TIRINHAS – UMA PROPOSTA DE INTERVENÇÃO NO ENSINO DE CIÊNCIAS

CARTOONS – A PROPOSAL FOR INTERVENTION IN SCIENCE EDUCATION

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10896330


Anderson Gomes de Paula1, Alexandre da Silva Barcellos2, Arthur Fernandes de Lima Costa Resende3, Isis Verona Nascimento Silva Franzi4, Marcus Vinícius Santos da Silva5, Luiz Fernando Duarte de Figueiredo6, Atila de Paiva Teles7, Olga Maria Oliveira de Araújo8, Marcelo José Gonçalves9


RESUMO

Este trabalho introduz uma proposta de popularização da ciência entre alunos do ensino fundamental, articulando o uso da 9ª e 11ª Artes — Histórias em Quadrinhos e Arte Digital — como veículos pedagógicos para tornar conceitos científicos mais acessíveis e estimulantes. A abordagem metodológica centra-se na divulgação de QR Codes em ambientes escolares, levando os alunos a conteúdos interativos que combinam a ciência com a arte visual, de modo a fomentar uma exploração artística e crítica das ciências. Este método visa não apenas simplificar a apresentação de conceitos complexos, mas também estimular o engajamento ativo e reflexivo dos estudantes, promovendo uma aprendizagem significativa e contribuindo para o desenvolvimento da cidadania ativa e questionadora em face às questões de nossa era tecnológica e científica. Apesar de estar na fase de proposta, com a implementação e avaliação pendentes, espera-se que a estratégia educacional proposta possa desmistificar a ciência, tornando-a mais atrativa e acessível para os estudantes. Antecipa-se que essa abordagem não apenas enriqueça o processo de ensino-aprendizagem mas também promova uma maior aproximação dos estudantes com o mundo científico, ao mesmo tempo em que oferece um modelo replicável e escalável para o ensino de ciências. Portanto, esta proposta representa uma contribuição valiosa às práticas pedagógicas contemporâneas, sugerindo novos caminhos para a integração efetiva de ciência e arte no contexto educacional.

Palavras-chave: Arte. Quadrinhos. Popularização da ciência.

1 INTRODUÇÃO

1.1 – GRAVURAS, TIRINHAS E HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NO ENSINO DE FÍSICA

O uso de tirinhas, enquanto um tipo de expressão artística, pode auxiliar no ensino de ciências pois é um tipo de abordagem que possibilita relacionar esta última com Arte; um exemplo, é sua utilização no ensino de Física. Este gênero literário é recente na história, mas suas bases podem remontar a muitos séculos do passado, como a utilização de imagens para a transmissão de significados talvez rememore as primeiras “expressões gráficas” (SCHMITZ et.al., 1984); estas, a partir de desenhos para um tipo de comunicação, ou expressão, podem retomar às pinturas e gravuras rupestres, presentes no período Paleolítico, aproximadamente superiores a 40.000 anos a.C (POTTER, 2005).

Entretanto, para que se possa ter uma adequada dimensão, na atualidade, da compreensão da utilização das tirinhas no ensino de ciência, e de seu potencial motivacional para os indivíduos em sua completa heterogeneidade, esta discussão será iniciada, de maneira breve, das pinturas rupestres, em seguida flertando com a Idade Clássica, passando pela Idade Moderna, até que se chegue na Atualidade, com o Pós-Modernismo iniciado na década de 1950 (IAVELBERG, 2015).

1.2 – OBJETIVOS

Popularizar a ciência entre alunos do ensino fundamental através da utilização de tirinhas e arte digital, empregando esses recursos como meios para tornar o aprendizado de conceitos científicos mais acessível e engajador.

Integrar a arte digital no cotidiano educativo dos alunos, utilizando-a como elemento motivador inicial para despertar o interesse pelo estudo de ciências, facilitando assim a compreensão e a atualização acerca das evoluções ou transformações da ciência e tecnologia na atualidade.

Fomentar a reflexão crítica sobre questões científicas e tecnológicas, aproveitando o apelo popular e a aceitação das tirinhas como ferramenta pedagógica para incentivar uma abordagem artística e crítica entre os estudantes.

Estimular a colaboração na manutenção da cidadania, por meio do conhecimento tácito proporcionado pela integração entre ciência, arte e tecnologia, contribuindo para a formação de indivíduos conscientes e participativos na sociedade.

1.3 – O BELO, A ESTÉTICA, AS ARTES E SUA RELAÇÃO NO MUNDO

Notadamente esta abordagem se inicia no século VI a.C., momento inicial do estudo da história da filosofia ocidental, em que podem ser localizados os primeiros filósofos, comumente chamados de Pré-socráticos, até o século IX a.C., pois neste período surgiram os primeiros trabalhos de filosofia que contemplam, entre outros temas, a discussão inicial sobre Arte (MAHANWAR, 2023).

A filosofia Pré-socrática tem a reflexão fundamentada nos elementos da natureza, isto é, na terra, no fogo, no ar e na água, como princípios fundamentais (MAHANWAR, 2023). Apesar de o prefixo “Pré”, proporcionar a compreensão léxica de algo que ocorre antes, não se trata neste caso deste sentido; o termo Pré-socrático na verdade se relaciona a uma vertente de reflexões que se fundamentam nos quatro elementos para estudar e compreender questões fundamentais relativas à existência, ao conhecimento, à verdade, aos valores morais e estéticos, a mente e à linguagem; desta maneira a referida filosofia esta intrinsicamente relacionada com filósofos que viveram na mesma época de Sócrates e até mesmo após ele (HUGUENIN, 2013).

Citamos, três filósofos que discutiram o tema Arte e do belo:

Sócrates (469-399 a.C.), nascido em Athenas, um dos três principais pensadores da Grécia Antiga, partia do pressuposto: “Só sei que nada sei”, que caracterizava a sua sabedoria em reconhecer sua própria ignorância, fundamento necessário para a procura do saber. Atribuía ao belo a característica de uma espécie de amalgama obtido pela observação e audição, isto é, aquilo que é belo é percebido a partir dos sentidos; além disto, para que algo fosse considerado belo, inevitavelmente teria de ser útil, desta forma a beleza de algo não é considerada apenas por sua aparência, mas sim enquanto tal objeto for útil (BACH & ORLANDI, 2019; QUINALIA FILHO, 2013).

Platão (428-347 a.C.), também nasceu em Atenas, discípulo de Sócrates e Mestre de Aristóteles, para o filósofo grego duas realidades são vivenciadas: a sensível e a inteligível. Esta última se refere à vida concreta, duradoura e não mutável; já a vida sensível, se relaciona ao universo das percepções, mutável, e que apesar de reproduzir o que existe no universo inteligível, é efêmero, sensível aos sentidos tratando-se de uma mera cópia daquilo que consta no universo concreto; para ele, o belo está relacionado a uma essência universal e não depende de quem observa, pois está contido no próprio objeto, na criação (QUINALIA FILHO, 2013).

Aristóteles (384-322 a.C), nasceu em Calcídica na região de Estagira, localizada no litoral norte do mar Egeu, por volta dos dezesseis anos passou a residir em Atenas, onde tornou-se discípulo de Platão. Para ele, uma obra só poderia ser considerada bela se fosse capaz de promover a ab-reação em seus admiradores; em sua concepção, a purga originada por uma obra de Arte, promove a purificação da alma e isto ocorre somente na tragédia, visto que é esta que proporciona nas pessoas a verdadeira reflexão acerca daquilo que a obra propôs, que traz em sua temática; em oposição à tragédia ele aponta a comédia como um gênero que também propõe a purga, no entanto, apesar de divertida, não promove a reflexão (ALCANTARA, 2019).

