Plataforma gamificada para apoiar a gestão de Pequenas e Médias Empresas: uma revisão sistemática da literatura

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.8065088

¹Ana Paula Pereira da Silva
²Fábio Luís Falchi de Magalhães
³Fábio Kazuo Ohashi


Resumo

As Pequenas e Médias Empresas (PMEs) estão crescendo consideravelmente no mercado. E para que elas se mantenham competitivas e em destaque no mercado local e internacional faz-se necessária a constante busca por solu- ções eficazes e inovadoras a serem aplicadas em seu sistema interno de gestão. Objetivo: Este artigo tem como objetivo investigar a aplicação de plataformas digitais de apoio à gestão de pequenas e médias empresas para que elas tenham em mãos e sob controle todos os seus procedimentos internos e de qualidade.

Nos ambientes de negócios, designou-se a gamificação (elementos de jogos) como influenciadora comportamental pelo fato de refletir no aumento da produtividade e comprometimento dos profissionais, uma vez que resulta em motivação, engajamento e numa forma de feedback individualizado por meio do acesso à plataforma.

Método

Neste contexto, este documento trata-se de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) com a finalidade de analisar artigos que abordem plataformas gamificadas que apoiem a gestão das PMEs. Foram selecionados 20 artigos publicados entre os anos de 2016 e 2021.

Conclusão

Este trabalho visa a hélice tríplice entre a academia, negócios e governo para fomentar a utilização de plataformas digitais no modelo de gestão das PMEs, considerando a gamificação como fator de engajamento e produtividade gerando assim maior vantagem competitiva.

Palavras-chave — Pequenas e médias Empresas, Gestão, Plataforma, Gamificação.

Abstract — Context

Small and Medium enterprises (SMEs) are growthing up in the market. And for them keep themselves competitive and in emphasis in the local and international market it is so important to search constantly for effective and innovative solutions to be applied in their internal management system.

Objective

This article aims to investigate the application of digital platforms to support the management of small and medium entreprises for them have all internal procedures control and of quality on hands. In Business Environmental, fixed the gamification (games elements) as influencer behavioral due it reflect in the higher c and commitment of professionals since result in motiva- tion, engagement and indivial feedback through digital platform access.

Method

In this context, this document talking about a Systematic Literature Review (SLR) with the purpose to analyze articles that refer gamified platforms to support the SMEs Management. 20 articles published between 2016 and 2021 were selected.

Conclusion

this research hope to provide the integration between university, business and government to foment the digital platforms utilization in the PMEs management model, considering the gamitification as factor of engagement and productivity generating greatest competitive advantage.

KeyWords: — Small and Medium Enterprise Sized, Management, Platform, Gamification.

1 INTRODUÇÃO

O Ministério da Economia [1] afirma que 79% dos 41,2 milhões de empreendimentos abertos no Brasil são classificados como micro, pequenas ou médias empresas (MPMEs), portanto, o cenário dos pequenos negócios é promissor e está numa curva ascendente quanto ao seu desenvolvimento econômico.

Portanto, de acordo com Guimarães e Azambuja [2], a internacionalização das PMEs brasileiras está em pauta desde a década de 90, visando a implementação de políticas favoráveis à transferência de conhecimento tecnológico e científico.

Com isso, a utilização de plataformas tecnológicas que contemplem a organização e compartilhamento de dados de forma procedimentada é muito benéfica no contexto de gestão dos negócios para que haja controle, qualifica- ção e direcionamento dos processos [3].

A fim de relacionar as plataformas tecnológicas com a gestão das PMEs, este estudo também refere-se à gamificação pois há evidências de que, além de contribuir para o aumento da compreensão científica [4] e para a disseminação do conhecimento, de acordo com uma pesquisa feita em empresas russas a gamificação resulta também no aumento do engajamento das pessoas [5], pois os ele- mentos de jogos utilizados em contexto educacional não lúdico têm como finalidade direcionar, recompensar e motivar as pessoas que estão voltadas ao aprendizado [6]. Neste contexto, este documento trata-se de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) com o objetivo de analisar artigos que abordem plataformas gamificadas que apoiem a gestão das Pequenas e Médias Empresas (PMEs).

Atende-se igualmente a exigência da disciplina de Metodologia Científica do programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp).

2 BACKGROUND E TRABALHOS CORRELATOS

2.1  Etapa de revisão

Com o objetivo de identificar artigos de RSL relacionados à plataformas gamificadas e PMEs, em Agosto de 2021 foi feita uma busca nas bases Scielo, Science@Direct, Scopus e Web of Science e os 3 trabalhos mais relacionados foram extraídos da Scielo por serem RSLs com insights voltados para o avanço do conhecimento com abordagens sobre gamificação e tecnologia.

