“LÍNGUA E LÓGICA: EXPLORANDO A INTERPRETAÇÃO DE TEXTO BRINCANDO COM PROBLEMAS MATEMÁTICOS”

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ra10202512030915


Antonio Carlos Feitosa do Nascimento; Daniele Martinez Praxedes do Nascimento; Eliana Ferreira dos Santos; Esther Rodrigues Moraes; Iara Fernanda Alves Nogueira de Araújo; Jaqueline Oliveira Evangelista; Madeline Micaela Poma Limachi; Priscila Rodrigues Barbosa


RESUMO

A dificuldade na interpretação de textos compromete o aprendizado dos estudantes e impacta diversas disciplinas, especialmente matemática e língua portuguesa, objeto de nossa pesquisa. Diante desse cenário, este estudo tem como objetivo desenvolver um jogo didático interdisciplinar que auxilie no raciocínio lógico e na interpretação textual de problemas matemáticos dos estudantes, promovendo um aprendizado mais inclusivo e lúdico. A metodologia adotada envolveu uma entrevista qualitativa com a professora da turma do 3º ano de uma escola municipal de ensino fundamental da cidade de São Paulo, para identificar os desafios de aprendizagem enfrentados pelos alunos. O jogo foi elaborado considerando a diversidade da sala de aula, incluindo alunos alfabetizados, com dificuldades de leitura e com deficiência, garantindo acessibilidade e o engajamento de todos. Os resultados esperados incluem a melhoria na interpretação de problemas matemáticos, o desenvolvimento do pensamento lógico e o estímulo à leitura de forma mais dinâmica e interativa. Com isso, concluímos que a utilização de jogos didáticos é uma estratégia eficiente para tornar o processo de ensino-aprendizagem mais motivador e acessível. À aplicação interdisciplinar desse jogo que desenvolvemos é uma estratégia eficaz para estimular a leitura, a resolução de problemas e a participação ativa dos alunos, contribuindo assim, para a superação das dificuldades de aprendizagem.

PALAVRAS-CHAVE: Interpretação de textos; Matemática; Língua Portuguesa; Jogo Didático Interdisciplinar; Raciocínio lógico; Problemas Matemáticos, Inclusivo, Diversidade, Deficiência, Acessibilidade, Leitura.

ABSTRACT

Difficulties in interpreting texts compromise students’ learning and impact several disciplines, especially mathematics and Portuguese, the subject of our research. Given this scenario, this study aims to develop an interdisciplinary educational game that helps students’ logical reasoning and textual interpretation of mathematical problems, promoting more inclusive and playful learning. The methodology adopted involved a qualitative interview with the teacher of a 3rd grade class at a municipal elementary school in the city of São Paulo, to identify the learning challenges faced by students. The game was designed considering the diversity of the classroom, including literate students, students with reading difficulties and students with disabilities, ensuring accessibility and engagement for all. The expected results include improved interpretation of mathematical problems, development of logical thinking and stimulation of reading in a more dynamic and interactive way. With this, we conclude that the use of educational games is an efficient strategy to make the teaching-learning process more motivating and accessible. The interdisciplinary application of this game that we developed is an effective strategy to stimulate reading, problem-solving and active participation of students, thus contributing to overcoming learning difficulties.

KEYWORDS: Text interpretation; Mathematics; Portuguese language; Interdisciplinary educational game; Logical reasoning; Mathematical problems, Inclusive, Diversity, Disability, Accessibility, Reading.

1 INTRODUÇÃO

O presente Projeto Integrador V, intitulado “Língua e Lógica: explorando a interpretação de texto brincando com problemas matemáticos”, tem como objetivo destacar a importância de integrar as áreas do saber língua portuguesa e matemática por meio de atividades lúdicas e interativas. A proposta de utilizar jogos que abordam problemas matemáticos se revela particularmente significativa para estudantes que enfrentam dificuldades na interpretação de textos, uma habilidade crucial não apenas para o desempenho acadêmico, mas também para a formação de cidadãos críticos e reflexivos.

A utilização de jogos como ferramenta pedagógica proporciona um ambiente de aprendizagem mais dinâmico e motivador, no qual os alunos podem desenvolver suas habilidades de forma colaborativa e prazerosa. Ao trabalhar com desafios que envolvem tanto o raciocínio lógico quanto a interpretação textual, buscamos fomentar o engajamento dos estudantes, incentivando-os a superar dificuldades e se tornarem mais autônomos na construção do conhecimento. Além disso, essa metodologia permite que os alunos estabeleçam conexões entre diferentes disciplinas, promovendo uma visão integrada do saber e contribuindo para uma formação mais completa e significativa.

Por meio deste projeto, esperamos não apenas facilitar a compreensão dos conteúdos abordados, mas também cultivar um ambiente educacional que valorize a curiosidade, o pensamento crítico e a criatividade dos alunos, preparando-os para enfrentar os desafios do mundo contemporâneo.

A motivação para este projeto surgiu da observação de necessidades específicas na instituição de ensino da Prefeitura de São Paulo, localizada na zona leste da cidade. A escolha dessa unidade escolar foi estratégica, levando em consideração a proximidade aos integrantes do grupo e o suporte da equipe pedagógica do local. Por meio de entrevista qualitativa com a professora do 3º ano C, que possui formação em Licenciatura em Pedagogia e atua há 12 anos na área da educação, identificamos as principais dificuldades enfrentadas pelos estudantes. A turma é composta por 15 meninas e 15 meninos, dos quais 4 estudantes possuem deficiência, sendo 3 laudados e 1 em processo de laudo médico. O perfil dos alunos é heterogêneo: alguns são alfabéticos, mas ainda apresentam dificuldades com a ortografia; outros são silábicosalfabéticos; silábicos com valor e sem valor. 

Durante a entrevista, a professora destacou um problema de aprendizagem significativo em sua turma: o déficit na interpretação de textos, que impacta diretamente nas disciplinas de matemática e língua portuguesa. Essa dificuldade se manifesta principalmente na interpretação de problemas matemáticos, dificultando a escolha da operação correta e afetando a compreensão de textos em língua portuguesa. Diante dessas informações pensamos em desenvolver um jogo didático interdisciplinar que envolve as disciplinas de matemática e língua portuguesa, abrangendo todos os estudantes, alfabetizados, aqueles com dificuldade de leitura e com deficiência. Por isso, desenvolvemos o jogo “Histórias Matemáticas” com o intuito de aprimorar as habilidades de interpretação de texto e resolução de problemas matemáticos dos estudantes de maneira lúdica e envolvente. Nele, os estudantes são apresentados a uma série de pequenas narrativas que incorporam desafios matemáticos, como situações do cotidiano que exigem raciocínio lógico para serem resolvidas. Ao dividir a turma em pequenos grupos, cada equipe receberá uma história para analisar, discutir e resolver, identificando as informações relevantes e a interpretação crítica do texto. Após a resolução, os alunos terão a oportunidade de apresentar suas soluções para a classe, explicando o raciocínio adotado em cada etapa do processo. Essa dinâmica não apenas estimula a compreensão matemática, mas também fortalece a habilidade de leitura e comunicação em língua portuguesa. Além disso, ao trabalhar em conjunto, os estudantes desenvolvem competências como colaboração e troca de ideias, integrando os conhecimentos matemáticos e literários de forma criativa e prática.

