O ENSINO DA MATEMÁTICA SUAS APLICAÇÕES

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.7789859


AUTIERES DE FARIA LEMES


RESUMO

A presente atividade visa aprimorar o estudo do brincar em sala de aula, analisando dados obtidos a partir da utilização de um jogo envolvendo o conceito de oportunidade em duas turmas do 7º ano. A utilização de professores esportivos e lúdicos como ferramenta de aprendizagem comprova que é um excelente método de ensino. A Matemática nas escolas é muitas vezes ensinada de forma técnica e sem fundamentos ou motivos que levam o aluno a compreender e integrar verdadeiramente a matéria. A utilização do jogo e, por uma questão de diversão, arte e imaginação, revela-se um método e uma importante ferramenta para os professores. As atividades lúdicas, principalmente as matemáticas, que podem ser utilizadas em sala de aula são variadas, e o objetivo deste estudo é explorar as principais técnicas e técnicas que podem ser utilizadas para ensinar matemática de forma lúdica no ensino. é importante aliar a leitura ao prazer, a fim de captar a atenção e o interesse do educando, que é mais prevalente nestas etapas escolares. Tal estudo se faz necessário eis que ensinar matemática é ensinar e estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico, do pensamento independente, da criatividade e da capacidade de resolver problemas, e para que assim ocorra necessário que se alie técnicas ao ensino que motivem a aprendizagem, e frente e essa realidade faz-se necessário estudos mais aprofundados no assunto. 

Palavras-chave: Educação. Matemática. Lúdico. Aplicabilidade. 

1 INTRODUÇÃO 

O presente trabalho objetiva propor um estudo sobre o uso da Matemática Lúdica na sala de aula com a análise de dados obtidos com a aplicação de um jogo envolvendo noção de probabilidade em duas turmas de 7º ano. 

A utilização por educadores de brincadeiras e do lúdico como ferramenta de aprendizagem revela-se um excelente método de ensino. A Matemática nas escolas, na maioria das vezes, é ensinada de uma forma tecnicista e sem fundamentação ou justificação que leve o aluno a verdadeiramente entender e assimilar a matéria. A utilização do lúdico e, em consequência, do prazer, da criatividade e da imaginação, se revela uma tendência e um importante instrumento para educadores. 

O tema a ser discutido em nossa monografia é o Ensino da Matemática e o lúdico. O tema e sua abordagem foram escolhidos conforme experiências adquiridas por meio da revisão bibliográfica e da prática profissional em construção. 

As atividades lúdicas, em especial as relacionadas à Matemática, que podem ser utilizadas em sala de aula são diversas e, pretende-se discutir, num futuro trabalho, além de analisar, quais as principais maneiras e técnicas que podem ser utilizadas para o ensino de Matemática de forma lúdica no ensino, onde se revela fundamental aliar a aprendizagem com o prazer, de modo a prender a atenção e o interesse do aluno, naturalmente mais disperso nas fases inicias dos anos escolares (Fundamental I e II).

Justificamos este estudo com a necessidade de ensinar Matemática de novas formas que promovam o desenvolvimento do pensamento lógico, pensamento independente, engenhosidade e resolução de problemas e, para que isso aconteça, é necessário integrar estratégias e ensino, estratégias que promovam a aprendizagem. Diante dessa e de muitas outras questões, são necessários mais estudos sobre esse assunto.

Considerando as impressões de George Polya (1998) através do lúdico na Matemática. Pode-se adquirir novas formas de pensar, construir habilidades ligadas à imaginação e à criatividade em situações matemáticas, que, talvez, não sejam familiares, mas que podem expandir as leituras de mundo que dela tomam parte. Nesse sentido, defendemos que a Matemática associada ao lúdico possibilita o desenvolvimento de capacidades complexas e processos cognitivos de ordem superior que permitem uma diversidade de transferências e aplicações a outras situações e áreas e, em consequência, proporciona grandes benefícios na vida diária e no trabalho. Isso posto, o lúdico deve ser encarado como uma parte indispensável no ensino de Matemática. Em outro aspecto, Orton (1990) avalia a Matemática lúdica como geradora de um processo de combinação de elementos de conhecimento, regras, técnicas, habilidades e conhecimentos adquiridos para dar solução a uma situação nova. 

Em vista do que foi apresentado, objetivo principal deste artigo é propor uma análise bibliográfica crítica acerca do papel do lúdico no Ensino de Matemática na Educação Básica, propondo encaminhamentos que colaborem com a melhoria e o aperfeiçoamento dessa disciplina em sua modalidade escolar, bem como realizar uma análise de dados obtidos a partir da aplicação de um jogo sobre noções de probabilidade em duas turmas do 7º ano. Como objetivos específicos podem-se destacar os seguintes: problematizar a educação lúdica como parte de um processo de ensino-aprendizagem significativo; analisar a Matemática lúdica considerando suas características e potencialidades na Educação Básica.

