REALIDADE AUMENTADA COMO FERRAMENTA DA FISIOTERAPIA NO DESEMPENHO FÍSICO EM IDOSOS

AUGMENTED REALITY AS A PHYSIOTHERAPY TOOL IN THE PHYSICAL PERFORMANCE OF THE ELDERLY

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10827596


Larissa Genuino Siqueira Silva¹;
Rennan Bezerra Hardman²;
Ana Zélia Alves Vieira Belo³;
Ruy Bandeira de Vasconcelos Junior4.


RESUMO

Introdução: O envelhecimento da população brasileira está em ascensão, resultando em um aumento no número de idosos com desafios frequentes relacionados à perda de funcionalidade e independência. Exercícios físicos e fisioterapia desempenham um papel crucial na promoção de uma vida saudável e independente para os idosos. A realidade aumentada é uma nova ferramenta terapêutica que, ao criar um ambiente virtual, pode contribuir para a reabilitação da marcha, equilíbrio, postura corporal, coordenação motora e qualidade de vida. Objetivo: Avaliar o efeito do uso de tecnologia de realidade virtual aumentada e acompanhamento fisioterapêutico, sobre a funcionalidade de idosos com comportamento sedentário e participantes da OSC “Grupo de Idosos Viver Mais” (GIVM).  Metodologia: Um estudo quantitativo longitudinal, com grupo controle e intervenção, foi conduzido com 12 idosos de uma Organização de sociedade civil (OSC). O teste funcional (senior fitness test) foi realizado antes e após a intervenção, que consistiu no estímulo motor com o jogo de realidade aumentada (Kinect adventures). A análise estatística foi feita com os softwares Microsoft Excel e GraphPad Prism. Os resultados foram apresentados por média e erro padrão da média, e a análise de variância (ANOVA), seguida pelo pós-teste de Bonferroni, foi realizada para comparação múltipla de médias, com nível de significância de p≤0,05. Conclusão: O uso da realidade aumentada foi bem-sucedido em estimular o envolvimento ativo de idosos em atividades físicas e fisioterapia, resultando em melhorias notáveis na resistência aeróbica, velocidade e equilíbrio. No entanto, é necessário realizar mais estudos com amostras maiores e avaliações de longo prazo para reforçar esses resultados.

Palavras-chave: Envelhecimento; Aptidão física; Realidade aumentada; Saúde do idoso; Fisioterapeutas

Abstract

Introduction: The aging of the Brazilian population is rising, leading to an increase in the number of older people facing daily challenges related to loss of function and Independence. Exercise and physiotherapy play an important role in in promoting healthy and independent senior living. Augmented reality is an innovative therapeutic tool that, by creating a virtual environment, can contribute to the rehabilitation of gait, balance, posture, motor coordination, and overall quality of life. Aims: To evaluate the effect of augmented virtual reality technology and physiotherapeutic follow-up on the functionality of sedentary elderly individuals and participants from the CSO “Grupo de Idosos Viver Mais” (GIVM).  Methodology: A longitudinal quantitative study, with a control and intervention group, was conducted with 12 elderly individuals from a Civil Society Organization (CSO). The senior fitness test was performed before and after the intervention, which consisted of motor stimulation using augmented reality (Kinect adventures). Vital signs and the Borg scale were employed to monitor participants, and statistical analysis was conducted using Microsoft Excel and GraphPad Prism. Results were presented as mean and standard deviation, and analysis of variance (ANOVA), followed by the Bonferroni post-test, was performed for multiple mean comparisons, with a significance level of p≤0.05. Conclusion: was found that the use of augmented reality was successful in actively engaging the elderly in physical activities and physiotherapy, resulting in significant improvements in aerobic resistance, speed, and balance. However, further studies with larger samples and long-term evaluations are needed to reinforce these findings.

