O PAPEL DA TECNOLOGIA COMO SUPORTE TERAPÊUTICO NA REABILITAÇÃO DE PACIENTES COM AVC: UMA REVISÃO DE LITERATURA

THE ROLE OF TECHNOLOGY AS A THERAPEUTIC SUPPORT IN THE REHABILITATION OF STROKE PATIENTS: A LITERATURE REVIEW

REGISTRO DOI:10.69849/revistaft/th102411301041


Diana Bitencourt da Silva1
Karen Geovana Pinho dos Santos1
Thaiana Bezerra Duarte2


Resumo

Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é considerado um dos maiores problemas de saúde pública no mundo, sendo a segunda principal causa de morte nos países, e os sobreviventes muitas vezes enfrentam sequelas sensoriais, motoras e cognitivas. Estudos têm demonstrado a disponibilidade de diversos protocolos fisioterapêuticos, incluindo recursos tecnológicos como jogos de realidade virtual (RV), que reduzem a fadiga e o esgotamento da fisioterapia convencional. Os jogos estimulam o equilíbrio e a coordenação dos movimentos por meio de grandes movimentos capturados digitalmente, promovendo benefícios físicos e terapêuticos. Objetivos: Identificar os impactos do uso da tecnologia na reabilitação de pacientes com AVC. Materiais e Métodos: Trata-se de uma revisão de literatura realizada com publicações entre 2019 e 2024, nas seguintes bases de dados: PUBMED e SciELO utilizando os descritores: “fisioterapia”; “realidade virtual”; “AVC”; “jogos virtuais”; “neurorreabilitação”. em inglês entre agosto e setembro de 2024. Os critérios de inclusão foram os seguintes: Artigos de intervenção originais publicados em inglês que utilizassem recursos tecnológicos para complementar o tratamento fisioterapêutico pós-AVC. E os critérios de exclusão foram: artigos completos e sem duplicação. Os resultados foram expressos em forma tabular. Resultados: A revisão incluiu 11 estudos, destacando 393 indivíduos com idade média de 54,1 anos. A análise mostrou resultados satisfatórios com o uso de tecnologias convencionais relacionadas ao tratamento. Conclusão: O uso da RV tem demonstrado alta eficácia no processo de reabilitação após AVC, oferecendo uma abordagem personalizada e estimulante que complementa a fisioterapia convencional.

Palavras chaves: “Fisioterapia”. “Realidade Virtual”. “AVC”. “Jogos Virtuais”. “Neurorreabilitação”.

Abstract

Background: Stroke is considered one of the biggest public health problems in the world, being the second leading cause of death in countries, and survivors often face sensory, motor and cognitive sequelae. Studies have demonstrated the availability of several physiotherapeutic protocols, including technological resources such as virtual reality (VR) games, which reduce fatigue and exhaustion of conventional physiotherapy. The games stimulate balance and movement coordination through large digitally captured movements, promoting physical and therapeutic benefits. Pourpose: To identify the impacts of the use of technology in the rehabilitation of stroke patients. Materials and Methods: This is a literature review carried out with publications between 2019 and 2024, in the following databases: PUBMED and SciELO using the descriptors: “physiotherapy”; “virtual reality”; “stroke”; “virtual games”; “neurorehabilitation”. in English between August and September 2024. The inclusion criteria were as follows: Original intervention articles published in English that used technological

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resources to complement post-stroke physiotherapy treatment. And the exclusion criteria were: complete articles and without duplication. The results were expressed in tabular form. Results: The review included 11 studies, highlighting 393 individuals with a mean age of 54.1 years. The analysis showed satisfactory results with the use of conventional technologies related to treatment. Conclusion: The use of VR has shown high efficacy in the rehabilitation process after stroke, offering a personalized and stimulating approach that complements conventional physiotherapy.

Keywords: “Physiotherapy”. “Virtual Reality”. “Stroke”. “Virtual Games”.

“Neurorehabilitation”.

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1 INTRODUÇÃO

O acidente vascular cerebral (AVC) é considerado, no mundo, uma das grandes questões de saúde pública, se tornando a segunda causa de morte comum nos países, sendo uma das doenças que causam incapacidade física temporária e definitiva, e uma das principais que eleva o número de internações (Santos; Waters, 2020). Os dois tipos de AVC que podem ocorrer são: o isquêmico, quando há uma hipoxemia impedindo a passagem sanguínea para as aéreas cerebrais e o hemorrágico, quando um vaso sanguíneo se rompe causando sangramento no cérebro (Pompermaier, 2020).

Considerada uma das principais causas de óbitos no Brasil, estudos afirmam que cerca de 70% dos pacientes que são acometidos pelo AVC acabam ficando incapacitados em retornar as suas atividades laborais e, 50% deles, apresentam dificuldades de realizar suas atividades de vida diária (Carvalho et al., 2019). Os sintomas podem deixar sequelas sensitivas, motoras e cognitivas, sendo mais frequentes: paralisia facial, diminuição da força muscular, alterações de sensibilidade e de tônus muscular. Outras sequelas que também podem ocorrer são: dificuldade de falar ou compreender, perda de coordenação dos movimentos, dificuldade para executar um movimento com função, perda de equilíbrio, acuidade auditiva e alterações visuais (Sanches; Tomaz; Carvalho, 2020).

Diversos estudos na literatura apontam a existência de variados protocolos de tratamento fisioterapêutico voltados à reabilitação dos pacientes sequelados, os quais incluem o uso de terapias manuais, dispositivos mecânicos e elétricos, com foco em inibir padrões posturais inadequados, treinar a marcha, melhorar a propriocepção, além de promover o alongamento e o fortalecimento muscular (Cruz; Filho; Colaço, 2016). No entanto, Carneiro (2019), considera desafiador manter a tarefa de reabilitar seguindo o mesmo padrão repetitivo dos exercícios a longo prazo destacando a importância de investir em recursos tecnológicos para reduzir o cansaço e desanimo da fisioterapia convencional.