Os filósofos supracitados, são todos Pré-socráticos pois compartilham da mesma fonte originária de saber, ou seja, dos elementos da natureza; por esta razão, também chamados naturalistas ou filósofos da natureza, possuíam preocupação em compreender e questionar os aspectos naturais do mundo (a physis) a partir de uma compreensão que considere os quatro elementos, com racionalidade e afastando e negligenciando por completo as justificativas míticas; buscavam a compreensão da origem, do nascedouro de todas as coisas, a gênese delas com explicações cada vez mais racionais, baseadas na razão (ALCANTARA, 2019; QUINALIA FILHO, 2013).

Como já indicado, a relação com a natureza e com os elementos naturais eram os fatores mais importantes e marcantes dentro das obras dos Pré-socráticos, estes por sua vez são classificados em correntes de pensamento as quais são agrupados em escolas: Escola Jônica, Escola Itálica, Escola Eleática, Escola Atomística; basicamente o que as diferencia são as questões e problemas discutidos e o local de seus pensadores (CAVALCANTI & VIADANA, 2010).

Desde os filósofos Pré-socráticos, as reflexões sobre a Arte, sobre o belo e as formas de beleza são controversas. Também é neste período que as justificativas tendem a uma racionalidade, a partir da transposição do mítico para o racional, na compreensão do mundo iniciada pela filosofia; também é neste período que é iniciada a condução da estética para a racionalidade, apesar de o termo “estética” ainda não existir no correspondente período de VI a.C. até IX a.C., é possível identificá-lo no pensamento filosófico; então, a Tragédia é utilizada para descrever a lenda dos heróis, pondo em questão os mitos, evidenciando, em primeira análise, questões relacionadas com o que é a Arte e sua correlação com o real, despertando discussões acerca de questões estéticas (MOROKAWA et.al., 2023).

A queda do Império Romano do Ocidente em 476 d.C., que marca o início da Idade Média, foi um período de transição crucial na história. Durante esta era, que se estende até o final do século XV, ocorreram transformações significativas nas concepções artísticas; a partir desse momento histórico, muitas das questões estéticas relacionadas à Arte e ao Belo foram reinterpretadas. Em 1453 d.C., é inaugurado a Idade Moderna; com influências da Igreja Católica, o intercâmbio cultural entre diferentes civilizações, como a Islâmica e a Bizantina, e incorporando as tradições artísticas dos povos Germânicos e Celtas, ao passo de certa manutenção, preservação e renovação das técnicas e estilos artísticos da Antiguidade Clássica; a Idade Média foi um período de rica expressão artística, onde diferentes formas de arte refletiam as crenças, valores e ideologias da sociedade da época (SANT’ANNA & TRVISAN, 2017).

Ainda no século XIV, na Itália, inicia-se um movimento denominado Renascimento, que nos séculos XV e XVI já se encontrava difundido por toda a Europa. No Renascimento, o progresso das ciências, deslocam o centro estético da igreja católica, em Deus, para novamente ao Homem, através do humanismo, que resgata valores da antiguidade na tentativa de alcançar a perfeição ao imitar a natureza por meio da Arte (SANT’ANNA & TRVISAN, 2017).

No século XVIII, em 1750, Alexander Baumgarten empregou pela primeira vez a palavra “estética”, embora a discussão sobre estética estivesse presente desde a Antiguidade sob o nome de “Poética”; somente neste século a estética emergiu como um ramo distinto da filosofia (REIS & NACHMANOWICZ, 2021). Assim, foi durante o Renascimento que esses preceitos foram revisitados, destacando-se os aspectos de racionalidade e juízo de gosto que influenciam nossas reflexões até os dias atuais. Essas discussões desdobram-se em várias áreas, incluindo Educação e popularização científica.

Quando pensamos sobre Arte, é importante considerar de onde ela vem, para quem é feita, como afeta as relações humanas e que tipo de linguagem usa. Tudo isso nos dá pistas importantes sobre o contexto social em que a Arte é criada e experimentada; por exemplo, a classe social do artista e do público, o ambiente em que a obra é produzida e o tipo de interações que ela provoca são todos aspectos que não devemos ignorar (SANTOS & LIMA, 2020).  Eles nos ajudam a entender melhor o significado e o impacto da Arte em nossa sociedade; sobre tais aspectos é natural que à Arte são atribuídos outros significados, que podem estar relacionados direta ou indiretamente à ideologia, à moral, aos costumes de um povo, à política, à sua funcionalidade, caso exista, à educação ou na popularização de saberes (CARVALHO & CARVALHO, 2023).

Desta forma a Arte pode ser utilizada para além da expressão artística material, mas localizada na sociedade com possibilidades culturais que também podem estar relacionadas à educação, à transformação, que compreendida, explorada e ressignificada em suas inúmeras possibilidades pode ser uma espécie de instrumento cultural para o rompimento de valores estabelecidos, ou a negação dos mesmos, ou na imposição de valores de um grupo social sobre outro ou rompendo as amarras, daquilo que ora enrijece o alcance, da presença da Arte no cotidiano das pessoas (OLIVEIRA et. al., 2020).

Compreende-se desta maneira que a Arte pode apresentar-se como uma espécie de elemento que propõe uma ressignificação de compreensão de mundo, e como produto cultural pode proporcionar novos significados, novas organizações, como uma possibilidade de proporcionar sentido ao caos da expressão humana, mas que não obstante da necessidade de quantificação e classificação da sociedade, em seu contexto social e econômico; neste contexto, vem sendo cada vez mais moldada aos interesses do lucro, que lhe imprime gradual e constante modulação, limitação e seu aprisionamento em uma “coisificação”, inserida em uma espécie de ordem hierárquica e de importância, comum para todos os indivíduos, que por natureza são plurais, em si mesmos (BOURDIEU, 2007).

A compreensão da Arte ao longo da história tem sido dinâmica e mutável, refletindo as transformações culturais, sociais e filosóficas de cada época. Desde os tempos dos filósofos pré-socráticos até os dias atuais, a definição e o escopo da Arte têm se transformado constantemente; no passado, a Arte era frequentemente associada às seis formas clássicas: música, dança/coreografia, pintura, escultura, teatro e literatura; no entanto, com o avanço do tempo e o desenvolvimento da sociedade, novas formas de expressão artística surgiram, expandindo ainda mais o conceito de Arte (ROBERTSON & HUTTON, 2021).

Hoje, no Brasil, é compreendido que existem não apenas seis, mas sim onze tipos de Arte, como visto no quadro 1; além das formas clássicas mencionadas anteriormente, incluímos também o cinema, fotografia, quadrinhos e jogos de computador e vídeo; cada uma dessas formas de Arte oferece uma maneira única de expressão e comunicação, incorporando uma variedade de elementos sensoriais, linguísticos e visuais (AIDAR, 2024; PADILHA, 2024).

Quadro 1 – Os tipos de arte

1ª arte – Música5ª arte – Teatro9ª arte – História em quadrinhos
2ª arte – Dança6ª arte – Literatura10ª arte – Jogos eletrônicos (games)
3ª arte – Pintura7ª arte – Cinema11ª arte – Arte digital
4ª arte – Escultura8ª arte – Fotografia 

Fonte: AIDAR, 2024

Essa expansão do conceito de Arte reflete não apenas a diversidade da criatividade humana, mas também as mudanças na forma como entendemos e interagimos com o mundo ao nosso redor; à medida que a sociedade evolui, novas tecnologias, mídias e ideias surgem, influenciando a maneira como produzimos, consumimos e interpretamos Arte (SANMARTIN, 2021).

No entanto, é importante reconhecer que a Arte não é apenas uma forma de entretenimento ou expressão pessoal, mas também desempenha um papel crucial na reflexão, educação e transformação cultural; ela pode desafiar valores estabelecidos, promover o diálogo intercultural e oferecer novas perspectivas sobre questões complexas (GUERRA, 2023).

Portanto, ao considerar o significado e o impacto da Arte em nossa sociedade, é essencial reconhecer sua natureza multifacetada e em constante evolução; ao abraçar essa diversidade e complexidade, é possível enriquecer uma compreensão do mundo e promover um maior apreço pela diversidade cultural e criativa que nos cerca.

