PRECONCEITO E DISCRIMINAÇÃO CONTRA ADOLESCENTES PRATICANTES DE JOGOS ELETRÔNICOS EM UMA INSTITUIÇÃO DE ENSINO DA REDE FEDERAl

PREJUDICE AND DISCRIMINATION AGAINST ADOLESCENTS WHO PLAY ELECTRONIC GAMES IN A FEDERAL EDUCATIONAL INSTITUTION

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10014349


Gabriel Ferreira dos Santos Esteves¹
Morgana da Luz Bosi²
Jamille Locatelli³


Resumo

Os jogos eletrônicos estão presentes em vários âmbitos da sociedade, desde o lazer até a educação. Embora a mulher venha se estabelecendo nessa modalidade, ainda são identificadas diversas manifestações de preconceito e discriminação no ambiente virtual. Algumas estudantes dos cursos técnicos integrados do IFES campus Colatina afirmaram participar de jogos eletrônicos em seus momentos de lazer. Sendo assim, um instrumento de coleta de dados foi criado para identificar possíveis manifestações de preconceito e discriminação sofridas pelas estudantes dos cursos técnicos integrados ao ensino médio do IFES campus Colatina que praticavam jogos eletrônicos. Após a aprovação dos procedimentos éticos pelo Comitê de Ética em Pesquisa do IFES, alunas dos cursos técnicos integrados ao ensino médio do campus Colatina responderam a um questionário que combinava questões em escala do tipo Likert e discursivas. Os resultados obtidos foram organizados, analisados e interpretados de forma qualitativa, utilizando estatística descritiva e análise de conteúdo de Bardin. No total foram identificadas 39 participantes, sendo a maioria delas dos cursos técnicos em Edificação e Informática para Internet. Observou-se que 36% delas sofrem preconceito com certa frequência, durante as partidas. Quando questionadas sobre sofrerem episódios de assédio moral, 31 delas responderam que sofrem com grande frequência, embora não tenham sido atacadas com a exposição de fotos ou montagens durante as partidas. Dessa forma, conclui-se que as estudantes do IFES campus Colatina sofrem ou já sofreram discriminação durante as partidas de jogos eletrônicos e que essa importunação pode acontecer com qualquer participante, independentemente de sua faixa etária, pois não há esse tipo de distinção no meio virtual. Ainda são necessárias medidas punitivas e conscientização sobre o tema no ambiente virtual.

Palavras-chave: jogos eletrônicos. mulheres. adolescents. discriminação. preconceito.

1 INTRODUÇÃO

Os jogos eletrônicos já são parte integrante da sociedade moderna, e isso pode ser considerado como uma consequência da evolução tecnológica e das mídias em geral (BICA, MAIA e FRANCO, 2020). O esporte, por si só, não apenas estabelece condições desiguais de prática para homens e mulheres, como também reproduz e gera algumas formas de violência, já bem conhecidas pela sociedade (FERNANDÉZ et al, 2022). No cenário dos jogos eletrônicos, percebe-se a evidência de questões de gênero e estereótipos historicamente construídas, identificadas em atitudes machistas, sexistas, discriminatórias e misóginas. Ainda que desvinculado do mundo real, o sujeito feminino tem a sua dignidade e integridade mental violadas, diante dessas práticas que ocorrem no espaço virtual (SALTOS, 2018), sem citar a diferença salarial, acesso à prática e representatividade em competições, percebidos também em outros esportes.

Ainda que as mulheres tenham ganhado representação nos jogos eletrônicos, sua inserção nas décadas de 1970 e 1980 foi tímida, marcada por conflitos de permanência e assédio sexual (PEREIRA, 2017). Desde o princípio, as empresas desenvolvedoras dos jogos representam a figura feminina de maneira frágil e sexualizada, com papel coadjuvante (LYNCH, 2016; PEREIRA, 2017). Atualmente, embora existam jogos que destaquem a representatividade feminina em suas personagens, percebe-se que a forma de apresentação delas continua incitando a sensualidade e a fragilidade da mulher. Mesmo com a inclusão da perspectiva feminista no discurso social, a comunidade de gamers permanece com atitudes e comportamentos que diminuem e/ou subjugam a figura feminina (JUNIOR e PRETTO, 2020).

Apesar do crescimento dos jogos dentro do universo feminino e da publicação de pesquisas e reportagens sobre o assunto, observa-se que há pouca abordagem e problematização sobre as questões de gênero dentro dos jogos no Brasil, e ainda mais no ambiente escolar, o que dificulta a busca por materiais bibliográficos que abordam a questão com a finalidade de conscientizar os adolescentes e jovens.