Um dos recursos tecnológicos utilizados são os jogos de Realidade Virtual (RV), que podem ser utilizados para fins terapêuticos. Os movimentos são captados de maneira digital por uma câmera possibilitando a interação entre os pacientes e à RV. Os jogos requerem movimentos amplos, estimulando o equilíbrio e a coordenação motora com impacto sobre as habilidades físicas e motoras. Além disso, os ambientes virtuais promovem situações variadas, trabalham os aspectos sensoriais, cognitivo e os movimentos cinemáticos com diferentes graus de dificuldades, desse modo, proporcionando tarefas de alta intensidade e repetitivas intensificando a plasticidade neural em indivíduos com disfunções cerebrais (Oh et al., 2019).

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RV é uma interface humano-computador que utiliza hardware e software para criar ambientes tridimensionais e multimodais, simulando cenários realistas de atividades diárias.

Melhora o feedback ao estimular os sistemas visual, vestibular e somatossensorial (Cieślik et al., 2023). Dois conceitos chave de RV são imersão e presença, com quatro níveis de imersão: Realidade Virtual Mista (RVM), Realidade Virtual Aumentada (RVA), Realidade Virtual Imersiva (RVI) e Realidade Virtual Não Imersiva (RVNI), incluindo a percepção de presença, depende do nível de imersão no mundo virtual (QU et al., 2021), (Riva; Gaggioli, 2009). A RVM combina elementos virtuais e físicos, o RVA sobrepõe o conteúdo digital ao mundo real (Eong et al., 2022) e o RVNI oferece uma experiência básica mais simples (Sánchez et al., 2021).

Nos últimos anos, o interesse pelo uso de ferramentas tecnológicas para reabilitações neurológicas tem crescido de forma significativa (Filho et al., 2020). Essas ferramentas proporcionam uma resposta visual imediata, permitindo que os usuários observem seus próprios movimentos, o que facilita o treinamento e a ativação dos neurônios espelhos. Esses neurônios são essenciais para a reorganização cortical e o aprendizado, podendo contribuir para a recuperação funcional. Entretanto, não sobre a viabilidade da realidade virtual como um parâmetro quantitativo de evolução (Audi et al., 2018).

Neste contexto, surge a seguinte questão: De que maneira a tecnologia especificamente a Realidade Virtual contribui na reabilitação de pacientes com sequelas de AVC? Ainda são necessários estudos que avaliem a efetividade dessa abordagem no tratamento de pacientes com sequelas de AVC.

Nesse sentido, devido ao aumento no número de casos diagnosticados de AVC na sociedade, há necessidades de incrementos de novos dispositivos para complementar os métodos de fisioterapias tradicionais utilizados. Dados do SBAVC- Sociedade Brasileira de Acidente Vascular Encefálico (2024), revelaram que, aproximadamente mais da metade das pessoas não retornam ao trabalho após um AVC devido às suas sequelas, e metade ficam dependentes de outras pessoas no dia a dia, e com o avanço tecnológico, o mercado vem apresentando dispositivos para complementar os métodos da fisioterapia convencional, reduzindo o desanimo e incentivando a continuação da terapia.

Sendo assim, este estudo tem por objetivo geral, identificar os impactos do uso da tecnologia na reabilitação de pacientes com AVC com foco em identificar como o uso desse método contribui no tratamento fisioterapêutico, destacar os benefícios e avaliar a eficácia desse método implementado no tratamento da fisioterapia convencional.

2 MATERIAIS E MÉTODO

Este estudo trata-se de uma revisão de literatura, de caráter quantitativo, a respeito do uso da tecnologia no tratamento fisioterapêutico com pacientes pós AVC através de artigos científicos publicados nas bases de dados. Para a seleção dos estudos, foram buscadas publicações adicionadas nas bases de dados: National Library of Medicine of the United States of America (PUBMED) e Scientific Eletronic Library (SCIELO). As palavras chaves foram pesquisadas no idioma inglês: “fisioterapia”, “realidade virtual”, “AVC”, “jogos virtuais”,

“neurorreabilitação” utilizando o operador booleano “AND”. O período da busca nas bases de dados foi entre os meses de agosto e setembro de 2024.

Os critérios de inclusão foram: artigos originais de intervenção publicado no idioma inglês que tivessem utilizado recursos tecnológicos para complementar o tratamento fisioterapêutico de pacientes pós AVC. Os critérios de exclusão foram: artigos não disponíveis na integra e os duplicados.

Os resultados foram organizados em tabela de maneira clara e explicativa facilitando a compreensão dos dados.

3 RESULTADOS

Foram encontrados, no total, 84 artigos nas bases de dados: PubMed (N= 83) e Scielo (N=1). Não houve artigos duplicados, permanecendo na seleção de leitura de título e resumo um total de (N=84). Destes, foram retirados (N=40) artigos que não abordavam a temática, (N= 11) por estarem associados a outras neuropatias e (N= 8) por estarem associadas com outras terapias. No que diz respeito a legibilidade, foram excluídos (N=9) por não estarem disponíveis na integra e (N=5) por serem revisões. Ao final foram incluídos 11 artigos que respondiam aos objetivos da pesquisa, conforme representado na figura 1.

Figura 1 – Fluxograma do estudo.

Encontra-se na tabela 1, o resumo dos 11 artigos selecionados para a revisão, no qual possui tópicos com informações sobre o ano e autor, os tipos de estudo, os objetivos, intervenção e resultados de cada pesquisa. Os estudos selecionados investigam diferentes abordagens terapêuticas utilizando a RV para promover a recuperação funcional dos pacientes após um AVC.

Tabela 1 – Síntese dos artigos selecionados para a revisão.

