, versatilidade, criatividade e tempo do professor, fatores que tem motivado a ausência dos professores nos ambientes de informática.
3. O USO DAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
Conforme Valente (2005), no início dos anos 80 começou a implementação das tecnologias de informação e comunicação na educação. Com isso, as ações realizadas voltadas para a mudança na escola, inclui uma educação centrada na instrução em tarefas com o uso das TICs com o propósito de construir novos conhecimentos.
De acordo com Ramos (p.2, 2012)
“A palavra tecnologia é de origem grega: Tekne e significa arte, técnica ou ofício. Já a palavra logos significa conjunto dos saberes. Por isso a palavra define conhecimentos que permitem produzir objetos, modificar o meio em que se vive e estabelecer novas situações para a resolução de problemas vindo da necessidade humana”.
Diante de tal significação, Ramos (2012) ainda acrescenta que ao levar em consideração a tecnologia como algo capaz de transformar o meio onde vive os homens, deve-se pensar que tudo é tecnologia. Cada técnica representa a história de uma época. Na contemporaneidade a técnica é representada por dispositivos informáticos que constituem redes complexas de significação, as quais possibilitam estar em vários lugares e garantir ações simultâneas em tempo real
A tecnologia surge com o intuito e facilitar a vida humana e seus afazeres. Com a Revolução Industrial e a ascensão do capitalismo a partir do século XVIII, ela se desenvolve de modo acelerado, chegando aos dias atuais cada vez mais avançada.
De acordo com Souza, Moita e Carvalho (2011), a escola como fruto da era industrial, foi criada para preparar as pessoas para viver e trabalhar na sociedade que agora é chamada à aprender, pois há novas exigências de formação dos indivíduos diferentes daqueles que eram necessários na era industrial.
Nessa nova sociedade, espera-se, que a escola se reinvente para atender as novas demandas e exigências. Tornando-se importante que o professor tome posse dos saberes advindos com a presença das tecnologias digitais, para que sejam sistematizadas em sua práxis pedagógicas.
O novo formato de sociedade que se configura, exige que a educação prepare o aluno para enfrentar novas situações a cada dia. Desse modo não cabe a ela ser sinônimo de transferência de informações, mais adquire caráter de renovação constante.
D’ Ambrósio apud Aguiar (2008) enfatiza que estamos na era chamada sociedade do conhecimento. A existência da escola não se justifica pela apresentação do conhecimento de forma arcaica, principalmente ao se falar de ciências e tecnologias. Por isso é de suma importância que a escola estimule a busca de conhecimento, incorporando os valores e expectativas da nova sociedade.
E isso só será possível de acordo com o autor, com a utilização da tecnologia na educação. Diante disso, propõe-se que os educadores estejam mais ligados aos meios tecnológicos, para incrementar suas aulas e facilitar a aprendizagem, pois ao se distanciarem dos avanços tecnológicos, condizem a permanecerem distante dos seus alunos, estes cada vez mais, inseridos no universo informatizado.
Conforme Ramos (2012), o uso da tecnologia na educação, comumente se restringe ao uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) como computadores, quadros digitais e outros, que infelizmente não fazem parte da realidade de muitas escolas. Deixando de lado tablets e celulares, que muitas vezes possuem muitas funções de um computador e estão em posse da maioria dos alunos.
Os tablets e celulares com acesso à internet, que são levados para a sala de aula e que prendem a tenção dos alunos, podem se tornar ferramentas auxiliares no processo de ensino aprendizagem. Podem ser utilizados para realizar pesquisas diversas, reproduzir, gravar, filmar, baixar jogos digitais educacionais e inúmeras outras coisas, que através da orientação do professor, pode sim, se tornar algo de grande valia no desenvolvimento da aprendizagem de maneira atraente, interessante e divertida.