O principal objetivo deste projeto é promover a aprendizagem significativa por meio de um jogo didático interdisciplinar que integre as áreas do saber português e matemática. Buscamos desenvolver a capacidade de interpretação de textos e a aplicação do raciocínio lógico, essenciais para a resolução de problemas matemáticos. O jogo permitiu que os estudantes praticassem a leitura crítica e a compreensão textual, além de incentivá-los a trabalhar em equipe, colaborando na discussão e na troca de ideias para encontrar soluções. Dessa forma, almejamos não apenas melhorar o desempenho acadêmico dos estudantes, mas também fomentar habilidades sociais e cognitivas que são fundamentais para seu desenvolvimento integral.

Assim, reconhecemos que “a interdisciplinariedade corresponde a uma consciência da realidade, ao novo modo de pensar, que resulta num ato de troca, de reciprocidade e integração entre áreas diferentes, visando a produção de novos conhecimentos” (Luck, 1994, p. 62).

2 DESENVOLVIMENTO

2.1 OBJETIVOS

Este Projeto Integrador V tem como objetivo geral desenvolver um jogo didático interdisciplinar que desmistifique as dúvidas recorrentes dos estudantes em duas áreas do conhecimento: Matemática e Língua Portuguesa, possibilitando contribuição não somente aos alunos que já leem corretamente, mas também aos alunos que não se desenvolveram completamente na leitura, e para os alunos com deficiência que existem na turma do 3º ano C da escola municipal de ensino fundamental localizada na zona leste da cidade de São Paulo em estudo neste projeto, promovendo dessa forma, a inclusão, bem como, demonstrar a possibilidade de aprendizagem através de jogos educativos, pois acreditamos que os jogos não só abrem as portas ao aprendizado, como também possibilita sanar as dúvidas recorrentes dos estudantes.

Este jogo educativo que combina matemática e linguagem, promove o raciocínio lógico e a criatividade dos estudantes. Nele os estudantes leem e interpretam pequenas narrativas que envolvem problemas matemáticos a serem resolvidos. Cada história representa três desafios numéricos, estimulando a aplicação de conceitos matemáticos em conceitos práticos. O jogo foi realizado em grupo pelos alunos, incentivando a colaboração e a troca de ideias, além de fortalecer o aprendizado interdisciplinar ao unir matemática e literatura de forma lúdica e envolvente.

Portanto, os objetivos específicos são:

– Promover a interação em equipe, a linguagem, a empatia, a inclusão e acessibilidade, a curiosidade, o raciocínio lógico, a criatividade e o pensamento crítico;

– Identificar os cálculos a serem utilizados para a resolução após a interpretação do problema matemático proposto;

– Caracterizar as técnicas de interpretação de texto possibilitando a compreensão de qualquer texto e de todas as disciplinas;

– Aguçar o interesse pela leitura de modo geral;

– Demonstrar a rica possibilidade de aprendizagem e engajamento dos estudantes através de jogos educativos.

2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA

Após a pesquisa qualitativa realizada com a professora regente da turma do 3º ano C do ensino fundamental, e identificarmos o problema de aprendizagem dos alunos, que se refere ao déficit na intepretação textual afetando principalmente as disciplinas de matemática e língua portuguesa, discutimos a importância de todos os estudantes conhecerem claramente e desenvolverem as técnicas de interpretação de texto, pois essa bagagem de conhecimento possibilitará indivíduos mais motivados na leitura, além de compreenderem a teoria de todas as disciplinas não somente no ambiente acadêmico, mas em todas as áreas da vida ao estarem dispostos a ler qualquer texto ou até mesmo pequenos e simples fragmentos textuais. Portanto, a intepretação de texto carrega uma importância ao qual os estudantes levarão ao longo da vida, possibilitando a leitura correta e dinâmica de textos como: livros, reportagem, leituras acadêmicas, propagandas, fragmentos textuais, etc. Ao contrário disso, a não caracterização em sala de aula das técnicas de interpretação textual e a não aplicação de metodologias efetivas, resulta em alunos com dificuldade de aprendizagem e desmotivados por não entenderem as leituras que lhe são propostas.   

No que diz respeito à metodologia com jogos pedagógicos no ambiente escolar, ao qual se reserva o objetivo geral de nosso estudo, que é o desenvolvimento de um jogo didático interdisciplinar, essa técnica enriquece a aula com propósito. A aplicação de jogos educativos no ambiente escolar traz benefícios ao ensino-aprendizagem propiciando ao corpo docente, estudantes mais engajados e criativos na solução de problemas, e abrem portas ao aprendizado promovendo aos alunos a possibilidade de sanar as suas dúvidas recorrentes, alcançando limites maiores que uma aula exclusivamente expositiva e teórica provavelmente não alcançaria, pois os alunos se interessarão pela compreensão daquele assunto focando a sua atenção para a sala de aula e possibilitando relacionar o cenário apresentado no jogo com a situação corriqueira do dia-a-dia e proporcionando uma visão holística da realidade. A aplicação prática na educação contribui significativamente no ensino-aprendizagem, porque abre um leque no entendimento, pois as crianças e adolescentes ainda não possuem a mesma experiência e vivência de uma pessoa adulta, e consequentemente proporciona a evolução mais rápida e efetiva das turmas da instituição de ensino. 

Além disso, a aplicação dessa técnica de ensino, possibilita o desenvolvimento de cidadãos críticos, reflexivos, criativos na solução de problemas e mais preparados frente aos desafios que a vida, sobretudo o universo adulto, lhes impõe, trazendo benefícios para a sociedade, pois o Brasil de amanhã são as crianças de hoje. Prepara ainda, cidadãos empáticos e inclusivos, ao trabalharem em sala de aula com jogos que adequem ao trabalho em equipes. 