Autor e AnoTipo de EstudoObjetivo do EstudoInstrumento da coleta de dados/ IntervençãoResultados
Kiper et al., (2020)Estudo PilotoAnalisar o efeito da realidade virtual (RV)Um total de 59 participantes foramOs resultados do estudo demonstraram que

combinada com selecionados e a terapia de RV, a fisioterapia divididos em dois quando combinada convencional no grupos de acordo com fisioterapia equilíbrio, na com o tempo de convencional, marcha e nos AVC: subagudo e resultou em distúrbios crônico. As melhorias

funcionais medidas clínicas e significativas na motores, e cinemáticas foram função motora das determinar se há coletadas antes e extremidades influência na depois da terapia, inferiores em recuperação utilizando pacientes que se motora nas fases protocolos que recuperaram de um subaguda ou incluem a Escala AVC. No grupo crônica após o de Fugl-Meyer subagudo, foram

AVC. (FM LE), Escala observadas

de Equilíbrio de alterações

Berg (EEB), teste significativas em de caminhada de todas as variáveis 10 metros (TC10) avaliadas, exceto na e categoria MAS e no ambulatorial comprimento do funcional (1) para movimento. Por membros outro lado, no inferiores. função grupo crônico, as motora. FAC), melhorias foram Medida de significativas nas Independência escalas clínicas, Funcional (MIF) e mas não nos Escala de parâmetros Ashworth cinemáticos. A modificada recuperação motora

(MAS). Os apresentou

participantes do variações de acordo




grupo experimental receberam 15 sessões de terapia de realidade virtual (VR) de 1 hora durante 3 semanas, 5 dias por semana, usando um sistema de reabilitação de realidade virtual (VRRS). O grupo controle recebeu terapia convencional, que incluiu reabilitação da coluna e dos membros com exercícios passivos, ativamente assistidos e ativos, além de treinamento de marcha.com o nível de gravidade da deficiência: os pacientes com deficiência leve demonstraram as maiores melhorias nos parâmetros cinemáticos, enquanto não foram observadas melhorias nos grupos com deficiência moderada e severa. Além disso, a análise das correlações entre as variáveis clínicas e os parâmetros cinemáticos revelou que a FM, a BBS, a MAS e a velocidade apresentaram altas correlações com variáveis independentes
Qurat Ul Ain et al., (2021)Ensaio Clínico RandomizadoExaminar o efeito adicional do treinamento com Xbox KinectAo todo foram selecionados 50 participantes. Os grupos recebem uma intervençãoNo entanto, FMA- UE mostrou melhores resultados em ambos os grupos, no entanto,

combinado com de 5 dias por em toda a análise do exercícios de semana, por um grupo, uma fisioterapia de período de 6 melhoria rotina com base semanas, cada estatisticamente

em cada sessão com significativa foi componente da duração de 35 a 40 observada no grupo Escala de minutos. O grupo de treinamento Avaliação de experimental Xbox Kinect. Os Extremidade recebe resultados indicam

Superior de Fugl treinamento de que o uso repetitivo

Meyer (FMA-reabilitação da extremidade

UE) baseado no superior

treinamento do hemiparética no Xbox Kinect 360 treinamento de para extremidades reabilitação de superiores, junto membros com uma terapia superiores baseado de exercício no treinamento do convencional, Xbox Kinect, além enquanto o grupo da terapia de controle recebe convencional, tem apenas terapia de um potencial exercício promissor para convencional para melhorar a função os membros motora do membro superiores como superior em acompanhamento, pacientes com AVC cinesioterapia e treinamento de ABVD’S. Cada tarefa foi realizada por 3 a 4 minutos para




treinar a função do membro superior.
Ahmad et al., (2019)Ensaio Clínico RandomizadoExaminar a eficácia dos jogos de RV como complemento à fisioterapia padrão para melhorar a função das extremidades superiores e a saúde geral entre sobreviventes de acidente vascular cerebral.Ao todo foram selecionados 36 participantes no estudo. O protocolo de intervenção para o grupo experimental consistiu em 0,5 horas de jogos de realidade virtual (VR) utilizando o controlador de jogos Cy-Wee Z, além de 1,5 horas de fisioterapia padrão. O grupo controle recebeu 2 horas de fisioterapia padrão. Ambos os grupos realizaram as intervenções uma vez por semana durante oito semanas consecutivas, totalizando oito sessões de terapia para cada grupo. As medidas deOs resultados do estudo mostraram que tanto o grupo experimental quanto o grupo controle apresentaram melhorias significativas em várias medidas de resultado após oito semanas de intervenção. Nas habilidades motoras, o grupo experimental mostrou uma melhoria de 15% na FMA-UE e 17% no WMFT, e o grupo controle teve uma melhoria de 12% na FMA-UE e 13% no WMFT. Na Função Sensorial e nas AIVD’S, ambas as intervenções resultaram em melhorias significativas na Escala de AIVD de

desfecho foram a Lawton. Também avaliação de Fugl-Foram observadas

Meyer para melhorias nas extremidades dimensões da superiores (FMA-qualidade de vida UE), teste de avaliadas pela função motora de Stroke Impact Scale Wolf (WMFT), (SIS), incluindo inventário de força, atividades da motivação vida diária (ADL), intrínseca (IMI), comunicação e Lawton de recuperação do atividades AVC

instrumentais da vida diária

(AIVD) e escala de impacto de

AVC (SIS)

avaliada no prépós-intervenção. Os jogos de VR incluíam desafios físicos, como atingir alvos estacionários e em movimento, e

jogos relacionados a esportes, como Mosquito Swat, Music Catch,

ReBounce,

Bejewelled,




Balloon Popping, 10-Pin Bowling, Air Hockey, MahJong e Solitaire. O grupo controle continuou com 2 h de terapia de exercícios padrão, supervisionada por um fisioterapeuta, incluindo alongamento, fortalecimento, treino de marcha, coordenação, equilíbrio e exercícios funcionais
Cikajlo et al., (2020)Estudo piloto randomizadoInvestigar diferentes tipos de treinamento de equilíbrio utilizando o multiexergaming e a fisioterapia convencionalAo todo foram selecionados 10 participantes no estudo e foram divididos em dois grupos: um grupo de exergaming e um grupo de controle que recebeu treinamento convencional de equilíbrio e fortalecimento.Os resultados obtidos no estudo mostraram que tanto o grupo de exergaming quanto o grupo de controle apresentaram melhorias significativas nas habilidades de equilíbrio e funcionalidade. No entanto, diferenças estatísticas foram

As habilidades de equilíbrio e motoras dos

participantes foram avaliadas com testes clínicos validados um dia antes e um dia após a aplicação dos protocolos. Ambos os grupos participaram de 5 sessões de

fisioterapia adicionais durante

5 dias consecutivos, o grupo de

exergaming recebeu tratamento neuroterapêutico regular e 15 minutos diários de exergaming direcionado, utilizando três jogos diferentes suportados pelo sistema REWIRE, os jogos incluíam: Fruit

encontradas no grupo de exergaming nos testes de equilíbrio, incluindo o FSST e o teste de Romberg, nos testes TUG e 10