A maior parte dos autores destaca que a Matemática lúdica não só deve ser uma prioridade na área da Matemática, mas também um instrumento metodológico de grande relevância. A reflexão que se leva a cabo, quando se aplica a matemática lúdica, é o fomento da criatividade e a oportunidade de aprendizagem fora dos cânones de uma Matemática hermética e fechada. Para proporcionar o ensino através da Matemática lúdica, é necessário um exercício de leitura e aprendizagem até o momento de compartilhamento com os alunos. Assim, o ensino da Matemática será feito sem medo e com garantias de êxito.

Tendo em vista o objetivo a ser alcançado com este estudo, optou-se pelo tipo de pesquisa exploratória qualitativa. Esta abordagem é a que melhor vem ao encontro do que se pretende alcançar em nosso futuro trabalho. Isso porque a utilização da matemática lúdica como técnica de aprendizagem ainda não tem pleno alcance nas instituições de ensino brasileiras, e a análise teórica do assunto virá a trazer maiores esclarecimentos com relação ao tema. Associado a isso, realizou-se uma revisão bibliográfica sobre o tema, o que tornará a análise mais qualificada e potente para melhor explorar o tema e ter um estado da arte mais potente e claro sobre o tema escolhido.  

Entende-se que os resultados obtidos poderão subsidiar discussões acadêmicas e profissionais de acordo com os procedimentos adotados a respeito do assunto em questão. Além de estender o número de pesquisas relacionadas ao tema tema do presente estudo. Nessa oportunidade associamos esse trabalho a linha de pesquisa em Educação Matemática das novas tecnologias aplicadas à educação.

2 OS JOGOS NA APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA

2.1 A EDUCAÇÃO LÚDICA

O uso do lúdico na educação está integrado como uma ferramenta de ensino, que os professores recebem de forma adequada, principalmente em relação ao ensino de matemática, onde a matemática lúdica é utilizada como meio de aprendizagem, veja, o brincar e a matemática se entrelaçam, e o uso de jogar para aprender matemática permite uma aprendizagem divertida.

Apesar da grande dificuldade de aprendizagem apresentada no campo da matemática, a educação tornou-se uma disciplina prática e prazerosa, até que todas as turmas manifestam preocupação e frustração, além dos medos e dificuldades de aprendizagem. Esse quadro decepcionante mostrou a necessidade de utilizar métodos que possibilitem uma aprendizagem fácil e prazerosa, e isso pode ser atribuído ao uso do lúdico no ensino.

Segundo Cordazzo (2007) está evidente a relação que permeia os temas brincadeira e aprendizagem. Sendo que a introdução do brincar no currículo escolar, estimula o desenvolvimento físico, cognitivo, criativo, social e a linguagem do aluno. Porém, para que tal ocorra é necessário que os professores sejam devidamente capacitados, além de serem conscientes de que atividades e experiências lúdicas promovem a aprendizagem na criança. 

Como fase do desenvolvimento do ser humano, a infância apresenta características e necessidades muito particulares, por isso é muito importante aproveitar essa fase para introduzir aspectos matemáticos através do lúdico. A criança, espontânea, curiosa, autêntica, porém “imatura” física, motora, afetiva e emocional, social e cognitivamente, pode-se dizer, é um ser em formação que exige atenção e cuidados especiais. Assim é concebida a criança. O lúdico é apresentado como recurso da criança para se comunicar, para se relacionar com o outro, para compreender a si mesma e as “coisas” que ocorrem à sua volta de modo a contribuir com o seu processo de desenvolvimento. (Silva, 2017)

A parceria entre o lúdico e a educação já está consolidada a tempos, não obstante a resistência de muitos educadores a esta ferramenta de ensino. O entendimento sobre o lúdico foi sendo ampliado, até que restou a atual concepção de que o lúdico faz parte e é necessário para o homem e sua condição humana, assim como a educação, e aliar os dois pilares só viria a trazer amplos benefícios. 

Para reforçar a importância do lúdico e da fase em que ele seria melhor aplicado, Alves (2008) apresenta que o Brasil esteve na pauta de discussões das e para as políticas educacionais: de um lado, a discussão em torno da Educação Infantil como espaço de educação da criança e não apenas de cuidados assistenciais e, de outro, o reconhecimento de que a educação infantil no Brasil deve ser garantida pelo Estado, e não só sob o ponto de vista legal como também pela qualidade do ensino sob o ponto de vista pedagógico. 

Ensinar através do lúdico torna, automaticamente, o aluno mais interessado e receptivo ao aprendizado, contribuindo positivamente para a função educadora do professor que, além da maior facilidade em apresentar o conteúdo educacional, ainda percebe uma melhora no entendimento e compreensão do aluno com relação a este conteúdo. Sendo intrínseco ao ser humano, já que os educadores também possuem o lúdico dentro de si, acessar essa ludicidade e utilizá-la como estratégia de ensino, mostra-se altamente positivo.

Reforçando o dito no parágrafo anterior, Silva (2015) diz que ludicidade é um estado interno do sujeito que vivencia uma experiência, não estando diretamente relacionada a jogos e brincadeiras – embora nessas atividades comumente se vislumbre a ludicidade, sendo que a ludicidade está, sim, relacionada à atitude interna do indivíduo que experimenta uma experiência de integração entre seu sentir, seu pensar e seu fazer.