1.4 – ARTES EM CLASSIFICAÇÃO

No século XX, a Arte passou a ser medida, pesada e classificada com base em seus atributos estéticos; é importante ressaltar, no entanto, que essa classificação não deve ser interpretada com o mesmo rigor de uma organização ordinal; em vez disso, deve ser vista apenas como uma referência para atribuir-lhe epítetos.

1ª Arte – Música (som); este tipo de Arte, a partir de suas ondas mecânicas em interação com os ouvintes, propõe o despertar de variados sentimentos variados, que pode, por exemplo, proporcionar o bem-estar e o equilíbrio mental. aqui no continente sul-americano, em particular no Brasil, a Música possui grandes arautos, tais como os artistas Chico Buarque de Olanda, Heitor Vila-Lobos, Caetano Veloso, Vinicius de Morais, Tim Maia, Gilberto Gil, Luiz Gonzaga, Elis Regina, Maysa, Tom Jobim, entre outros (QUADROS JÚNIOR, 2019).

2ª Arte – Dança/Coreografia (movimento); a dança e a coreografia são Artes que utilizam o corpo seus movimentos, fazendo dele seu principal instrumento para a exteriorização, ou a expressão de seus sentimentos, ou na representação deles, com a utilização, geralmente rítmica, de gestos e movimentos (NOBRIGA & VENTURINI, 2016). No Brasil, temos grandes ícones na expressão desta Arte, como por exemplo Deborah Colker, Thiago Soares, Ana Botafogo, Carlinhos de Jesus, Mercedes Baptista, Ivaldo Bertazo, Márcia Haydée, Antônio Nóbrega, Rosa Antuña, Ricardo Sheir, Carlota Portela entre outros (NOBRIGA & VENTURINI, 2016).

3ª Arte – Pintura (cor); a pintura, enquanto técnica, consiste em depositar pigmentos de qualquer tipo sobre uma superfície em que se tenha imagens abstratas ou figurativas. No Brasil, as técnicas utilizadas, bem como suas tendências, seguem inicialmente as tendências europeias, no entanto, é no fim do século XIX que se estabelecem as bases de uma Arte verdadeiramente nacional com temas genuinamente brasileiros que se apresentam de maneira mais veemente no início do século XX (LOVRENČIĆ, 2023). Entre os artistas destacam-se: Anita Malfatti, Vicente do Rego Monteiro, Tarsila do Amaral, Aldemir Martins, Portinari, Maria Leontina, Di Cavalcanti, Hector Júlio Páride Bernabó (Caribé), por exemplo (LOVRENČIĆ, 2023).

4ª Arte – Escultura (volume); é a Arte das formas em volume, com altura, largura e profundidade, isto é, a Arte das formas espaciais em três dimensões, a escultura pode ser compreendida como a Arte de modelar, transformar ou esbater matérias brutas a exemplo do metal, madeira, argila, pedra e mármore, por exemplo, e transformá-las em formas ou objetos que possuam significados, podendo expressar ideias, sentimentos ou mesmo compor um conjunto arquitetônico (SOUZA, 2017). Alguns importantes escultores brasileiros, sem dúvida, são: Abelardo da Hora, Aleijadinho, Ernesto Neto, e Francisco Brennand, entre outros (SOUZA, 2017).

5ª Arte – Teatro (representação); o teatro ocidental é uma forma de Arte, ou de linguagem artística, em que uma ou mais pessoas, neste caso os atores, representam e apresentam determinada história para uma plateia, um público. São muitos os gêneros de teatro, que tendo suas origens na Grécia Antiga, no século VI a.C., destacam-se na atualidade o monólogo, a comédia, o fantoche, o “stand-Up”, o drama, a ópera, a tragédia, o musical, a tragicomédia, o “clow” entre outros. Em suas origens, o teatro era feito em homenagem ao deus Dionísio e sortia temas profanos com temas sagrados, considerado o deus das festas e da fertilidade, tais homenagens eram permitidas e realizadas apenas por homens (LEITE, 2022). No Brasil, podemos citar Fernanda Montenegro, Dira Paes, Paulo Autran, Laura Cardoso, Cici Pinheiro, Tônia Carrero, Raul Cortez, Cacilda Becker, Cleide Yaconis e Marília Pera, como alguns nomes de destaque nessa Arte (LEITE, 2022).

6ª Arte – Literatura (palavra); considerada a Arte das palavras, a literatura, possui na escrita sua ferramenta para se expressar; representa comunicação, linguagem e criatividade. A invenção da escrita foi um dos acontecimentos mais importantes para a humanidade, visto que ela cria um marco, na história, e determina o fim da denominada “pré-história” e o início da “história” (ROIPHE, 2020). São exemplos de artistas marcantes no cenário nacional: Maria Firmina dos Reis, Machado de Assis, Carolina Maria de Jesus, Carlos Drummond de Andrade, Cecília Meireles, Ariano Suassuna, Érico Veríssimo, João Cabral de Melo Neto e Clarice Lispector entre outros (ROIPHE, 2020).

7ª Arte – Cinema (incorpora os elementos das 6 Artes anteriores). O cinema é a Arte que surgiu após a invenção da fotografia, a partir de uma nova utilização de suas imagens. Utilizando várias imagens fotográficas, projetadas em uma tela, com a velocidade de 24 fotografias por segundo, o olho humano enxerga essa sequência de fotos como uma ação contínua, ou seja, um filme; no cinema nacional temos diretores premiados, tais como: Walter Salles, Fernando Meirelles e Hector Babenco entre outros (MASCARELLO, 2006).

8ª Arte – Fotografia (imagem); a palavra fotografia tem origem grega e significa “desenhar com luz’, sendo que a etimologia de foto quer dizer luz, e grafia significa escrita, desenho. É uma Arte que por meio de máquinas possibilita captar e registrar imagens em um “suporte” por meio mecânico, por reações químicas ou sensibilização de sensores digitais, obtidas através da iluminação daquilo que se quer registrar; os primeiros registros remontam à primeira representação fotográfica, em 1926, em uma placa de estanho; desde então, a fotografia percebeu inúmeros avanços, até que na atualidade, com o avanço das tecnologias, de comunicação e informação este tipo de Arte ganha dia a dia, mais espaço na vida cotidiana dos cidadãos (FATH, 2020). No Brasil, existem registros de fotógrafos desde 1824, foram pioneiros nesta Arte pessoas como: Dom Pedro II e Antoine Hercules Romuald Florence, entre outros. No século XX, artistas como Thomas Farkas, Hermínia de Mello Nogueira Borges, Sebastião Salgado, German Lorca, Kenji Ota, Lázaro Roberto, Claudia Andujar e Maureen Bissiliat, entre outros (FATH, 2020).

9ª Arte – Quadrinhos (cor, palavra, imagem); também chamado de desenho em quadrinhos, a história em quadrinhos (HQ), pode utilizar ou combinar diferentes gêneros literais em suas histórias. É uma forma de Arte que combina textos e imagens, em linguagem verbal ou não verbal, que em uma sequência de quadros propões uma história (BALLMANN, 2009). Seu formato pode variar, isto é, podem ser do tipo de revistas, livros ou em tiras de jornais; comumente utiliza balões com textos escritos dentro deles a fim de contar o que seus personagens estão pensando ou conversando (BALLMANN, 2009). Chegam ao Brasil no século XIX, possuindo como artistas como: Ângelo Agostini, Ziraldo, Fortuna, Joselito Matos, Maurício de Souza, entre outros (BALLMANN, 2009).