No primeiro artigo, os autores [7] relatam sobre o aprimoramento da qualidade no processo de ensino por meio da gamificação. Sua aplicabilidade em contextos educacionais trás resultados bastante safisfatórios, o que influencia direta e positivamente na reputação das instituições de ensino.

Em 2017, Pascuas, Yois, Vargas, et al. [8] abordam a gamificação como uma maneira de identificar impactos nos campos educacionais e dos negócios. Esses autores acre- ditam que a gamificação motiva, aumenta a participação e o compromisso das pessoas enquanto envolvidas em determinadas atividades.

A terceira e última RSL discorre sobre como a habilidade, conhecimento e a maneira que cada pessoa da equipe de trabalho tem de aprimorar a performance da equipe usando a gamificação [9].

2.2   Gestão de PMEs

Diante desse cenário pandêmico global, as empresas que apresentarem fluxos logísticos e operacionais bem estruturados irão se destacar em competitividade [10]. Portanto, a gestão e inovação das PMEs é de extrema importância para que toda estratégia seja direcionada com o propósito de atingir um diferencial diretamente ligado ao comportamento do público-alvo. E para isso é imprescindível que haja um canal de comunicação que possibilite a transferência de informação, portanto, os mecanismos de gamificação dentro deste contexto são influenciadores comportamentais [11].

2.3   Plataformas Gamificadas

Dentro do conceito de inovação, várias empresas como a L´Oréal e IBM aderiram a ideia de adaptar o serious game nos ambientes de negócios visando disseminar o conhecimento e a diversidade [12], pois a gamificação (ou serious game) traz uma abordagem diferenciada no que diz respeito à aquisição e transferência de conhecimentos em ambientes corporativos.

3 METODOLOGIA

Neste capítulo apresenta-se a execução da Revisão Sistemática da Literatura. Como mencionado no capítulo de introdução, o foco desta RSL está nas plataformas gamificadas que apoiem a gestão das PMEs.
Como sugestão da disciplina de Metodologia Científica do programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp) e por conveniência da autora, utilizou-se a ferramenta Parsifal (https://parsif.al) para auxiliar no planejamento, condução e definição das etapas (Fig.1) assim como para ser o gerenciador dos artigos selecionados para esta RSL. O método utilizado foi baseado no autores Martins e Gorschek [13].

Fig. 1. Etapas do Parsifal

A classificação dos artigos tanto de forma geral quanto por base está demonstrada na Figura 2.

Não foram encontrados artigos duplicados pois ao ler os títulos e abstracts foram selecionados somente os que ainda não constavam no Parsifal para serem importados das bases.
Ao desconsiderar 15 artigos em elaboração (improceedings) e 2 artigos de congressos, permaneceram na estratégia de pesquisa 45 artigos que constam como articles (Figura 4).

Fig. 4. Artigos desconsiderados

Desses 45 artigos, 35 estão como aceitos entre as bases e 10 estão como rejeitados, conforme figura 4.

Fig. 5. Seleção de Artigos

De acordo com a figura 6, ao aplicar-se filtro de exclusão por ano (anteriores a 2015) nos 35 artigos aceitos resultou- se em 5 artigos excluídos totalizando 30 artigos (de 2016 a 2021). Ao excluir também 3 artigos que são revisões sistemáticas de literaturas que serão citados no capítulo 2 (trabalhos correlatos), resultou-se em 27 artigos a serem considerados para esta RSL.

Fig. 06. Artigos Finais

Dos 27 artigos finais, o foco está nos que abordam como tema central as plataformas digitais de inovação, plataformas gamificadas e as PMEs e estão distribuídos nas bases demonstradas na figura 7.

Fig. 7. Artigos finais por base de busca

As publicações analisadas foram classificadas de acordo com os métodos de pesquisa exploratórios e descritivos. A abordagem quali quantitativa divide-se em duas etapas: fase documental e fase de campo (Fig. 08).

Fig. 8. Método de pesquisa (fase documental e de campo)

3.1 Questões de Pesquisa

Para alçancar o objetivo deste trabalho, este artigo pretende
responder às questões de pesquisa apresentadas no Quadro 1:

Quadro 1. Questões de Pesquisa

3.1.1 Elementos do PICOC

PICOC é o método que estrutura as questões da pesquisa em 5 elementos diferentes: População, Intervenção, Comparação, Resultados e Contexto.

    • População (Population): PMEs.

    • Intervenção (Intervention): Plataformas Gamificadas para Gestão.