Keywords: Aging, Physical performance; Augmented reality; Elderly health; Physiotherapists

INTRODUÇÃO

A população do Brasil tem passado por mudanças demográficas significantes desde o final do século 19 1,2.  A redução de mortalidade seguida por um declínio nas taxas de fertilidade determinou uma tendência ao envelhecimento populacional 2. Portanto, a população brasileira ganhou 4,8 milhões de idosos desde 2012, superando a marca dos 30,2 milhões em 2017 1. Estimativas mostram que até 2060, esse grupo vai crescer numa porcentagem de 3.6% ao ano, atingindo 73.4 milhões até 2060, sendo equivalente a 32.2% da população 1,3.

A mudança no perfil e na dinâmica demográfica mundial tem como manifesta-se através da tendência de envelhecimento da população e no Brasil, esse fenômeno se iniciou mais recentemente e de forma mais rápida, quando comparado a países mais desenvolvidos, trazendo consigo grande impacto social e exigindo mudanças nas políticas públicas 4,5. O aumento da expectativa de vida reflete vitórias da ciência em termos de controle de doenças infectocontagiosas, redução de mortalidade por doenças imunopreveníveis e aumento da expectativa de vida da população.6 Contudo, alertava para as demandas do processo de envelhecimento e atenção à qualidade de vida dos idosos, bem como a necessidade de atenção diante de diversas patologias associadas à idade7.

O modelo de saúde biomédico segue influente nos dias atuais, principalmente nas populações mais idosas e resistentes a novas informações relacionadas a saúde. Seu foco predomina no tratamento da enfermidade e seus sintomas, utilizando-se de recursos que envolvem procedimentos e medicamentos 8-10. Porém, é explicita a necessidade de mudança deste modelo para implementação de modelos alternativos de forma ampla, que tenha princípios como as atividades de promoção e prevenção para ampliar a visão dos idosos sobre sua qualidade de vida 7,8.

Envelhecer não significa estar ou ser doente. O envelhecimento de forma saudável, preservando-se a qualidade de vida, depende de condições como por exemplo a genética, o estilo de vida, a alimentação e a atividade física 7-,9. Sob outra perspectiva, o surgimento e agravamento de doenças crônicas está amplamente ligado ao tabagismo, à alimentação inadequada e à inatividade física, esta apresenta-se com frequência na população idosa, estimulada no ritmo de vida moderno que tende a valorizar as atividades sedentárias e, no caso de idosos, acrescida pela sensação de fragilidade, pelo medo de sofrer quedas, pela inexistência de estímulos por parte da família, comunidade ou profissionais da saúde7-9.

A capacidade funcional pode ser estabelecida como a aptidão que os idosos mostram para decidir e atuar em suas vidas de modo independente e autônomo, sendo capacitados para realizar adequadamente as atividades do dia a dia13,14. O comprometimento dessa capacidade pode ter implicações importantes para o idoso e os que o cercam, aumentando a vulnerabilidade e dependência durante o envelhecimento, contribuindo para a diminuição do bem-estar e da qualidade de vida 11,14.

A redução da capacidade funcional do idoso no envelhecimento e nas doenças incapacitantes podem aumentar o risco de dependência funcional e uma sobrecarga de tarefas, refletindo de forma negativa no cuidado prestado e, por consequência, na qualidade de vida do idoso12.

A prática de atividade física regular melhora da capacidade funcional do idoso reflete nas habilidades e vigor físico e na maior interação social, interferindo até mesmo no âmbito da saúde mental13,14. Para estimular estas atividades, estudos afirmam que se pode lançar mão de tecnologias, as quais ajudam na motivação, no apoio à prática de exercícios apropriados, no estímulo à adesão à rotina de atividades, no processo de aprendizagem de novas habilidades e práticas necessárias em reabilitação, seja preventiva ou para recuperação motora de idosos15,16.