Como ciência exata, o ensino da Matemática necessita de plena compreensão, pois cada uma de suas partes constitutivas se ligam. Ao utilizar o lúdico como estratégia de ensino, o professor tem para si a possibilidade de uma maior aproximação do aluno, assim como despertar seu interesse e melhorar sua compreensão em torno do conteúdo aplicado e, ainda que as crianças ou os jovens não estejam, efetivamente, aprendendo algum conteúdo escolar  nem atividades, propriamente, pedagógicas; o ato de brincar, jogar e se divertir possibilita que o aprendizado esteja ocorrendo.

De acordo com a BNCC (Base Nacional Comum Curricular):

Na matemática escolar, o processo de aprender um conceito em uma situação particular, extraí-lo e aplicá-lo em outro contexto inclui habilidades importantes, como editar, contratar, interpretar e avaliar – criar, em suma -, não apenas resolver enunciados comuns. 

Em vista disso, é importante que o professor perceba que o aprendizado da Matemática precisa ser prazeroso e a melhor forma para que isso ocorra, é explorando a ludicidade. A matemática associada ao lúdico envolverá o aluno em um processo de aprendizagem significativa, além de proporcionar a interação como instrumento de aquisição de conhecimentos diversificados (Abrantes, 2011).

Mas o que é aprendizagem significativa? Segundo Marco Antônio Moreira, a aprendizagem significativa é aquela que propicia ao aluno reter informações de maneira e se compreender qual o papel daquelas informações em seu cotidiano, qual o significado daquele aprendizado para si. (MOREIRA; MASINI, 2002). 

A aprendizagem significativa é aquela em que as ideias expressas simbolicamente interagem de maneira substantiva e não-arbitorial com aquilo que o aprendiz já sabe. Substantivo quer dizer não-literal, não ao pé da letra, e não-arbitrária significa que a interação não é com qualquer ideia prévia, mas sim com algum conhecimento especificamente relevante já existente na estrutura cognitiva do sujeito que aprende (MOREIRA, 2012, p.13).

Também é necessário que os educadores permitam que o lúdico aflore livremente nos alunos, propiciando que as brincadeiras e jogos sejam vivenciados de maneira ampla e ainda sem interferência dos próprios educadores, que podem utilizar esses momentos de criação livre dos alunos como ferramenta de pesquisa e de busca por estratégias que permitam que esse mesmo lúdico seja utilizado como ferramenta de aprendizado. Ao envolver o aluno em brincadeiras e jogos que se relacionem com uma aplicabilidade, o professor estará disponibilizando o ensino significativo. Para reforçar essa ideia a BNCC (Base Nacional Comum Curricular) apresenta, na unidade temática Números que:

“O estudo de conceitos básicos de economia e finanças deve ser considerado, com foco na educação financeira do aluno. Assim, podem ser discutidos temas como taxas de juros, inflação, aplicações financeiras (rentabilidade e liquidez de investimentos) e impostos. Esta faculdade está interessada em pesquisa multidisciplinar que inclui cultura, social, política e psicológica, além de economia, questões trabalhistas, emprego e dinheiro.”

Ao destacar a importância de levar para a sala de aula questões relacionadas, aparentemente, a um contexto mais amplo do que o do ambiente escolar, mostra como a aprendizagem significativa deve ser parte do ambiente escolar.

2.2 CONCEITUAÇÃO DOS JOGOS 

O ato de jogar, por si mesmo já basta para uma criança, além da diversão através deles eles podem superar as suas dificuldades e ultrapassar limites:

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 1996, p. 33).

Entre as semelhanças entre as brincadeiras e os jogos, podemos colocar que as duas envolvem a alegria e o desenvolvimento de certas habilidades, porém no caso das brincadeiras, elas não envolvem desafios para as crianças, sendo apenas alguns passatempos, já os jogos implicam em superação de limites. Os jogos também são marcados por regras, determinando a maneira como as crianças irão superar os seus desafios, sendo que a criança é em sua própria natureza, um ser lúdico, enquanto se desenvolve são fundamentais os jogos e brincadeiras, portanto jogar se torna algo extremamente importante.

Jogar para a criança é uma atividade extremamente importante, podendo ser comparada ao trabalho de um adulto. Para ele, o jogo é o trabalho das crianças, uma atividade fundamental para o seu desenvolvimento. O autor ainda coloca que “Desde muito cedo, a atividade fundamental da criança consiste em brincar […]”sendo que aos poucos acontecerá uma transição para atividades de maior responsabilidade. (MAKARENKO 1981, p.47).