    • Comparação (Comparison): Comércio Exterior (op- cional).

    • Resultados (Outcome): Análise de artigos sobre Plataformas Gamificadas para apoiarem as PMEs.

    • Contexto (Context): Internacionalização das PMEs que buscam por inovação.

3.2 Strings de busca e Bases de Pequisa

Demonstradas no Capítulo 3, nas figuras 2 e 3.

As palavras-chave que compõem as 11 Strings de busca foram extraídas do título dessa pesquisa e para relacionar com o mesmo foram importados para o Parsifal 62 artigos a partir de 4 bases conforme demonstrado na figura 8.
As Strings de busca são compostas por palavras-chave e interligadas por conectores “AND” e “OR”. Elas são imputs para que as bases de busca entendam que devem filtrar artigos que tratem do assunto “A” e/ou do assunto “B”, resultando assim na identificação de literaturas relacionadas ao tema, a fim de gerar resultados sistemáticos por meio de análises críticas. As palavras-chave “SMEs”, “Management”, “Platform”, “Gamification”, “Ludic Components” e “Education system” nortearam este trabalho (Quadro 2). Foram aplicadas 11 diferentes strings como diretrizes para a identificação de artigos relacionados à pesquisa em questão, a fim de encontrar 20 (ou mais) artigos relevantes para este trabalho, artigos estes que serão mencionados de forma mais detalhada no capítulo 4.

Quadro. 2. Strings de busca

Conforme  demonstrado  na  Figura  3,  foram  utilizadas estão demonstrados na terceira coluna (coluna R = resultados) do quadro 5, quatro bases para esta pesquisa científica. E todas as onze strings (Fig. 2) foram aplicadas nessas 4 bases.

Quadro. 3. Base de busca

Na base Scielo foram aplicadas as 11 strings de busca já mencionadas no intuito de identificar artigos que mais se relacionem com o tema da pesquisa em questão. Os resultados encontrados estão demonstrados na terceira coluna (coluna R = resultados) do Quadro 4.

Quadro. 4. Strings de busca na base Scielo

Ao analisar a quinta string do quadro 4 identificamos que ao aplicá-la foram encontrados 665 artigos. A fim de chegar numa quantidade mais factível para a análise, foi aplicado o primeiro filtro por ano: de 2016 a 2021, resultando assim em 344 artigos. Um segundo filtro foi aplica- do: área temática (educacional) chegando em 193 artigos. Ao analisar a nona string, com a sua aplicação na Base Scielo foram encontrados 86 artigos dos quais 7 foram para o Parsifal.
Na base Science Direct foram aplicadas as 11 Strings de busca já mencionadas acima. Os resultados encontrados estão demonstrados na terceira coluna (coluna R = resultados)
do quadro 5.

Quadro. 5. Strings de busca na base Science Direct

Para realizar a busca dos artigos na base Science Direct é necessário reduzir a composição da String para 8 conectores (limitação da base), portanto, para que as mesmas Strings fossem aplicadas igualitariamente em todas as bases, a maior String não pôde ultrapassar os 8 conectores.
Na base Scopus foram aplicadas as 11 Strings de busca já mencionadas acima. Os resultados encontrados estão
demonstrados na terceira coluna (coluna R = resultados) da Figura 5.

Quadro. 6. Strings de busca na base Scopus

Na base Science Web of Science foram aplicadas as 11 Strings de busca já mencionadas acima. Os resultados encontrados estão demonstrados na terceira coluna (coluna R = resultados) da Figura 7.

Quadro. 7. Strings de busca na base Web of Science

3.3 Inclusão e Exclusão

Para a escolha dos 27 artigos finais para esta RSL, aplicou-se os critérios de inclusão apresentados no Quadro 9:

Quadro 8. Critérios de Inclusão

Para a escolha dos 27 artigos finais para esta RSL, aplicou-se os critérios de inclusão apresentados no Quadro 9:

Quadro 9. Critérios de Exclusão

3.4 Critérios de Qualidade

Com base nos critérios de inclusão, chegou-se nos critérios de qualidade que são uma forma de filtrar os artigos
encontrados nas buscas realizadas para a definição dos mais relevantes, a fim de desenvolver um escopo bem
estruturado para responder as questões de pesquisa.
Conforme quadro 10, foram definidos 4 critérios de pesquisa e determinou-se uma pontuação para cada um dos
artigos encontrados: 1.0 para “Yes” (artigo dentro do tema de pesquisa), 0.5 para “Partially” (artigo parcialmente
dentro do tema de pesquisa) e 0.0 “No” (artigo fora do tema de pesquisa).

