THE BENEFITS OF VIRTUAL REALITY IN DOWN SYNDROME
REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/pa10202410301502
Amanda Stthéfany Tasca Correa
Anne Caroliny Settny Rogatti Generoso
Orientadora: Profa. Gislaine Pereira Rosa
Coorientadora: Profa. Clara Harumi Tsuda Oliveira
RESUMO
Introdução: A síndrome de Down é a causa genética conhecida mais comum de deficiência intelectual, pessoas com SD apresentam múltiplos déficits, distúrbios do desenvolvimento tanto cognitivo quanto motor, além de doenças associadas. O uso da realidade virtual no tratamento é uma estratégia com um impacto positivo na evolução dos pacientes, fazendo com que os indivíduos interajam se movimentando com as imagens e objetos, ao mesmo tempo que motiva e estimula o interesse do paciente em prosseguir com o tratamento. Objetivo: Pesquisar e buscar os benefícios da realidade virtual em indivíduos com Síndrome de Down, com base na literatura revisada. Método: o estudo consistiu em uma revisão de literatura para avaliar os benefícios da realidade virtual em indivíduos com síndrome de Down baseado em estudos científicos. A busca foi realizada nas bases de dados Pubmed e Scielo. Foram utilizados os descritores: realidade virtual e síndrome de down, e incluídos estudos em português e inglês, que se propunham a investigar sobre a realidade virtual em indivíduos com síndrome de down. Resultados: Dos 24 estudos encontrados, foram selecionados 6 que atenderam os critérios de inclusão. Conclusão: Ressalta-se a importância da realidade virtual para pessoas com síndrome de down, pois revela ser benéfico em diversas áreas do corpo humano, consequentemente melhorando a qualidade de vida , tendo em vista que os ganhos do paciente são maiores, pois a terapia é realizada através de jogos , estimulando o interesse do paciente em participar e seguir com o tratamento.
Palavras-chave: : Realidade Virtual, Síndrome de Down.
ABSTRACT
Introduction: Down syndrome is the most common known genetic cause of intellectual disability. People with DS have multiple deficits, both cognitive and motor development disorders, and associated diseases. The use of virtual reality in treatment is a strategy with a positive impact on the evolution of patients, making individuals interact by moving with images and objects, while motivating and stimulating the patient’s interest in continuing treatment. Objective: To research and seek the benefits of virtual reality in individuals with Down syndrome, based on the reviewed literature. Method: The study consisted of researching and seeking the benefits of virtual reality in individuals with Down syndrome based on scientific studies. The search was carried out in the Pubmed and Scielo databases. The descriptors: virtual reality and Down syndrome were used, and studies in Portuguese and English that proposed to investigate virtual reality in individuals with Down syndrome were included. Results: Of the 24 studies found, 6 that met the inclusion criteria were selected. Conclusion: The importance of virtual reality for people with Down syndrome is highlighted, as it has been shown to be beneficial in several areas of the human body, consequently improving quality of life, considering that the patient’s gains are greater, as the therapy is carried out through games, stimulating the patient’s interest in participating and continuing with the treatment.
Keywords: Virtual Reality, Down Syndrome
1 INTRODUÇÃO
A Síndrome de Down (SD) é uma desordem cromossômica causada por uma cópia adicional do cromossomo 21, apresentando características fisiológicas e anatômicas particulares. (ÀLVAREZ et al., 2018). Existem 3 formas; Trissomia Simples 21, Trissomia de Translocação e Trissomia Mosaica. Os sinais incluem deficiência intelectual/retardo mental e o aparecimento de várias características fenotípicas, como olhos estreitos e oblíquos, nariz achatado e baixa estatura (MAZUREK, WYKA., 2015)
Pode afetar indivíduos de qualquer raça ou etnia, e a prevalência geral é de 10 por 10.000 nascidos vivos em todo o mundo, no entanto, nos últimos anos, a prevalência tem aumentado (WEIJERMAN & DE WINTER 2010 apud STANDER et al., 2021).
O fenótipo da SD envolve manifestações que afetam vários sistemas corporais, em particular os sistemas musculoesquelético, neurológico e cardiovascular. Indivíduos com SD geralmente apresentam hipotonia muscular, instabilidade atlantoaxial, deficiência intelectuale disfunções cardíacas congênitas. (ANTONARAKIS et al., 2020). Por isso, toda criança com síndrome de Down deve ser encaminhada, no primeiro ano de vida, à estimulação precoce, realizada por equipe multiprofissional, apresentando ou não atraso psicomotor até a data do encaminhamento. (MARINHO, 20218).