MWT, ambos os grupos mostraram melhorias significantes. O procedimento de exergaming não exigiu manuseio manual ou

intervenção constante de um fisioterapeuta, o que sugere um potencial para a telereabilitação. O estudo concluiu que o uso de exergames pode ser uma abordagem eficaz para complementar a reabilitação convencional em pacientes com AVC, melhorando o equilíbrio e a funcionalidade sem a necessidade de




pernas, agachamentos e levantamento das pernas, realizados de forma semelhante ao grupo de exergaming. Os desfechos clínicos do estudo foram avaliados por meio de uma série de testes que mediram a funcionalidade e o equilíbrio dos participantes, incluíram: Teste de quatro etapas quadradas (FSST), Timed Up and Go (TUG), Teste de caminhada de 10 metros (10 MWT), Teste de Romberg (com olhos fechados) e Teste de Romberg afiado
Abd El- Kafy etEstudo de controle randomizadoInvestigar a terapia baseada em realidadeAo todo foram selecionados 40 participantes noHouve melhorias significativas em ambos os grupos.



mobilidade do membro superior afetado, As avaliações foram feitas antes e depois do protocolo de intervenção com o Teste de Braço de Pesquisa de Ação (ARAT), Teste de Função Motora de Wolf (WMFT), WMFT-Time e Força de Preensão Manual (HGS)
Yaman et al., (2022)Estudo de controle randomizadoExaminar o efeito do treinamento em realidade virtual (RV), frequentemente incluído em programas de reabilitação, no estado funcional dos membros inferiores, mobilidade, equilíbrio e velocidade de caminhada emAo todo foram selecionados 60 participantes e foram divididos em dois grupos (experimental e controle) receberam intervenção 5 dias por semana por seis semanas. O grupo de realidade virtual (VR) fez 30 minutos de reabilitação convencional e 30 minutos de jogosOs grupos eram semelhantes em todos os parâmetros no início do estudo. Houve efeitos de interação significativos entre os grupos em todos os parâmetros. As comparações mostraram que as melhorias na FMALE e na BBS foram significativamente melhores no grupo que utilizou realidade virtual


pacientes com AVC crônico.no Xbox Kinect, como tênis de mesa e futebol. O grupo controle fez apenas reabilitação convencional com exercícios de mobilidade, força e caminhada. Ambos foram avaliados antes e depois da intervenção usando a Escala Fugl-Meyer (FMA-LE), para membros inferiores, Índice de Mobilidade de Rivermead, (RMI), teste de caminhada de 10 metros (10MWT) e Escala de Equilíbrio de Berg (BBS).(VR) em comparação ao grupo controle.
Moreno et al., (2021)Ensaio clínico controladoAvaliar a viabilidade de um tratamento específico para RV e seu efeito clínico naAo todo foram selecionados 20 pacientes no estudo. O tratamento foi realizado 5 diasA intervenção com RV e FC teve efeitos positivos em comparação com a fisioterapia convencional

funcionalidade por semana isolada nos testes da extremidade durante 3 FAC e na MIF. Na inferior (OE), semanas, FM, ambos os marcha, totalizando 15 grupos melhoraram equilíbrio e sessões, os significativamente, controle do protocolos de com o grupo VR + tronco pós-AVC intervenção FC apresentando utilizados nos dois melhorias notáveis grupos foram: em amplitude e dor,

Grupo enquanto o grupo

Experimental de FC melhorou em realidade virtual sensibilidade,

(RV) + assim também

Fisioterapia como na BBS. Na convencional FC houve uma (FC) recebeu uma melhoria não combinação de 1 significativa em hora de terapia de ambos os grupos. RV e 1 hora de FC Os resultados por dia. A terapia indicam que a de RV foi intervenção com realizada RV é um utilizando um tratamento viável e sistema de benéfico na realidade virtual reeducação

específico funcional pós-AVC (VRRS) que do OE, com incluía sensores potencial para ser para monitorar os um complemento movimentos do ótimo da FC tronco e das

extremidades inferiores,





enquanto isso, o grupo controle FC recebeu 2 horas de FC por dia, os exercícios consistiam em alongamentos, exercícios passivos, assistidos e ativos em várias direções no espaço
CortésPérez;N ieto- Escame z; Obrero- Gaitán, (2020)Estudo caso.deAvaliar se o tratamento imersivo de Realidade Virtual (RV) é mais eficaz do que o Tratamento Convencional (TC) para melhorar o equilíbrio após o AVCAo todo foram selecionados 3 participantes no estudo com AVC isquêmico crônico: paciente 1 que recebeu 25 sessões de intervenção imersiva em RV por dois meses foi comparado com paciente 2 que recebeu FC equivalente e o paciente 3 que não recebeu intervenção. O protocolo de intervenção para o paciente 1Ao final do tratamento, o equilíbrio postural, foi observada melhora para o paciente 1 tratado com RV imersiva e paciente 2 que recebeu FC em comparação com o paciente 3 que não foi submetido a nenhum tratamento. Em relação à percepção da verticalidade visual, medida com o teste SVV, observou-se um erro menor no terceiro paciente
durando45
minutos.O
sistemade

consistiu em um programa de neurorreabilitação que foi realizado durante um período de dois meses, totalizando 25 sessões. As sessões eram realizadas três vezes por semana, com cada sessão

realidade virtual utilizado foi o HTC Vive, os

pacientes interagiram com diferentes jogos de VR que visavam treinar habilidades

motoras e de coordenação em uma posição de pé 4.