Nesse contexto, o uso de tecnologia para apoio e incentivo de atividades físicas tem sido relatado como estratégia de suma importância para o aperfeiçoamento e particularização do tratamento, pois ao passo que motiva e favorece a integração, permite analisar o movimento do paciente, prescrever tratamento mais personalizado e efetivo17-19. E desse modo, a realidade aumentada e a aumentada emergem como aliadas no incentivo à prática de exercícios físicos, adicionando aspectos interativos, divertidos e motivadores diante das atividades propostas18.

Por definição, a “Realidade Aumentada” (RA), pode ser definida como a ampliação da percepção sensorial através de recursos computacionais19. É uma estratégia que complementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coabitar no mesmo espaço. Um dos benefícios do uso da tecnologia de realidade aumentada é possibilitar que o terapeuta ofereça uma grande variedade de estímulos sensoriais em diferentes níveis de dificuldades e em ambiente seguro19-21.

Frente ao exposto, o uso da tecnologia na área da saúde tem motivado a realização de estudos para demonstrar e comprovar a sua aplicabilidade como recurso terapêutico. A realidade aumentada manifestou-se como um desses recursos de modo atrativo na relação entre o humano e o ambiente virtual, uma vez que contribui para o desenvolvimento dos movimentos e a interação com os personagens e os ambientes tridimensionais, proporcionando a aproximação com a realidade18,22. Além disso, as intervenções com realidade aumentada e uso de jogos de videogame já foram descritos na literatura científica como estratégia segura e eficiente na reabilitação de idosos nos pós-acidente, sobretudo por proporcionar diversos benefícios à função cognitiva, assim como a melhora no raciocínio, na concentração, memória e autoestima 19-,22.

Com base no contexto apresentado, os autores desta proposta de estudo motivaram-se a questionar quais os benefícios e ganhos da utilização de recursos da realidade aumentada para o incentivo e a prática de atividade física segura para idosos. Pois pretende-se avaliar o efeito do uso de tecnologia de realidade aumentada e acompanhamento fisioterapêutico, sobre a funcionalidade de idosos.

MÉTODOS

Foi desenvolvido um estudo de intervenção de natureza quantitativa, do tipo longitudinal de grupo controle e intervenção, com pré e pós- testes.

O local foi na cidade de Arcoverde, interior de Pernambuco. Conta com uma população estimada de 75.295 (2021), desses, aproximadamente 19,5% são idosos.           

O cenário do estudo é uma organização da sociedade civil fundada em 2007, denominada “Grupo de idosos viver mais” localizado em Arcoverde – PE. A escolha do local se deu por seu fácil acesso para os pesquisadores responsáveis e questão de conveniência.

O estudo foi desenvolvido na área de convivência da casa Maria da Assunção por necessidade de espaço para aplicação da técnica. A organização foi criada com o intuito de prestar ajuda à população idosa da cidade de Arcoverde, focando na saúde e bem-estar. Essa entidade desenvolve projetos que visam a reintegração social do idoso, melhorando seu convívio e proporcionando lazer e entretenimento. As atividades propostas incluem: Atividades físicas, fisioterapia, dança, passeios culturais, artesanato, atendimento psicológico, ações educativas e promoção de saúde através de palestras, além de terapias complementares como a Auriculoterapia. Todos os serviços contam com o apoio de profissionais voluntariados, e beneficiam mais de 50 idosos.

A população foi composta por idosos de uma organização da sociedade civil da cidade de Arcoverde, independentemente do sexo e da raça. Os idosos deram o seu consentimento expresso informado para participar no estudo ou de acordo com a legislação aplicável.

A amostra contou com doze idosos voluntários selecionados na OSC “Grupo de idosos viver mais” da cidade de Arcoverde.

Os pesquisadores utilizaram-se de idosos que possuíam as características específicas que era desejado ver refletido na amostragem.

Os critérios de inclusão para a pesquisa foram: idosos com idade mínima de 60 anos, possuir nível de independência funcional que os permitissem ficar na posição ortostática sem apoio, nível cognitivo que permitisse entender os comandos dos jogos, idosos participantes da OSC “Grupo de Idosos Viver Mais”.