Dentro da equipe multidisciplinar está o fisioterapeuta, que começa a intervir nos primeiros dias de vida. A fisioterapia parte do movimento como base de todo o processo de desenvolvimento, sem separá-lo dos aspectos sensoriais e psíquicos. O papel do fisioterapeuta em crianças é realizar um programa de intervenção precoce para desenvolver habilidades motoras básicas. (GONZÁLEZ et al., 2019).
O tratamento fisioterapêutico está voltado às condições do paciente, no caso da síndrome de Down como o tratamento está associado aos atrasos motores à fisioterapia se propõe a realizar exercícios de fortalecimento, coordenação, treinos de marcha, mudanças posturais, equilíbrio estático e dinâmico mediante as técnicas e recursos específicos em solo (MARINHO, 20218).
E um novo método de reabilitação que tem chamado a atenção dos fisioterapeutas é a terapia de realidade virtual (VRT), também conhecida como exergames (HICKMAN et al., 2017 apud STANDER et al., 2021).
A realidade virtual (RV) pode fornecer uma gama muito mais ampla de atividades e cenários para movimentos. A realidade virtual (RV) é definida como um meio para uma interface usuário-computador que consiste em simulação ambientalem tempo real, ou seja, os usuários podem interagir com o cenário ou ambiente por meio de vários canais sensoriais. A RV pode criar um ambiente de exercício no quala intensidade da prática e os feedbacks sensoriais positivos (ou seja, auditivos, visuais e proprioceptivos) podem ser manipulados sistematicamente em diferentes ambientes naturais para permitir programas de treinamento motor individualizados (WUANG; CHIANG; SU; WANG; 20211)
Os videogames de realidade virtual, como Nintendo Wii Fit e Wii Sports, exigem vários graus de atividade física, a RV permite que os indivíduos interajam com as imagens exibidas, movendo e manipulando objetos virtuais e realizando ações que os imergem em um ambiente simulado (DOURIS et al., 2012 apud STANDER et al., 2021).
A terapia de realidade virtual também pode melhorar a capacidade de orientação espacial e ativar o córtex cerebral, facilitando assim um melhor controle do equilíbrio e função motora (MAO, CHEN & LE LI 2014 apud STANDER et al., 2021).
Considerando então a importância da RV para reabilitação e funcionalidade no dia a dia do paciente, este trabalho tem como objetivo reunir informações a respeito dos benefícios da RV em indivíduos (crianças e adultos) com SD, com base na literatura revisada.
3 METODOLOGIA
O estudo trata-se de uma revisão de literatura dos últimos 10 anos, sobre os benefícios da realidade virtual na síndrome de Down. Para tal foram considerados artigos publicados no período de outubro de 2023 até dezembro de 2023, indexadas nas bases de dados PubMed e SciElo.
Os descritores para busca em bases de dados foram selecionados considerando conceito PICO: população, intervenção e desfecho. Desta forma os descritores em português utilizados para busca foram: realidade virtual e síndrome de Down, em contra partida os mesmos descritores utilizados em inglês foram: virtual reality e Down syndrome. O cruzamento dos descritores para busca foram realizados por meio dos executores boleanos ‟ and”, “or”, e “not “: (virtual reality) AND ( down syndrome).
Foram incluídos estudos em inglês e português, que explorava os benefícios da realidade virtual na síndrome de Down. E excluídos estudos que não se enquadravam no tema ou que abordaram outros tipos de intervenção no tratamento.
4 RESULTADOS
Após a busca nas bases de dados por combinação dos descritores foram encontradas 24 publicações científicas. Destas, 6 foram selecionadas e o restante excluídas por não contemplarem o objetivo principal dessa revisão.
Figura1. Fluxograma de busca e seleção dos estudos.
Os 6 estudos que foram selecionados estão apresentados na tabela 1.
Tabela 1- sumarização dos dados presentes nos artigos selecionados para revisão de literatura
5. DISCUSSÃO
O presente estudo teve como objetivo revisar na literatura os benefícios da realidade virtual na síndrome de down. A partir da estrutura de busca desenvolvida, foram encontrados 24 estudos em busca inicial, e ao final das três fases de seleção das evidências foram selecionados 9 artigos para a análise de conteúdo, onde 6 foram escolhidos para o estudo. Todos os estudos analisados foram publicados entre 2014 e 2024. Através dos artigos vimos o quão benéfico é o tratamento utilizando a realidade virtual, nos quesitos de equilíbrio, coordenação, motricidade motora fina e grossa, no desenvolvimento motor, no controle postural dos indivíduos com síndromes de Down.