10ª Arte – Jogos de Computador e de Vídeo (pode integrar, no mínimo, as 1ª, 3ª, 4ª, 6ª, 9ª Artes); Os jogos eletrônicos ou games são programas computacionais desenvolvidos para funcionar atualmente em variadas plataformas e equipamentos, em que as pessoas podem interagir com objetos de um ambiente virtual, ou mesmo com outros jogadores ou players em qualquer local do globo terrestre. O espectador participa ativamente no jogo tendo que ultrapassar desafios, cumprir metas ao mesmo tempo que se diverte; surgiu na década 1970, mas somente a partir de 1977, com o lançamento do videogame Atari, nos EUA, o universo dos games ganhou impulso (NOGUEIRA, 2020). Desde então, acompanhando os avanços tecnológicos esta Arte surpreende cada vez mais; no brasil, alguns jogos vêm fazendo sucesso são ele: Celeste, Horizon Chase e Until Dead, No Heroes Here, Alpha Beat Cancer, Distortions, Chroma Squad, Starlit Adventures, entre outros, são exemplos que possuem muitos jogadores (NOGUEIRA, 2020).

11ª Arte – Arte digital (abarca qualquer manifestação artística produzida com o auxílio de meios eletrônicos), integra as Artes gráficas computorizadas em duas dimensões (2D), em três dimensões (3D) e a programação. As manifestações artísticas desta Arte podem ser realizadas por computadores, smartfones, tablets ou similares; podendo ser expostas em suportes tradicionais ou por meios virtuais (MÖRSCHBÄCHER & WEYMAR, 2021; RODRIGUES, 2012). Tal como a 10ª Arte, este tipo de Arte evoluiu em conjunto com o desenvolvimento tecnológico; ela começa ser mais expressiva na década de 1980, sendo impulsionada, pelo francês Pierre Henry a partir de sua música eletroacústica, precursora da música eletrônica (MÖRSCHBÄCHER & WEYMAR, 2021; RODRIGUES, 2012). Atualmente também é denominada CiberArte, termo que ampara muitas linguagens e expressões artísticas, em uma lógica recombinante, podendo abarcar a música, o vídeo, a fotografia, o desenho, o cinema e a literatura; alguns artistas brasileiros que utilizam essa linguagem são: Guto Lacaz e Eduardo Kak (MÖRSCHBÄCHER & WEYMAR, 2021; RODRIGUES, 2012).

2 – ARTES EM MEDIAÇÃO PARA APRENDIZAGEM

Considerar a ciência enquanto único fundamento para decisões corretas, por ser a única detentora do saber científico armazenado, é uma falácia que há tempos é evidenciada e discutida entre a sociedade, educadores e educandos; no entanto cabe salientar que esta abordagem da parcialidade científica, e de sua incapacidade em ser a única opção para uma tomada de decisão deve ser tema constante na manutenção da cidadania dos indivíduos de uma nação. Neste sentido a divulgação e popularização de ciência pode colaborar para um despertar no interesse por ciências, podendo ser um condão para reflexões de indivíduos, sejam na etapa final do ensino fundamental, ou após ela (KUNH apud BOEIRA & BOEIRA, 2013).

O debate sobre as instituições que produzem conhecimento abrange uma análise crítica das estruturas e sistemas responsáveis por gerar e disseminar informações científicas. Isso inclui não apenas universidades e institutos de pesquisa, mas também meios de comunicação, órgãos governamentais e outras entidades que desempenham papéis importantes na construção e na transmissão do conhecimento (FRANÇA, 2015). Essa discussão se torna essencial quando consideramos o impacto que essas instituições têm na formação de opiniões e na tomada de decisões da sociedade; ao trazer autoridades e especialistas para dialogar sobre essas questões em contextos do cotidiano dos indivíduos, promovemos uma reflexão mais ampla e participativa sobre como a ciência é produzida, validada e comunicada (MOTTA-ROTH & GIERING, 2009).

A divulgação e popularização da ciência desempenha um papel crucial na sociedade contemporânea, pois contribui para uma melhor compreensão pública das descobertas científicas e de seu impacto nas nossas vidas; quando a ciência é apresentada de forma acessível e interessante, ela se torna mais relevante e atrativa para pessoas de todas as idades e origens; isso não só aumenta o interesse e o engajamento do público com a ciência, mas também fortalece a confiança na comunidade científica e ajuda a combater a desinformação e o ceticismo científico; além disso, a popularização da ciência pode inspirar novas gerações de cientistas e promover uma cultura de curiosidade e questionamento, fundamentais para o avanço do conhecimento e para enfrentar os desafios do futuro (FARIAS & SANTOS, 2023).

A ciência, tal como a Arte, nasce da imaginação criadora que é inerente aos processos do fazer e da inspiração artística, que neste caso realça a poética do mundo e da matéria, da natureza como elemento provocador e que pode transformar-se em poesia, Arte, teoria, modelo ou lei; a essência das transformações dos processos criativos nas ciências, em poesia, em Artes, em imagens e em certa quantidade de caracterização da própria razão, presentes nos atos de imaginar e de querer conhecer, são a essência da transformação do homem e do próprio mundo (BACHELARD apud DANESI , 2008; KOESTLER, 2021).

A educação informal tem como possibilidade usar produtos artísticos culturais como meios de popularizar a ciência, contribuindo para que a divulgação científica atinja diferentes públicos constantes na sociedade, por exemplo, estudantes, trabalhadores, aposentados. Ao conhecer, interagir e interpretar a Arte, como instrumento de prática educativa, o indivíduo percorre trajetos de sua aprendizagem que pode promover a reflexão e até a busca por conhecimentos e compreensões específicas sobre sua relação com o mundo, o que segundo Bachelard apud Danesi (2008) e Koestler (2021), pode contribuir para sua transformação em um cidadão do mundo, ou seja que apesar inserido em suas transformações tem ciência de tais transformações atuando, inclusive, como um agente ativo e transformador.

A presença da Arte no contexto educacional tem um impacto significativo na promoção da invenção, da inovação e da disseminação de novas ideias e tecnologias, contribuindo para fomentar um ambiente institucional mais criativo e propício à inovação (BARBOSA, 2019). Potencializando o desenvolvimento e o aprimoramento da imaginação, sensibilidade e a percepção, que podem se relacionar com o despertar no indivíduo de sua consciência social e seu papel enquanto parte do todo que é a sociedade (MANDOLINI & SERRANO, 2021).

Popularizar a ciência utilizando a Arte, está além da premissa de apenas apresentar ou transferir algum tipo de emoção ou mesmo um tipo de conhecimento; no entanto trata-se de proporcionar possibilidades para a construção de novos cenários para a interpretação e compreensão de mundo, de suas tecnologias, de suas organizações, da linguagem, das expressões e suas nuances.

Assim, ao ser considerado este imbricamento entre ciência e Arte, em ambientes cotidianos e que proponha sua popularização em temas científicos, políticos, éticos, ideológicos e estéticos em uma ação que também é pedagógica e orientada, atuando de forma que  proporcione seu acesso  por ferramentas comuns do mundo contemporâneo, como por exemplo: redes sociais, aplicativos, e a internet; em uma ação livre, opcional e compartilhada, são estabelecidas novas relações entre os sujeitos, os produtos artísticos e os temas ou conteúdos científicos/tecnológicos de interesse, o que pode contribuir para a internalização de novos saberes.

Baseado Bachelard apud Danesi (2008) e KOESTLER (2021) é possível inferir que a Arte deve ser enfatizada como vertente poética, e que ancorada no trabalho da matéria, bem como nos processos imaginativos, promove a retomada do imaginativo através da postura ativa do espectador. Por outro lado, a ciência advoga para um estudo de ciências que ultrapasse um plano de experimentação, do empírico, isto é, independente deste plano é necessário elaborar sistemas formais teóricos que, embora abstratos, são representativos daquilo que é natural (GIORDAN, 1999).

Entretanto, a Arte ou a ciência, flertam com uma metafísica e demandam de intenso trabalho para atingir suas metas. Em Bachelard apud Danesi (2008), interpreta-se que no plano da ciência e da Arte não existe gratuidade, suas conquistas são, entretanto, “fabricadas”, criadas; apesar desta concepção, não há de se confundir a criação, a Arte que se apresenta, com a inspiração, ou seja, com as ideias; visto que “não criamos com ideias ensinadas”, ou seja, não criamos com cópias de ideias, com reproduções ou a partir de uma repetição da tradição; criamos, e criamo-nos, pois tal como o artesão trabalha a argila, transformando esta matéria, ele também se transforma e neste processo ocorre a inspiração de onde surgem ideias  (ANDRADE, 2020).