Para o paciente 2, o protocolo de FC consistiu em

mobilizações passivas ou ativas,

(com evolução),maior
sugerindoum
fenômeno adaptaçãode
vestibular.Em

ambos os pacientes tratados, foi observada uma melhora dos escores da SVV, mas ainda dentro dos níveis patológicos. O teste de Romberg

mostrou dependência vestibular para o primeiro paciente e dependência visual para o segundo paciente, ambas as intervenções melhoraram a razão de Romberg. Na marcha, após os tratamentos, foram encontradas melhorias de 21% e

7% no teste TGUGT nos pacientes tratados com RV e FC,

Peláe-Ensaio Avaliar a Ao todo foram Foram obtidas

VélezClínico Piloto eficácia do uso selecionados 24 melhorias et al., Randomizado de realidade participantes no estatisticamente

(2023) virtual (RV) e estudo. Durante 6 significativas no videogames no semanas, ambos grupo experimental tratamento os grupos em relação ao fisioterapêutico (Controle e grupo controle no de pacientes com Experimental) Índice de acidente receberam uma Motricidade, Teste vascular cerebral sessão de de Controle de fisioterapia Tronco, Escala de neurológica de 1 Equilíbrio de hora 5 vezes por Tinett, Escala de semana, mas o Equilíbrio de Berg grupo e Classificação de experimental Deambulação também recebeu 3 Funcional do sessões de RV por Hospital de semana. As Sagunto. O uso da medidas de RV, além da

desfechos foram abordagem Escala de fisioterapêutica

Ashworth tradicional, é uma Modificada, estratégia útil no Índice Motor, tratamento de

Teste de Controle acidentes do Tronco, Escala vasculares de Equilíbrio de cerebrais

Tinetti, Escala de Equilíbrio de Berg e Classificação de Deambulação

Funcional do




Hospitalde



Sagunto.As



sessõesde



fisioterapia consistiramem



exercíciosde



fortalecimento, exercícios resistidos, cinesioterapia ativa e ativa- assistida, exercícios anti- resistência, exercícios de motricidade fina em ambos os membros e exercícios de transferência de peso e outros demais. O programa de RV aplicado foi uma RV imersiva por meio de óculos de RV (Oculus Quest 2). Alguns minijogos foram utilizados como Phiby’s Adventure tem dois modos diferentes de



acordo com a lateralidade de cada paciente, Chop the Wood (movimento de corte), Row the Boat (realizando movimentos de remo) ou Climb the Tree (simulando o movimento de subir em uma árvore)
Sip et al., (2023)Estudo clínico randomizadoAvaliar a eficácia da terapia de reabilitação utilizando realidade virtual imersiva para a recuperação funcional motora da extremidade superior em pacientes que sofreram AVC.Ao todo foram selecionados 55 participantes no estudo. Em ambos os grupos as intervenções foram realizadas durante 18 dias, com sessões diárias de 30 minutos, de segunda a sábado, totalizando 18 sessões de tratamento para cada grupo. O protocolo de intervenção para o grupoOs resultados do estudo mostraram melhorias significativas em ambos os grupos, mas houve diferenças notáveis entre eles. No grupo experimental que utilizou realidade virtual, as pontuações médias no FMA-EU aumentaram 7,5 ± 4,7, o que foi estatisticamente significativo. Além disso, a pontuação do questionário SF-

experimental consistiu em um tratamento de fisioterapia da extremidade superior

utilizando o sistema SciMed, que incluía a aplicação de realidade virtual chamada Virtual Mirror Hand 1.0, implementada nos óculos de realidade virtual Oculus Quest 2. Os pacientes

realizaram exercícios que envolviam a repetição de movimentos da mão não afetada, com um total de 3 séries de 50 repetições em cada sessão. O grupo controle, por sua vez, seguiu um protocolo de qualidade de vida apresentou melhora média de 19,1 ± 21,4, também

estatisticamente significativa. No grupo controle que recebeu terapia convencional, os escores médios do

FMA-UE

melhoraram em 6,0 ± 4,4 e o escore do SF-36 em 5,3 ± 6,1, ambos com

significância estatística e valores inferiores aos do grupo experimental. Além disso, a redução da dor durante o movimento passivo foi estatisticamente significativa apenas no grupo experimental, com redução média de 1,6 ± 2,5. Estes resultados sugerem que a terapia de realidade virtual é




convencional, passou por um tratamento clássico de terapia do espelho que utiliza um reflexo visto no espelho para proceder ao tratamento do MS. Cada participante foi avaliado antes e depois com a escala de qualidade de vida 36-Item Short Form Survey (SF36) e relacionada à função sensório- motora do membro superior Fugl-Meyer Assessment Upper Extremity (FMA-EU)mais eficaz do que a terapia convencional na promoção da recuperação funcional e na melhoria da qualidade de vida dos pacientes.
Miclaus et al., (2020)Estudo controlado randomizadoInvestigar as diferenças no estado clínico e funcional pósAVC, avaliando se a terapia baseada em realidade virtualNesse estudo 55 pacientes foram divididos em quatro grupos e receberam uma sessão de terapia de 60 minutos para membrosOs resultados do estudo mostraram que em ambos os grupos experimentais, foram obtidas diferenças significativas nas

Esta revisão apresenta um conjunto de dados, destacando 393 indivíduos selecionados para o estudo, cuja média de idade chega a 54,1 anos. Essa quantidade é de extrema importância para a compreensão da amostra.

Kiper et al. (2020) e Moreno et al. (2021) empregaram o sistema de Reabilitação de Realidade Virtual (VRRS) em suas intervenções. Kiper et al. (2020) aplicaram um programa com duração de 1 hora por 5 dias, durante 3 semanas de terapia de RV combinado com fisioterapia convencional, com a finalidade de permitir que os pacientes executassem exercícios funcionais em posições sentadas, em pé e subir e descer degraus. Da mesma forma, Moreno et al., (2021) aplicaram um programa de 1 hora de terapia de RV utilizando o equipamento VRRS e 1 hora de fisioterapia convencional, na qual foi realizado com o objetivo de melhorar a capacidade funcional, a mobilidade e o equilíbrio dos membros inferiores dos pacientes. Ambos os estudos demonstraram resultados positivos, evidenciando a eficácia do uso do VRRS no processo de reabilitação.

