O TRANSTORNO DOS JOGOS E SEU IMPACTO NA MENTE 

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10206522


João Lucas da Silva da Costa
Samuel Reis e Silva


RESUMO

Este artigo tem como finalidade dialogar sobre uma realidade extremamente presente em nosso cotidiano, os jogos eletrônicos em todos os seus contextos, e como podem impulsionar prejuízos nas questões cognitivas, as questões sociais do sujeito, e como é possível realizar intervenções. Assim como as influências familiares e sociais que direcionam o indivíduo a esta realidade de modo involuntário, e despretensioso. As pesquisas científicas foram realizadas nos bancos de dados do Google acadêmico ao scielo, e entre entrevista a sites de esportes eletrônicos como ge.globo, com os seguintes caracteres: vício em jogos, gaming disorder, jogos eletrônicos, psicologia do esporte. Este estudo salienta a importância da terapia cognitiva comportamental aliada a terapia familiar como modelo complementar de suporte.

Palavras-Chave: Vício em jogos, gaming disorder, jogos eletrônicos, psicologia do esporte.

ABSTRACT

This article aims to discuss a reality that is extremely present in our daily lives, electronic games in all their contexts, and how they can cause damage to cognitive issues, the subject’s social issues, and how it is possible to carry out interventions. As well as family and social influences that direct the individual to this reality in an involuntary and unpretentious way. Scientific research was carried out in databases from Google Scholar to Scielo, and through interviews with electronic sports websites such as ge.globo, with the following characters: gaming addiction, gaming disorder, electronic games, sports psychology. This study highlights the importance of cognitive behavioral therapy combined with family therapy as a complementary support model.

keywords: Gaming addiction, gaming disorder, electronic games, sports psychology.

1. INTRODUÇÃO

No ano de 2002 na República de Taiwan um jovem adulto de 27 anos faleceu devido a uma massiva exaustão após 32 em um cyber-cafe jogando intermitentemente. Até o atual ano, este incidente não sucedeu de formato isolado ao redor do mundo, com vários casos aparecendo periodicamente nas mídias. 

Podemos constatar que o tema proposto possui de fato um caráter de seriedade, pois mesmo que não seja constantemente veiculado a ocorrência de casos, subentendemos que ocorrem acima dos que são noticiados pela grande mídia. (Jovem morre após passar mais de 32 horas em frente a PC, Folha de São Paulo, 2002; disponível em : https://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u11358.shtml).

Desse modo o desenvolvimento tecnológico uma grande área de pesquisa por todas as nações desenvolvidas, que periodicamente apresenta novas melhorias em smartphones ou em outros aparelhos tecnológicos, o que resulta nos indivíduos com um interesse mais urgente mediante ao que é mais atual.

Depois que e ocorreu um acontecimento mundial que elevou ainda mais a necessidade do ser humano de permanecer online denominada Pandemia do Covid-19, nesse período que ocorreu no final do ano de 2019 e oficialmente encerrada em Maio de 2023 conforme as determinações sanitárias de cada cidade ou região. (OPAS, Organização Pan-americana de saúde, 2023).

Segundo Filho (2022) o uso gradativo de aparelhos eletrônicos tem impactada o desenvolvimento de atividades físicas por parte de adolescentes chineses, o que acarreta um maior nível de sedentarismo é aumenta a capacidade de adquirir problemas de saúde. O devido autor realiza uma comparação de três antes da Pandemia acontecer, para três meses após sua inicialização, visto que a china foi um dos epicentros da doença no mundo, podemos subentender pelo estudo do autor, que o nível de imersão online teve um aumento exponencial devido as condições ambientais ao qual o público de seu estudo vivenciava.

Os objetivos buscados com esse estudo visam de certa forma, averiguar como ocorre o desenvolvimento do transtorno, suas influências sociais, a forma de tratamento e seus prejuízos gerais, assim como as possíveis influências que podem inserir o sujeito na temática proposta. E isto e pertinente pois cada vez mais, é constatado níveis de baixa auto-estima, fragilidade nas relações sociais.

2. REFERENCIAL TEORICO 

2.1. E-SPORTS E INFLUÊNCIAS

Atualmente até mesmo jogos virtuais possuem competições de cunho global como é o caso de  League of Legends, única competição que será usado para exemplificar o tema, que possui uma liga nacional denominada CBLOL (Campeonato Brasileiro de League of Legends, a qual consiste em dois módulos anuais chamados splits, e possui 10 equipes participantes com mais outros níveis da liga sendo o CBLOL a primeira divisão da competição, com a participação obrigatória em cada partida de no mínimo cinco jogadores profissionais ( players). 