Os jogos digitais educacionais podem ser, de acordo com Tarouco et al (2004), um aparato tecnológico importante na educação, pois proporcionam ao educando motivação, hábitos de persistência no desenvolvimento de desafios e tarefas. Além de serem vistos pelas crianças e jovens como uma maneira divertida de aprender, já que possuem capacidade de divertir enquanto facilitam a aprendizagem e promovem a capacidade de retenção do que foi ensinado.
As tecnologias fazem parte de todas as esfera da sociedade, mudando totalmente o modo de viver. No campo da educação não é diferente, o modo de ensinar e aprender ganharam novas possibilidades. Não é mais possível ensinar com os mesmos métodos de tempos atrás. Os alunos nascidos na era digital fazem uso constante das mais variadas tecnologias. Por este motivo, prender a atenção dos estudantes em um determinado conteúdo não é tarefa fácil.
Os métodos de ensino-aprendizagem precisam ser atualizados. Os professores necessitam buscar meios para enriquecer e tornar as aulas mais atrativas. As tecnologias atuais podem contribuir e fazer parte da realidade de ensino dos alunos, por exemplo, os jogos digitais que são muito utilizados pelo público jovem.
Os jogos digitais muitas vezes são um dos primeiros contatos, das crianças com a tecnologia. Eles são um meio de entretenimento onde os jovens dedicam muita atenção e tempo. Esse empenho e interesse poderia ser direcionado aos estudos. Assim, os alunos obteriam melhores resultados em seu ensino-aprendizado.
O planejamento é fundamental para obter bons resultados na utilização das TIC na educação. As atividades precisam ser bem planejada, ter clareza em seus objetivos. A escolha de um mecanismo tecnológico de apoio na aprendizagem não deve ser aleatória, pois os estudantes de hoje já fazem uso das mais diversas tecnologias. Frente a isso, o professor deve conduzir seus alunos ao bom uso das ferramentas tecnológicas e trazer para sala de aula conteúdo direcionado e objetivo.
4. NATIVOS DIGITAIS E IMIGRANTES DIGITAIS
A geração nascida na era digital, denominados de nativos digitais, cresceram em meio a tecnologia e interagindo constantemente com as mais variadas ferramentas tecnológicas. Prensky (2001) aponta que eles estão acostumados a processarem informações de maneira muito rápida, mais de uma coisa por vez e executam múltiplas tarefas. Enquanto que os imigrantes digitais, que nasceram antes da era digital apresentam um certo receio por novas habilidades que os nativos adquiriram e aperfeiçoaram através dos anos. Essas habilidades não são levadas em conta, por muitos educadores, muitas vezes, por possuírem dificuldades em lidar com as tecnologias e acabam perpetuando o mesmos métodos, preferindo ensinar vagarosamente, passo a passo, uma coisa por vez.
É fato que os professores que não nasceram na era digital, aprenderam de forma diferente, se levarmos em conta, como os alunos de hoje, que nasceram em meio as mais variadas tecnologias, absorvem o conhecimento. É importante que os educadores entendam essas diferenças, para obterem êxito em suas aulas, pois muitos não atingem seus objetivos no processo de ensino aprendizagem por insistirem em ensinar usando uma linguagem ultrapassada (da era pré digital) uma geração que fala uma linguagem totalmente nova.
Prensky (2001) ressalta que os professores acreditam que os mesmos métodos de ensino de quando eram estudantes funcionam com os alunos de hoje. No entanto, essa geração de alunos tem pouca paciência com palestras, lógica passo a passo, estão acostumados com mensagens instantâneas, com a rapidez do hipertexto com o leque de informações e conhecimento na palma de suas mãos através do celular, tablets, notebooks com acesso à internet.
O uso da internet hoje é fundamental e necessário em todas ás áreas. Na educação ela é um recurso capaz dinamizar e facilitar o processo de ensino aprendizagem, além disso como coloca Moran apud Nascimento 2007 aponta que ela “é uma tecnologia que facilita a motivação dos alunos pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece” (p.10).