Quando crianças vão avançando continuamente em suas idades, um leque de habilidades e possibilidades vai sendo criado em seu próprio mundo, enquanto anteriormente elas apenas se restringiam a falar, comer, ir ao banheiro, com o tempo vão estabelecendo outros tipos de relações com as pessoas a sua volta, um amadurecimento de suas tarefas, responsabilidades, portanto os jogos também passam a representar um momento de relaxamento e descontração. Portanto, a atividade dos jogos precisa ser estimulada, pois terá um valor significativo em seu desenvolvimento, mesmo assim, algumas atividades mesmo que sejam prazerosas precisarão de concentração e seriedade, para que possam se desenvolver de forma sadia e alcançar a sua vida adulta, para isso o papel dos pais e educadores, com esta condução de uma atividade auxilia na formação social dos indivíduos, no seu relacionamento interpessoal.

Brincar, para a criança, é a atividade que mais lhe proporciona prazer, pois pode fantasiar, criar personagens e inventar até novas brincadeiras. Pode exercitar sua independência e autonomia sem que haja a intervenção de algum adulto. Assim como brincar, jogar é uma atividade que as crianças exercitam desde bebês. Através dos jogos as crianças exercem sua criatividade criando suas regras, interagem com outras crianças desenvolvendo sua sociabilidade e exercitam sua independência. (DOHME, 2003, p.12).

A partir das atividades lúdicas, se valoriza a criatividade, a iniciativa, o senso crítico, transformando e promovendo uma mudança nos mesmos, a escola nessa nova realidade, desperta nos alunos potenciais, instigando a sua maior participação e senso crítico, jogar pode despertar um enorme prazer nas pessoas, mesmo tendo como principal meta a vitória, desperta um desafio íntimo com cada pessoa. Suas funções também podem ser percebidas como instrumentos de cultura, sendo elementos presentes na sociedade, são atividades integradas na cultura dos povos, gestos, figuras, regras, são influenciados pelo seu contexto histórico e pelas próprias características de uma comunidade.

 A sua identidade é relacionada à maneira como é colocado a disposição das crianças, influenciada pelos mecanismos de uma sociedade, já que existem diferentes tipos de jogos e cada um deve ser analisado a partir de suas próprias características em análise pelos educadores.

Cada jogo possui um caráter lúdico mais cada um é adequado para os diferentes grupos, sendo que existem os de construção, de treinamento, de aprofundamento e os estratégicos. Os de construção são aqueles que apresentam um novo conceito, colocando através de intervenções e questionamentos dos alunos, se chegando às conclusões sobre um assunto desconhecido, são muito eficazes para se conduzir a abstrações de conceitos matemáticos que já são colocados geralmente de forma pronta.

Apesar disso, os jogos de construção são os que mais exigem um treinamento por parte do professor, já que proporcionam meios para que o próprio aluno construa o seu conhecimento, encontrar esses meios é o primeiro desafio que o profissional de ensino irá enfrentar, depois estão as formas de intervenção pelas quais ele irá optar, para que haja um desenvolvimento positivo de uma atividade. 

Muitas vezes é difícil classificar inicialmente um jogo, pois ao desenvolvê-lo muitos fatores inicialmente desconsiderados podem se destacar. Nestes casos, cabe ao educador saber explorar os imprevistos e tornar os jogos mais ricos do que inicialmente projetado., frente a essa preocupação coloca que “Um jogo muitas vezes só pode ser classificado depois de seu término – e às vezes nem assim! – pois são suas consequências que definem sua conceituação final.  Motta (2002, p. 105). 

Por outro lado, existem os jogos de treinamento, que propõem que os alunos, exercitem de diferentes formas um mesmo conceito, substituindo os seus exercícios de fixação, sendo assim se conduz aos alunos, para que façam generalizações de conceitos que já foram trabalhados, percebendo que um conceito pode se aplicar a diferentes formas de contextos, sendo tão importantes como a compreensão de um próprio conceito. Esse tipo de jogo pode favorecer as formas de avaliar conceitos que já foram trabalhados previamente.

Os jogos de aprofundamento, são utilizados para apresentar novas formas de aplicação, a partir de situações problemas e dos seus graus de dificuldade, para que os educandos busquem os conceitos que já foram construídos, outro fator positivo é que permitem que diversas ciências podem ser introduzidas apenas em um único jogo. Nos jogos de estratégia, os estudantes precisam criar hipóteses, traçando alternativas para alcançar os seus objetivos, com a criação de estratégias se pode também avaliá-las durante os jogos.

Se concebermos o ensino da Matemática como sendo um processo de repetição, treinamento e memorização, desenvolvemos um jogo apenas como sendo outro tipo de exercício. Mas, se concebermos esse ensino como sendo um momento de descoberta, de criação e de experimentação, veremos o jogo não só como um instrumento de recreação, mas, principalmente como um veículo para a construção do conhecimento. (LARA, 2003, p.23).

Alguns jogos apresentam diferentes aspectos para os alunos, sendo que para alguns podem ser apenas um aprofundamento, porém, para outros, um jogo de construção do conhecimento que está sendo explorado, essa realidade também deve ser encarada de forma natural, visto que se trabalha normalmente com grupos diferentes, que precisam de diferentes espaços para se desenvolverem. Portanto, a perspectiva de educação que o profissional também traz para si mesmo, pode também influenciar nas escolhas dos principais tipos de jogos, é necessária então, uma avaliação bem constante, das atividades desenvolvidas, suas práticas e novas escolhas.