Portanto, com o desenvolvimento por nosso grupo de um jogo educativo interdisciplinar que desmitifique as dúvidas recorrentes dos estudantes em interpretação de textos em língua portuguesa e em problemas matemáticos, a nossa intenção é trazer benefícios individuais aos alunos, à comunidade escolar no geral e à sociedade. Com as técnicas de interpretação de textos que apresentamos aos estudantes no dia da aplicação do Plano de Aula, visamos propiciar aos estudantes da turma, benefícios e evolução em todas as disciplinas, não apenas em matemática e língua portuguesa, propiciando consequentemente que desvendem qualquer leitura que estejam dispostos a se aprofundar ao longo da vida. Em harmonia com o nosso estudo e pesquisa sobre o assunto, a união de metodologia pedagógica com jogo educativo, e a apresentação das técnicas interpretativas e a explicação da importância da leitura constante que expomos aos alunos, visivelmente trouxe benefícios cognitivos, sociais e emocionais aos estudantes. 

2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Conforme mencionado por Souza (2021, p. 32), é discutida a importância da gamificação no ensino hoje em dia. A autora destaca que os jogos educativos não apenas elevam a participação dos alunos, mas também ajudam no desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais. Ela analisa várias estratégias e metodologias pedagógicas que envolvem o uso de jogos, enfatizando como essas ferramentas podem ser utilizadas para tornar o aprendizado mais dinâmico e colaborativo, uma característica essencial no contexto educacional atual. Além disso, o artigo científico aborda os desafios que os professores encontram ao aplicar essas estratégias, assim como a influência das tecnologias digitais na educação contemporânea.

A incorporação de jogos educativos no ambiente escolar surge como uma abordagem inovadora e essencial para a educação contemporânea, trazendo uma combinação promissora entre aprendizado e diversão. Em vez de serem vistas apenas como ferramentas complementares, esses jogos evoluem além do simples entretenimento e atuam como propulsores de um aprendizado ativo e interativo, que se conecta intensamente com os interesses e características da geração atual. No entanto, essa adoção não deve ocorrer de maneira isolada; exige uma atenção cuidadosa à capacitação e ao apoio dos professores, que são cruciais para que essas práticas sejam implementadas de forma efetiva e realmente contribuam para o enriquecimento do processo de ensino, evitando que se tornem apenas distrações.

A verdadeira natureza dos jogos educativos está em sua habilidade de envolver os estudantes de maneira singular, promovendo tanto a criatividade quanto a resolução de desafios. Entretanto, a utilização dessa convergência entre educação e jogos deve ser feita de forma responsável e com uma análise crítica, garantindo que as ferramentas escolhidas sejam realmente eficazes e vantajosas para o aprendizado. Somente assim será possível desenvolver um ambiente escolar que não apenas ensina, mas também motiva, preparando os alunos para os complexos e variados desafios do mundo atual. Dessa forma, a ideia de incorporar jogos educativos no currículo representa um convite à análise das metodologias de ensino e um apelo à inovação pedagógica, que promete enriquecer a educação e torná-la mais significativa para todos os participantes.

Brincar é uma maneira essencial de comunicação que as crianças utilizam, impactando seu processo de aprendizado e permitindo o desenvolvimento de reflexão, autonomia e criatividade. Os jogos são ferramentas fundamentais para incentivar e atrair o interesse infantil, desempenhando um papel significativo no crescimento humano. As atividades lúdicas estão presentes em todas as culturas, independentemente da localização geográfica ou condição econômica, seja no campo ou na cidade. Incorporar jogos ao ensino tem se mostrado uma abordagem prazerosa para que as crianças aprendam, potencializando suas habilidades individuais. Os jogos podem ser categorizados de várias maneiras, incluindo a sensório-motora, a pré-operatória e a fase das operações concretas. Durante o jogo, crianças, adolescentes e adultos se deparam com regras e conflitos, avaliam situações, contemplam ações, colaboram em grupo e experimentam emoções, entre outros aspectos.

De acordo com Vygotsky (1998), “o ato de brincar é uma forma fundamental de comunicação, permitindo que a criança represente suas experiências diárias. Brincar é essencial para o aprendizado infantil, pois propicia a reflexão, a autonomia e a criatividade, criando uma ligação direta entre o jogo e a educação” (VYGOTSKY 1988, p. 176). Assim, o jogo se apresenta como uma ferramenta crucial para estimular o interesse e a motivação dos estudantes. As atividades lúdicas, como jogos e brincadeiras, são parte integrante da história, estabelecendo conexões entre diferentes gerações e refletindo a cultura específica de cada povo. Ao participar dessas práticas, a criança assimila costumes e valores culturais.

Conforme Teixeira (2012, p.13), os jogos, brinquedos e brincadeiras sempre foram fundamentais na vida das crianças, contribuindo significativamente para seu desenvolvimento. Desde os tempos mais primitivos até as sociedades modernas, esses instrumentos de brincar sempre existiram em diversas formas, independentemente de contexto socioeconômico, seja em áreas urbanas ou rurais. As atividades lúdicas são essenciais ao longo da vida humana, fornecendo distração, recreação, aprendizado, entretenimento e relaxamento. No entanto, atualmente, a falta de espaços apropriados para brincadeiras se torna uma preocupação crescente, dada a redução do tamanho das residências, condições inadequadas nas escolas, insegurança nas ruas e a escassez de tempo dos adultos. Como consequência, brincadeiras tradicionais, como pega-pega e bolinhas de gude, estão sendo deixadas de lado, sendo substituídas por dispositivos eletrônicos. 

Diante desse cenário, é fundamental compreender o conceito de “jogo” pela perspectiva de vários autores, uma vez que essa palavra pode ter múltiplos significados. Kishimoto esclarece que “definir o que é um jogo não é uma tarefa simples, já que as interpretações podem variar amplamente. O termo pode se referir a jogos políticos, a atividades para adultos, crianças, animais ou aqueles que envolvem brincadeiras como amarelinha, xadrez, ou até mesmo contar histórias” (KISHIMOTO, 2002, p.13). Apesar de partilharem a mesma nomenclatura, esses jogos têm características distintas.

Friedmann (2006, apud TEIXEIRA, 2019, p. 21) também destaca que, quando utilizados no contexto escolar, os jogos favorecem o desenvolvimento integral do aluno nas dimensões intelectual, física, emocional, social e cultural. Incorporar jogos ao ensino transforma o aprendizado em um processo lúdico e prazeroso, potencializando as capacidades de cada aluno. Os jogos podem ser classificados de várias maneiras, sendo que diversos pesquisadores têm se dedicado a esse tema. Piaget, por exemplo, organizou uma classificação baseada nas fases de desenvolvimento infantil (Piaget apud Rizzi e Haydt, 1997). As fases incluem: – Fase sensóriomotora (do nascimento até aproximadamente 2 anos): a criança brinca sozinha, sem noção de regras. – Fase pré-operatória (de 2 a 5 ou 6 anos): as crianças compreendem a existência de regras e começam a interagir em jogos de faz de conta. – Fase das operações concretas (de 7 a 11 anos): as crianças aprendem as regras e jogam em grupo, envolvendo jogos estruturados como futebol e dama.