Ao insistirem em continuar usando metodologias ultrapassadas para ensinar essa nova geração, as aulas acabam se tornado desmotivante, sem criatividade onde os alunos não se entusiasmam e prestam pouca atenção. É preciso aprender com as rápidas mudanças e ser flexível. Nesse novo contexto educacional, no qual o professor não é mais o único detentor do conhecimento, o educador deve estar preparado para a possibilidade de encontrar alunos que saibam até mais que ele sobre determinado assunto. Hoje não há possibilidade de ensinar como se fazia a tempos atrás, tudo muda e se transforma a todo instante. Com a internet por exemplo, nossos alunos tem acesso a informações e conhecimentos que até pouco tempo não era possível, o professor era quem transmitia o saber e o aluno era penas um receptor passivo.
Não diferente dos outros, o campo da educação tem passado por transformações gigantescas com o advento das novas tecnologias. Devido as mudanças que a educação vem sofrendo em relação a sua informatização e todas as tecnologias que servem hoje de apoio no processo de ensino aprendizagem, tem-se colocado novas exigências e novos desafios para o professor, dentre eles tornar suas aulas mais atrativas e motivadoras.
Prensky (2001, p.4) coloca que “os professores de hoje têm que aprender a se comunicar na língua e estilo de seus estudantes. Isso não significa mudar o significado do que é importante, ou das boas habilidades de pensamento. Mais isso significa ir mais rápido, menos passo a passo, com mais acesso aleatório, entre outras coisas”.
4. JOGOS: O LÚDICO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
O jogo se origina do vocábulo latino iocus que significa diversão, brincadeira. Em alguns dicionários aparece como sendo a atividade lúdica com um fim em si mesma, embora ocasionalmente possa se realizar por motivo intrínseco (NEGRINE, 1994 apud FALKEMBACH, GELER e SILVEIRA, 2006).
Os jogos de uma maneira geral de acordo com Tarouco et al 2004, permitem conhecer e entender regras e identificar em que contexto elas são utilizadas. Além disso o ato de jogar desenvolve a autonomia, a criatividade e a originalidade da criança, fatores estes, indispensáveis para o desenvolvimento pleno do educando.
“O jogo é uma atividade rica de grande efeito que corresponde ás necessidades lúdicas, intelectuais e afetivas, estimulando a vida social e representando, assim, importante contribuição na aprendizagem” (GOSSI S/d., p.86 apud FALKEMBACH, GELER e SILVEIRA, 2006). O jogo tem de acordo, Falkembach, Geler e Silveira (2006), como um dos principais aspectos o lúdico, por isso, tem a capacidade de proporcionar ambientes de aprendizagem atraentes e gratificantes, tornando-se um recurso capaz de estimular o desenvolvimento integral do aluno.
Diante do exposto, fica claro, que os jogos de modo geral, constitui-se em uma atividade lúdica, prazerosa que podem contribuir, entre outros, com o processo de construção de conhecimento pela criança.
Infelizmente, tem se perdido um pouco o lúdico no processo educativo, salvo a educação infantil. No ensino fundamental e nas demais etapas ele quase inexiste, é como se o aprender após a certa etapa de ensino não pudesse ser mais prazeroso e com isso os alunos vão perdendo o encanto pela arte de aprender e os professores sem saber o que fazer para que eles tenham interesse e motivação em suas aulas.
5. JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: POSSIBILIDADES DE DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM
Os jogos sempre fizeram parte da vida do ser humano desde a antiguidade, alguns foram evoluindo ao longo dos anos e outros foram surgindo juntamente com a informatização. Sempre foram vistos como distração e entretenimento, mas podem ser aplicados na educação e ter resultados positivos no processo de ensino/aprendizagem.
De acordo com Savi e Ubricht (2008) os jogos de vídeo games e computadores fazem parte da vida de crianças, jovens e adultos, sendo um dos setores que mais crescem na indústria de mídia e entretenimento. Conforme os autores, os jogos digitais apresentam grande destaque na cultura contemporânea, tornando-se alvo de estudos por vários pesquisadores, buscando entender, porque tais jogos são tão atraentes e quais impactos trazem na vida das pessoas.