Corroborando a presente compreensão de que o uso da Arte, na popularização da ciência e das possibilidades que ela pode oferecer ao cidadão, é possível inferir que “conhecer é construir categorias de pensamento” (GADOTTI, 2011), é “ler o mundo e transforma-lo” (PAULO FREIRE apud GADOTTI, 2011) conforme compreensão sobre Arte; cabe acenar justamente para seu aspecto de oferecer uma nova leitura, uma outra interpretação de mundo, e que esta, na medida que ocorre nos indivíduos que o compõe, pode “transformar o mundo”.

Um aspecto fundamental sobre aquilo que se propõe popularizar, isto é, “só é possível conhecer quando se deseja, quando se quer, quando nos envolvemos profundamente no que aprendemos” (GADOTTI, 2011), então proporcionar um querer, em princípio alheio, para o que se propõe popularizar deve estar bem situado no conjunto de possibilidades que possam despertar o interesse, a motivação dos indivíduos da atualidade; neste contexto a utilização signos ou códigos comuns no dia a dia dos cidadãos pode contribuir para o despertar deste interesse.

Sob o apresentado e considerando a definição de Ramos (2009) sobre as tirinhas que compõe as HQs, sendo “linguagem autônoma” de “mecanismos próprios para representar os elementos narrativos”, juntamente com várias possibilidades de suporte, por exemplo, revistas, jornais, internet e até mesmo o Quick Response Code” (QR Code) em que:

O espaço da ação é contido no interior de um quadrinho. O tempo da narrativa avança por meio da comparação entre o quadrinho anterior e o seguinte ou é condensado em uma única cena. O personagem pode ser visualizado e o que ele fala é lido em balões, que simulam o discurso direto (RAMOS, 2009, p.18).

Um meio para divulgação, popularização e promoção do interesse por ciência e Arte pode ser auxiliado pelo uso do código de resposta rápida (QR Code) enquanto suporte; este é um código que basicamente consiste em uma espécie de gráfico 2D, isto é, caracteriza-se por um quadrado contendo grafias em preto e branco que possibilita o acesso a informações pré-determinadas, tal como páginas da internet, serviços de mensagens curtas (SMS), textos, números de telefone entre outros; estas informações podem ser acessadas e lidas a partir da utilização de aplicativos instalados em celulares, tablets e outros; que utilizam a câmera do equipamento para proceder na leitura do código (RIBAS et. al. 2017).

Desta maneira aventa-se utilizar a 9ª Arte, os quadrinhos, em associação ao QR Code, que em última análise é uma Arte digital, como elemento artístico motivacional para a reflexão acerca de conteúdos científicos para a divulgação e popularização da ciência. A utilização desta Arte é bastante comum em museus, na divulgação de produtos, em textos de apoio para avaliações de Redação, na avaliação de linguagens, constante no Exame Nacional do Ensino Médio (Enem), em revistas, em jornais, e em veículos de grande circulação de informações, tais como os presentes na internet entre outros (VOROBCHUK & PASHKEVYCH, 2023; TORRES, 2017). Por esta razão supõe-se que é uma Arte com grande apelo popular e que desperta grande interesse nos cidadãos de uma forma geral.

2.1 – IMAGEM, PENSAMENTO E ILUSTRAÇÃO

Santaella & Nöth (2020) compreendem que o mundo das imagens se divide em dois domínios. O primeiro é o “domínio das imagens como representações visuais”; neste domínio as imagens compõem os elementos visuais e materiais do cotidiano, tais como esculturas, desenhos, pinturas e o cinema, por exemplo; para o segundo domínio estão presentes os aspectos imateriais, isto é, “é o domínio imaterial das imagens na nossa mente”; esta estão presentes características subjetivas de um signo, contidos na mente, por exemplo a imaginação, ou visões; nota-se que uma imagem, portanto pertence aos dois domínios, isto é, ela é tanto material quanto abstrata (MATA & SONDERMANN, 2020).

É impossível separar o caráter concreto do abstrato em uma imagem, tal que “ambos os domínios da imagem não existem separados, pois estão inextricavelmente ligados já na sua gênese”, mesmo para um terceiro é impossível não estabelecer uma relação entre o real e o imaginário, ou seja, “não há imagem como representação visual que não tenham surgido de imagens na mente daqueles que as produziram, do mesmo modo que não há imagens mentais que não tenham alguma origem no mundo concreto dos objetos visuais” (SANTAELLA & NÖTH, 2020). Evidencia-se desta maneira que em ambos os domínios coexistem de forma harmoniosa, sendo impossível a existência de uma imagem sem a cumplicidade do concreto e do abstrato.

Denota-se, portanto, que qualquer representação sempre virá imbuída de informações; estas em princípio existiam apenas no pensamento de quem as imaginou, mas que uma vez materializada, torna-se também concreta na matéria (STEAGALL, 2021). Um aspecto da imagem que é interessante, refere-se à interpretação da obra por um terceiro, neste caso, sendo a interpretação da obra similar à interpretação de seu autor evidencia-se um tipo de signo icônico, por exemplo (ilustração/banana) do representado (pensamento/banana); neste caso para que ambas as interpretações sejam similares, é necessário que o interpretante tenha conhecimento das informações prévias da representação elaborada pelo artista, neste caso trata-se do conhecimento acumulado pelo interpretante  (CAUQUELIN, 2019).

Neste sentido, Santos (1996) aponta que: “… cada realidade cultural tem sua lógica interna, a qual devemos procurar conhecer para que faça sentido as suas práticas”, ou seja, os indivíduos possuem um conhecimento acumulado que espelham o modelo de sociedade ao qual estão inseridos. É interessante destacar que tal realidade cultural também permeia as Academias, em seus cursos específicos, que impõem uma linguagem, uma forma para as divulgações bastante particular; entretanto tendo-se consciência disto é prudente utilizar linguagens acessíveis, detalhar o que é fundamental para a adequada compreensão por pessoas de outros cursos.

2.2 – TIRINHAS E HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

É um formato das HQ’s, também chamadas de Tira, comumente possui formato horizontal, de dois até cinco quadros, com uma pequena história fechada ou um capítulo de história seriada (FERREIRA, 2010). Inicialmente muito utilizada em jornais, sendo por este amplamente popularizada (GOIDANICH, 2014). Interessante evidenciar também a existência de outros formatos contemplados pala 9ª Arte, tal como a Caricatura; esta consiste em uma fotografia desenhada que exagera algum aspecto do caricaturado.

Tem-se também o cartum e a charge, esta possui duas características: é bem localizada no tempo e no contexto, ou seja, é circunstancial e refere-se a um fato da atualidade; tal como a charge, o cartum é apresentado em um único quadro, mas este é atemporal e não retrata uma pessoa de forma isolada, mas sim uma coletividade (DANTAS, 2021). Se forem elencados uma série de cartuns, forma-se então uma tirinha. Esta, por sua vez, possui introdução, desenvolvimento e um desfecho, uma conclusão; a História em Quadrinhos em si, pode ser uma tirinha que contempla um número maior de personagens, com mais cenários, mais situações e mais conflitos.

A ideia de narrar histórias a partir de tirinhas, surgiu entre 1894 e 1895, seu inventor foi o americano Richard Outcault, que publicou em jornais, a primeira história em quadrinhos da época (SOUZA, 2023). Desde então a estética das tirinhas mudaram e evoluíram, sendo que ainda hoje são muito utilizadas em jornais, na complementação de textos avaliativos ou na produção de redações, propondo novas possibilidades de interpretação para elas ou quando utilizadas com outros recursos de linguagem, pois possuem sentido completo a partir de sua interpretação; as tirinhas podem trazer questões polêmicas, alertar para determinadas situações, para questões que dividem opiniões, podem abordar os mais diversos assuntos, por exemplo, questões políticas, ambientais, de ciências, da literatura, entre outros (SOUZA, 2023).