Durante os momentos de jogo, crianças, adolescentes e adultos lidam com regras, competições e interações sociais, refletindo sobre ações e trabalhando em equipe. Esses momentos de interação são repletos de alegria e aprendizado, permitindo que os participantes construam conhecimento através de experiências significativas. É relevante notar que muitos professores expressam preocupação sobre a falta de interesse dos alunos, levando-nos a refletir as suas aulas são realmente atrativas. Portanto, é vital reavaliar e ressignificar as práticas pedagógicas, assegurando que sejam relevantes e contextualizadas. É importante ressaltar que:

É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos, e isso é válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo. (LOPES, 1996, p. 19).

Além disso, o aluno do século XXI é muito diferente de gerações anteriores; ele é questionador e crítico, buscando compreender os motivos e a relevância de cada conteúdo. Assim, cabe aos educadores adaptar suas metodologias às novas demandas dos estudantes, fazendo uso dos jogos como ferramenta valiosa para despertar o interesse e a motivação. Ao utilizar jogos no ambiente escolar, se cria um espaço propício para que os alunos desenvolvam suas capacidades em dimensões diversas, como a intelectual, física, emocional, social e cultural.

Os educadores precisam de atenção e seriedade ao escolher as atividades lúdicas, refletindo seus valores e intenções ao brincar com os alunos. Através do jogo, o professor não apenas demonstra as ações, mas também orienta e propõe novos caminhos para a resolução de problemas, estabelecendo laços afetivos. A escola deve proporcionar um ambiente onde haja estímulos motivacionais e atividades prazerosas, além de proporcionar um planejamento de aula dinâmico e criativo, contribuindo para a melhora no desempenho escolar das crianças. 

No entanto, ao longo desse caminho de aprendizagem, a criança pode enfrentar desafios, sentir-se insegura ou temer os erros. Os jogos oferecem uma maneira leve de construir conhecimento, permitindo que as crianças aprendam sem pressões ou cobranças. O caráter lúdico dos jogos diminui a carga emocional ligada ao erro, pois a interação e a participação no jogo se tornam mais importantes que o resultado. Quando bem escolhidos, os jogos podem ajudar os alunos a entenderem que cometer erros faz parte do aprendizado, tornando o ensino mais agradável e facilitando a consolidação do conhecimento.

Ao jogar, os alunos vivenciam situações do cotidiano, como esperar a sua vez, respeitar regras e aprender a perder e ganhar, habilidades fundamentais para a convivência social. O professor deve observar constantemente como as crianças interagem, lidam com regras e emoções, além de encorajá-las a resolver problemas em conjunto. Intervenções do educador devem ser sutis e simples, a fim de evitar exposições inadequadas dos alunos.

Durante o jogo, o aluno é incentivado a utilizar conhecimentos de várias disciplinas para cumprir os objetivos propostos. Essa prática permite que ele conecte teoria e prática, formulando hipóteses e se tornando um construtor ativo do seu próprio conhecimento. É crucial que o professor esteja atento aos interesses e às necessidades de cada aluno, considerando fatores como idade, contexto e capacidade cognitiva. Os jogos educativos não devem ser apenas uma forma de entretenimento, mas devem ser planejados com intencionalidade para alcançar objetivos de ensino e aprendizado.

De acordo com Moura, “o jogo, assim como o conteúdo, requer uma intencionalidade e faz parte do projeto pedagógico” (MOURA, 2011, p. 47). Portanto, é imprescindível que haja um planejamento cuidadoso prévio para que os jogos sejam produtivos, considerando aspectos como número de participantes e organização do espaço.

A relação entre jogos, brincadeiras e educação continua a ser debatida em relação à sua importância nas escolas. Infelizmente, ainda há quem veja o brincar ou jogar como uma perda de tempo, ignorando seu valor como parte integral do aprendizado. Conforme a BNCC, é crucial que as crianças experimentem brincadeiras de diferentes formas, espaços e com diversas companhias, expandindo assim seu acesso à cultura, conhecimento e criatividade (BRASIL, 2018, p. 38).

No âmbito educacional, os jogos desempenham um papel crucial, pois permitem que as crianças experimentem um desenvolvimento abrangente e ativo em diferentes áreas, como cognitiva, social, motora, moral, linguística e emocional, entre outras. Para Fernandes, 

Os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos muito importante é a possibilidade de construir- se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. (…) um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência. (FERNANDES, 1995).

Além disso, contribuem para a formação da criticidade, autonomia, criatividade, responsabilidade e cooperação. Segundo Rizzo (1988), o desenvolvimento da inteligência não está restrito a momentos específicos, sendo sempre possível evoluir e aprimorar-se. A inserção de jogos no cotidiano da sala de aula deve ser constante. O educador que decide utilizar atividades lúdicas deve ter objetivos claros, pois essas ações podem ajudá-lo a compreender melhor o grupo ou estimular várias áreas de aprendizagem. O jogo atua como um meio de desafio cognitivo para as crianças. Os professores devem seguir algumas diretrizes, como sugerir regras em vez de impô-las, permitir que os alunos participem da elaboração das mesmas e promovam o intercâmbio de ideias, além de incentivar a iniciativa, a agilidade, a confiança e a autonomia. Para que um jogo seja eficaz no contexto educacional, ele precisa criar situações estimulantes e desafiadoras para a resolução de problemas, permitindo que os alunos realizem uma autoavaliação de seu desempenho e participem ativamente em todas as fases do jogo.

Conforme Passerino, o jogo pode estimular a:

Memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora viso manual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão linguística (oral e escrita), planejamento e organização. (PASSERINO, 1998).

 Assim, o professor deve explorar e adaptar as situações da vida cotidiana dos alunos nas atividades escolares, garantindo que domine as ideias e processos que pretende abordar, com o objetivo de incentivar a busca pelo conhecimento por parte dos alunos.

O jogo é uma ferramenta essencial para o desenvolvimento das habilidades físicas e motoras. Os materiais utilizados e os ambientes criados para a prática desses jogos desempenham um papel crucial na motivação para diferentes modalidades motoras. Atualmente, a importância de incluir jogos estruturados para incentivar o desempenho físicomotor é mais evidente, especialmente considerando que o tempo dedicado à brincadeira infantil tem sido reduzido em função de atividades sedentárias, como assistir TV e jogar no computador. No Referencial Curricular Nacional de Educação Infantil (RCNEI), os jogos educativos são considerados uma parte fundamental da prática pedagógica, funcionando como um recurso didático que contribui para o desenvolvimento, ensino e aprendizado das crianças. É importante ressaltar que não se devem confundir situações em que se busca aprendizagens específicas relativas a conceitos, métodos ou atitudes com aquelas em que as crianças exploram o conhecimento de forma espontânea e sem objetivos imediatos. 