Além de possuir várias ligas em todos os continentes do mundo, que integram outras duas competições internacionais como o MSI (Convite da meio da meia- temporada) que ocorre após o primeiro módulo ou splits, de todas as ligas nacionais ou não, participa desta competição o time ganhador do primeiro splits, e o segundo torneio internacional e denominado Mundial de Lol, onde participa representado o Brasil, o ganhador do segundo splits. Disponível em Lolesports.com/cblol-brazil. 

A partir do tópico anterior podemos constatar o nível estrutural da competição, que remunera a equipe vencedora com 1.2 milhões de reais por split, e que possui estúdio próprio, além de transmissão ao vivo com comentaristas profissionais através de seu canal oficial no YouTube CBLOL, o que leva diversos indivíduos a almejar está vida. Oliveira, Gabriel; ge.globlo.com; CBLOL 2023 terá premiação maior e playoffs do Academy em estúdio, 2023, Disponível em: https://ge.globo.com/esports/lol/noticia/2023/01/17/cblol-2023-tera-premiacao-maior-e-playoffs-do-academy-em-estudio.ghtml.

Estes jogadores frisando somente os de lol, recebem mensalmente em torno de 2,5 mil reais até 30 mil reais, de salário para somente ” jogarem jogo”, claro que na prática não funciona deste modo.  Visto que agora estes ” jogadores” atuam profissionalmente, recebem de seus times todos um apoio multiprofissional de psicólogos do esporte, treinadores(coach), social media, designer, manager, fisioterapeuta, dentre outros. ( Pacete, Luiz Gustavo, Quanto ganham os atletas e quais as principais funções nos e-sports?; Forbes.com.br; 2023, Disponível em https://forbes.com.br/forbes-tech/2023/01/quanto-ganham-os-atletas-e-quais-as-principais-funcoes-nos-e-sports/.

Dessa forma com este salário agradável podendo atingir até 30 mil reais, e sem obrigatoriedade de escolaridade estabelecida, somente expertise no jogo, como requisito de contratação, pode impulsionar as pessoas a se introduzem na indústria profissional, e podem se tornar parte do grupo de risco para desenvolver o transtorno, como citado nos critérios diagnósticos devido a longas horas sucessivas de jogo, pois os atletas profissionais recebem todo um apoio estabelecidos de médicos a psicólogos especialistas do esporte,, para que sua rotina profissional não altera de forma acentuada seu corpo, e para que não comprometa seu relacionamento nos jogos 

Neste momento será citado o caso de Jean ” Mago”, um Youtuber brasileiro atualmente com 19 anos de idade, que fez sucesso no ano de 2021 após alcançar o mais alto nível de elo oque consiste em divisões de forma a organizar os níveis de habilidade dos jogadores, chamado desafiante, e virou febre devido sua baixa idade na época com apenas 14 anos, o qual é caso á parte, todavia alavanca terceiros a executarem a mesmíssima proeza de se sobressair financeiramente de forma “fácil”( Vasquez, Ariela, ge.globo.com, 2021).

Analogamente ao Lol, existem outras competições de jogos que possuem referência e uma grande recompensa monetária, como Counter Strike, Dota, FIFA, Valorant, Call of Duty, PUBG mobile(celular), Fortnite, todas variando o modo de execução de computadores a consoles, e smartphone como no caso de PUBG mobile.

2.2. TRANSTORNO DOS JOGOS

Vale frisar que as pesquisas realizadas em sua maioria entram em concordância ao afirmar que apesar de a ONU ( organização das nações unidas), ter estabelecido no Cid -11( Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde) o gaming disorder ( distúrbio dos jogos) como um problema de saúde mental, a delimitação do diagnóstico é incerta devido a natureza não especificada e distinta que vem a desencadeiar o transtorno em cada indivíduo de forma singular.