Nesse sentido, a BNCC se orienta pela ideia de que aprender em Matemática é mesmo compreender, ou seja, compreender os significados dos objetos matemáticos, sem descuidar de suas aplicações. Os significados desses objetos vêm das conexões que os alunos formam entre si e outras partes, entre eles e seu cotidiano e entre temas de diferentes contextos matemáticos (BNCC, Brasil).

2.3 MATEMÁTICA LÚDICA

A Matemática, por ser exata, pode representar maior dificuldade de compreensão para alguns alunos, o que faz com que apresentem dificuldades de aprendizado em outras disciplinas, mas passam a ter com a Matemática uma postura de receio e apreensão, acreditando que tratar-se de uma disciplina muito difícil e complexa, e que sua capacidade de aprender Matemática é limitada. Por tal motivo, necessário se fez pensar em mecanismos que propiciem uma maior interação entre os alunos e a disciplina fossem criados, e sua utilização fosse feita através de jogos e brincadeiras. Dessa forma, essas ferramentas de ensino da Matemática mais lúdica e prazerosa, revelaram-se ótimos instrumentos potencializadores da aprendizagem. 

Os PCN’s (BRASIL, 1999, p. 111) afirmam que “o conhecimento matemático é necessário em uma grande variedade de situações, como apoio a outras áreas do conhecimento, sendo também instrumento para lidar com situações cotidianas, ou como forma de desenvolver habilidades de pensamento”. No Ensino Médio, etapa final da Educação Básica, a Matemática deve ser compreendida como uma parcela do conhecimento humano, essencial para a formação de todos os jovens, proporcionando a construção de uma visão de mundo, para ler e interpretar a realidade e para desenvolver capacidades que deles serão exigidas ao longo da vida social e profissional. (MENEGHETTI, 2012, p. 197)

Segundo Silva (2017), o lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano (estudo das relações entre fenômenos psíquicos e fisiológicos), e as implicações do lúdico extrapolaram o brincar espontâneo, sendo que o conceito lúdico é usado por muitos educadores, por ser um grande aliado em suas aulas pois as torna mais agradáveis e prazerosas para ambos, aluno e professor, que com esse pensamento lúdico buscam melhorar a autoestima, o aprendizado, o interesse pelas aulas, o raciocínio e a vontade de aprender matemática de uma forma diferente, porém divertida.

Para Abrantes (2011), o aprendizado da Matemática tem como objetivo levar o aluno a pensar matematicamente e compreender como a disciplina encontra-se inserida no cotidiano das pessoas. As crianças gostam e se interessam por Matemática, inclusive quando iniciam a vida escolar. Porém, no percurso de suas vidas acadêmicas, esse gosto decresce proporcionalmente ao avanço dos alunos pelos diversos ciclos do sistema de ensino.

Focando na disciplina de Matemática, lembrando que já foi dito o quanto ela ainda é vista como uma disciplina difícil, com cálculos e fórmulas, mas nunca esquecendo que esse pensamento pode e deve ser mudado. E cabe, essencialmente, ao educador mudar essa ideia na mente de seus educandos, buscando novas formas de ensinar a disciplina, mudando sua prática, buscando outros caminhos que possam favorecer nesse aprendizado. Mostrar que o brincar pode ser um meio importante e que por ele também há aprendizado, quando se trata de brincar com responsabilidade e com um único objetivo, o de educar. (Silva, 2017)

Segundo Abrantes (2011), o brincar tem um elemento enriquecedor dos hábitos escolares, pois faz com que o aluno se sinta motivado para a leitura através de pesquisas interessantes e envolventes, estando também ligado a métodos eficazes de construção do conhecimento.

Em Sartori (2017, p. 65), lendo com prazer, o aluno satisfaz seus desejos, o contentamento é um dos fatores relacionados ao desejo e desejo, e a satisfação proporcionada pelo brincar é um fator considerado positivo pelos professores em relação ao seu uso. . de jogo escolar. Da mesma forma que um aluno se sente satisfeito quando brinca, essa satisfação deve estar presente ao aprender Matemática, pois a leitura da aula acima não deve ser sacrificada, pode ser divertida, pois aí ocorre a satisfação do aluno. participam de atividades lúdicas que tornam a matemática mais atrativa, envolvente e curiosa como matéria a ser compreendida e comparada.

 […] ao elaborar estratégias para garantir o aprendizado dos alunos em Matemática devemos primeiro considerar o que os fará felizes, porque se eles forem seduzidos por isso, o ensino é muito eficaz. Assim, por meio do brincar, os professores esperam mudar o ensino da Matemática nas escolas, pois percebem que essa diversão, muitas vezes ausente nas salas de aula, pode funcionar. Outro aspecto dessa teoria, por diversão, é que ela pode ser associada à vitória quando o jogo é usado de forma competitiva. (Sartori, 2017, p. 64)

Isso sinaliza que a noção que o próprio ser humano tem da matemática encontra-se completamente desvirtuada da realidade, que é a matemática como algo simples e que faz parte de todos os atos da vida, sendo necessário seu correto entendimento para que o aluno possa vir a aplicá-la ao longo de sua vida. A matemática, quando bem ensinada ou ensinada da forma correta, ou seja, aliada ao prazer, revela-se um excelente coadjuvante para os atos da vida, além do conteúdo de sala de aula.