No entanto, os jogos, sobretudo os que têm regras, podem ser utilizados como atividades pedagógicas. É essencial que o educador reconheça que, nestes casos, as crianças não estão brincando de maneira totalmente livre, uma vez que existem metas educacionais a serem alcançadas.

Sobre o processo de ensino e aprendizagem da matemática, extensivo a outras disciplinas no Ensino Fundamental por meio de jogos matemáticos, é um trabalho que tem contribuído de maneira bem significativa, porém é necessário o professor trabalhar de maneira criativa incluindo uma sequência didática. Neste contexto é fundamental a junção dos dois elementos: jogos e o conjunto de aulas interligadas a um tema específico, tendo por objetivo principal, proporcionar a possibilidade de ensino-aprendizagem de forma que o educando sintase valorizado no meio em que está inserido.

Ademais o incentivo na utilização dos jogos pedagógicos, tem por objetivo principal proporcionar momentos de aprendizagem distinta. Além disso, identificar o entendimento nas criações existentes sobre a utilização dos jogos neste processo de ensino-aprendizagem de matemática, e outras disciplinas que evidenciam as habilidades tendo como foco principal o uso de jogos no processo favorável ao estudo e conhecimento das disciplinas, não somente de matemática, mas englobando outras conjuntamente.

De acordo com Carneiro (2015), “Os jogos servem como instrumentos                   pedagógicos, e desde a antiguidade possuem uma função que vai além de entretenimento, servindo como ferramenta de aprendizagem”.

Aristóteles sugere para a educação de crianças pequenas, o uso de jogos que imitem atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo para a vida futura, mas nessa época, ainda não discutia o emprego do jogo como recurso para o ensino da leitura e do cálculo. (Kischimoto,1995, p.39).

Além disso, deve-se ministrar a essas crianças instrução básica em todas as matérias necessárias; sendo, por exemplo, ensinado ao aprendiz de carpinteiro, sob a forma de brinquedo, manejo da régua e da trena; aquele que será soldado como montar e demais coisas pertinentes. E assim, por meio de seus brinquedos e jogos nos esforçaríamos por dirigir os gostos e desejos das crianças para a direção do que constitui seu objetivo principal relativamente à idade adulta. (PLATÃO,1999, p.92).

“O jogo, como acessório didático, adquire inúmeras classificações, e são de acordo com o critério escolhido.” Castro (2005).

Segundo os trabalhos de Piaget, foram fundamentais para descrever o lúdico, visto que determinam uma “classificação genética fundamentada no avanço das estruturas”, evidenciando exibições como: brincadeiras, brinquedo, atividade lúdica e esporte. “Os alinhamentos que separam os jogos, esportes, ginásticas, brincadeiras ou danças que são leves, servindo mais para uma definição didática” (PEREIRA, 2023).  

De acordo com alguns autores (e.g. Santos, 2014; Miranda et al., 2016; Costa, 2017), apesar de não ser fácil estabelecer uma definição para o que vem a ser o jogo, há consenso sobre a importância para o processo de aprendizagem. Como destacado por Santos (2014, p.32), “as atividades lúdicas podem contribuir significativamente para o processo de construção do conhecimento da criança.”

Segundo Miranda (2002), por meio do jogo didático, vários objetivos podem ser alcançados:

  1. O desenvolvimento da inteligência e da personalidade;
  2. O desenvolvimento da sensibilidade, da estima e da amizade;
  3. A ampliação dos contatos sociais;
  4. O aumento da motivação; e
  5. O estímulo à criatividade. 

No entanto, Vygotsky (2007) aponta a importância da brincadeira para o desenvolvimento infantil, e refere que o jogo permite à criança ingressar em um processo de autodescoberta, desenvolvendo o seu potencial criativo. Além disso, informa que a criança nasce em um contexto cultural complexo, cheio de significações e representações sociais que são de difícil compreensão/interpretação para ela. Desse modo, o jogo permite que ela assimile conceitos abstratos e experimente-os dentro do seu próprio contexto, formulando sua própria compreensão e significado.

Conforme Campos, Bortoloto e Felício (2003), os jogos didáticos estão associados ao desenvolvimento emocional, já que define junções fundamentais entre educandos e docentes, proporcionando o aprendizado de forma mais dinâmica e motivadora. Os autores destacam que é de suma importância a busca por opções que possam contribuir no desenvolvimento do processo de ensino, principalmente no tempo em que o docente tem diversas possibilidades ou equipamentos tecnológicos envolventes para apresentar em sala de aula.

Neste contexto, conforme Costa, Gonzaga e Miranda, a utilização de jogos didáticos pode ser de forma viável, já que contribui de maneira significativa, no processo de troca referente aos conteúdos, auxiliando na construção e posse dos conhecimentos, e motivando os alunos que terão participação mais constante no processo de ensino-aprendizagem, compete ao professor o papel de mediador. Todavia, na procura por aulas mais motivadoras, dinâmicas e interativas, os jogos didáticos organizam-se em alternativas como agentes modificadores da prática e correspondem ao desenvolvimento de estratégias, senso crítico e confiança, e não mera atividade de fixação ou passatempo. (Miranda et. Al., 2016; Gonzaga et al., 2017).

“A utilização dos jogos didáticos pode ser um caminho viável, já que auxiliam no processo de diversas lacunas deixadas pelo processo da transmissão de conteúdo.” (COSTA; GONZAGA; MIRANDA, 2016).

2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR

De acordo com a disciplina “Laboratório de Produção Textual” apresentada no primeiro bimestre de 2024 para o curso de Licenciatura em Letras, que abrange a escrita e sua complexidade, informando por que a tarefa de escrever um texto torna-se algo bem difícil, todavia aprendemos que a linguagem não é só escrita ou por meio da oralidade e nem limita ser somente linguagem humana, como a língua portuguesa, língua inglesa, ou espanhola, por exemplo. É importante ressaltar que por meio do hábito da leitura cria-se um excelente repertório que contribui significativamente na decodificação de textos diversos, e consequentemente nas produções textuais.

As manifestações das linguagens são diversas como: verbais, não verbais, artísticas ou variações linguísticas que são diversas formas de expressar-se em uma língua. De acordo com os temas apresentados nesta disciplina de Laboratório de Produção Textual, nos oportunizou compreender o funcionamento da argumentação textual, reconhecer os diferentes tipos de operadores argumentativos, distinguir os diferentes tipos de articuladores textuais, escrever um resumo e reconhecer a dimensão ética da argumentação etc.    