Os critérios de exclusão foram: idosos que apresentassem condições que viessem a impossibilitar a prática e possivelmente trazer risco de quedas como: baixa visão, vertigem e condições crônicas descompensadas (diabetes, hipertensão, problemas cardíacos, trombose, problemas respiratórios), idosos de cadeira de rodas ou que fizessem uso de dispositivos de auxílio para caminhar e idosos que apresentavam segundo o prontuário médico, algum tipo de demência.

A coleta de dados foi realizada no ambiente de convivência comum da instituição da OSC “Grupo de idosos viver mais” em dias selecionados onde somente os idosos participantes estarão presentes. foi realizado este espaço pela necessidade de 1,8 m ou mais de distância entre o sensor Kinect e o participante, e também necessidade de aparelho televisor para aplicação do protocolo de realidade aumentada.

A pesquisa contou com uma amostra de 12 idosos de condições físicas equiparadas, sendo sorteados 6 para participarem do grupo controle, e 6 para o grupo intervenção. Os dois grupos, intervenção e controle, continuaram realizando sessões de fisioterapia convencional em dias distintos aos dias de intervenção com o protocolo de realidade aumentada.

Os idosos que foram selecionados para o grupo intervenção participaram das atividades utilizando o videogame Xbox 360 e seu sensor de movimentos o Kinect. Além do jogo em si, chamado de “Kinect adventures”, ambos da marca Microsoft.  Este aparelho possui uma câmera embutida que permite jogar jogos interativos a partir da captura dos movimentos, podendo ser individual ou em duplas. Os participantes foram orientados sobre o devido posicionamento de frente o sensor, e quais movimentos seriam realizados, a depender do minijogo utilizado. Os minijogos utilizados foram: “cume dos reflexos” em que o jogador está em um carrinho sob trilhos que se locomove passando por diversos obstáculos que fazem com que o jogador realize movimentos como os de lateralidade de direita para esquerda e de esquerda para direita, pulos verticais e agachamentos em poucos graus de membros inferior.  No minijogo “Corredeiras” o jogador desce em uma boia por corredeiras e rios, realizando movimentos também de lateralidade e pulos verticais. Em “Salão dos ricochetes” o jogador deve rebater bolas em um corredor para quebrar caixas e marcar pontos, este minijogo possui movimentos como, abduções e flexões de ombro, como também a possibilidade de realizar pequenos chutes. “Vazamentos” é um minijogo que o participante é colocado em uma espécie de aquário subaquático e usa movimentos de membro superior e inferior para parar os vazamentos. E o “bolha espacial” onde o jogador se encontra em uma sala com baixa gravidade e precisa estourar as bolhas que surgem pela sala, realizando movimentos que envolve abduções de ombro e pequenos passos para a frente. Os idosos jogaram 5 minijogos durante a sessão, repetindo os 5 a cada sessão, cada idoso dispôs de um tempo de atividade de 30 minutos, duas vezes por semana durante o período de um mês, totalizando 10 sessões.

Antes e após o período de estímulos com o jogo de realidade aumentada Kinect adventures, os grupos foram avaliados para a verificação dos níveis de capacidades funcionais a partir do senior fitness test. Os resultados iniciais (pré-teste) foram utilizados para entendermos os níveis de aptidão dos dois grupos, enquanto os resultados finais (pós-teste), foram utilizados para avaliarmos o efeito do estímulo com o aparelho de realidade aumentada.

Durante a aplicação do senior fitness test e do estímulo com o jogo de realidade aumentada, Kinect adventures, os participantes foram monitorados a partir dos sinais vitais (frequência cardíaca e saturação de O2, com uso de oxímetro da marca Multilaser®, e pressão arterial, com uso de estetoscópio da marca P.A.MED ® esfigmomanômetro da marca Premium®), e escala de percepção subjetiva de esforço de Borg (em anexo), apenas para entendermos se as respostas ao esforço estarão em níveis normais, sem que os dados sejam registrados para a utilização na pesquisa.