A Matemática lúdica, através do uso de jogos, também traz como contribuição a possibilidade que a criança tem de ser capaz de desenvolver habilidades, que o uso meramente de teoria para o ensino matemático não dá. Essas habilidades o tornarão capaz de desenvolver potencialidades, avaliar resultados, criar soluções lógicas e, acima de tudo, conseguir compará-las com o seu dia a dia. 

“Na Escola Primária – Os Anos Iniciais, as vivências cotidianas das crianças com os números, as situações e os locais, bem como os saberes desenvolvidos na Educação Infantil, devem ser reiniciados, para que se comece a planejar esses conceitos, apesar de sua importância” (BNCC, Brasil).

Isso tudo já deve ocorrer na infância, que é onde a criança inicia sua vida estudantil e, a partir daí, começa o processo de alfabetização. Sendo que todas as disciplinas as quais fazem parte desse processo, inclusive a Matemática, devem ser transmitidas de forma bem elaborada para que futuramente os estudantes não venham a ter maiores dificuldades. Com isso surge a ideia de inserir o lúdico no ensino de Matemática, trabalhar dando ênfase nas atividades através do brincar, principalmente no ensino fundamental nos anos iniciais. (Silva, 2017)

Atualmente o educador pode e deve utilizar o lúdico nas diferentes situações dentro do contexto educacional em suas aulas de Matemática, porém nem sempre vemos educadores que estão dispostos a mudar sua metodologia, deixando de lado um método tradicional para seguir uma postura lúdica, com a inclusão de jogos e brincadeiras em aula, mesmo tendo conhecimento dos benefícios de tal postura e que o lúdico no ensino de Matemática pode ser utilizado como um instrumento norteador e facilitador do processo de ensino e aprendizagem do aluno de matemática. (Silva, 2017)

Segundo Sartori (2017, p. 57), o discurso lúdico vem ganhando diversas áreas do conhecimento, e em especial na Educação que vem alcançando destaque por ser característico da “forma sujeito criança”. A Educação Matemática apodera-se desse discurso e adquire força, podendo se observar uma formação discursiva em torno do lúdico, em que os modos de dizer e ver as condutas dos estudantes em relação a essas práticas sugerem modos de ser sujeitos em época contemporânea.

A Matemática é um dos suportes básicos para essas conquistas tecnológicas. Os projetos educacionais que são comprometidos com a formação das futuras gerações que comporão a sociedade futuramente levam essa consideração muito a sério. A Matemática fornece ferramentas que permitem ao homem sintetizar, generalizar, modelar e submeter esses modelos a provas e verificações prévias, possibilitando ensaios, propiciando condições confiáveis de previsibilidade, cujas aplicações e utilização cada vez mais frequentes tornam a Matemática imprescindível atualmente. (Pereira de Mendonça, 2010, p. 144)

Em Sartori (2017, p. 66), pode-se supor que as atividades lúdicas utilizadas para o ensino da matemática na escola acabam por contribuir para a produção de uma aula lúdica, embora devido às relações limitadas, por vezes percebidas pelos professores, essas práticas produzam desejáveis. comportamentos como capacidade criativa e crença no assunto .; pense independentemente; atuar como sujeito efetivo na construção do conhecimento; para desenvolver autoconfiança e autoconfiança, para contribuir com esses aspectos da constituição de sua empresa. Além disso, destaca-se a importância do livre arbítrio do aluno, da liberdade de escolha e da necessidade de criar um desejo pelos alunos, o que produz contentamento e prazer.

Sintetizando: sujeitos que entendem e compreendem a Matemática de forma plena e além do contexto pedagógico se traduzem em sujeitos bem preparados para a vida e seus desafios. Isso porque são pessoas mais seguras e que interagem melhor com o meio. 

2.4 DESAFIOS PARA A IMPLANTAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA 

Quando foi sancionada, em 1996, a lei de diretrizes e Bases da educação Nacional, foi implementada também uma reforma pelo Ministério da Educação. O Ensino Médio, a partir daí, assume uma identidade para que se possa, dessa forma, consolidar a formação geral do aluno, para oferecer uma formação ética. Logo em seguida, foram desenvolvidas as Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Médio, orientando o trabalho com as disciplinas em suas principais áreas. Foram criados, então, os Parâmetros Curriculares Nacionais.

A partir desses parâmetros, um novo sentido foi dado à Matemática, uma nova visão voltada para a formação do cidadão. Ele pode interagir e compreender a realidade no mundo em que vive. Assim, se encontra uma proposta de ensino onde as habilidades estão reunidas em três principais eixos: Representação e comunicação, investigação e compreensão, e contextualização sociocultural; e esses eixos também se dividem em componentes curriculares.