Através do Dsm V (2014) a APA (Associação Americana de Psiquiatria) propõe os critérios diagnósticos do Transtorno dos jogos: Uso persistente e recorrente da internet para envolver-se em jogos, frequentemente com outros jogadores, levando a prejuízo clinicamente significativo ou sofrimento conforme indicado por cinco (ou mais) dos seguintes sintomas em um período de 12 meses: 

1. Preocupação com jogos pela internet, pois o mesmo antecipa como executará seus momentos de jogos e como o executará, de forma a deixar outras atividades de sua vida, em segundo plano, o que pode influenciar em comportamentos sedentários, e uma dificuldade de planejamento e organização do tempo e espaço, pois seu pensamento está focado em uma atividade prioritária específica, podendo levar até mesmo a sobrepor questões sanitárias a fim de otimizar seu tempo de tela.

2. Sintomas de abstinência quando os jogos pela internet são retirados, majoritariamente a ansiedade e a irritação são presenciadas, frisando que esta abstinência é semelhante teoricamente a de entorpecentes, porém os prejuízos fisiológicos são pouco evidentes.

3. Tolerância – a necessidade de passar quantidades crescentes de tempo envolvido nos jogos pela internet, seu limiar de tolerância é reduzido conforme o tempo, pois cada vez o estímulo necessário para lhe satisfazer demora a ser obtido.

4. Tentativas fracassadas de controlar a participação nos jogos pela internet, que é citado mais a frente em prejuízos.

5. Perda de interesse por passatempos e divertimentos anteriores em consequência dos, e com a exceção dos, jogos pela internet, que pode ser observado pela facilidade de não necessitar de esforços físicos exaustivos para a realização dos jogos, e pela praticidade de não necessitar sair de sua residência para a execução.

6. Uso excessivo continuado de jogos pela internet apesar do conhecimento dos problemas psicossociais.

 7. Enganou membros da família, terapeutas ou outros em relação à quantidade do jogo pela internet. 

8. Uso de jogos pela internet para evitar ou aliviar um humor negativo (p. ex., sentimentos de desamparo, culpa, ansiedade).

 9. Colocou em risco ou perdeu um relacionamento, emprego ou oportunidade educacional ou de carreira significativa devido à participação em jogos pela internet, devido aos mecanismos presentes nos jogos, os jogadores sentem uma necessidade física de realizar as missões dos jogos, que possuem tempo de conclusão, e recompensas do contexto, assim fazendo a mesmo ser priorizada.

Concernente a isto pôde ser verificado no estudo de Costa (2020) a constatação de que o aparelho mais utilizado no ato de jogar são os smartphones, e que os participantes do estudo em sua maioria são pessoas sedentárias, porém possuem um nível razoável de escolaridade com 70% do público possuindo no mínimo o ensino médio completo.

Desse modo estes indivíduos estão mais propícios a desenvolverem problemas vasculares, oculares e posturais, devido a grande exposição as telas, as posições irregulares por longos períodos, assim como os movimentos repetidos de suas mãos.

Em síntese aos critérios diagnósticos se perfazem, todos abrangem uma convergência entre si, dessa forma tornando ainda mais difícil que o diagnosticado alcance uma melhora significativa em um curto espaço de tempo. 

Tal qual o juízo crítico que indica as possíveis perdas que o sujeito enfrenta, porém descarta para continuar em sua operação, devido as crenças  de que está construindo algo positivo para si, através do jogo, assim ignorando necessidades inerentes a si próprio, e perdendo cada vez mais a percepção de si mesmo, pois conforme acima preconiza sua vida antecipando em quais momentos poderá jogar, e organiza sua rotina de tal forma.

2.3. TRATAMENTO

De acordo com Fortim  (2023) sugere que não é possível obter total mudança, somente o uso moderado do jogos ou do acesso digital, assim como a contenção dos aspectos negativos, visto que vivenciamos a era tecnológica então e indispensável que o indivíduo desvincule totalmente do acesso digital, visto que isso é crucial, em todos os âmbitos, como aulas de pós-graduação online, google classroom, bancos digitais, videoaulas, documentos de identificação digital, como carteira de habilitação e carteira de identidade etc…

Quando são correlacionados a promoção do bem-estar e qualidade de vida biopsicossocial, visto que quando se adentra na dependência de jogos, o equilíbrio homeostático do ser humano é alterado de forma unicamente singular em seu organismo, é necessária uma mudança de estilo de vida para que possa se retornar a um modelo de vida saudável mentalmente.

Segundo Beirão et all (2019) delimita em seu estudo que segundo o modelo de terapia familiar aliada de forma complementar a Terapia cognitiva comportamental, se obtém uma satisfatória melhora na contenção do tempo de tela em adultos.