É fato que a geração dessa atualidade são seduzidos por jogos digitais, e não é difícil de perceber tal fato, basta observar as horas que os jogadores costumam passar em frente, computadores, tablets e outros, com um nível imensurável de atenção e comprometimento dedicado a tais jogos. Seria de grande valia que todo esse entusiasmo, comprometimento e dedicação durante o jogo fossem os mesmos para os estudos.
Savi e Ubricht (2008) apontam que conseguir que os alunos, apliquem a mesma atenção dos jogos para as atividades não é tarefa fácil. Por isso segundo eles tem aumentado o número de pesquisas com o propósito de unir ensino e diversão com o desenvolvimento de jogos digitais educacionais.
O desenvolvimento de tais jogos visam proporcionar aos alunos, uma aprendizagem, mais atrativa, dinâmica e motivadora, tendo-os como auxiliares no processo de ensino e aprendizagem.
Há algum tempo atrás houve muita discussão sobre a possibilidade de influência negativa dos jogos de vídeo games estimular a violência em crianças e adolescentes. Hoje eles já são vistos com outros olhares diferentes, muitas instituição de ensino já não fecham as portas para os jogos. Vem crescendo o interesse em descobrir como os jogos digitais podem colaborar como recurso no processo de ensino aprendizagem.
Para Decian (2010), os jogos digitais educacionais podem trazer resultados significativos na educação, possibilitando ao aluno o uso da lógica, raciocínio dentre outras habilidades, resultados positivos não previstos inicialmente pelo professor, mas podem ser tão ou mais importantes, que os determinados inicialmente.
“Os jogos podem oportunizar ao aluno fazer uso da lógica, do raciocínio, de competências e habilidades mais atrativas e instigantes que se exercitados em atividades comuns e corriqueiras em sala de aula “(Decian, p.3, 2010). Ensinar de forma diferenciada e divertida é uma ótima maneira de motivar e incentivar a aprendizagem dos alunos.
De acordo com Bueno e Bizelli (2014) os games proporcionam o envolvimento dos jogadores, apontando que esse tipo de envolvimento pode ser utilizado para melhorar o processo de ensino-aprendizagem, podendo ser utilizado para atrair os educandos para conteúdos escolares.
As tecnologias devem ser vistas como facilitadoras do processo de ensino aprendizagem, além dos jogos digitais, existem muitos outros aparatos tecnológicos que podem ser usados na sala de aula e trazer benefícios na aprendizagem, como por exemplo:
Tutoriais: software que apresenta conceitos e instruções para realização de tarefas específicas, em geral com baixa interatividade. Hoje são comuns os tutoriais que ensinam a utilizar programas de computador. Exercitação: software que possibilita atividades interativas por meio de respostas às questões apresentadas. Os professores podem, por exemplo, apresentar conceitos comuns na sala de aula e, depois, propor exercícios sobre os conceitos no computador, a partir de software adequado. Investigação: por meio de programas de investigação, é possível localizar informações a respeito de diversos assuntos. Um exemplo desse tipo de software são as enciclopédias, que agilizam a localização de informações mais adequadas e confiáveis. Simulação: são exemplos desse tipo de programa os simuladores de vôo, os gerenciadores de cidades, de hospitais e de safáris. Os softwares simuladores são considerados recursos significativos para o aprendizado e atrativos, tanto para os alunos, quanto para os professores, pois apresentam, em seus exercícios, atividades que simulam a realidade em estreita verossimilhança. Esses softwares ajudam a estabelecer a comunicação entre a teoria e a prática (Nascimento, p.49, 2007).
Os jogos digitais, assim como todos os outros aparatos tecnológicos, introduzidos na educação apresentam diversos aspectos positivos na aprendizagem. Um simples jogo se bem escolhido, pode levar o aluno a compreender de forma fácil certos conteúdos que muitas vezes são ensinados de maneira maçante e com poucos resultados.