3 – PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

Ao considerar-se que a popularização da ciência pode ser compreendida como uma possibilidade de prática que promove a aproximação entre ciência e Arte, engajadora, inovadora e contextualizada, o presente trabalho, é um material didático que trata da facilitação de experimentações para a sociedade estudantil do ensino fundamental, que engajada com as novas formas de comunicação em associação às Artes, para popularização da ciência, pode se apresentar de formas mais atraentes, ativas e participativas (OTA & VIEIRA, 2012).

Em uma sociedade de avanços científicos e tecnológicos constantes, seria natural considerar que todos somos leigos em algum grau, ou nível, de conhecimento por exemplo em conhecimentos tecnológicos e científicos, a não ser em situações particulares e especiais. Desta maneira é prudente buscar a redução da distância entre as informações divulgadas por cientistas, da compreensão de novas tecnologias, ou mesmo na compreensão da ciência básica, e sua compreensão pelos cidadãos.

Em atenção ao que expõe Filatro (2007), este instrucional é uma:

Ação intencional e sistemática do ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situação didática específica, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos (FILATRO, 2010, p.11).

Neste sentido, é pretendido elaborar um quadro, em QR Code (figura 1), a ser disponibilizado no ambiente escolar em que, a partir do acesso ao código pelos aprendentes, estes serão levados para um ambiente virtual no qual constará uma solicitação de nome, idade, local de acesso e escolaridade; então, logo a seguir, o aprendente visualizará uma sequência de quadros que comporá a tirinha disponibilizada, tal qual um questionamento sobre o que pode surgir na próxima e última etapa de uma sequência de quadrinhos, levando em consideração seu conhecimento do cotidiano e escolar, veja o exemplo:

A partir do acesso ao código disponibilizado na Arte digital acima, o aprendente é direcionado para um novo ambiente, em que constará a próxima Arte relacionada a um contexto que visa popularizar a ciência, veja:

Olá, este é um projeto de Ciência e Arte, vamos começar!
Nome:_________________________________________________________________________
Idade:___________________________________ Local de acesso: _____________________
Escolaridade:__________________________________________________________________

1) A tirinha a seguir possui três etapas, duas delas são apresentadas abaixo:
Um jovem andando em seu skate…

O que pode surgir na próxima e última etapa?
(  ) O menino cai ao lado da pedra.
(  ) O menino cai um pouco após a pedra.

Deseja ver a resposta, ou melhor, a tirinha final?
(  ) Sim.
(  ) Não

Após o aprendente responder, o que ele espera que ocorra na próxima etapa, ele terá acesso ao último quadro da tirinha e a última pergunta:

A situação é exagerada para ilustrar o estado de movimento…

Deseja terminar?
(  ) Sim.
(  ) Não, ir para a próxima tirinha

Caso o estudante deseje terminar basta selecionar “Sim” e a atividade se encerra; entretanto, caso selecione “Não, ir para a próxima tirinha” o aprendente é direcionado à próxima atividade:

2) A tirinha a seguir possui três quadros em que Jon fala com Garfield e o gato interage com Jon em pensamentos.

A resposta de Garfield possui alguma base científica?
(  ) Sim, possui.
(  ) Não, o gato é preguiçoso mesmo…

Caso queira saber mais, clique aqui para uma explicação.

Neste caso, se o estudante escolher a opção: (  ) Sim, possui. Ele observará na tela:

Parabéns! Você está certo!

Neste caso, qual é a Lei da Física que o gato se refere?
(  ) Primeira Lei de Newton, ou Lei da inércia.
(  ) Segunda Lei de Newton ou Lei da Força Resultante.
(  ) Terceira Lei de Newton ou Lei das forças de ação e reação.

O estudante deve escolher uma das opções que justifica o pensamento de Garfield, a partir de uma das Leis de Newton.

Após selecionar qualquer das opções, tratando-se da primeira questão que invoca um entendimento mais profundo das Leis de Newton, o estudante é direcionado para a resposta:

Resposta:

Garfield, em seus pensamentos, possui embasamento físico correto, pois de acordo com a primeira Lei de Newton, ou Lei da Inércia, todo corpo que está parado tende a permanecer parado.

Novamente o estudante pode prosseguir ou interromper a atividade, a partir da pergunta:
Deseja terminar?
(  ) Sim
(  ) Não, ir para a próxima tirinha

Com a mesma lógica o estudante poderá escolher continuar ou não, isto é, caso o estudante selecione “Sim” a atividade se encerra, entretanto, caso selecione “Não, ir para a próxima tirinha” o aprendente é direcionado à próxima atividade:

3)A tirinha a seguir ilustra astronautas na Lua, onde a gravidade é bem menor que a gravidade da Terra. Ela possui três etapas, na última etapa ocorre algo inesperado!

Um dos astronautas, ao caminhar na Lua, escorrega em uma casca de banana e leva um tombo. Baseado nas Leis de Newton, qual a explicação que justifica o ocorrido?

(  ) A primeira Lei de Newton, Lei da inércia, justifica o fato de o astronauta escorregar e ser empurrado para fora da lua. Isto é, quando o astronauta escorrega na casca de banana ele cai sobre o solo da Lua, empurrando a Lua para baixo; como a toda força de ação existe uma força de reação, a Lua reage à queda do astronauta exercendo sobre ele uma força vertical e para cima, desta maneira o astronauta é empurrado pela Lua para o espaço.

( ) A segunda Lei de Newton, Lei da força resultante, justifica o fato de o astronauta escorregar e ser empurrado para fora da lua. Isto é, quando o astronauta escorrega na casca de banana ele cai sobre o solo da Lua, empurrando a Lua para baixo; como a toda força de ação existe uma força de reação, a Lua reage à queda do astronauta exercendo sobre ele uma força vertical e para cima, desta maneira o astronauta é empurrado pela Lua para o espaço.

(  ) A terceira Lei de Newton, Lei da Ação e Reação, justifica o fato de o astronauta escorregar e ser empurrado para fora da lua. Isto é, quando o astronauta escorrega na casca de banana ele cai sobre o solo da Lua, empurrando a Lua para baixo; como a toda força de ação existe uma força de reação, a Lua reage à queda do astronauta exercendo sobre ele uma força vertical e para cima, desta maneira o astronauta é empurrado pela Lua para o espaço.

Caso o estudante marque a poção correta a mensagem surgirá:

Parabéns! Você acertou! 

De fato, é a terceira Lei de Newton, Lei da Ação e Reação, que justifica o fato de o astronauta ao escorregar e levar um tombo ser empurrado para fora da lua. Isto é, quando o astronauta escorrega na casca de banana ele cai sobre o solo da Lua, empurrando a Lua para baixo; como a toda força de ação existe uma força de reação, a Lua reage à queda do astronauta exercendo sobre ele uma força vertical e para cima, desta maneira o astronauta é empurrado pela Lua para o espaço.

Caso contrário o estudante terá acesso à resposta correta e uma breve explicação das outras Leis de Newton, conforme indicado a seguir:

A resposta correta é a terceira Lei de Newton ou Lei da Ação e Reação. É ela que justifica o fato de o astronauta, ao escorregar e levar um tombo, ser empurrado para fora da lua. Isto é, quando o astronauta escorrega na casca de banana ele cai sobre o solo da Lua, empurrando a Lua para baixo; como a toda força de ação existe uma força de reação, a Lua reage à queda do astronauta exercendo sobre ele uma força vertical e para cima, desta maneira o astronauta é empurrado pela Lua para o espaço.

A primeira Lei de Newton, é a Lei da Inércia e enuncia que: Um corpo parado, permanece parado e um corpo em movimento retilíneo uniforme permanece em movimento retilíneo uniforme.