Em todas as formas de Terapia Cognitiva Comportamental (TCC) derivadas do modelo de Beck, o tratamento está baseado em uma formulação cognitiva: as crenças mal adaptativas, as estratégias comportamentais e a manutenção dos fatores que caracterizam um transtorno específico (ALFORD & BECK, 1997 APUD BECK, 2022).

As crenças consistem em três tipos predominantes referentes a construtos concernentes a amor, valor e amparo, sempre observados no caráter negativo, por isso a nomenclatura mal adaptativa, que significam percepções errôneas sobre si mesmo, levando a um pensamento auto desmoralizado sobre suas próprias capacidades intrínsecas.

O amparo construído de uma forma mal adaptada resulta futuramente no sentimento de incapacidade e insuficiência, inicialmente em uma única área da vida do indivíduo, que se não for tratado em tempo hábil, se enrijece em seu cotidiano e se expande para outras áreas da sua vida, até mesmo nas quais possui êxito (BECK, 2022).

O amor mal adaptado resulta em uma baixa estima, revelando um fracasso potencial nas relações sociais-afetivas, com vivências associadas a ser indesejável, e nunca nem quisto, por quem se atraí. (BECK,2022).

Afinal o valor mal construído durante o desenvolvimento do indivíduo pode resultar potencialmente em impressões de ser inaceitável, uma pessoa tipicamente maldoso e de conduta questionável, embora o indivíduo não o seja. (BECK,2022).

Conforme o oitavo critério diagnóstico que refere o uso dos jogos para aliviar o sentimento negativo, neste ponto favorece a inclusão das crenças no estudo, visto que a solidificação dos construtos pode ocasionar a possibilidade de um mecanismo de fuga para os jogos, além de um distanciamento familiar e dos amigos, pois passa e enganá-los conforme o sétimo critério, estabelece seus afetos a partir da jogabilidade e dos amigos que consegue adquirir de forma online.

Alusivo as crenças a manutenção delas se torna demasiadamente importante, pois isto é que manter o viés de pensamento negativo sobre si pessoalmente, por entre a fixação de uma rotina diária, isolada as obrigações sociais como emprego, trabalhos domésticos, de estudo e etc… , a criação de uma rotina é relevante pois pretende buscar estímulos positivos, e o terapeuta trabalha para antecipar as crenças que podem surgir, para que desse modo mostre ao indivíduo que as próprias crenças podem ser irrealistas ou exageradas, assim como se possível gerenciar o tempo de tela gradualmente para que o indivíduo possa ser adaptar a um novo estilo de vida.( BECK,2022).

Outro pretexto para manter as crenças são a evitação e inatividade, evitação que suaviza temporariamente o problema, e acaba o estimulando pois o indivíduo não pode constatar se a crença é realmente profunda como aparenta, e a inatividade que simboliza a falta de atividades compensatórias, que são por natureza saudáveis e que trazem prazer ao indivíduo, como conseguir solucionar problemas de forma assertiva, manter o autocuidado, se autoconhecer, e expandir seu ciclo social. (BECK,2022).

As três crenças centrais citadas acima se desenvolvem principalmente no ambiente familiar e social do indivíduo, com a família sendo um eco principal do desenvolvimento da personalidade e da moralidade da pessoa, Dattilio (2011) relata cinco aspectos que podem ser estressores e desencadear embates no ambiente familiar sendo eles: 

1. Atenção seletiva: no qual os comportamentos observados pelos familiares são enviesados com tendência a ser observado os comportamentos negativos;

2.Atribuições: ocorre no contexto de um membro familiar exemplificar um determinado comportamento seu, como resultante de um comportamento x de outro familiar alocando um aspecto negativo ao familiar x;

3.Expectativas: são nada mais que atribuições enraizadas e inflexíveis sobre os outros membros da família;

4.Suposições: sucedem quando um indivíduo pressupõe os valores morais do outro, o que é determinante para como o outro será tratado;

5.Padrões: estabelece o nível de disposição em cada tipo de relação tanto familiar quanto extrafamiliar.

Desta forma as principais distorções cognitivas presentes no ambiente familiar são (DITTALIO,2011; KNAPP,2004). Abstrações seletivas: ocorre unicamente quando uma situação e vista somente por um único viés, geralmente negativo, invalidando o resto do contexto, de forma ao lado negativo ser mais valorizado que o positivo, fazendo assim o indivíduo enxergar a realidade de uma forma de fato seletiva.