Um novo método de reabilitação que tem chamado a atenção dos fisioterapeutas é a terapia de realidade virtual (VRT), também conhecida como exergames (HICKMAN et al. 2017 apud STANDER et al., 2021).
Os videogames de realidade virtual, como Nintendo Wii Fit e Wii Sports, exigem vários graus de atividade física. A participação em jogos de RV permite que os indivíduos interajam com as imagens exibidas, movendo e manipulando objetos virtuais e realizando ações que os imergem em um ambiente simulado (DOURIS et al. 2012 apud STANDER et al., 2021).
O Nintendo Wii é jogado com um controle sem fio equipado com sensores de aceleração. Este controlador responde a mudanças de direção e velocidade e interage com o jogador através de um sistema de detecção de movimento (SAPOSNIK et al. 2010 apud STANDER et al., 2021).
Um ambiente virtual pode facilitar a aprendizagem de uma criança, especialmente crianças com SD, mostrando-se uma forma natural de explorar as realidades do dia a dia, fato corroborado em um estudo realizado utilizando um jogo eletrônico denominado “papado”, onde foi verificado ser uma importante contribuição da tecnologia quanto à aprendizagem de simetria, cores, figuras, ordinalidade, conjunto, quantidade, adição e subtração para crianças com SD (BOATO et al., 2022).
No estudo de Boato, 2022 foi utilizado o videogame Nintendo ® Wii ™, os pesquisadores perceberam que o acelerômetro é uma boa ferramenta para avaliar as características de aceleração do movimento de crianças e adolescentes com SD durante jogos virtuais de boliche e golfe , o que pode contribuir para a manutenção das habilidades motoras já adquiridas e estimular novas possibilidades de movimento (BOATO et al., 2022).
Uma pesquisa utilizando o ambiente virtual “Nossa Vida”, desenvolvido para auxiliar crianças com SD a memorizar sequência de ações de sua rotina diária, concluiu que as atividades lúdicas desenvolvidas promoveram o interesse das crianças que além de se divertirem, puderam testar hipóteses e questionar sua própria sequência de ações realizadas diariamente (BOATO et al., 2022). A realidade virtual também é utilizada através de um jogo chamado MoviPensando, onde a silhueta da criança é transferida para a tela e ela deve tocar virtualmente objetos que tenham associações indiretas entre si, com base em critérios variados, como cores, quantidades iguais, imagens complementares (homem-mulher), pares (desenho- nome), etc. O objetivo do jogo é a estimulação motora e cognitiva da criança com SD (BOATO et al., 2022).
O jogo TANGO: H foi utilizado para a estimulação visomotora de crianças com SD, e os resultados das observações mostraram melhora nas habilidades cognitivas visomotoras dos participantes (BOATO et al., 2022).
A terapia de realidade virtual também pode melhorar a capacidade de orientação espacial e ativar o córtex cerebral, facilitando assim um melhor controle do equilíbrio e função motora (MAO, CHEN & LE LI 2014 apud STANDER et al., 2021).
Outro estudo, que investigou o impacto da VRT nos resultados motores e psicossociais em crianças com distúrbio de coordenação do desenvolvimento, mostrou uma melhoria significativa na sua proficiência motora (HAMMOND et al. 2014 apud STANDER et al., 2021).
Os autores também observaram a importância da realidade virtual como prática diária na aquisição e domínio de habilidades que têm como base a plasticidade neural e os princípios da aprendizagem motora, para que os jogos proporcionem biofeedback visual e auditivo, possivelmente promovendo a melhoria da capacidade motora, habilidades e controle postural necessários para usar esses jogos com sucesso (BOATO et al., 2022).
Na análise de SILVA et al. 2017 mostrou uma interação do grupo por tempo significativo para resistência aeróbica, potência explosiva das pernas e flexibilidade. O teste para pontuações de mudança indicou diferenças significativas entre os grupos, favorecendo o grupo experimental quanto à velocidade de movimento dos membros, força do tronco e mobilidade funcional. (SILVA et al. 2017).
No estudo de BOATO et al., 2022, a tarefa do labirinto virtual do computador foi utilizada, os pesquisadores descobriram que indivíduos com SD tinham facilidade em adquirir e reter informações, mas tinham dificuldade em transferir a tarefa apresentada no computador para uma situação real. Da mesma forma, em mais um estudo que propôs jogos de percurso virtual, os autores perceberam que uma capacidade não verbal fraca relacionada à SD pode ser prejudicial para alguns aspectos do aprendizado de percurso no grupo com síndrome de Down.