Quadro 10. Critérios de Pesquisa

3.5 Extração de dados

Nesta etapa, os 27 artigos foram analisados. Por meio de questionário respondido, houve a extração de dados para as respostas das questões de pesquisa.
Este questionário consiste em 5 referenciais (quadro 11) que conduziram este estudo.

Quadro 11. Extração de dados

3.6 Ameaças à validação

A função do protocolo deste trabalho foi de coletar uma quantidade substancial de artigos onde foi feita a extração de dados para análise, tendo-os como base para responder ao questionário.

Mesmo com os cuidados tomados de uma sequência sistemática de análises, esse processo não é isento de erros, podendo haver resultados falsos ou incompletos por conta da String de busca que, apesar de ter como finalidade refinar a correlação da pesquisa com os artigos encontra- dos, pode não ter sido tão assertiva quanto às palavras- chave.

A base de dados utilizada para a pesquisa também pode não ter sido tão eficaz e, por fim, dentre os 27 artigos finais pesquisa em si, artigos relevantes podem não ter sidos selecionados.

4  ANÁLISES E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Com base nos dados coletados dos 27 artigos, este capítulo apresenta os resultados das análises já realizadas e outras ainda mais criteriosas a fim de esclarecer as 5 questões de pesquisas apresentadas no capítulo 3.1.

4.1 Visão geral de aplicação na RSL

Os critérios de seleção foram definidos a partir do título desta pesquisa e nas tendências de inovação relacionadas
a ele, chegando nos seguintes resultados Platform (fig 9): Gamified Improve [K1n4o];w[1l5ed];g[1e 6];[17];[18];[19];[20];[21];[22];[6];[23]; Innovation in Forei[g2n4 ];t[r2a5d]e; Improve Management [26];[27]; [28];[29]; Innovation Platform
[c3h0s ]a;[b3o1u]t; [i3n2n]o;[v3a]t;i[o3n3 ]f;o[r3 4S]M; EInst ernationalization [35]; Resear- [36];[37];[38].

Fig. 09 27 artigos por critérios de seleção

O maior score de relevância aponta para os artigos que abordam plataformas gamificadas, o que evidencia a relação da inovação com os elementos de jogos em ambientes de negócios que resulta no maior engajamento dos profissionais para que o monitoramento dos processos e gestão das PMEs sejam mais eficazes.
Conforme aponta a Figura 10, dos 27 artigos selecionados 43,5% são da base Scielo, 35,5% são da base Web of Science, 16,1% são da base Science@Direct e 4,8% são da base Sco- pus.

Fig. 10 Porcentagem dos artigos por base

Conforme aponta a Figura 11, dos 27 artigos selecionados a maior parte foi extraída das bases Scielo e Web of Science.

Fig. 11 Artigos aceitos por base

Conforme aponta a Figura 12, o ano de publicação dos 27 artigos selecionados é entre 2016 a 2021.

Fig. 12 Artigos selecionados por ano de publicação

De acordo com a Fig. 13, foram definidas 4 questões para formular o Quality Assessment Checklist e de acordo com que estas questões fossem apresentando relação com os 27 artigos, uma pontuação/peso era atribuída a elas de modo a evidenciar a relevância daquele determinado artigo para esta RSL.

Questões:

1) O artigo apresenta benefícios de uma plataforma gamificada?
2) O artigo aborda a internacionalização das pequenas e médias empresas?
3) O artigo aborda plataformas de gestão?
4) O artigo aborda inovação em plataformas digitais?

Pontuação/peso:

    • 1.0 para “Yes” = artigo dentro do tema de pesquisa

    • 0.5 para “Partially” = artigo parcialmente dentro do tema de pesquisa

    • 0.0 para “No” = artigo fora do tema de pesquisa.

Fig. 13. Quality Assessment Checklist

Os artigos classificados com peso 0.0 e 0.5 foram desconsiderados, ou seja, dos 27 artigos pré-selecionados 7 estavam com peso abaixo de 1.

Portanto, conforme figura 14, para responder as questões de pesquisa foram considerados 20 artigos finais dessa RSL [14];[36];[37];[38];[27];[15];[18];[28];[24];[19];[20];[31];[32];[21];[22];[29];[3];[34];[35];[6].

Fig. 14 20 artigos finais para conclusão da RSL

4.2   Questão de Pesquisa 1: Quais são as dificuldades de Gestão nas PMEs?

As dificuldades na Gestão das PMEs estão na  qualidade na ambiente de negócios, em definir áreas de melhorias e os impactos negativos das PMEs são fatores relacionados ao setor público com diferenças significativas nas opiniões dos empresários. Portanto, visando o desenvolvi- mento do negócio, a estabilidade e qualidade do ambiente de negócios, espera-se que sejam criadas plataformas de mecanismos para tomada de decisão [36].