Os professores precisam considerar as novas tecnologias como aliadas no processo de ensino e aprendizagem, pois podem trazer bons resultados, desde que saibam conduzir os alunos na sua utilização. Os educadores não podem mais ficarem alheios, nem com receio de utilizar os meios tecnológicos para incrementar suas aulas e facilitar a aprendizagem.
A importância da utilização da tecnologia computacional na área educacional é indiscutível seja no sentido pedagógico, seja no sentido social. Não cabe a escola preparar o aluno apenas nas habilidades de linguísticas e lógico-matemática, apresentar o conhecimento dividido em partes, fazer do professor o grande detentor de todo o conhecimento e valorizar somente a memorização. Hoje com o novo conceito de inteligência, em que podemos desenvolver as pessoas em suas diversas habilidades, o computador aparece num momento bastante oportuno, inclusive para facilitar o desenvolvimento dessas habilidades: logico-matemática, linguística, interpessoal, intrapessoal, espacial, musical, corpo-cinestésica, espacial, naturista e pictórica. (Tajra apud Nascimento 2007, p. 39)
Diante do exposto, surge o desafio da escola em conduzir seus estudantes nesse vasto mundo informatizado, onde o saber não tem fronteiras e as informações se renovam a cada segundo, deixando-os muitas vezes sem saber como utiliza-las. Nesse momento entra em ação o papel do professor em conduzir e selecionar os melhores meios e aparatos para alcançar os objetivos.
Como descrito anteriormente, os jogos digitais, assim como todos os outros aparatos tecnológicos, introduzidos na educação apresentam diversos aspectos positivos na aprendizagem. Um simples jogo se bem escolhido, pode levar o aluno a compreender de forma fácil certos conteúdos que muitas vezes são ensinados de maneira maçante e com poucos resultados.
6. JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS COMO INSTRUMENTOS NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM
Savi e Ubritch (2008) ressaltam que, para que os jogos digitais possam ser utilizados como instrumentos educacionais devem apresentar características específicas para atender as necessidades vinculadas a aprendizagem.
Balasubramanian e Wilson (2006) apud Savi e Ubritch (2008), pautados em alguns estudiosos como Glazier (19973), Prensky (2001) e Rasmusem (2001) apontam os componentes básicos dos jogos digitais: “o papel ou personagem do jogador; as regras do jogo; metas e objetivos; quebra cabeça; problemas e desafios; história ou narrativa; interações do jogador; estratégias; fedback e resultados”.
Além disso devem conter objetivos pedagógicos, ser baseado em uma situação de ensino e apresentar metodologia que orientam o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, no sentido de facilitar a aprendizagem de um conteúdo.
Embora existam diversas pesquisas e estudos que apontam benefícios no processo de ensino aprendizagem, ainda assim segundo os autores, eles são pouco empregados e encontrar bons jogos é um desafio para os professores, devido ao fato de muitos desses jogos apresentarem limitados princípios pedagógicos agregando pouco valor as aulas.
A criação de jogos digitais educacionais é algo bem complexo, Van Eck (2006) apud Savi e Ubritch (2008), ressalta que quando não se possui conhecimento específico sobre a práxis do uso dos jogos em ambientes de aprendizagem acabam criando jogos atraentes e divertidos, mais falham em relação aos objetivos de aprendizagem. Por outro lado, os desenvolvidos por educadores acabam sendo pedagogicamente ricos, mas pouco divertido não atraído a atenção do aluno.
O pedagógico e o divertido precisam se entrelaçarem nos jogos educacionais e essa sinergia não é fácil de se encontrar. A criação de jogos educacionais requer uma equipe multidisciplinar para apresentar qualidade técnica, artística e pedagógica e isso demanda custos significativos.
Os jogo digital educacional não é uma atividade predominante nos ambientes escolares, dentre outros motivos está o receio entre professores da não participação ou não cooperação ou que tais atividades com computadores, exponham a vulnerabilidades tecnológicas, pois muitas vezes, entendem mais de informática que seus educadores.