A variável que representa o objeto de interesse de estudo foi a aptidão física. Esta foi escolhida por representar conceito estratégico para compreensão do nível de atividade e independência desses idosos.

Aptidão física se relaciona com a saúde por possuir componentes como flexibilidade e força, que estão diretamente ligados às atividades de vida diárias e funcionalidade do ser humano, a diminuição dos níveis desses componentes podem trazer prejuízos e consequentemente diminuir a qualidade de vida desses idosos.15

A aptidão física foi avaliada pelo teste “senior fitness test” que engloba atividades com a finalidade de avaliar força de membros superiores e inferiores, flexibilidade de membros inferiores e superiores, mobilidade física e resistência aeróbica. Demais variáveis de estudo incluídos foram a idade dos participantes. Esse teste é mensurado através de uma escala de pontuação que vai de 0 a 100; sendo 0 o pior resultado possível, e 100, o melhor.

Foi realizada a codificação das informações presentes no instrumento de coleta de dados e estes foram armazenados em planilhas do Microsoft Excel 2010 para análise estatística descritiva.

A análise estatística foi realizada por meio do software GraphPad Prism. Os resultados foram expressos pela média e erro padrão da média. Para comparar as variáveis foram realizados testes de hipótese teste-t e exato de Fisher. Em todas as análises foi adotado o nível de significância de p≤0,05. Os dados obtidos e os resultados do tratamento estatístico foram apresentados em forma de tabelas, quadros e gráficos, logo após analisados e discutidos à luz da literatura pertinente ao tema. Os resultados nesta obtidos foram divulgados para os participantes e instituição onde foram obtidos os dados, também foram encaminhados para publicação com os devidos créditos aos pesquisadores associados e ao pessoal técnico.

O sênior fitness test (SFT) foi utilizado como instrumento de pesquisa pois permite uma avaliação integral do condicionamento físico do idoso, por avaliar flexibilidade, equilíbrio, mobilidade física e resistência aeróbica. Esse estudo cumpriu os princípios éticos referentes a pesquisa com seres humanos da resolução número 466/2012, do conselho nacional de saúde, tendo sido aprovado pelo comitê de ética em pesquisa da Universidade de Pernambuco – UPE campus Garanhuns, sob o parecer número 6.485.422 e CAAE: 71252923.2.0000.0128.

Resultados

Neste estudo foi avaliado o uso da realidade aumentada no desempenho físico em idosos. A amostra inicial era formada por doze (12) participantes, havendo quatro (4) desistências no decorrer das sessões. Os resultados encontrados evidenciam que um protocolo de aplicação de quatro (4) semanas foi relevante na manutenção e ganho de determinadas habilidades dos participantes. Quando feita a comparação entre os resultados do pré e pós teste utilizando a pontuação Senior Fitness Test entre os grupos controle e intervenção, a diferença foi estatisticamente relevante em duas das seis habilidades testadas, sendo os ganhos em resistência aeróbica e em velocidade e equilíbrio, as demais não tiveram o p valor menor que 0,05, não sendo consideradas significantes. No que se refere à habilidade velocidade e equilíbrio, a prática com realidade aumentada se mostrou benéfica devido aos movimentos relacionados aos minijogos, que envolviam movimentos de lateralidade e raciocínio lógico, fator esse que melhorou principalmente o equilíbrio dos participantes, além disso, as mesmas relataram mais segurança ao andar e menos medo de cair.

Figura 1. Comparação entre os resultados de pré e pós teste dos grupos controle e intervenção na habilidade velocidade e equilíbrio, através do resultado do SFT. Relação entre os grupos contr pré (pré teste do controle), contr pós (pós teste do controle), interv pré (pré teste do intervenção) e interv pós (pós teste do intervenção). Os resultados são expressos como média, erro padrão da média. A análise de variância (ANOVA) foi realizada, seguida de pós-teste de Bonferroni. Para comparação múltipla de medias. Os resultados que apresentarem um nível de significância menor que 0,05 são considerados significantes. Pré estimulado x pós estimulado (p < 0,05).