É de extrema importância que haja Gestão do Conheci- mento e o suporte de plataformas para gerenciar processos nas PMEs [37].

A inovação das PMEs fará com que tornem-se mais competitivas e com maior sustentabilidade em seus negócios [38].

4.3   Questão de Pesquisa 2: Por que a Gestão dos processos nas PMEs é complexa?

As pequenas e médias empresas geralmente se deparam com limitações em suas habilidades gerenciais como a capacidade de gerir o desenvolvimento de seus recursos e processos, tanto nas compras quanto nas vendas. Por isso, a gestão torna-se complexa, também por ser imprescindível para o crescimento da empresa em âmbito nacional e até internacional [27].

4.4   Questão de Pesquisa 3: É possível aprimorar a Gamificação nos negócios?

As mecânicas de jogos tornam as tarefas mais atraentes, proporcionam motivações e maior desempenho do usuário/profissional resultando em maior engajamento. Com isso, o aprimoramento da gamificação nos negócios destaca-se ao gamificar áreas de Gerenciamento de Projetos, de requisitos e testes resulta em qualidade, esforço de design e desenvolvimento adequado [18].

No contexto de gestão, a gamificação apresenta componentes lúdicos para produzir novos aprendizados, desenvolver competências digitais e maior percepção no âmbito pedagógico gerencial [6].

Portanto, o cenário global tornou-se digitalizado e vem exigindo maior flexibilidade e adaptabilidade das empresas, seguidas da qualificação e comprometimento de seus profissionais que tem suas atividades monitoradas e re- conhecidas por mecanismos de feedback [14].

4.5   Questão de Pesquisa 4: Quais são as principais vulnerabilidades das PMEs?

No universo do empreendedorismo das PMEs ainda é comum faltar uma rede de cooperativas que as apoie no crescimento de seus negócios e até mesmo as oriente em assuntos e abrangências internacionais para que saiam do âmbito local/regional. Para eliminar essa vulnerabilidade de atuar somente no mercado local é de extrema importância que as PMEs insiram-se nas operações de compra e venda entre países resultando em sua internacionalização [27].

4.6  Questão de Pesquisa 5: Como encontrar uma forma sustentável de manter as PMEs em vantagem no mercado competitivo?

O investimento em mão-de-obra qualificada é essencial para garantir maior competitividade e sustentabilidade do próprio negócio, visando abranger suas transações em mercados internacionais por meio de maiores conheci- mentos, parcerias, iniciativas empresariais, originalidade, estratégias comerciais e questões sociais como o aumento da empregabilidade [27].

5  Considerações Finais

Este trabalho se propôs a apresentar uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) com 20 artigos analisados que abordam estudos de plataformas tecnológicas, gamificação e ou Management, de forma a contribuir com a gestão, inovação e competitividade das Pequenas e Médias Em- presas (PMEs) que, de acordo com o Ministério da Economia [1], estão em ascensão e necessitam de recursos para se destacarem no mercado.

Os principais resultados encontrados estão nas análises do cenário global onde é de extrema importância a flexibidade e adaptabilidade das PMEs em contextos digitais para serem cada vez mais competitivas no mercado [14]. Conclui-se dessa forma que a busca por diferenciais, por plataformas que apoiem a gestão das PMEs faz-se necessária e se bem gerida resulta em competitividade. No que diz respeito à gamificação, as mecânicas de jogos estimulam o engajamento dos profissionais em suas atividades, gerando uma motivação maior e comprometimento.

Uma vez feita a união das plataformas de gestão à gamificação, há maior adequação das empresas aos procedimentos definidos e que as direcionam para um maior desempenho da equipe, cumprimento de prazos e acuracidade dos resultados.

Pelo fato da gamificação proporcionar motivação à equipe, as metas e resultados são atingidas por meio de uma competição saudável e estimulante. O desempenho da equipe é monitorado por meio da plataforma e feedbacks são enviados ao usuário e somente o mesmo tem acesso para que seus pontos fortes e fracos sejam analisados e aprimorados a fim de estimular seu auto conhecimento. Sendo assim, plataformas que apoiem a gestão das PMEs são muito benéficas para o controle dos procedimentos e para a parametrização de processos, pois havendo definições de como gerenciar aumenta a probabilidade de mitigar os erros operacionais, processuais e organizacionais. Esta pesquisa busca evidenciar também a importância do investimento em mão-de-obra qualificada dentro do pro- cesso de gestão, pois recursos intelectuais garantem maior competitividade e sustentabilidade do negócio.