No ano de 2021, o campus Colatina realizou o evento “I JEIFES Col (I Jogos Eletrônicos do IFES Colatina)”, e algumas alunas participaram da primeira edição. Além delas, outras relataram que costumam utilizar os jogos eletrônicos como estratégia de lazer e interação social. A disseminação dos jogos eletrônicos entre os adolescentes e jovens e os relatos de participação do público feminino de nossa instituição despertaram a necessidade de levantar dados sobre essa questão. Há importância social e educativa na pauta, o que exige discussões e medidas de conscientização e de combate às manifestações preconceituosas e discriminatórias para com a figura feminina no cenário esportivo virtual.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Atualmente, é notório o aumento da presença feminina na prática dos jogos eletrônicos. Aos poucos, a mulher tenta avançar na conquista de seu espaço, embora haja muito preconceito e resistência à sua inserção nesse contexto, por parte do público masculino.

Embora tenha sido encontrado registro de participação das mulheres em práticas esportivas nas paredes de templos egípcios, entre os anos de 2134 e 2000 a.C, elas passaram por um longo período de isolamento do cenário esportivo (GUTTMANN, 2004). A participação ativa da mulher na Segunda Guerra Mundial permitiu, mais adiante, sua (re)inserção no contexto esportivo (BICA, MAIA e FRANCO, 2020).

A representatividade feminina na sociedade sofreu influência direta dos movimentos feministas e da globalização (DI PIERRO, 2018). Bica, Maia e Franco (2020) destacam que [“o progresso da representatividade feminina nos esportes resulta de intensa luta por direitos básicos contra uma sociedade patriarcal, sofrendo diversos preconceitos como sexismo, machismo e misoginia”].

Para Hargreaves (2002), a causa da separação dos atletas por sexo biológico nos esportes foi o determinismo biológico. Isso resultou na intensificação do imaginário de comportamentos tidos como femininos e masculinos e proporcionou o domínio dos homens, tanto na prática quanto no discurso esportivos. Acrescenta ainda que a crença de que a prática esportiva é algo inerente ao homem intensifica a suposta fragilidade da mulher e acentua um estereótipo dos sexos biológicos, que defende a transformação da mulher em um sujeito menos feminino, caso seja praticante de um esporte (HARGREAVES, 2002).

Atualmente, os jogos eletrônicos fazem parte do contexto das mídias e tecnologias e poderiam ser canais de representação dos valores ideológicos e culturais das mulheres do século XXI, caso houvesse representatividade considerável. Uma pesquisa recente com 883 participantes do sexo feminino mostrou que a omissão do nome e da sexualidade é recorrente, pois alegam que se sentem acuadas por já terem sofrido diversos tipos de constrangimento no meio virtual (GASOTO e VAZ, 2018).

3 METODOLOGIA

A pesquisa é de natureza aplicada, pois visa dar finalidade prática aos resultados encontrados, buscando apresentar soluções para problemas específicos (CERVO, BERVIAN e DA SILVA, 2007). A análise e interpretação dos resultados foram tratadas de forma qualitativa, utilizando uma análise estatística descritiva dos dados coletados e análise de conteúdo, segundo Bardin (2011). Para a apresentação dos dados, utilizou-se o software Microsoft Excel®.

O grupo amostral foi composto por alunas dos cursos técnicos integrados ao ensino médio do IFES campus Colatina que praticavam jogos eletrônicos nos momentos de lazer. As alunas e respectivos responsáveis foram informados sobre os procedimentos utilizados e possíveis benefícios/riscos atrelados às suas execuções. A coleta de dados foi iniciada somente após a aprovação do projeto de pesquisa pelo Sistema CEP/CONEP, mediante a assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) pelas alunas maiores de idade e pelos pais daquelas menores de idade, juntamente com a assinatura do Termo de Assentimento Livre e Esclarecido (TALE) pelas próprias participantes menores de idade.

Um formulário eletrônico foi enviado às alunas para que respondessem a uma única pergunta: “Você pratica algum jogo eletrônico em seus momentos livres?” O link foi disponibilizado via e-mail, junto com uma cópia do TCLE e/ou TALE para ciência da participante e de seus pais/responsáveis, bem como informações sobre os propósitos da pesquisa e os métodos que seriam utilizados.

Após a etapa de triagem da amostra, as alunas identificadas como praticantes responderam ao instrumento da pesquisa (questionário), combinando questões em escala do tipo Likert e questões abertas. Essa etapa também foi realizada virtualmente, com formulário enviado via e-mail, visando garantir a privacidade e confidencialidade das alunas ao responderem e minimizar seu constrangimento. Acrescenta-se que a caracterização das estudantes foi feita por codificação de sua identidade (combinação de letras e números).