No que diz respeito a leitura, conforme Martins, “sua prática está relacionada com a escrita, e é fundamental que o leitor decodifique a leitura e que essa leitura não ocorra de forma mecânica sem a devida compreensão”. (MARTINS, 1994, p.7). Considera Freire (apud Martins,1982, p.10), que “a leitura do mundo prenuncia sempre a leitura numa abordagem que analisa como as pessoas interpretam o mundo que as rodeia.”. Conforme os autores, ambos tratam do mesmo assunto: a leitura, embora, a partir de óticas consideravelmente distintas. O educador Paulo Freire nos traz como leitura a ideia de mundo. Ler o mundo significa, pois compreender como se dão os processos; como se dão as relações existentes nele. É compreender intenções e por detrás das palavras. Deste modo, “ler o mundo é um ato estritamente pessoal na medida que somos seres plurais, reagimos e compreendemos situações iguais de maneiras diferentes”. (OLIVEIRA, Charles, s.d.). 

O que tange a escrita nada mais é que a leitura escrita do autor, ou seja, nós escrevemos o que lemos, sendo assim é compreensivo observarmos a aproximação entre o ler e escrever. Dessa forma representamos aquilo que somos com fundamento em nossas experiências. Não há possibilidade de alguém escrever sobre a importância da leitura para a produção textual sem ter estudado sobre, ou seja, sem um conhecimento prévio do que é verbalizado ou escrito. Não podemos falar de um teatro ilustre sem antes ter experimentado, ou vivenciado essa experiência. A leitura é de suma importância para que possamos usufruir efetivamente a cidadania. “Nesse contexto, necessitamos ser protagonistas de nossa própria história.” (OLIVEIRA, Charles, s.d.).

A leitura é uma atividade que exerce influências significativas na escrita de quem pratica, no entanto, como nos lembra Kriegl, “ninguém se torna leitor por um ato de obediência, ninguém nasce gostando de leitura.” (KRIEGL, 2002, p. 8). Deste modo, é fundamental que a criança esteja inserida num contexto que a estimule a ler sem que seja um castigo, mas uma prática prazerosa. Diferente do que muitos pensam a formação da criança leitora se dá antes mesmo da alfabetização. Ela começa bem na meninice. 

Infelizmente a contemporaneidade, ou era digital, revolucionou a relação entre os sujeitos que integram a sociedade fazendo, dessa forma, com que os velhos costumes dessem lugar a novos e, ainda, percebe-se que não aprendemos a lidar com tanta informação advinda deste tempo. (OLIVEIRA, Charles, s.d.)

  Outrossim, no que se refere a leitura e produção textual é indubitável, que o incentivo e prática não só no espaço escolar, mas juntamente com a colaboração da família, contribui consideravelmente neste processo de ensino e aprendizagem. Além disso, a constância na ação de ler, favorece não só a fluência leitora, bem como a produção textual. Todavia deve-se iniciar desde a infância, e pode ser realizado de várias formas, haja vista, que não existe idade ideal, e sim o mais breve possível.  Iniciar um cantinho da leitura com espaço aconchegante, escolher livros adequados à idade, participar das atividades de leitura, promover aprofundamentos a partir das leituras, diversificar os gêneros literários, e ao incluir o uso das tecnologias conjuntamente, favorece não só os estudantes do ensino fundamental, mas também todos os educandos em formação.

A didática é fundamental em todas as áreas pedagógicas, inclusive na educação matemática que auxilia e facilita o aprendizado dos alunos. Os professores de educação matemática buscam métodos e estratégias que ajudam no entendimento e na compreensão da matéria. A disciplina de “Didática” ministrada pela professora Maria Teresa Van Acker, no 1° bimestre de 2023 para os cursos de Licenciaturas, nos mostrou a importância da didática como campo do conhecimento e nos auxiliou na elaboração do nosso Projeto Integrador V. Na primeira semana a Professora Maria Teresa mostra o que é a didática, seus aspectos e seus desafios. Na segunda semana da disciplina aprendemos sobre a relação entre a didática, escola e o aluno que são pilares importantes para sua eficácia. A terceira semana foi importante para compreenderemos sobre a relação pedagógica professor-aluno-conhecimento no processo de ensino-aprendizagem. A quarta semana explica que o espaço de aprendizagem não se limita a quatro paredes (sala de aula), compreendemos sobre aprendizagem em espaços não formais e a sala de aula como espaço do aprender. Durante a quinta semana aprendemos sobre o plano de ensino na prática do professor e a importância dele estar ligado com a realidade na vida dos estudantes. Entendemos que o planejamento serve apenas como proposta e não necessariamente segui-lo à risca. Na sexta semana aprendemos sobre as avaliações no cotidiano escolar. As diferenças das avaliações internas e externas e também sobre os tipos de avaliações de aprendizagem, sedo elas: diagnóstica, formativa e somativa. A sétima semana tivemos como temática: O compromisso social na construção da prática pedagógica, onde identificamos os desafios na educação atual, vimos a importância do papel e da profissão do professor.

Sendo assim, a didática na educação matemática é essencial para garantir que todos os alunos tenham a oportunidade de aprender e compreender a disciplina, desenvolvendo habilidades importantes para a vida escolar e fora dela.

A disciplina de “Fundamentos e Práticas no Ensino de Matemática” ministrada pela professora Maria Edinéia Martins Saladim no 1º bimestre de 2025 para o curso de Licenciatura em Pedagogia, retornou para o início da história da Educação Matemática e focando alguns aspectos da sua constituição, fundamentações e as concepções de ensino. Na primeira semana estudamos sobre os aspectos e as concepções da filosofia na educação matemática no Brasil, que busca aprimorar o ensino-aprendizagem da matemática através da reflexão crítica e da investigação teórica. A semana 2 mostra os objetivos e habilidades a serem desenvolvidas no ensino de matemática nos anos iniciais do ensino fundamental, alfabetização e letramento matemático e as unidades temáticas, sendo elas: números, álgebra, geometria, grandezas e medidas e probabilidade e estatística. Durante a terceira semana da disciplina na vídeo aula 8, a professora nos explica sobre o que é o senso numérico, correspondência um a um, contagem, números e seus usos, sentido numérico, sobre os números e seus usos e a maneira correta de nomear os números na matemática. A quarta semana nos ensina sobre as 5 unidades temáticas: geometria, grandezas e medidas probabilidade e estatística no ensino fundamental e que cada uma tem objetivos específicos para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da compreensão do mundo para o aluno. A sexta semana estudamos sobre pressupostos e mobilizações, também aprendemos que o professor tem papel central e determinante, porque ele prepara atividades, estrutura as aulas e avalia atentamente todo o processo. A sétima semana foi crucial para nosso Projeto Integrador V, pois nela absorvemos muitas informações importantes que auxiliou para a compreensão da educação matemática. Aprendemos sobre a etnomatemática que estuda as diferentes formas de conhecimento matemático em diferentes culturas, valorizando as práticas culturais. Além disso, estudamos também sobre modelagem matemática, pedagogia de projetos na educação matemática, resolução de problemas, investigações matemáticas e a história da educação matemática. Após essas 7 semanas de estudo da disciplina de Fundamentos e Práticas no Ensino de Matemática, tivemos uma melhor compreensão que ao integrar todos esses conhecimentos os alunos desenvolverão uma compreensão sólida permitindo que construam um conhecimento significativo e relevante da matemática.