. Conforme Valente (2005) não há mais espaço para a formação baseada na memorização, pois não preparam pessoas para viver na sociedade do conhecimento. Hoje é necessário mais que ter informação, é preciso dominar certos conceitos e adquirir outras habilidades e competências. Portanto é necessário que o professor vá além, que se abra para novas possibilidades, pois há a necessidade de adequar o ensino as novas demandas sociais.
É evidente a importância das tecnologias na educação para estimular os alunos a aprender, pois a aprendizagem hoje ultrapassa os muros das instituições de ensino. Nelas os educandos, como afirma Nascimento (2005), querem e precisam se ver como autores dos seus próprios conhecimentos. Os estudantes de hoje entram em conflito com as diferenças nítidas e contraditórias das concepções e práticas na escola, pois estão a frente e veem a instituição escolar desinteressante diante de sua capacidade de aprendizagem.
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Hoje com os avanços tecnológicos, o processo de ensino e aprendizagem tomou uma dimensão gigantesca. Nossos alunos aprendem de maneiras diferenciadas, se levarmos em conta o modo como aprendemos lá no passado. Compreender que nem todos os métodos de ensino, utilizados na nossa aprendizagem, vão despertar o mesmo interesse e entusiasmo nos aluno de hoje, é importante para inovar as aulas e facilitar a aprendizagem.
É evidente que a aprendizagem é mais significativa quando o educando sente prazer em aprender e infelizmente isso tem se perdido quando optamos por ensinar com métodos ultrapassados crianças da era digital. Nós imigrantes digitais jamais conseguiríamos dominar as habilidades dos nativos digitais, mais precisamos pelo menos tentar entrar no seu mundo, falar sua língua para não ficar nesse constante descompasso.
Precisamos resgatar o lúdico, em todas as etapas da educação básica, não somente na educação infantil, o aprender pode sim, ser prazeroso e é disso que estamos precisando em nossas escolas.
Os jogos digitais educacionais, mencionado nesses escritos é apenas uma das opções de recurso tecnológico que pode ser usado em sala de aula afim de promover e facilitar o processo de ensino aprendizagem dentre tantos. As crianças e jovens de hoje passam várias horas nos jogos digitais com entusiasmos e atenção então porque não juntarmos o útil ao agradável levando-o para a sala de aula pra que os educando aprendam os conteúdos com o mesmo prazer e dedicação.
Encontrar bons jogos digitais educacionais, não é tarefa fácil, pois a grande maioria infelizmente não atendem todos os requisitos, mais não significa, que não há possibilidade de utilizá-los. Existem muitos sites que disponibilizam jogos digitais online, bem interessantes e que a garotada vão adorar.
O primeiro contato da grande maioria das crianças, com o mundo tecnológico é por meio dos jogos digitais. Não podemos ignorar, os alunos utilizam fora do espaço escolar por horas e horas sem perder a atenção. Se pelo menos uma pequena parcela de toda essa atenção fosse aplicada aos estudos, sem dúvidas os resultados seriam fantásticos.
Os professores buscam incansavelmente chamar a atenção, despertar interesses nos alunos durantes suas aulas. Mas, muitas vezes falham, por insistir em fazer com que seus educandos aprendam da mesma forma, que eles aprenderam no passado, com os mesmos métodos. Estamos na era digital, embora jamais conseguiremos ter a mesma desenvoltura com a tecnologia, que os nascidos nessa época, não podemos ignorá-las elas fazem parte da atualidade. Estão presentes em todas as esferas da sociedade.
Existem uma gama de ferramentas tecnológicas, que podem ser explorada no cotidiano escolar e contribuir de forma positiva para a formação exigida na atualidade, com mais criticidade, autonomia, criatividade através de aulas mais dinâmicas e prazerosas capazes de despertar no educando a vontade de aprender.
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