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Ao analisar os resultados apresentados, obtidos das 39 participantes do estudo, observa-se que os cursos técnicos integrados ao ensino médio com maior participação de alunas em jogos eletrônicos são os de Edificações e Informática para Internet, ambos com aproximadamente 36% de jogadoras.

Figura 1: Frequência de respostas das participantes sobre sofrerem preconceito ou discriminação nos jogos. Microsoft Excel.

Quando questionadas a respeito de terem sofrido algum preconceito ou discriminação durante as partidas, 36% das participantes responderam que sofrem com certa frequência e 28% responderam que sofrem com pouca frequência. Avaliando esses dados, é perceptível que a maioria das estudantes que participam de jogos eletrônicos já sofreu com algum tipo de discriminação enquanto participava de jogos online. Bonotto (2021) afirma que a internet proporciona um sentimento de proteção, devido ao anonimato dos agressores, que se mais à vontade para realizar atos discriminatórios e externar o preconceito que se forma a partir do pensamento de “não pertencimento”, em relação às mulheres no cenário dos jogos eletrônicos. Na concepção machista da sociedade, a participação em jogos eletrônicos é estritamente masculina (VEIGA, 2019).

Figura 2: Frequência de respostas das participantes sobre sofrerem assédio moral nos jogos.

Esse resultado indica que grande parte das participantes (31) sofrem assédio moral com grande frequência durante suas partidas online. O restante das participantes (8) nunca sofreu, ou dificilmente sofre com esse tipo de situação. Isso mostra que o assédio moral é uma forma de violência comum e recorrente dentro da comunidade de jogos. Medrado e Mendes (2020) categorizam a violência nesse ambiente, com destaque para os xingamentos, em quatro formas. A primeira forma é a dos comentários que ordenam a jogadora a fazer “coisas de mulher”, por exemplo “Vai lavar louça”, “Volta pro fogão”. A segunda forma se trata dos comentários que inferiorizam a mulher com relação ao homem: “Homem não perde pra mulher”. A terceira forma é relacionada à falta de habilidade da jogadora mulher: “Mulher só serve pra ser suporte”, “Joga igual homem”. Por último, a quarta forma consiste dos xingamentos relacionados ao ato sexual: “Vagabunda”, “Vadia”, entre outros mais esdrúxulos. Essa ampla diversidade de ofensas sofridas por mulheres evidencia o conceito de boyhood, quando homens tendem a regredir a uma infância sempre acessível e longe das preocupações da sociedade, presente no século XXI por meio dos jogos — entre outras formas — (BURRIL, 2008, apud BLANCO, 2017). Acredita-se que os canais de texto e de áudio, formas mais comuns de comunicação dentro dos jogos online, podem contribuir para a ocorrência desses atos, pois suas estruturas permitem a anonimidade, de onde pode nascer o ideal de impunidade dos agressores e torná-los mais confortáveis para cometer esse tipo de ato. Ademais, o conceito machista amplamente reconhecido de que esses ambientes não são “lugar de mulher” reforça atitudes que reprimam, com caráter de superioridade, a presença feminina nos jogos.

Após comparar os resultados obtidos com os de Medrado e Mendes (2020) e Sthel (2020), trabalhos com metodologia semelhante a este, concluiu-se que os resultados são muito parecidos. Nos trabalhos citados, todas as participantes já sofreram algum tipo de violência de gênero no ambiente dos jogos online: no trabalho de Medrado e Mendes, “Das dez entrevistadas, todas, ou cem por cento delas, afirmaram que já passaram por situações machistas e já sofreram preconceito, ofensas ou xingamentos por serem mulheres.” (MEDRADO, MENDES, 2020, p. 159); e no de Sthel, “Todas as 16 mulheres relataram já terem recebido comentários machistas após os homens perceberem que havia mulheres no jogo.” (STHEL, 2020, p. 32). Neste trabalho, apenas 10% das participantes nunca sofreram assédio, um número ainda coerente com os dados encontrados por esses autores. Quanto às reações e estratégias de defesa das participantes ao sofrerem esses tipos de violência, também há um consenso. Segundo Medrado e Mendes: “Das dez entrevistadas, três afirmaram que já mudaram de apelido para um nome neutro ou masculino com o intuito de evitar comportamentos machistas.” (MEDRADO, MENDES, 2020, p. 158); “Com relação às formas de defesa, as mais citadas pelas jogadoras foram mutar o chat ou xingar no mesmo nível em que haviam sido xingadas.” (MEDRADO, MENDES, 2020, p. 160). Segundo Sthel: “Em relação a como elas se sentiam com esses comentários, algumas relataram sentirem-se péssimas a ponto de perderem a vontade de jogar, ficarem irritadas e isso atrapalhar no desempenho do jogo, além da humilhação e o sentimento de impotência.” (STHEL, 2020, p. 32); “[…] foi observado que muitas estão em grupos só com jogadoras mulheres, onde formam equipes e interagem somente entre si […] além disso, algumas meninas jogam com amigos pessoais, formando equipes privadas.” (STHEL, 2020, p. 33). Os resultados do presente trabalho corroboram com os já citados sobre as atitudes já categorizadas aqui.