Em relação a habilidade resistência aeróbica, o estimulo com realidade aumentada se mostrou efetivo. Durante as sessões, os participantes ficavam todo o tempo da prática em ortostase e realizando movimentos de certa intensidade, o que pode explicar o aumento na resistência aeróbica do grupo intervenção, uma vez que, para realizar um dos testes do SFT, o de caminhada de 2 minutos, o participante precisa ficar em ortostase e manter o ritmo das passadas e da elevação do joelho durante todo o tempo da intervenção.

Figura 2. Comparação entre os resultados de pré e pós teste dos grupos controle e intervenção na habilidade resistência aeróbica, através do resultado do SFT. Relação entre os grupos contr pré (pré teste do controle), contr pós (pós teste do controle), interv pré (pré teste do intervenção) e interv pós (pós teste do intervenção). Os resultados são expressos como média, erro padrão da média.  A análise de variância (ANOVA) foi realizada, seguida de pós-teste de Bonferroni. Para comparação múltipla de medias. Os resultados que apresentarem um nível de significância menor que 0,05 são considerados significantes. Pré estimulado x pós estimulado (p < 0,05).

Com relação aos resultados em termos de flexibilidade de membros superiores e inferiores, o estudo não obteve êxito em melhorar essa habilidade quando comparado a pontuação feita no pré-teste e no pós-teste dos grupos controle x controle e intervenção x intervenção. Os resultados estão expressos nas figuras 3 e 4.

Figura 3. Comparação entre os resultados de pré e pós teste dos grupos controle e intervenção na habilidade flexibilidade de membros inferiores, através do resultado do SFT. Relação entre os grupos contr pré (pré teste do controle), contr pós (pós teste do controle), interv pré (pré teste do intervenção) e interv pós (pós teste do intervenção). Os resultados são expressos como média, erro padrão da média.  A análise de variância (ANOVA) foi realizada, seguida de pós-teste de Bonferroni. Para comparação múltipla de medias. Os resultados que apresentarem um nível de significância menor que 0,05 são considerados significantes. Pré estimulado x pós estimulado (p > 0,05) – Não significante.

Figura 4. Comparação entre os resultados de pré e pós teste dos grupos controle e intervenção na habilidade flexibilidade de membros superiores, através do resultado do SFT. Relação entre os grupos contr pré (pré teste do controle), contr pós (pós teste do controle), interv pré (pré teste do intervenção) e interv pós (pós teste do intervenção). Os resultados são expressos como média, erro padrão da média.  A análise de variância (ANOVA) foi realizada, seguida de pós-teste de Bonferroni. Para comparação múltipla de medias. Os resultados que apresentarem um nível de significância menor que 0,05 são considerados significantes. Pré estimulado x pós estimulado (p > 0,05) – Não significante.

Não foram encontrados dados significativos relacionados a força de membro superior e inferior (figura 5 e 6). Esse dado está relacionado com os minijogos presentes no estímulo, que não possuíam movimentos como sentar e levantar para treinar força de membro inferior e nem movimentos que exigissem força de membro superior, como flexões de cotovelo. Para obter tais ganhos, seria necessário desenvolver um exergame específico baseado na habilidade que deseja ser adquirida, tal feito já é realizado por alguns autores e pesquisadores.

Figura 5. Comparação entre os resultados de pré e pós teste dos grupos controle e intervenção na habilidade força de membros inferiores, através do resultado do SFT. Relação entre os grupos contr pré (pré teste do controle), contr pós (pós teste do controle), interv pré (pré teste do intervenção) e interv pós (pós teste do intervenção). Os resultados são expressos como média, erro padrão da média.  A análise de variância (ANOVA) foi realizada, seguida de pós-teste de Bonferroni. Para comparação múltipla de medias. Os resultados que apresentarem um nível de significância menor que 0,05 são considerados significantes. Pré estimulado x pós estimulado (p > 0,05) – Não significante.