A disciplina de “Projetos e Métodos para a Produção do Conhecimento” ministrada no 1º semestre de Licenciatura em Pedagogia e Letras pela docente Darlene Ferreira, nos auxiliou muito, tanto para efetuar as pesquisas bibliográficas, quanto para a configuração do trabalho nos padrões ABNT. Realizamos a pesquisa bibliográfica através da documentação indireta, consultando fontes confiáveis e endereços na internet que trazem o assunto do nosso trabalho, como artigo, livros online, bem como, utilizamos a documentação direta realizando a pesquisa de campo com entrevista não estruturada, que são as perguntas abertas, onde o entrevistado responde a pesquisa falando à vontade e sem interferências sobre o assunto abordado. Também tivemos atitudes éticas perante a docente entrevistada, pois obtivemos o seu consentimento para responder a pesquisa, proporcionamos confiabilidade nas informações, o anonimato da pessoa entrevistada e garantimos a proteção dos dados. Dessa forma, ao mesmo tempo que garantimos o não prejuízo ao participante, produzimos um conteúdo em benefício à sociedade, proporcionamos respeito aos valores e decisões dos participantes e tratamento igual para todos os envolvidos. Ao pesquisar o assunto do trabalho, lemos vários conteúdos, realizando a técnica de sublinhar: ao sublinhar sem valor quando lemos o texto pela primeira vez, e depois com valor quando estabelecemos um propósito do que incluiríamos ao conteúdo escrito. Lemos o material pesquisado diversas vezes para nos familiarizarmos com o assunto e estabelecermos um filtro do que seria relevante compor a parte teórica. Além disso, após o trabalho escrito, realizamos diversas revisões, a fim de possivelmente encontrarmos algo a melhorar ou corrigir a cada nova leitura. Esta disciplina nos auxiliou também quanto à estrutura do trabalho, no que diz respeito à capa, resumo, introdução, objetivos, justificativa, metodologia, etc., proporcionando um direcionamento ao escrevermos cada capítulo. Assim como, as configurações nos padrões ABNT, possibilitando que escrevêssemos cada capítulo dentro da formatação ideal do texto quanto ao tipo e tamanho da letra, espaçamento, margem, etc. 

2.5 METODOLOGIA

Em brainstorming, o nosso grupo analisou o cenário de escolas da vizinhança a listamos as instituições de ensino públicas mais próximas ao bairro ao qual residimos para apresentação do projeto e facilitando o acesso à escola de pesquisa sobre o tema norteador proposto pela UNIVESP: “Desenvolvimento de um jogo interdisciplinar, com pelo menos duas áreas do conhecimento”. Decidimos trabalhar com o Ensino Fundamental I, mais especificamente com o 2º ou 3º ano, pois já teriam passado da fase de alfabetização, tendo a oportunidade de contato maior também com outras disciplinas, além da alfabetização em língua portuguesa e matemática. A integrante Eliana Ferreira dos Santos visitou a primeira escola da lista no dia 25 de fevereiro, porém como a coordenadora pedagógica estava ausente no momento de sua visita, por motivo de reunião na Diretoria Regional de Ensino da Prefeitura de São Paulo, localizada na zona leste da cidade, ela entrou em contato com o grupo através do aplicativo de conversa de celular, e após a aprovação por todos os integrantes, ela partiu para a próxima instituição de ensino da lista, que inclusive já desenvolvemos o Projeto Integrador III anteriormente, entretanto, ao chegar nesta escola, como a coordenadora pedagógica ainda não havia chegado, ela adiantou o assunto para a atendente e entregou-lhe a Carta de Apresentação do Projeto Integrador V, disponibilizado pela UNIVESP. 

Neste mesmo dia, no período da tarde, a integrante do grupo Daniele Martinez Praxedes do Nascimento compareceu a esta mesma escola a fim de encontrar a coordenadora pedagógica e propor o projeto, e ao atendê-la, a coordenadora demonstrou a mesma receptividade e simpatia e lembrou do nosso grupo e do Projeto Integrador III que realizamos na instituição de ensino há 1 ano atrás, mencionando mais uma vez que trabalhos que beneficiam tanto a escola como os alunos é muito bem-vindo. Nesta apresentação inicial, foi autorizado pela coordenadora, realizarmos mais um projeto na conceituada instituição de ensino, assim como, de realizarmos entrevista qualitativa com a professora da turma, ficando acordado que trabalharíamos com a turma do 3º ano C do período da tarde, por isso, agendamos a entrevista com a professora regente desta sala, de acordo com a sua agenda e a programação da escola, bem como, de acordo com o nosso calendário do projeto integrador disponibilizado pela UNIVESP, visto que entraria o período de carnaval na próxima semana ao qual as escolas não funcionam, portanto, a entrevista qualitativa ficou marcada para a semana que antecede essas festas, o dia  28 de fevereiro. 

Observamos que a conceituada instituição de ensino é muito bem administrada pela coordenação, possuindo excelente estrutura, a escola é bem conservada, pintada, com muitas árvores e áreas verdes, as redes de proteção das quadras são muito bem conservadas, o parquinho externo possui brinquedos em ótimo estado de conservação, os degraus emborrachados das escadas de acesso às salas de aula e aos demais departamentos estão em excelente estado de conservação, minimizando acidentes de quedas com alunos e funcionários da escola com possíveis descolamentos das borrachas . O prédio da EMEF possui ótima infraestrutura, com: secretaria; sala de coordenação e direção; sala dos professores; elevador de acesso aos andares; banheiros masculinos e femininos; cozinha; refeitório; pátio; quadra coberta e campo de futebol; salas de aula bem equipadas com carteiras, cortinas, armários, notebook, equipamento de projeção audiovisual: telão e retroprojetor, mural contendo conteúdos trabalhados em sala, como: alfabeto, numerais etc., garantindo assim o conforto dos alunos e proporcionando o ensino-aprendizagem de qualidade; laboratório de informática equipado com mesas, cadeiras, armários, cortinas, notebooks, fones de ouvido, impressora etc.