Ao abranger mercados internacionais por meio de parcerias, iniciativas empresariais e estratégias comerciais, as PMEs estarão traçando seu crescimento e abrangendo também questões sociais como o aumento da empregabilidade. Daí a importância das plataformas de gestão que apoiem as PMEs em seus controles internos a fim de que por meio de um gerenciamento eficaz as empresas consigam ter visões futuras de negócios e sendo visionárias irão da teoria bem procedimentada à prática, de forma que seu retorno financeiro/econômico seja muito atrativo. Assim, a economia tende a crescer causando impacto positivo na sociedade como um todo.

Conclui-se dessa forma que as principais contribuições deste estudo estão na Gestão do Conhecimento e na tendência das pequena e média empresa crescerem por meio de diferenciais, dinâmicas gamificadas no ambiente de negócios, equipe engajada, profissionais qualificados e na Auto-Gestão, tanto para atender o mercado local quanto o internacional.

Como contribuição desse trabalho, acredita-se que o mesmo possa servir de subsídio dentro da academia para que estudiosos da temática em parceria com startups, consultorias, indústrias e/ou governo (hélice tríplice) desenvolvam novos frameworks focados em estratégias de negócios e novas plataformas que facilitem o acesso à informações para quaisquer que sejam as áreas de atua- ção (exatas, humanas, biológicas).

Espera-se que, a partir das análises e conhecimentos ex- traídos dos 20 artigos finais dessa RSL [14];[36];[37];[38];[27];[15];[18];[28];[24];[19];[20];[31];[32];[21];[22];[29];[3];[34];[35];[6], outros artigos sejam elaborados de forma a integrar cada vez mais a academia e a indústria para que os projetos sejam desenvolvidos, outras plataformas de gestão sejam criadas e o crescimento das PMEs e da economia brasileira cada vez mais promissor.

Referências

    1. “https://www.gov.br/governodigital/pt-br/mapa- de-empresas/painel-mapa-de-empresas>.                                                       Acesso em: 1 maio. 2021.”

    1. S. K. Guimarães e L. R. Azambuja, “INTERNAC- IONALIZAÇÃO DE  MICRO,  PEQUENAS  E  MÉDI- AS EMPRESAS INOVADORAS NO BRASIL: Desafi- os do novo paradigma de desenvolvimento”, Rev. Bras. Ciênc. Sociais, vol. 33, mar. 2018, doi: 10.1590/339708/2018.

    1. A. Antunes da Luz, J. L.  Kovaleski,  A.  Antunes  da Luz, e J. L. Kovaleski, “Framework Proposal for Management of Knowledge and Technology Transfer in Brazilian Academic Internships”, J. Technol. Manag. Amp Innov., vol. 13, no 3, p. 3–11, 2018, doi: 10.4067/S0718-27242018000300003.

    1. “Gamification of employee training and develop- ment – Armstrong – 2018 – International Journal of Training and Development – Wiley Online Library”. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/ij td.12124 (acessado set. 07, 2021).
    2. “Gamification Tools and Practicies of Russian Com- panies by Alena I. Morozova,  Aleksandr  G.  Rozh- kov::SSRN”.https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_i d=3104524 (acessado set. 07, 2021).
    3. S. E. González-Moreno, J. A. Cortés-Montalvo, e N. Lugo-Rodríguez, “http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_a bstract&pid=S1665- 26732019000200033&lng=es&nrm=iso&tlng=es”, In- nov. Educ. México DF, vol. 19, no 80, p. 33–55, ago. 2019.

    1. “SciELO – Brasil – Gamification in Management Edu- cation: A Systematic Literature Review Gamification in Management Education: A Systematic Literature Review”. https://www.scielo.br/j/bar/a/WxVBfV9MsNn7jg hMn6QWptp/?stop=previous&lang=en&format=ht ml (acessado set. 07, 2021).

    1. Y. S. Pascuas Rengifo, E. O. Vargas Jara, J. I. Muñoz Zapata, Y. S. Pascuas Rengifo, E. O. Vargas Jara, e J. I. Muñoz Zapata, “Experiencias motivacionales gamifi- cadas: una revisión sistemática de literatura”, Innov. Educ. México DF, vol. 17, no 75, p. 63–80, dez. 2017.

    1. Centro de Investigación en Matemáticas – Unidad Zacatecas, C.P. 98068, Zacatecas, Zacatecas, México et al., “Una Revisión Sistemática de la Literatura En- focada en el uso de Gamificación en Equipos de Tra- bajo en la Ingeniería de Software”, RISTI – Rev. Ibérica Sist. E Tecnol. Informação, no 21, p. 33–50, maio 2017, doi: 10.17013/risti.21.33-50.