Figura 6. Comparação entre os resultados de pré e pós teste dos grupos controle e intervenção na habilidade força de membros superiores, através do resultado do SFT. Relação entre os grupos contr pré (pré teste do controle), contr pós (pós teste do controle), interv pré (pré teste do intervenção) e interv pós (pós teste do intervenção). Os resultados são expressos como média, erro padrão da média.  A análise de variância (ANOVA) foi realizada, seguida de pós-teste de Bonferroni. Para comparação múltipla de medias. Os resultados que apresentarem um nível de significância menor que 0,05 são considerados significantes. Pré estimulado x pós estimulado (p > 0,05) – Não significante.

Discussão

No estudo, o grupo intervenção apresentou melhora na pontuação de alguns testes do Sênior Fitness Test, sendo os principais ganhos em resistência aeróbica e em velocidade e equilíbrio, evidenciados pelos testes de marcha estacionária de dois (02) minutos e o teste de TUG, respectivamente.

Há a possibilidade de associar a fisioterapia com o uso da realidade aumentada, dando ênfase no membro acometido através de um minijogo específico que exercite este determinado membro, isso já acontece com o desenvolvimento e uso de exergames. Por ser uma atividade mais lúdica, os pacientes por vezes “esquecem” a dor ou certa incapacidade, melhorando seu humor e, por conseguinte, tornando-os mais participativos e empenhados em realizar as sessões, aumentando a adesão de todos os presentes no local.

Foi observado durante o nosso estudo que os participantes demonstram mais interesse em participar das sessões com realidade aumentada, do que a fisioterapia convencional, devido a uma maior percepção de independência ao realizar os movimentos, aos estímulos visuais e sonoros que os jogos proporcionam, o que faz com que os participantes acabem executando esses movimentos em seu dia a dia, como ao agachar-se ou alcançar um objeto em lugar alto, fator que por vezes não acontece em uma sessão de fisioterapia tradicional.

O estudo de Gil et al21, mostra que o uso da tecnologia de realidade aumentada associada a fisioterapia para idosos teve ganhos na aptidão física, prevenção de quedas e equilíbrio. Assim como os ganhos presentes no estudo, são habilidades de extrema importância para a população idosa poder manter sua independência funcional e consequentemente sua qualidade de vida.

Muitos resultados de testes mostram que os pacientes podem aprender as habilidades do exercício em um ambiente virtual e aplicar a tecnologia ao mundo real. Estas são as vantagens da tecnologia de reabilitação VR em comparação com a reabilitação tradicional23.

Pode-se levantar a hipótese de que este tipo de plataforma permite treinar o equilíbrio estático do paciente em conjunto com o dinâmico, conseguindo, por exemplo, a melhora na extensão do joelho, na altura do passo e na segurança da marcha24. Fator esse percebido no estudo ao avaliar o teste de marcha estacionária de dois minutos antes e após a intervenção, onde dois participantes saíram de uma classificação muito fraco para regular, outras duas saíram de fraco para regular e somente uma se manteve regular.

De acordo com os resultados de Liao, Chen e Wang25, exercício em realidade aumentada, pode melhorar o desempenho e a tolerância da caminhada através do aumento da atividade e do envolvimento das pessoas em jogos. O que vem de encontro aos achados do presente estudo onde uma das habilidades melhoradas foi a de resistência aeróbica no teste de caminhada de 2 minutos.

O estudo de Rutkowski26 demonstrou maior melhora nos testes de rosca direta e cadeira, que medem a força dos membros superiores e inferiores, no grupo de realidade aumentada. O autor realizou sessões intensivas, feitas cinco (05) vezes por semana. No nosso estudo, não foi possível evidenciar esses ganhos de força de membros inferiores e superiores devido ao curto período de aplicação, sendo duas (02) vezes por semana durante quatro semanas.