Qurat U1 Ain et al. (2021) e Yaman et al. (2022) usaram o sistema Xbox Kinect em seus protocolos de reabilitação em pacientes com hemiplegia. Qurat U1 Ain et al. (2021) desenvolveu um programa de reabilitação composto por 30 sessões, com 5 sessões por semana durante 6 semanas, no qual os pacientes jogaram jogos selecionados que exigiam movimentos dos membros superiores, combinando isso com exercícios de fisioterapia convencional. Ambos os grupos exibiram progressos significativos, com diferenças maiores observadas para o grupo que utilizou o Xbox Kinect. De maneira semelhante, Yaman et al. (2022) realizaram um total de 30 sessões, 5 dias por semana durante 6 semanas um protocolo de 30 minutos de fisioterapia convencional seguidos de 30 minutos de treinamento em RV com o Xbox Kinect, o treino de RV foi aplicado nos membros inferiores e no equilíbrio dos pacientes com hemiplegia. As comparações entre os grupos mostraram que as melhorias na FMA-LE e na BBS foram significativamente melhores no grupo Xbox Kinect. Ambos os estudos destacam a eficácia do Xbox Kinect como uma ferramenta de reabilitação, promovendo melhorias significativas na função motora e no equilíbrio dos pacientes, evidenciando o potencial da tecnologia de jogos na fisioterapia.

Ahmad et al. (2019) utilizou um protocolo de intervenção composto por 8 sessões realizadas por semana que consistiu em um programa de reabilitação dos membros superiores que combinou jogos utilizando o controlador Cy-Wee Z de RV com fisioterapia convencional. Os resultados do estudo mostraram que, após oito semanas de intervenção, ambos os grupos apresentaram melhorias significativas, também foram observadas melhorias nas dimensões da qualidade de vida avaliadas pela Stroke Impact Scale (SIS).

Cikajlo et al. (2020) realizaram intervenções composto por 5 sessões, cada uma com duração de 15 minutos, pôr 5 dias consecutivos. O protocolo consistiu em um programa de exergaming, que foi combinado com sessões de fisioterapia convencional. Os jogos incluíam atividades que trabalhavam o equilíbrio, a postura e o fortalecimento muscular. Os resultados obtidos no estudo mostraram que tanto o grupo de exergaming quanto o grupo de controle apresentaram melhorias significativas nas habilidades de equilíbrio e funcionalidade.

Abd El- Kafy et al. (2021) realizaram intervenções que somaram em 36 sessões realizadas 3 vezes na semana durante 3 meses. O protocolo consistiu em um programa de treinamento funcional convencional por 1 hora seguido de 1 hora de terapia baseada em RV utilizando o equipamento Armeo Spring que pedia o uso do membro superior afetado em indivíduos com AVC. Houve melhorias significativas em ambos os grupos. Entretanto, o grupo experimental mostrou resultados significativamente melhores nos escores de ARAT, WMFT e WMFT-Time revelando um efeito benéfico na melhoria. No teste HGS, ambos os grupos tiveram melhorias significativas entre o pré e o pós-tratamento, mas não houve diferença entre os grupos no início ou após o tratamento.

Cortés-Péres; Nieto- Escamez; Obrero- Gaitan (2020) realizaram protocolo composto por 25 sessões por 3 vezes na semana tendo duração de 45 minutos. O protocolo consistiu em um programa desenvolvido de neurorreabilitação baseado em RVI com o sistema HTC Vive, os pacientes interagiram com diferentes jogos de VR, que foram desenvolvidos para treinar habilidades motoras, coordenação e equilíbrio, enquanto estavam em pé. Ao final do tratamento, foi observado melhoria no equilíbrio postural para o paciente 1 e 2, em comparação com o paciente 3 que não foi submetido a nenhum tratamento. Entretanto, o risco de quedas permaneceu alto para todos os pacientes, mas menor para o paciente exposto à RVI

Pelaé-Vélez et al. (2023) e Sip et al. (2023) utilizaram o Oculus Quest 2 em seus protocolos de reabilitação. Vélez et al. (2023) realizaram no total de 18 sessões durante 5 vezes por semana, combinando sessões de fisioterapia neurológica convencional e 1 hora de RV utilizando uma tecnologia chamada “Blexer”. Essa ferramenta foi desenvolvida para auxiliar no processo de reabilitação que utilizou um sistema que captura movimentos, como o Kinect 360, juntamente com o Oculus Quest 2, o que permitiu aos pacientes a participarem de jogos que estimulavam movimentos funcionais. Os resultados mostraram melhorias significativas no grupo experimental em relação ao grupo controle em várias medidas de desempenho motor. Da mesma forma, Sip et al. (2023) conduziram um protocolo composto por 18 sessões distribuídas em 3 semanas, através do sistema SciMed e da aplicação virtual mirror hand 1.0 que funcionou nos Oculus Quest 2 para reabilitação da extremidade superior. O protocolo incluiu exercícios que envolviam a repetição de movimentos da mão não afetada, com um foco em melhorar a função motora e a coordenação. Os resultados também indicaram melhorias significativas nas habilidades motoras dos pacientes. Ambos os estudos comprovam o potencial do Oculus Quest 2 como uma ferramenta eficaz no processo de reabilitação, promovendo melhorias significativas nas funções motoras e na recuperação funcional ao combinar a tecnologia de RV no tratamento fisioterapêutico convencional.

Miclaus et al. (2020) realizaram um total de 10 sessões de terapia por 5 vezes por semana, durante 2 semanas consecutivas, com duração de 60 minutos. O protocolo consistiu em terapia para membros superiores, que incluía tanto a fisioterapia convencional quanto a terapia de RV que envolveu uma tela de TV de 55 polegadas, um computador executando o software MIRA e um sensor Microsoft Kinect que incluíram uma variedade de exergames que se dividem em duas categorias principais: movimentos de membros superiores e exergames funcionais e complexos.

Os resultados do estudo mostraram que em ambos os grupos experimentais, foram obtidas diferenças significativas nas avaliações AROM, MMT, FMUE, FIF e FRT, enquanto nos grupos controle, diferenças significativas foram obtidas no grupo crônico (GC) nas avaliações MMT, FMUE e MIF, enquanto no grupo controle subagudo (SC), foram obtidas diferenças significativas nas avaliações MMT, FMUE e MIF.