A formação por competências exige dos educandos que eles sejam capazes de reconhecer as linguagens utilizadas pela matemática em vários contextos e também utilizá-las para demonstrar seus conhecimentos. No eixo Investigação e Comunicação, os PCN instigam que os educandos passem a desenvolver o senso crítico, buscando informações em fontes confiáveis, que formulem hipóteses de situações problemas. No eixo Contextualização Sociocultural, a matemática deve ser encarada como construção humana. (TROGELLO, 2015).

Essas competências, quando são trabalhadas isoladamente, não apresentam nenhum tipo de significado, mas elas devem ser integradas em outras áreas do conhecimento. Sendo contextualizadas, elas representam significado na vida dos jovens. O ensino da Matemática possui uma pausa no seu conjunto de habilidades específicas, para que o aprendiz reconheça os fenômenos naturais e tecnológicos que estão presentes em seu dia, enxergando no ser humano um agente do seu processo de construção do conhecimento e da ciência. Além da possibilidade de se perceber a tecnologia atualmente.  A mudança também pode sugerir uma introdução a uma linguagem própria da Matemática, baseada em alguns conceitos e em uma forma de linguagem específica, a partir do conhecimento científico. Depois, também podem ser levadas em conta as maneiras como a Matemática se expressa, com tabelas, leis, gráficos e outros conteúdos.

As escolas com seus projetos políticos pedagógicos é que devem nortear o rumo do ensino da matemática. Não basta simplesmente indicar a direção a ser tomada pelo ensino de matemática na escola, o caminho é longo entre o discurso e a efetiva prática. Muitas discussões de como ensinar a matéria, que modificações no currículo devem acontecer, que tópicos devem ser inseridos, ou retirados. Ainda levará certo tempo para termos estas respostas. Não encontramos nos PCN’s quais conteúdos devem ser trabalhados no componente curricular, mas notamos a importância dada a questões de contextualização e interdisciplinaridade.  (BRASIL, 2002). 

Com as principais orientações educacionais complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais, documento que veio com o objetivo de articular que se implementem competências disciplinares, colocando que o mais importante para a aprendizagem da Matemática não é propriamente que o professor deva ensinar o conteúdo programático. Ele deve adotar conteúdos que possam possibilitar a implantação de habilidades. Enxerga-se assim, que as novas tecnologias e habilidades podem enquadrar nessa proposta muitas questões que são consideradas importantes no cotidiano de um estudante.

Os objetos de aprendizagem apresentam algumas características que são comuns: reusabilidade, adaptabilidade, acessibilidade, interoperabilidade, granularidade, flexibilidade, durabilidade, além de serem atualizáveis. Além dessas características, devemos também destacar, que um AO (objeto de aprendizagem) deve ter vinculação com o mundo real, incentivando assim a experimentação e a observação dos fenômenos; ser interdisciplinar, favorecendo a ligação entre as várias áreas do saber; apresentar facilidade de manipulação, para que realmente possa ser incorporado à prática pedagógica do professor; ser interativo, para despertar o interesse do aluno, fazendo com que este se torne um cidadão crítico, autônomo e reflexivo. (TAROUCO ET AL, 2003).

Dentro das áreas inseridas nos Parâmetros Curriculares Nacionais, existem as específicas para cada área presente no saber, para que sejam implementadas efetivamente em seus processos de aprendizagem, mas existe uma falta de profissionais educadores que tenham aprofundamento nessas técnicas. Portanto, se torna natural que os professores recorram aos livros didáticos para ensinar essa disciplina. Mas, ainda assim, se torna um imenso desafio ensinar a Matemática com as novas ferramentas presentes. Recursos computacionais são muito aceitos nesta questão, como animações e simulações; e o professor de Matemática, principalmente, necessita de uma formação continuada para saber realizar jogos e atividades, tornando as suas aulas mais dinâmicas. 

Defende-se a ideia de que a contextualização estimula a criatividade, o espírito inventivo e a curiosidade do aluno). É importante que os estudantes percebam como a Matemática é uma ferramenta importante para a vida cotidiana e principalmente para resolução de problemas (GONÇALVES ET al., 2007).

Porém, diversos problemas envolvem essa temática, um deles é o fato dos educadores serem submetidos a uma carga horária de trabalho imensa e más condições de trabalho, como não ter dentro de sua carga horária um tempo específico para planejamento das aulas e correção de testes e provas. Isso dificulta que procurem uma especialização, já que o tempo que sobra não é suficiente para tal.

 Na proporção em que se acompanham as medidas e os avanços tecnológicos, se busca cada vez mais por metodologias alternativas, para o ensino de uma forma geral. Mas não se pensa em como dar aos professores condições de se atualizar e ter acesso a essas diversas tecnologias. Na contramão do avanço tecnológico estão os professores que não conseguem ou não têm a oportunidade de seguir esses avanços.