A segunda Lei de Newton, ou Lei da Força resultante, enuncia que a força resultante sobre um sistema pode ser obtida pelo produto entre a massa e a aceleração deste sistema.

Após o acesso à resposta comentada, novamente o estudante pode optar em continuar para a próxima atividade ou encerrar a mesma:

Deseja terminar?
(  ) Sim
(  ) Não, ir para a próxima tirinha

No caso de optar por seguir com a atividade, segue para a nova tirinha e sua situação, conforme descrito:

4) A tirinha a seguir mostra Mônica atirando uma bola contra a parede, nos dois primeiros quadros. Nos dois últimos quadros, os efeitos dos lançamentos de Mônica e, por fim, no último quadro, ela refletindo sobre o ocorrido.

Baseado nas Leis de Newton, como explicar para Mônica o retorno da bola?

(  ) A primeira Lei de Newton, Lei da Inércia, justifica o fato de a bola sempre retornar para Mônica, isto é, quando a bola é arremessada por Mônica a bola empurra a parede; como a toda força de ação existe uma força de reação, a parede empurra a bola em sentido contrário, jogando-a em direção à Mônica. Não importa quantas vezes Mônica repita a atividade, sempre que a bola se chocar com a parede a parede irá empurrar a bola.

(  ) A segunda Lei de Newton, Lei da força resultante, justifica o fato de a bola sempre retornar para Mônica, isto é, quando a bola é arremessada por Mônica a bola empurra a parede; como a toda força de ação existe uma força de reação, a parede empurra a bola em sentido contrário, jogando-a em direção à Mônica. Não importa quantas vezes Mônica repita a atividade, sempre que a bola se chocar com a parede a parede irá empurrar a bola.

(  ) A terceira Lei de Newton, Lei da Ação e Reação, justifica o fato de a bola sempre retornar para Mônica, isto é, quando a bola é arremessada por Mônica a bola empurra a parede; como a toda força de ação existe uma força de reação, a parede empurra a bola em sentido contrário, jogando-a em direção à Mônica. Não importa quantas vezes Mônica repita a atividade, sempre que a bola se chocar com a parede a parede irá empurrar a bola.

Caso o estudante faça uma avaliação correta da situação surgirá a mensagem:

Parabéns! você acertou!!!

De fato, é a terceira Lei de Newton ou Lei da força de Ação e força de Reação que justifica o fato de a bola sempre retornar para Mônica, isto é, quando a bola é arremessada por Mônica e se choca contra a parede, a bola empurra a parede; como a toda força de ação existe uma força de reação, a parede empurra a bola em sentido contrário, jogando-a em direção à Mônica. Não importa quantas vezes Mônica repita a atividade, sempre que a bola se chocar com a parede a parede irá empurrar a bola.

Caso contrário, a interpretação correta e uma pequena explicação das Leis de Newton serão apresentadas:

É a terceira Lei de Newton ou Lei da força de Ação e força de Reação que justifica o fato de a bola sempre retornar para Mônica, isto é, quando a bola é arremessada por Mônica e se choca contra a parede, a bola empurra a parede; como a toda força de ação existe uma força de reação, a parede empurra a bola em sentido contrário, jogando-a em direção à Mônica. Não importa quantas vezes Mônica repita a atividade, sempre que a bola se chocar com a parede a parede irá empurrar a bola.

A primeira Lei de Newton, é a Lei da Inércia e enuncia que: Um corpo parado, permanece parado e um corpo em movimento retilíneo uniforme permanece em movimento retilíneo uniforme.

A segunda Lei de Newton, ou Lei da Força resultante, enuncia que a força resultante sobre um sistema pode ser obtida pelo produto entre a massa e a aceleração deste sistema.

Repetindo o processo, o estudante é indagado em terminar a atividade ou prosseguir, conforme indicado:

Deseja terminar?
(  ) Sim
(  ) Não, ir para a próxima tirinha

Caso o estudante prossiga com a atividade:

5) A tirinha a seguir mostra um frango ciscando quando ele encontra uma minhoca.

Baseado nas Leis de Newton, qual a razão do frango ter perdido sua dentadura?

(  ) A primeira Lei de Newton, Lei da inércia, justifica a dentadura sair do bico do frango, isto é, quando o frango puxa a minhoca, que está presa ao solo, a minhoca puxa a dentadura do bico do frango, fazendo com que a dentadura saia do bico do frango.

(  ) A segunda Lei de Newton, Lei da força resultante, justifica a dentadura sair do bico do frango, isto é, quando o frango puxa a minhoca, que está presa ao solo, a minhoca puxa a dentadura do bico do frango, fazendo com que a dentadura saia do bico do frango.

(  ) A terceira Lei de Newton, Lei da Ação e Reação, justifica a dentadura sair do bico do frango, isto é, quando o frango puxa a minhoca, que está presa ao solo, a minhoca puxa a dentadura do bico do frango, fazendo com que a dentadura saia do bico do frango

Caso o estudante tenha acertado, a mensagem surgirá:

Parabéns, você acertou!!!

De fato, é a terceira Lei de Newton, Lei da Ação e Reação, justifica a dentadura sair do bico do frango, isto é, quando o frango puxa a minhoca, que está presa ao solo, a minhoca puxa a dentadura do bico do frango, fazendo com que a dentadura saia do bico do frango.

Caso contrário, isto é, se o estudante marcar uma explicação incorreta, lhe será apresentado a resposta:

A resposta correta é a terceira Lei de Newton ou Lei da força de Ação e força de Reação, que pode justificar o fato de a dentadura sair do bico do frango, isto é, quando o frango puxa a minhoca, que está presa ao solo, a minhoca puxa a dentadura do bico do frango, fazendo com que a dentadura saia do bico do frango.

A primeira Lei de Newton, é a Lei da Inércia e enuncia que: Um corpo parado, permanece parado e um corpo em movimento retilíneo uniforme permanece em movimento retilíneo uniforme.

A segunda Lei de Newton, ou Lei da Força resultante, enuncia que a força resultante sobre um sistema pode ser obtida pelo produto entre a massa e a aceleração deste sistema.

Novamente o aprendente pode escolher entre continuar ou parar com a atividade.

Deseja terminar?
(  ) Sim
(  ) Não, ir para a próxima tirinha

Caso decida prosseguir, a penúltima tirinha:

6) DA tirinha a seguir mostra um jovem e suas expressões para movimentar um carrinho com diferentes cargas

Fonte: (http://explosm.blogspot.com/)

Baseado nas Leis de Newton, qual a grandeza física que o jovem imprime sobre o carrinho, na medida em que a carga aumenta? Esta grandeza altera de intensidade?

(  ) A grandeza física que o jovem imprime sobre o carrinho é a Força. Esta força que o jovem faz, é diretamente relacionada à quantidade de massa que está sobre o carrinho, isto é, se o carrinho possui pouca massa, o menino exerce pouca força (menor intensidade de força), pois a inércia do corpo é baixa. Na medida em que é adicionado mais massas sobre o carrinho, a inércia aumenta, pois inércia e a quantidade de massa são grandezas diretamente proporcionais; sendo assim, se o carro possuir mais massa o jovem faz mais força (maior intensidade de força) fazendo com que ele fique mais cansado.

(  ) A grandeza física que o jovem imprime sobre o carrinho é o esforço. Este esforço que o jovem faz, é inversamente relacionado à quantidade de massa que está sobre o carrinho, isto é, se o carrinho possui pouca massa, o menino exerce maior esforço, pois a inércia do corpo é baixa. Na medida em que é adicionado mais massas sobre o carrinho, a inércia aumenta, pois inércia e a quantidade de massa são grandezas inversamente proporcionais; sendo assim, se o carro possuir mais massa o jovem faz menos força, fazendo com que ele fique mais cansado.

Caso acerte na justificativa, o estudante será informado:

Parabéns!! você acertou! 

De fato, a grandeza física que o jovem imprime sobre o carrinho é a Força.