As participantes também foram questionadas sobre as estratégias que utilizaram para permanecerem no jogo, após os ataques de assédio. Algumas delas citaram respostas que podem ser categorizadas como Ocultamento: “Geralmente acabava trocando o personagem para um do gênero masculino, o qual, não iria mais sofrer coisas constrangedoras (assedio, xingamentos e etc).”; Afastamento:  ”Procuro não ligar, por mais que eu não me sinta bem com tal situação.”; Enfrentamento: “Muitas das vezes eu falava com a pessoa, porque a pessoa tinha que saber que eu não iria tolerar aquele tipo de comportamento.”; ou Atitudes múltiplas: “Revidar o xingamento ou apenas silenciar e continuar a jogar meu jogo.”. “Utilização de apelidos que remetessem ao masculino; microfone desligado para evitar implicâncias; desligar o chat.”.

Entretanto, vale ressaltar uma diferença significativa entre este trabalho e os supracitados: o perfil demográfico. No trabalho de Medrado e Mendes (2020) as participantes eram da faixa etária entre 16 e 23 anos, enquanto no trabalho de Sthel (2020), as entrevistadas tinham idade entre 14 e 40 anos. Neste trabalho, foram obtidas, ao todo, 39 respostas de alunas do ensino médio do IFES campus Colatina, com faixa etária de 15 a 19 anos, em média. Ambos os trabalhos, de Medrado e Mendes e de Sthel, possuem participantes com perfil demográfico semelhante à amostra deste trabalho, além de um alto índice de resultados correspondentes aos obtidos por estes autores.

O fato de a idade máxima das estudantes do IFES não passar dos 20 anos indica que a violência de gênero nos jogos eletrônicos aflige as jogadoras desde muito jovens, principalmente ao se fazer a consideração nada ousada de que parte delas pode ter anos de experiência dentro desse ambiente, mesmo com tenra idade. Portanto, pode-se concluir que as agressões covardes do machismo nos jogos online não distinguem idade, e podem atingir, inclusive, crianças que estão presentes nesse ambiente.

Figura 3: Frequência de respostas das participantes sobre ocorrência de exposição de fotografias ou montagens constrangedoras ao identificar a participação feminina no jogo.

Quando perguntadas sobre a ocorrência de exposição de fotografias ou montagens constrangedoras ao serem identificadas nos jogos, nota-se que a grande maioria das participantes (28) nunca sofreu esses constrangimentos. Entretanto, há que se destacar que, apesar da discrepância, 11 alunas sofreram esse tipo de exposição, o que indica que a participação feminina no ambiente dos jogos online está sujeita às mais absurdas formas de violência, podendo chegar, inclusive, à exposição de fotos pessoais das vítimas. Isso, por sua vez, denuncia o comportamento misógino da comunidade, e reforça o rebaixamento da figura da mulher nesses ambientes.

4 CONCLUSÃO/CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo da pesquisa foi identificar as manifestações de preconceito e discriminação vivenciadas pelas alunas dos cursos técnicos integrados ao ensino médio do IFES campus Colatina, praticantes de jogos eletrônicos nos momentos de lazer. Após análise dos resultados, observou-se que a maioria delas ainda sofre preconceito ou discriminação, quando identificadas nas partidas, ainda que não tenham sido atacadas com a exposição de fotos ou montagens durante as partidas. Dessa forma, conclui-se que os atos discriminatórios podem acontecer com qualquer participante, independentemente de sua faixa etária, pois não há esse tipo de distinção no meio virtual. Deve-se destacar a necessidade de medidas voltadas à preservação do respeito à mulher nos ambientes virtuais, nos quais acontecem esses jogos.

Para investigações futuras, sugere-se que o número de participantes seja aumentado e que outras questões discursivas sejam incluídas no questionário, como tipo de jogo e tempo de prática para auxiliar na compreensão das características do grupo amostral.

REFERÊNCIAS

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¹Discente do curso Técnico em Informática para Internet Integrado ao ensino médio do Instituto Federal do Espírito Santo campus Colatina. E-mail: g4beieiel@gmail.com
²Discente do curso Técnico em Meio Ambiente Integrado ao ensino médio do Instituto Federal do Espírito Santo campus Colatina. E-mail: morganaluzbosi@gmail.com
³Docente do Instituto Federal do Espírito Santo campus Colatina. Doutora em Ciências Biológicas (UFOP). E-mail: jamille.locatelli@IFES.edu.br