4. DISCURSÃO

Os estudos revisados demonstram claramente os benefícios da RV no processo de reabilitação de pacientes com sequelas de AVC. Tecnologias como VRRS, Xbox Kinect, CyWee Z, Armeo Spring, HTC Vive, Oculus Quest 2 e software MIRA são utilizadas em diferentes protocolos, que estão associados à fisioterapia convencional e com diferentes tempos. Os pacientes apresentaram melhoras significativas nas funções motora, mobilidade e equilíbrio. Esses achados confirmam o objetivo principal deste estudo, que busca identificar como o uso da tecnologia pode contribuir efetivamente para o tratamento de pacientes com AVC. Quanto ao objetivo secundário de identificar como a tecnologia contribui para o tratamento fisioterapêutico, os resultados mostram que a combinação da fisioterapia convencional e da RV não só aumenta a participação do paciente no tratamento, mas também proporciona estímulos mais diversos e interativos.

Estudos como os conduzidos por Kiper et al. (2020) e Moreno et al. (2021) mostraram que a RV pode ser uma ferramenta adicional para melhorar o movimento, o que é especialmente importante para pacientes com limitações motoras após o AVC. Além disso, o uso da tecnologia trouxe melhorias no equilíbrio e na mobilidade, como visto em Yaman et al. (2022), que obteve bons resultados com o Xbox Kinect. Estes resultados reforçam a eficácia da RV na reabilitação física, oferecendo um treino mais motivador e envolvente.

Kiper et al. (2020) e Moreno et al. (2021) utilizaram a mesma tecnologia, o sistema de Reabilitação de Realidade Virtual (VRRS), combinada com fisioterapia convencional, para tratar pacientes com AVC. Ambos os estudos aplicaram protocolos com 1 hora de terapia de RV e 1 hora de fisioterapia convencional, no entanto, se divergiram em alguns aspectos. Kiper et al. (2020) optaram por um período de 3 semanas, com 5 sessões semanais, permitindo que os pacientes realizassem exercícios funcionais em posições sentadas e em pé, como subir e descer degraus, em busca de promover a recuperação de funções motoras mais amplas e dinâmicas. Por outro lado, Moreno et al. (2021) também combinaram as 2 terapias, mas focaram na melhoria da capacidade funcional, mobilidade e equilíbrio dos membros inferiores dos pacientes, sem especificar tanto os tipos de exercícios realizados. Apesar dessas diferenças, ambos observaram melhorias significativas nas funções motoras e na recuperação funcional dos pacientes, evidenciando que o uso do VRRS combinado com fisioterapia convencional foi eficaz. Isso sugere que a RV pode ser uma ferramenta versátil e valiosa, que, independentemente do foco do protocolo, contribui positivamente para a reabilitação de pacientes com AVC. Mirelman et al. (2020) enfatizam que combinação de fisioterapia convencional com ambientes virtuais imersivos oferece um método inovador e motivador para a reabilitação funcional, otimizando os resultados terapêuticos.

Os estudos de Qurat U1 Ain et al. (2021) e Yaman et al. (2022) demonstram, claramente, a efetividade do uso do Xbox Kinect na reabilitação de pacientes com hemiplegia. Ambos os protocolos envolveram sessões de fisioterapia combinadas com jogos interativos, mas focaram em áreas diferentes: Qurat U1 Ain et al. (2021) direcionaram seu protocolo de tratamento em membros superiores, enquanto Yaman et al. (2022) concentraram-se em membros inferiores e equilíbrio. Em ambas as abordagens, o uso do Kinect proporcionou melhoras significativas na função motora, com o grupo que utilizou RV apresentando resultados superiores em comparação ao grupo controle. O estudo d Lloréns et al. (2015), apontam que o Xbox Kinect é uma ferramenta eficaz na reabilitação física, fornecendo estímulos interativos que favorecem a recuperação motora e o equilíbrio, especialmente em pacientes com hemiplegia, ao permitir a realização de movimentos funcionais de forma divertida e envolvente.

Ahmad et al. (2019) foram os únicos a utilizarem o controlador Cy-Wee Z em suas intervenções de reabilitação em pacientes com AVC. A RV foi combinada com fisioterapia convencional, em um protocolo de oito semanas, focado na reabilitação dos membros superiores. A tecnologia Cy-Wee Z, por meio de jogos virtuais, estimulou o movimento dos pacientes e gerou melhorias significativas em relação à força e atividades da vida diária, conforme mensurado pela Stroke Impact Scale (SIS). O uso dessa tecnologia, junto à fisioterapia convencional, demonstrou benefícios na recuperação funcional e na qualidade de vida dos pacientes. Li et al. (2020), utilizaram o dispositivo de captura de movimento Cy-Wee Z em conjunto com a fisioterapia convencional em seu estudo, a ferramenta foi promissora no aumento da motivação e no aprimoramento da função motora dos pacientes com AVC, promovendo uma experiência mais interativa e personalizada.

Cikajlo et al. (2020) foi o único estudo que utilizou a tecnologia de exergaming. A intervenção, composta por cinco sessões de 15 minutos complementadas com fisioterapia tradicional, teve como foco o equilíbrio, a postura e o fortalecimento muscular por meio de jogos interativos. Os resultados indicaram melhorias significativas nas habilidades de equilíbrio e função tanto no grupo de exergaming quanto no grupo de controle. Os exergames têm se mostrado eficazes no fortalecimento muscular, na melhora do equilíbrio e na coordenação motora em pacientes com condições neurológicas. Além disso, essas ferramentas aumentam a motivação dos pacientes ao oferecerem um ambiente lúdico e interativo, promovendo maior adesão ao tratamento fisioterapêutico (Neves, 2022).

Um estudo realizado por Abd El-Kafy et al. (2021) demonstraram a eficácia da RV no processo de reabilitação utilizando Armeo Spring em combinação com fisioterapia convencional. O protocolo de 36 sessões, composto por 1 hora de treinamento funcional e 1 hora de terapia de VD, destacou melhorias significativas nos escores ARAT, WMFT e WMFTTime, indicando progresso na função motora da extremidade superior afetada. Armeo Spring é um dispositivo eficaz para terapia de recuperação de membros superiores. Fornece suporte físico ideal e movimento direcional para pacientes pós-AVC e promove a recuperação funcional ao estimular movimentos repetitivos e intensivos. Este dispositivo combina treinamento motor funcional com feedback em tempo real e demonstra melhorias significativas na função motora, controle motor fino e desempenho de tarefas diárias (Mehrholz et al., 2018).