    1. I. Oliveira et al., Comércio exterior, política comercial e investimentos estrangeiros: considerações preliminares so- bre os impactos da crise do Covid-19. 2020.

    1. F. D. F. C. Pires, “Impacto da utilização de mecanis- mos de gamificação em aplicações móveis”, nov. 2017, Acessado: set. 07, 2021. [Online]. Disponível em:          https://repositorio.iscte- iul.pt/handle/10071/15270

  1. “Collaborative open training with serious games: Relations, culture, knowledge, innovation, and desire ScienceDirect”.2444569X16300063 (acessado set. 07, 2021).
  2. “Requirements engineering for safety-critical sys- tems: A systematic literature review – ScienceDirect”. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0950584916300568?casa_token=x09Q9CENDYEAA AAA:gkEO2fHMpnDJZGv29HN-vFJgMhA9gtNWHqUqMDPadLaug1_D5_3u7EsKX7 LsvFRs6sPSAcCPWQ (acessado set. 07, 2021).
  3. J. Ulmer, J. Wollert, C. Cheng, e S. Dowey, “Enter- prise Gamification für       produzierende mit- telständische Unternehmen”, Acessado: set. 08, 2021. [Online]. Disponível em: https://opus.bibliothek.fh- aa- chen.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/9331
  4. “The impact of gamification adoption intention onbrand awareness and loyalty in tourism: The mediat- ing effect of customer engagement – ScienceDirect”.https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S2212571X2100007X (acessado set. 08, 2021).
  5. “The Operator 4.0: Towards socially sustainable fac- tories of the future – ScienceDirect”.https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360835219305972sa_token=R5gsztGDo98AAAAA:IWM9izTmUHNH4CEYs2khWYefbHlsSeqSUGA Fi38ilbI66XsUrCYsnAo4n-3C602WzrvIWSHYug (acessado set. 08, 2021).
  6. “Forty years of the International Journal of Infor- mation Management: A bibliometric analysis – Sci- enceDirect”. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0268401220315061 (acessado set. 08, 2021).
  7. “A framework for gamification in software engineer- ing     – ScienceDirect”. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0164121217301218?casa_token=ggdF1xGJ1q4AAAAA:UjBJauxlva0xNhoWW5dg5OS3R56xnyxWFyo5M MAJGeHW-PixCFp6P520XPDqxXxNNv-SlAE37A(acessado set. 08, 2021).
  8. “SciELO – Brasil – GAMIFICATION AS A NEW TREND IN THE CO-CREATION PROCESS GAMI- FICATION AS A NEW TREND IN THE CO- CREATION  PROCESS”.https://www.scielo.br/j/ram/a/96kcJH4hbWNYG C8tHXcmtzs/abstract/?lang=en (acessado set. 08, 2021).
  9. K. Quast, “Gamificação, ensino de línguas es- trangeiras e formação de professores”, Rev. Bras. Linguística Apl., vol. 20, p. 787–820, nov. 2020, doi: 10.1590/1984-6398202016398.
  10. “EBSCOhost | 146721265 | Gamificación en la edu- cación a distancia: experiencias en un modelo educa- tivo universitario/Gamification in distance educa- tion: experiences in a university educational model.” https://web.a.ebscohost.com/abstract?direct=true& pro- file=ehost&scope=site&authtype=crawler&jrnl=1665 6180&AN=146721265&h=Hn8Ach5HOtH6DTGg2JoL 5Quv1UXoh1JZXUmzWs%2fOkxZ1V0cuF%2bk9fMp J%2bg%2b2XzqYvakoTq%2fXlqjtZjaAt7hQnw%3d% 3d&crl=c&resultNs=AdminWebAuth&resultLocal=E rrCrlNotAuth&crlhashurl=login.aspx%3fdirect%3dtr ue%26profile%3dehost%26scope%3dsite%26authtyp e%3dcrawler%26jrnl%3d16656180%26AN%3d146721 265 (acessado set. 08, 2021).
  11. J. A. V. B. Mello, L. D. V.  S.  de Gusmão, D. R. Felici- ano, e F. Santos, “Gamificação como alternativa de ensino e interação com a sociedade”, Investig. Às Práticas Estud. Nat. Educ., vol. 9, no 2, Art. no 2, set. 2019, doi: 10.25757/invep.v9i2.163.
  12. E. Orduna-Malea, A. Martín-Martín, e E. Delgado López-Cózar, “Métricas en perfiles académicos: ¿un nuevo juego adictivo para los investigadores?”, Rev. Esp. Salud Pública, vol. 90, p. e20006, mar. 2017.