Torna-se, então, necessário refletir sobre essas dificuldades. Tanto em relação aos professores como em relação às suas aulas, que precisarão ser dinâmicas e criativas. Mas as dificuldades citadas podem impedir o processo ideal de ensino aprendizagem nessas aulas. 

Para tanto, algumas interrogações devem ser feitas. Como melhorar o ensino da Matemática? Quais os principais desafios a serem vencidos? Em quais estudos ou metodologias o professor de Matemática deve se basear? Quais os melhores recursos a serem utilizados? 

Ao deixar de lado a formação contínua dos docentes, também é deixada de lado a possibilidade de poder cada vez mais focar na aprendizagem significativa e no uso de recursos que tornem o ensino da Matemática mais concreto e próximo da realidade dos alunos. E é, através da continuidade da formação dos docentes, que eles estarão capacitados a utilizar da melhor forma os jogos na sala de aula. Tendo essa capacitação, o professor escolherá os jogos mais adequados, que irão possibilitar o uso e desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Jogos estes que propiciaram que os alunos resolvessem situações-problema não só do dia a dia escolar, mas também de seu cotidiano e ainda despertará o interesse dos alunos em torno da Matemática.

É importante entender que o uso de jogos, tornando as aulas mais lúdicas e interessantes, não irá bastar para que o processo de ensino aprendizagem seja completo. No entanto, é de grande valia para atrair a atenção do aluno, auxiliando o professor que esteja interessado em mudar o ensino da Matemática, tornando-o mais significativo para os estudantes.

Mesmo que a utilização de jogos no ensino da Matemática não seja algo fácil, vale ressaltar que os resultados obtidos sobrepõem quaisquer dificuldades. Os jogos propiciam ao professor trabalhar a ansiedade que muitos alunos apresentam, por se acharem incapazes de entender a disciplina. Levando a ludicidade para a sala de aula, o docente capacita o aluno a concentrar-se e, ao perceber que tem condições de assimilar o que foi ensinado, também aumenta sua autoestima de forma considerável. 

O uso dos jogos nas aulas de Matemática, quando feito com propósito, diminui os problemas de aprendizagem, desenvolve uma relação de confiança entre todos que participam da aula, resultando em um ambiente de interação. 

“Portanto, a BNCC se orienta pela ideia de que aprender Matemática está literalmente relacionado à compreensão, ou seja, compreender os significados dos objetos matemáticos, sem descuidar de suas aplicações. Os significados desses objetos vêm das conexões que os alunos formam entre si e outras partes, entre eles e seu cotidiano e entre temas de diferentes contextos matemáticos. Dessa forma, materiais didáticos como grades testadas, ábacos, jogos, livros, vídeos, calculadoras, planilhas eletrônicas e softwares de geometria flexível desempenham um papel importante na compreensão e aplicação de conceitos matemáticos. No entanto, esses materiais precisam estar integrados às condições que levam a pensar e organizar, para que se inicie o processo de legalização” (BRASIL, 2018).

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS 

A Matemática, assim como todas as outras disciplinas, têm sua importância no dia a dia de qualquer pessoa. Na sala de aula, o professor tem a árdua tarefa de capacitar o aluno para as situações cotidianas, de forma a pôr em prática tudo o que é aprendido e apreendido na escola. No entanto, mostrar para o aluno que existe essa ponte é a mais difícil e desafiadora das tarefas.

Para que seus objetivos sejam alcançados, o professor se entrega em planejar suas aulas buscando a melhor forma de motivar seus alunos e, ao mesmo tempo, propiciar o ensino aprendizagem. A busca por metodologias que estimulem os alunos, facilite o processo de ensino aprendizagem, tire os alunos do marasmo de ser apenas um observador e passar a fazer parte concreta e efetiva do ensino; é o desafio de todo professor.

Neste trabalho destacou-se a importância do uso de jogos nas aulas de Matemática, focando na noção de probabilidade. Mostrando que esse conteúdo é recomendado e essencial nas aulas de Matemática. A probabilidade tem extrema relevância porque desenvolverá habilidades essenciais para a vida futura dos estudantes. Essas habilidades contribuirão para que os alunos venham a ser cidadãos críticos e com autonomia. 

Usar jogos em sala de aula promove o interesse e a aceitação maior do aluno, comparando com os exercícios do ensino tradicional que, muitas vezes, trazem frustração e desinteresse àqueles que têm maior dificuldade. 

O jogo apresentado, que foi usado em turmas de 7º ano, ratificou que o uso de jogos desperta de forma inegável o interesse dos alunos. Através do jogo, a noção de probabilidade foi apresentada sem que houvesse um julgamento prévio, por parte da turma, de que aquilo seria muito difícil ou “chato”. Além disso, houve cooperação entre os próprios alunos que, ao ver colegas com dificuldade em entender o desenvolvimento do jogo, prontamente, se dispuseram a ajudar.

Ao entender que a Matemática é uma ciência viva e que é aplicada em nosso cotidiano e, para isso, são usadas metodologias novas que contribuem para a construção do conhecimento, faz com que alunos e professores se transformem e busquem, juntos, novas formas de ensinar e de aprender.

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