Super generalização: Acredita em um padrão geral de comportamento ou característica pessoal desencadeia eventos negativos em sua vida.

Maximização:  Visão acerca de si mesmo invertida, na qual quando tudo que é positivo têm seus méritos reduzidos, e tudo de negativo possui os méritos aumentados, neste quesito podemos envolver as mentiras direcionadas aos familiares ou rede de apoio, devido a um sentimento de menos valia sobre si mesmo.

Personalização: Pode ser visto quando o indivíduo atribui a si eventos no qual não esta relacionado, culpabilizando a si quando o mesmo vem a falhar, o qual se relaciona com o critério ao qual os jogos são usados de forma a aliviar o humor negativo, que conforme essa distorção se expande na personalidade, potencializa a tentativa de alívio.

Rotulação:  Se autorrotular de forma inflexível em todas as situações possíveis de modo a sempre se depreciar, o qual se envolve com as tentativas fracassadas de cessar o uso de maneira individual, pois conforme percebe suas falhas, pode se rotular de modo a acreditar fielmente que não possui mais solução.

Leitura mental: Está distorção se caracteriza quando o indivíduo tenta ler e presumir os pensamentos alheios, e se frusta com os próprios pensamentos de leitura mental, o que pode se associar com os pensamentos antecipatórios de quando irá jogar novamente, pois se torna comum o mesmo em sua rotina tentar prever os eventos futuros, sem que tenha ferramenta eficaz para tal.

Assim como os manejos a serem usados no tratamento desta patologia são: descoberta guiada, categorização, retribuição, resignificação, lista de vantagens e desvantagens, psicoeducação, automonitoramento, programação de atividades com previsão de prazer, ensaio comportamental.

Em síntese a família importante rede de apoio para o desenvolvimento da persona, pode impactar tanto positivo quanto negativo, a família pode ser o principal motivo de evitação da realidade a qual o indivíduo deseja fugir, entretanto não o podendo, experimenta outras aspirações, sendo os jogos uma possível alternativa para isto, não a única, com os aspectos estressores de Dattilio sendo comuns as relações humanas, e a  presença de eletrônicos, se fazendo componente essencial aumenta a influência dos jogos no cotidiano. 

E a Terapia cognitiva comportamental pode sobrexceder os outros modelos terapêuticos, visto que o transtorno dos jogos se assemelha a um transtorno compulsivo, e nesta temática este modelo é o preferível devido sua aplicabilidade e técnicas que atuam diretamente nos comportamentos irregulares, e nas crenças disfuncionais.

2.4. PREJUÍZOS EVIDENCIADOS: 

Conforme citado acima este transtorno se trata de um distúrbio relacionado ao impulso, por isso é considerado aditivo, relativo a uma sensação neurológica que afeta sua percepção dos eventos e causa uma dependência mental do objeto, que se assemelha de forma cognitiva aos transtornos aditivos que são relacionados ao uso de psicoativos. (SARTES; FERREIRA,2018)

De acordo com Pirocca(2012) assemelha um indivíduo dependente dos jogos do mesmo modo ao qual um usuário de entorpecentes no período da fissura, que Dielh et ALL(2011) define como um comportamento obtido a partir de uma situação estressora para aquele ser, que nesse caso pode ser o afastamento do seu objeto de desejo ou de dependência, a fissura também é uma força impulsiva que o leva a repetir o comportamento desejado, a fim de sanar uma vontade interna e obter prazer e alívio físico e mental.

A dopamina hormônio e neurotransmissor relacionado ao campo da motivação e do sistema límbico de recompensa conhecido por ser facilmente manipulado e estimulado têm papel fundamental no agravamento de dependências químicas e comportamentais, sua liberação causa um pico enorme de satisfação e prazer que uma vez sendo liberados no organismo da pessoa, se torna cada vez mais procurada a repetição do estímulo até a satisfação ser alcançada ( Potenza; Willians, 2008)

A produção dopaminérgica que segundo Vittorazzo (2023) está relacionado ao assunto do trabalho de forma a ser uma produção exacerbada de estímulos na psique do indivíduo devido à falta de relacionamentos sociais, nesse caso pode ser constatado a hipótese de que um dos fatores de risco para se adentrar nesta dependência possa ser. 