  13. C. Crovini, G. Ossola, e B. Britzelmaier, “How to reconsider risk management in SMEs? An Advanced, Reasoned and Organised Literature Review”, Eur. Manag. J., vol. 39, no 1, p. 118–134, fev. 2021, doi: 10.1016/j.emj.2020.11.002.
  14. “Information and knowledge sharing within virtual communities of practice | South African Journal of Information      Management”. https://journals.co.za/doi/abs/10.4102/sajim.v20i1. 956 (acessado set. 08, 2021).
  15. J. Faludi e C. Gilbert, “Best practices for teaching green invention: Interviews on design, engineering, and business education”, J. Clean. Prod., vol. 234, p. 1246–1261,   out. 2019,  doi: 10.1016/j.jclepro.2019.06.246.
  16. G. de J. Marques e C. G. Guerra, “Local Development Platforms (LDP): an operational framework for busi- ness development”, Eur. J. Manag. Bus. Econ., vol. 29, no 1, p. 97–109, jan. 2019, doi: 10.1108/EJMBE-06- 2019-0110.
  17. C. Maican, R. Lixandroiu, e C. Constantin, “Interac- tivia.ro – A study of a gamification framework using zero-cost tools”, Comput. Hum. Behav., vol. 61, p. 186– 197, ago. 2016, doi: 10.1016/j.chb.2016.03.023.
  18. “SciELO – Brasil – Inovação e capacidade exportado- ra: evidências para empresas brasileiras Inovação e capacidade exportadora: evidências para empresas brasileiras”. https://www.scielo.br/j/ecos/a/CCMn6bk9DxhR7t dF9LgXrkf/?format=html&lang=pt (acessado set. 08, 2021).
  19. “The value of social media for innovation: A capabil- ity perspective                                       –                 ScienceDirect”. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0148296318304855 (acessado set. 08, 2021).
  20. M. M. Sataka e C. C. de F. Rozenfeld, “As abordagens-metodológicas de ensino de língua es- trangeira no aplicativo Duolingo”, DELTA Doc. Es- tud. Em Lingüíst. Teórica E Apl., vol. 37, jun. 2021, doi: 10.1590/1678-460X202147855.
  21. “JTAER | Free Full-Text | Adoption of Mobile Pay- ment Platforms: Managing Reach and Range”. https://www.mdpi.com/0718-1876/11/3/18 (aces- sado set. 08, 2021).
  22. M. Moodley, “WhatsApp: Creating a virtual teacher community for supporting and monitoring after a professional development programme”, South Afr. J. Educ., vol. 39, no 2, p. 1–10, maio 2019, doi:10.15700/saje.v39n2a1323.
  23. Á. O. dos Santos, A. Sztajnberg, T. M. Machado, D.M. Nobre, A. N. de P. e Souza, e L. C. M. Savassi, “Development and Evaluation of a Crowdsourcing Platform for Education and Evidence-Based Medical Decision-Making”, Rev. Bras. Educ. Médica, vol. 43, p. 513–524, jan. 2020, doi: 10.1590/1981- 5271v43suplemento1-20190083.ING.
  24. C. D. Lima, R. C. Bastos, e G. Varvakis, “DIGITAL LEARNING PLATFORMS: AN INTEGRATIVE RE-VIEW   TO    SUPPORT    INTERNATIONALIZATION OF HIGHER EDUCATION”, Educ. Em Rev., vol.  36, nov. 2020, doi: 10.1590/0102-4698232826.
  25. “Business environment quality factors research-SME management’s platform”.https://publikace.k.utb.cz/handle/10563/1009535 (acessado set. 08, 2021).
  26. “Knowledge management in  SME  networks: Knowledge Management Research & Practice: Vol 14,  No 2”. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1057/k mrp.2015.18 (acessado set. 08, 2021).
  27. D. F. Berne, R. Coda, P. Krakauer, e D. Donaire, “The innovation challenge in micro and small enterprises (MSE): An exploratory study at São Paulo metropoli- tan region”, Innov. Manag. Rev., vol. 16, no 3, p. 235– 252, jan. 2019, doi: 10.1108/INMR-03-2019-0031.

¹Ana Paula Pereira da Silva
²Fábio Luís Falchi de Magalhães
³Fábio Kazuo Ohashi

¹UNIFESP, São Paulo, Brazil
²Orientador: Prof. Dr.
³CO-Orientador: Prof. Dr.