Cortés-Péres; Nieto- Escamez; Obrero- Gaitan (2020) utilizaram o sistema HTC Vive para um protocolo imersivo de neurorreabilitação. Ao longo de 25 sessões, os pacientes enfatizaram o treinamento motor em um ambiente interativo por meio de jogos virtuais desenvolvidos para melhorar as habilidades motoras e o equilíbrio em pé. Os resultados mostraram melhora do equilíbrio postural, principalmente nos pacientes submetidos a RVI, mas o risco de quedas permaneceu elevado em todos os pacientes. Embora o RVI tenha dificuldade em reduzir riscos mais graves como quedas, tem se mostrado um recurso promissor no campo da reabilitação por proporcionar uma estimulação mais dinâmica e orientada para o equilíbrio. Há uma carência de outros estudos utilizando o dispositivo para a melhora no equilíbrio O estudo conduzido por (Fregna et al., 2023) mostrou que, o dispositivo HTC Vive é promissor na reabilitação de membros superiores de pacientes. Estes sistemas de imersão proporcionam uma recuperação funcional eficaz, ao permitir a execução de movimentos orientados por tarefas em um ambiente controlado e motivador. O uso do HTC Vive contribui para a ativação das áreas cerebrais responsáveis pelo movimento, facilitando a plasticidade neural e melhorando a adesão ao tratamento.

Pelaé-Vélez et al. (2023) e Sip et al. (2023) usaram o Oculus Quest 2, mas adotaram uma abordagem diferente para a reabilitação. Vélez et al. (2023) integraram a RV com sessões de neurofisioterapia para estimular o movimento funcional usando a ferramenta “Blexer” e um sistema de captura de movimento semelhante ao Kinect. Sip et al. (2023) focaram na reabilitação da extremidade superior por meio do aplicativo “Mirror Hand 1.0”, enfatizando a repetição de movimentos da mão intacta. Ambos os estudos destacam a eficácia do Oculus Quest 2 na melhoria da função motora e da recuperação funcional dos pacientes e enfatizam o potencial desta tecnologia como ferramenta complementar à fisioterapia. Um estudo conduzido por (Carnevale et al., 2022) enfatiza o uso do Oculus Quest 2 no tratamento fisioterapêutico, a ferramenta tem mostrado resultados promissores, particularmente na reabilitação de distúrbios do ombro e estudos indicam que este dispositivo de RVI equipado com rastreamento de movimento interno, é eficaz no monitoramento de cinemática articular, oferecendo uma alternativa viável aos sistemas tradicionais de análise de movimento. Além disso, sua capacidade de engajar os pacientes e melhorar a adesão ao protocolo de reabilitação pode tornar o tratamento mais motivador para os pacientes, contribuindo para melhores resultados funcionais.

Miclaus et al. (2020) conduziram um estudo focado na reabilitação de membros superiores combinando fisioterapia convencional e terapia VR usando tecnologia MIRA conectada a um sensor Microsoft Kinect. O protocolo incluiu 10 sessões de 60 minutos, realizadas 5 vezes por semana durante 2 semanas. A utilização de exergames, divididos em movimentos analíticos e funcionais, trouxe benefícios significativos na avaliação da mobilidade e da força. As escalas utilizadas para mensurar os resultados foram Amplitude de Movimento Ativa (AROM), Testes de Força Muscular Manual (MMT), Função Motora de Membros Superiores (FMUE), Escala de Função Funcional de Membros Superiores (FIF) e Teste de Acessibilidade Funcional (FRT) no qual mostraram melhorias significativas. Da mesma forma que o estudo de Cortés-Péres; Nieto- Escamez; Obrero- Gaitan (2020), encontra-se uma carência de outros estudos que utilizam o sensor da Microsoft Kinect no processo de reabilitação de pacientes com AVC.

Dessa forma, mais pesquisas que explorem o uso dessas tecnologias no processo de reabilitação associado à fisioterapia tradicional precisam ser realizadas. Apesar dos resultados promissores observados, o número de estudos disponíveis ainda é insuficiente para tirar conclusões definitivas sobre os seus benefícios na população.

5. CONCLUSÃO

A utilização de ferramentas tecnológicas, especialmente a utilização da RV tem grandes efeitos na recuperação funcional do paciente, permite um tratamento mais personalizado e interativo. Além de contribuir no processo de reabilitação, alcançam melhores resultados quando associados ao tratamento fisioterapêutico convencional. Entre os principais benefícios, pode-se destacar a capacidade de promover um ambiente diferente em cada sessão e realizar os exercícios de forma controlada e estimulante para o paciente.

O uso da RV tem se mostrado altamente eficaz no processo de reabilitação pós-AVC. Este dispositivo oferece uma abordagem personalizada e estimulante que complementa a fisioterapia convencional.

O uso de tecnologias como a RV no processo de reabilitação tem demonstrado efeitos significativos na melhoria do tratamento fisioterapêutico. A utilização destas tecnologias traz benefícios concretos como o aumento da motivação, envolvimento do paciente e personalização do tratamento, permitindo que as intervenções sejam adaptadas às necessidades específicas de cada paciente. Além disso, a utilização destes dispositivos durante o processo de reabilitação acelera a recuperação, melhora a função motora e o equilíbrio e promove uma abordagem mais dinâmica e eficiente.

Quando relacionada à fisioterapia tradicional, a tecnologia não apenas complementa os métodos de tratamento tradicionais, mas também potencializa seus resultados. A combinação de intervenções tecnológicas com técnicas fisioterapêuticas convencionais tem se mostrado eficaz na otimização do desempenho e comprometimento do paciente com o tratamento. Portanto, pode-se dizer que o uso de tecnologias na reabilitação, especialmente à RV, apresenta uma evolução importante na fisioterapia, proporcionando tratamentos mais eficientes e personalizados, com maiores níveis de resultados clínicos.

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Discente do Curso de Fisioterapia do Centro Universitário do Norte – UNINORTE.
Doutorado em Reabilitação e Desempenho Funcional, Docente do Curso de Fisioterapia e Fonoaudiologia do Centro Universitário do Norte – UNINORTE e do Curso de Medicina da Afya Faculdade de Ciências Médicas Itacoatiara.
Endereço: Av. Joaquim Nabuco, 1232, Centro | Manaus | AM | CEP: 69020-030 | (92) 3212-5000.