A dificuldade de criar e gerenciar relações sociais adequadamente, visto que a realidade atual visa muito as questões relacionadas a meritocracia, independência pessoal e empoderamento, todos construtos individuais no qual a participação de um outro alguém é ou de escala secundária ou terciária na vida das pessoas.

Conforme citado acima a dependência dos jogos migra de um transtorno mental para uma questão que remete a produção hormonal, caso haja a tentativa unilateral de cessar o vício o indivíduo pode se enxergar em uma situação irremediável visto que agora que o seu organismo já está habituado a um determinado nível de produção de dopamina através da estimulação continua.

De tal modo quebrar esse ciclo sem um apoio profissional pode ser custoso a pessoa, pois caso haja uma tentativa mal sucedida, o mesmo pode se frustrar e acabar intensificando ainda mais o seu vício devido a um sentimento de frustração, que quando equiparado a sociedade moderna se evidencia, devido a mesma possuir um nível muito baixo de tolerância a frustração, da mesma forma que pode acometer um adicto de substâncias psicoativas, na qual ao decidir de forma equivocada cessar o uso, e se acometido a fissura, e sucumbir aos seus impulsos, se frusta devido em sua percepção a sua baixa determinação e sucumbe ao desejo ou impulso( DIEH ET ALL,2011).

2.5. PAPEL DO PSICÓLOGO 

Em entrevista ao globoesporte.com a Psicóloga Natalia Zakalski em 2020, que atua nos times profissionais de League of Legends no Brasil, relata um pouco de seu trabalho que envolve meditação, resolução de conflitos, além de plano terapêutico individualizado, trabalhos esses sempre voltados para estimular a coerência do time.( Faber, Rodrigo, CBLoL 2020: como chegada de psicóloga ajudou a mudar a situação da Prodigy; globoesporte.com; Disponível em : https://ge.globo.com/esports/lol/noticia/cblol-2020-como-chegada-de-psicologa-ajudou-a-mudar-a-situacao-da-prodigy.ghtml

Concernente a isto, reiteramos o impacto que a exposição prolongada a jogos pode impactar no sistema psíquico do indivíduo, sendo estritamente necessário no ambiente profissional que se tenha um psicólogo qualificado, o qual possui competências e habilidades suficientes para gerir os indivíduos sem acometer significativamente seu equilíbrio, que neste caso se enquadro o do esporte.

A psicologia do esporte descende da observação sistemática do ser no ato da realização do esporte. E cautela medidas a fim de viabilizar o maior nível de performance possível só atleta, sem que comprometa sua psique, e assim como em todas as áreas da psicologia, tem um papel de mediador, e está sujeito as determinações do coach, e das comissões técnicas, deste modo sempre busca expor de forma primacial, as falas dos atletas e suas demandas como equipe ou como indivíduo. ( WEINBERG; GOULD, 2017).

Segundo Rodrigues (2022) ressalta que o E-Sport possui um característica social, influenciando nas áreas do entretenimento, torcida, público, e aspectos econômicos pois as competições necessitam que os participantes possuam seus devidos equipamentos, o que pode reverberar em poder de compra, pois que dispõe de um poder aquisitivo maior, possui melhores equipamentos, e a psicologia do esporte adentra neste tema pois, todas estas variáveis influenciam o desempenho final do atleta que está sujeito a alterações psicoemocionais e metabólicas. Evidenciando ainda mais a atuação do psicólogo como profissional indispensável na área.

3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Está pesquisa utilizará a abordagem exploratória e bibliográfica, sendo a pesquisa exploratória segundo Gil (2002), consiste em explorar a visão geral sobre o tema que muitas vezes é pouco diversificado na comunidade científica, pois muitas vezes o tema central neste tipo de pesquisa é considerado pouco abrangente, porém após alguma pesquisa ele se torna mais central, e passível de mais atenção. E a pesquisa bibliográfica segundo Gil (2002) é um tipo de pesquisa incitada a partir de material bibliográfico pré-existente, na qual o autor pode trazer diversas visões a partir da óptica de um único problema.

Desta forma o instrumento de pesquisa será a pesquisa bibliográfica que conforme Gil (2002) usa como base outros materiais periódicos de outros autores, entre os anos de 2022-2023, para que se possa utilizar como base e desenvolver um novo olhar sobre o problema central aqui evidenciado.