Os valores de “timed up and go” (TUG) apresentaram números semelhantes no grupo controle, e ligeiro aumento no grupo intervenção, no trabalho de Campo-Prieto, Cancela-Carral Rodrigues27 devido as tarefas do exergames serem diferentes de atividades como “girar” e “levantar e sentar”.Todavia, esses dados se diferem ao atual estudo, visto que os participantes tiveram uma melhora considerável no pós teste dessa habilidade, demonstrando maior velocidade de reação, agilidade e percepção sensorial para desviar de obstáculos, mesmo que não praticados os movimentos citados pelo autor.

Quando analisados, os resultados de pré-teste no grupo controle nos davam uma média de 35 pontos e após um mês o resultado dos pós teste foi de 37 Já no grupo intervenção o resultado do pré teste foi de 47,5 e após a aplicação do estímulo o resultado do pós teste ficou em 54 pontos. Os dados mostram melhora da pontuação para ambos os grupos, sendo a melhora mais significativa no grupo onde o jogo foi aplicado. Quando analisados individualmente, dos 5 participantes do grupo intervenção, três obtiveram melhora da pontuação, uma repetiu a mesma pontuação e uma teve uma pontuação inferior ao do pré-teste, mesmo assim denotando que mais de 50% do grupo melhorou.

Uma limitação do nosso estudo foi relacionada à adaptação e entendimento do participante perante o jogo. Alguns dos participantes tiveram dificuldades para entender e completar as tarefas apresentadas. Ficou explicito que fatores como a fadiga ocular e a adaptação do usuário a RA poderiam também reduzir a performance do participante na tarefa21,28. Para expressar melhor os resultados e suas implicações na capacidade física dos idosos, serão necessários mais estudos com tempo de aplicação e número de amostra maior, bem como uma diversidade de gêneros para comparação, visto que o estudo só contou com um (1) participante do sexo masculino, em virtude que, cerca de 95% das pessoas do grupo de idosos viver mais (GIVM) serem do sexo feminino.

Conclusão

A utilização da realidade aumentada foi benéfica em relação a estimular e motivar o idoso tanto a praticar atividade física como a participar da fisioterapia. A aplicação da realidade aumentada também se mostrou eficaz na melhora do desempenho físico em idosos, visto que tiveram ganhos notáveis em resistência aeróbica, velocidade e equilíbrio, realizando as sessões duas vezes na semana por quatro semanas. A técnica apresentou algumas vantagens: Um método de baixo custo, quando comparados a outros métodos da fisioterapia; melhora na realização de tarefas diárias como agachar ou alcançar objeto em lugar alto, fator que por vezes não acontece após sessões convencionais de fisioterapia. Algumas limitações do estudo foram o curto período de aplicação e uma amostra pequena, o que pode justificar a ausência de resultados positivos na flexibilidade e força, sendo necessário mais ensaios clínicos de longo prazo, com os devidos ajustes e uma amostra maior para serem feitas mais descobertas.

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1(larissagsiqueira18@gmaiil.com);
Lattes: http://lattes.cnpq.br/0423896165445551;
Orcid: https://orcid.org/0009-0006-7430-5925;
Escola superior de saúde de Arcoverde – ESSA

2(rennan_hardman@hotmail.com);
Lattes: http://lattes.cnpq.br/6522072538534028;
Orcid: https://orcid.org/0009-0003-4876-2995;
Escola superior de saúde de Arcoverde – ESSA

3(anazeliabelo1@hotmail.com);
Lattes: http://lattes.cnpq.br/4841052695663852;
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-9580-8111;
Escola superior de saúde de Arcoverde – ESSA

4(ruyb2005@yahoo.com.br);
Lattes: http://lattes.cnpq.br/4222981223153491;
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-9983-8182;
Escola superior de saúde de Arcoverde – ESSA