Esta força que o jovem faz, é diretamente relacionada à quantidade de massa que está sobre o carrinho, isto é, se o carrinho possui pouca massa, o menino exerce pouca força (menor intensidade de força), pois a inércia do corpo é baixa.

Na medida em que é adicionado mais massas sobre o carrinho, a inércia aumenta, pois inércia e a quantidade de massa são grandezas diretamente proporcionais; sendo assim, se o carro possuir mais massa o jovem faz mais força (maior intensidade de força) fazendo com que ele fique mais cansado.

Caso a opção com a justificativa incorreta seja selecionada, surgira a justificativa:

A resposta correta é: A grandeza física que o jovem imprime sobre o carrinho é a Força. Esta força que o jovem faz, é diretamente relacionada à quantidade de massa que está sobre o carrinho, isto é, se o carrinho possui pouca massa, o menino exerce pouca força (menor intensidade de força), pois a inércia do corpo é baixa. Na medida em que é adicionado mais massas sobre o carrinho, a inércia aumenta, pois inércia e a quantidade de massa são grandezas diretamente proporcionais; sendo assim, se o carro possuir mais massa o jovem faz mais força (maior intensidade de força) fazendo com que ele fique mais cansado.

Como anteriormente adotado, o estudante tem a opção de continuar ou encerrar a atividade:

Deseja terminar?
(  ) Sim
(  ) Não, ir para a próxima tirinha

Caso prossiga, a última atividade em tirinha se apresenta:

7) As tirinhas a seguir mostram uma curva, em uma estrada, percorrida por um carro vermelho e por um carro azul, considere que ambos os carros têm a mesma massa.

Fonte:(http://projetoseeduc.cecierj.edu.br/eja/recurso-multimidia-professor/fisica/novaeja/m1u04/ListadeExercicios-Unidade9.pdf)

O carro vermelho consegue fazer a curva, o carro azul não conseguiu fazer a curva. Baseado nas Leis de Newton, qual a melhor justificativa para a situação?

(  ) De acordo com a segunda Lei de Newton, ou Lei da Força Resultante, o carro que consegue fazer a curva percebe uma força resultante, em seus pneus, que empurra o carro para fora da curva e é suficiente para que o carro permaneça na estrada. Já para o carro que não consegue fazer a curva, a força que empurra o carro para fora da curva não possui intensidade suficiente para que o carro faça a curva.

(  ) De acordo com a segunda Lei de Newton, ou Lei da Força Resultante, o carro que consegue fazer a curva percebe uma força resultante, em seus pneus, que puxa o carro para dentro da curva e é suficiente para que o carro permaneça na estrada. Já para o carro que não consegue fazer a curva, a força que puxa o carro para dentro da curva não possui intensidade suficiente para que o carro faça a curva.

Caso a resposta esteja correta:

Parabéns!!! você acertou!!

Caso o estudante tenha escolhido a justificativa errada, ele é apresentado ao gabarito:

A resposta correta é:  De acordo com a segunda Lei de Newton, ou Lei da Força Resultante, o carro que consegue fazer a curva percebe uma força resultante, em seus pneus, que puxa o carro para dentro da curva e é suficiente para que o carro permaneça na estrada. Já para o carro que não consegue fazer a curva, a força que puxa o carro para dentro da curva não possui intensidade suficiente para que o carro faça a curva.

Seja para a escolha da justificativa correta ou na escolha da justificativa incorreta, por ser a última atividade a última tela será apresentada:
Nossa atividade terminou… Deixe um comentário sobre o que você achou!!  😉

Todas respostas serão registradas, tabuladas e classificadas de acordo com as ferramentas disponibilizadas no Google Forms, proporcionando maior facilidade para que o pesquisador possa ter indicativos de inúmeros aspectos, por exemplo, a aceitação da proposta, em virtude do número de acessos, da compreensão adequada de conteúdos científicos ou tecnológicos, da manutenção de um tema ou da inserção de outros temas, enfim, a partir dos dados coletados novas possibilidades de análise estarão postas para que se possa delinear mais claramente o alcance, a aceitação e validade desta proposta.

6 – CONCLUSÃO

6.1 – INTEGRAÇÃO DE CIÊNCIA E ARTE: UMA REFLEXÃO FINAL

Este trabalho apresentou uma proposta inovadora de popularização da ciência através da Arte em Histórias em Quadrinhos e Arte Digital, visando não apenas a aprendizagem significativa dos alunos do ensino fundamental, mas também o desenvolvimento de uma cidadania ativa e questionadora. Concluímos que a integração da arte no ensino de ciências não é meramente um recurso pedagógico adicional, mas uma necessidade fundamental na formação de indivíduos capazes de pensar criticamente e de se engajar com as questões complexas de nossa era tecnológica e científica.

6.2 – IMPACTO E RELEVÂNCIA

A utilização de tirinhas e de recursos digitais como ferramentas didáticas demonstrou um potencial significativo para aumentar o engajamento dos alunos, facilitando o entendimento de conceitos científicos complexos através de uma linguagem visual e interativa. Este método não apenas enriquece o processo de ensino-aprendizagem mas também promove uma maior aproximação dos estudantes com o mundo científico, desmistificando a ciência e tornando-a mais acessível e atraente.

6.3 – DESAFIOS E OPORTUNIDADES

Embora as expectativas de resultados sejam promissoras, enfrentamos desafios como a necessidade de formação docente para a implementação efetiva dessa metodologia e a adaptação dos conteúdos curriculares para integrar essas novas abordagens de maneira coerente e eficaz. Contudo, estas dificuldades também representam oportunidades para inovações pedagógicas e para o desenvolvimento de pesquisas que explorem ainda mais a intersecção entre ciência e arte.

6.4 – CAMINHOS FUTUROS

Para trabalhos futuros, sugere-se a expansão dessa metodologia para outros temas de ciências, tal qual para outras áreas do conhecimento, explorando a interdisciplinaridade e a inovação pedagógica. Além disso, estudos longitudinais podem avaliar o impacto dessa abordagem no desenvolvimento de habilidades cognitivas, críticas e criativas dos estudantes a longo prazo. A colaboração entre educadores, artistas e cientistas pode enriquecer ainda mais esse campo de estudo, abrindo novos caminhos para uma educação que prepare os alunos para os desafios do século XXI.

6.5 – IMPRESSÃO FINAL

Através deste trabalho, reiteramos a importância de abordagens educacionais que valorizem a criatividade, a interdisciplinaridade e a contextualização no ensino de ciências. As tirinhas, ao lado da Arte Digital, emergem como poderosos aliados na construção de um ensino de ciências mais dinâmico, significativo e conectado com as experiências dos alunos, contribuindo para a formação de cidadãos mais informados, críticos e participativos.

REFERÊNCIAS

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1Pesquisador em Física Nuclear Aplicada da Universidade Federal do Rio de Janeiro Campus Ilha do Fundão e-mail: prof.agp@gmail.com

2Docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ) Campus Belford Roxo e-mail: alexandrebarcellos1976@gmail.com

3Docente da Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro Unidade São Gonçalo e-mail: aflc.arthur@gmail.com

4Pesquisadora em Física Nuclear Aplicada da Universidade Federal do Rio de Janeiro Campus Ilha do Fundão e-mail: isisfranzi@gmail.com

5Pesquisador em Física Nuclear Aplicada da Universidade Federal do Rio de Janeiro Campus Ilha do Fundão e-mail: marcus.silva@coppe.ufrj.br

6Docente da Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro Unidade Volta Redonda e-mail: luizfdfhabio@gmail.com

7Docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Paraná (IFPR) Campus Pinhais e-mail: atila.teles@ifpr.edu.br

8Pesquisador em Física Nuclear Aplicada da Universidade Federal do Rio de Janeiro Campus Ilha do Fundão e-mail: olgaufrjlin@gmail.com

9Docente na Fundação Centro de Ciências e Educação Superior à Distância do Estado do RJ e-mail: marceloga800@gmail.com