Os dados coletados nesta presente pesquisa foram originados de fontes como scielo e Google acadêmico, além de revistas eletrônicas de universidades ou de revistas eletrônicas com conteúdo variados, além de matérias jornalísticas. Bem como utilizado como base para a análise dos dados que serão usados nesta pesquisa a leitura bibliográfica que integra a verificação das fontes a fim de avaliar a possibilidade dar mesma ter os requisitos necessários para integrar parte da pesquisa. GIL (2002).
Todavia o público juvenil se tornou presente nas literaturas usadas neste projeto podendo a idade variar dos 18 aos 30 anos consistindo também no jovem adulto.

4. RESULTADOS E DISCUSSÕES

Sobretudo o método de pesquisa bibliográfico, com o público-alvo em sua maioria homens jovens adultos na faixa etária de 18-30 anos, com prevalência em indivíduos com um poder econômico e escolaridade média para acima, pois estes indivíduos possuem uma estrutura socioeconômica maior para realizar a compra de aparelhos eletrônicos da forma mais diversificada possível, o que aumenta ainda mais a possibilidade de dependência, devido a mais estímulos de variados consoles, ou fontes.

Desta forma verificado que a Pandemia do Covid-19 causou um grande impacto em todo o mundo principalmente nas áreas digitais, de modo a impulsionar as vendas de consoles e o tempo médio de utilização dos mesmos. E que as competições de jogos virtuais são usadas como chamariz para atrair o público, e gerar um sentimento referente a uma realidade alternativa a qual é possível obter muito com pouco.

Assim se torna comum evidenciamos o aumento gradativo dos níveis de tolerância ao tempo de jogo, com o indivíduo buscando progressivamente mais o estímulo para sentir o prazer, semelhante ao que é observado nas dependências químicas, e que possui um impacto no cérebro do indivíduo também de forma semelhante. A preocupação e a abstinência quando seu ciclo de jogos é impedido por um evento externos, que pode se tornar estressor devido romper este ciclo. 

Podemos definir que o transtorno dos jogos se encaixa no quesito multifatorial, com influências sociais, psicológicas e comportamentais, como as distorções de pensamentos, e que podem direcionar o indivíduo a um diagnóstico, e a perdas significativas em sua vida pessoal, e que possui um grande desafio de se enfrentar devido a grande presença tecnológica no cotidiano atual, que impulsiona o jogar como forma de entretenimento e lazer, e reduz os níveis de execução de atividades físicas e de contatos sociais.

Em função disso, a atuação do psicólogo é essencial devido as comorbidades que podem acometer o transtorno dos jogos, que se praticado durante o período da noite, pode desestabilizar a regulação do sono, causar alterações relativas ao peso, que pode impactar em transtornos alimentares, autoimagem e autoestima, ademais de consequências visuais e motoras, devido aos movimentos repetidos. 

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo do presente estudo é identificar como podemos averiguar um indivíduo que está entrando em um nível patológico de dependência de jogos online, de forma a trazer por meio deste informações pertinentes sobre o tema, a fim de explanar as vivências que ocorrem que muito sao negligenciadas e encobertas, para que as indústrias de variados meios, como eletrônicos, desenvolvimento de jogos, entretenimento, influenciadores digitais, youtubers, programas geek, etc…. lucrem com o adoecimento mental e funcional dos indivíduos.

O campo de pesquisa do estudo possui variadas pesquisas que nos demonstram diversas perspectivas que nos elucidam sobre o tema que forma satisfatória, porém não se encontra da mesma forma dados estatísticos atualizados devido a grande variação do público alvo, conforme as distribuições regionais do país, e devido a diversidade da faixa etária.

Portanto se percebe um aumento gradativo do público da pesquisa ao final da pandemia do covid-19, bem como a maior disposição de componentes eletrônicos que direcionam o indivíduo no mundo digital.

Para as pesquisas futuras se faz necessário o aumento da realização de pesquisas estatísticas de campo, de modo a evidenciar mais precisamente as consequências que podem passar despercebidas pelas pesquisas bibliográficas, faixa etária do público alvo com uma maior precisão, assim como uma maior averiguação dos componentes sócio-culturais que ampliam a imersão maior dos indivíduos na vida virtual, bem como estratégias mais diversificadas e inovadoras no tratamento.

6. REFERENCIAS

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