Estudo realizado por Felippsen (2017) mostrou que para o uso dos jogos com crianças surdas, não alfabetizadas, foi necessário o apoio de uma professora fluente em Libras para fornecer as explicações, já que não havia ícones autoexplicativos nos jogos. (FELIPPSEN apud PELOSI et al., 2019).
Vários estudos foram realizados para estimular e medir CVMA, que se refere à capacidade de integrar a visão ao sistema motor em uma população com SD. As habilidades cognitivas e motoras foram avaliadas por meio do Teste de Inteligência Não Verbal (TONI) desenvolvido para sujeitos entre seis e 10 anos como ferramenta de medição e validação no contexto metodológico; Chapman et al. mediram o desempenho no início do estudo e a trajetória de crescimento, ajustando as curvas de crescimento linear para medições simultâneas de cada indivíduo de cognição visual não-verbal (subteste Pattern Analysis do Stanford Binet), memória visual de curto prazo (Bead Subteste de memória) e memória auditiva de curto prazo / extensão de dígitos . (CHAPMAN et al apud – CARRIÓN et al., SENSORES (Basileia) . 2019.).
No estudo de ÁLVAREZ et al., 2018, os resultados mostram que as crianças que participaram de uma intervenção de realidade virtual de cinco semanas usando o Nintendo Wii junto com o Wii Balance Board melhoraram significativamente o controle postural com os olhos fechados. Nossa intervenção foi baseada em exercícios utilizando um Nintendinho Wii juntamente com o Wii Balance Board sobre um grupo experimental enquanto o grupo controle continuou suas atividades diárias normais. Os jogos aplicados no Wii Balance Board desafiaram a estabilidade da criança através do equilíbrio do peso corporal, conforme solicitado pelo jogo, causando um estímulo sensorial e motor que levou o grupo experimental após a intervenção a melhorar tanto seu controle postural quanto seu desempenho motor, enquanto o grupo controle não apresentou mudanças significativas após cinco semanas. Estudos anteriores demonstraram que ambientes que oferecem uma variedade de experiências e práticas motoras são favoráveis para que crianças com SD alcancem os principais marcos motores precocemente (ÁLVAREZ et al., 2018).
Na revisão de Stander et al., incluiu 345 participantes. A proficiência motora inclui equilíbrio, coordenação, força e agilidade. A agilidade mostrou uma melhora significativa após 5 semanas. A força mostrou uma melhora significativa após uma intervenção de 6 ou 24 semanas. O equilíbrio mostrou resultados inconclusivos para adultos e melhora significativa em crianças após 6, 8 ou 24 semanas. (STANDER et al., 2021).
Evidências de nível II, III-1 e IV sugeriram que a VRT pode ser valiosa para melhorar a agilidade e a força em indivíduos com síndrome de Down, e o equilíbrio e a coordenação em crianças com síndrome de Down. (STANDER et al., 2021).
Em síntese, é de extrema importância, analisar a evolução de cada paciente adjunto a terapia de realidade virtual, que se mostrou benéfica em diversas áreas como, no controle postural, equilíbrio, capacidade de orientação espacial e na proficiência motora, auxiliando diretamente na melhora da qualidade de vida dos indivíduos (principalmente crianças) com SD.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este estudo por meio dos resultados da revisão de literatura revela os benefícios da terapia de realidade virtual em indivíduos com síndrome de down crianças e adultos em diversas quesitos como, controle postural, equilíbrio, motricidade, coordenação e consequentemente na melhora da qualidade de vida, tendo em vista que os ganhos do paciente são maiores, pois a terapia é realizada através de jogos, estimulando o interesse do paciente em participar e seguir com o tratamento.
Destaca-se que mais estudos são necessários para suportar as evidências em relação aos benefícios da terapia de realidade virtual (principalmente em indivíduos adultos) na síndrome de down, pois, há poucos estudos relacionados ao tema, e também reforçar ainda mais a importância do tratamento com realidade virtual nesses pacientes, de forma lúdica e estimulando o interesse, afim de colaborar com o processo de reabilitação.
REFERÊNCIAS
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ANTONARAKIS, S.E. et al. Down syndrome, Nat Rev Dis Primers, v.6, n.9, 2020.
BOATO, E. et al. The Use of Virtual and Computational Technologies in the Psychomotor and Cognitive Development of Children with Down Syndrome: A Systematic Literature Review. Int J Environ Res Saúde Pública. v.19, n.5, 2022.
CARRIÓN, P. et al. Improving Cognitive Visual-Motor Abilities in Individuals with Down Syndrome. Sensors (Basel). v.19, n.3984, 2019.
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