O grupo criou diversas perguntas para a entrevista com a docente, ao qual retiramos as perguntas repetidas e selecionamos juntos quais perguntas mais propícias a realizar, de modo a ficar mais conciso e objetivo, não causando exaustão na professora entrevistada. No dia 28 de fevereiro no período da tarde, com tempo tranquilo e suficiente preparado na agenda da docente, a Daniele Martinez conversou e aplicou a entrevista qualitativa com a professora regente do 3º ano C, que possui formação em Licenciatura em Pedagogia a atua há 12 anos na área da educação, ao qual nos informou que a sua turma é mista, contendo 15 meninas e 15 meninos, e destes, 4 estudantes possuem deficiência, sendo 3 laudados e 1 em processo de laudo médico, e o perfil dos alunos desta sala é heterogêneo, sendo uma parte dos estudantes alfabéticos, e destes, alguns ainda possuem dificuldades com ortografia; outra parte silábicos-alfabéticos, silábicos com valor e silábicos sem valor. A professora transmitiu calma e atenção ao explicar o problema de aprendizagem apresentado por sua turma: déficit na interpretação de textos e de problemas matemáticos, afetando todas as disciplinas, mas principalmente língua portuguesa e matemática. No que diz respeito à disciplina de matemática, a dificuldade de interpretação afeta diretamente o entendimento de problemas, dificultando aos alunos a compreensão de qual operação matemática utilizar.

Após o primeiro passo do Design Tinking que é ouvir a comunidade externa, e obtivermos a informação sobre a dificuldade de aprendizagem da turma, passamos para o próximo passo, que é a prototipação, ao qual realizamos análise da entrevista e pesquisas bibliográficas, e diante das propostas de solução apresentadas por nosso grupo, foi aprovada a sugestão da integrante Priscila Rodrigues Barbosa: desenvolvimento de um jogo didático interdisciplinar com problemas matemáticos para desenvolvimento do raciocínio lógico e de interpretação de textos, ao qual designamos o  nome “Histórias Matemáticas”. O objetivo deste jogo é desmistificar as dúvidas recorrentes dos estudantes em duas áreas do conhecimento: matemática e língua portuguesa, possibilitando contribuição não somente aos alunos alfabetizados, mas também aqueles com dificuldades de ortografia e aos alunos com deficiência existentes nesta sala de aula, promovendo dessa forma, a inclusão. Além disso, promovemos também a interação em equipe, pois os alunos se ajudaram mutuamente, bem como, a linguagem, a empatia e o raciocínio lógico; e demonstrando a possibilidade de aprendizagem através de jogos e a aplicabilidade das disciplinas da escola na vida cotidiana.

No dia 09 de abril, a integrante Daniele Martinez entrou em contato via aplicativo de celular com a docente entrevistada informando que já estávamos com a proposta do Plano de Aula pronta e a opinião dela é muito importante, já que aplicaríamos a aula com a sua turma, e perguntou qual seria a melhor forma para ela analisar o nosso planejamento de aula: em uma reunião pessoalmente conosco na escola ou enviando o arquivo via aplicativo de conversa de celular. Após essa conversa, no dia seguinte, Daniele Martinez enviou à professora o arquivo do Plano de Aula informando que aguardamos a sua análise e estamos receptivos às suas orientações para ajustar o planejamento conforme a necessidade, caso haja melhorias ou adequações a fazer, ou para excluir algo, e após isso, agendarmos uma data para a aplicação do Plano de Aula em sua turma. A professora deu o feedback que o Plano de Aula não necessita de mudança, está muito bom. Nesse intermédio, os problemas matemáticos já estavam prontos desde o dia 22 de março e foi criado pela integrante Priscila Rodrigues Barbosa, que apresentou ao grupo e todos aprovaram, necessitando apenas de pequenos ajustes numéricos, e a Jaqueline

Oliveira Evangelista iniciou então a edição e a arte do Jogo “Histórias Matemáticas” com recursos computacionais, confeccionando no formato de cartões-problemas, cartões-respostas e um cartão contendo as regras do jogo. Realizada a produção do jogo, passou pelo crivo do grupo e após alguns ajustes necessários realizados pela Jaqueline Evangelista, a integrante Eliana Ferreira realizou a impressão dos problemas, em seguida, tanto a Eliana quanto a Daniele Martinez realizaram a plastificação dos cartões-problemas, dos cartões-respostas e do cartão contendo as regras do jogo (figura 1). Além disso, a Eliana realizou a confecção artesanal de medalhas no formato de estrela, e utilizando papel cartão, fitilho, cola glitter, E.V.A, cola quente e em seu verso colou um chocolate Bis em cada uma das medalhas. A integrante também escreveu com canetão as regras do jogo em cartolina que utilizamos no dia da aplicação do plano de aula, proporcionando o ganho de tempo não precisando escrevê-los na lousa e facilitando a visualização das regras pelos estudantes. No dia 17 de abril Daniele Martinez enviou via aplicativo de celular o arquivo da arte dos cartões-problemas e cartões-respostas para análise da professora, afirmando que a sua opinião é muito importante para que o jogo interdisciplinar chegue ao nível correto da turma do 3º ano, e após a análise da docente, suas orientações foram as seguintes: relatou que amou as histórias matemáticas contidas nos cartõesproblemas e foram bem elaboradas, mas nos sugeriu aumentar o grau de dificuldade de alguns problemas que possuem operações de adição e subtração, acrescentando casas decimais com dezenas, centenas e até milhar, para aumentar o desafio aos alunos por estarem no 3º ano, enquanto os outros problemas, permanecerem da mesma forma que lhe foi apresentado, com operações com apenas uma unidade, para os alunos que apresentam dificuldade de aprendizagem solucionarem mais facilmente. Então a integrante Jaqueline Evangelista, com base na orientação da professora da turma, criou mais quatro histórias matemáticas com a mesma proposta criada anteriormente pela Priscila Barbosa, ao qual cada história envolve três problemas matemáticos a serem solucionados, e todo o grupo também gostou das novas histórias. No dia seguinte, 18 de abril, a integrante Daniele Martinez enviou via aplicativo de conversa de celular os novos problemas matemáticos e informou à professora que após brainstorming com o grupo, como os cartões-problemas e cartões-respostas já estavam prontos, ao invés de alterar os valores desses problemas já criados, decidimos criar problemas adicionais com a sugestão dela, ao qual foi aprovado pela docente informando que nestas novas histórias matemáticas, não há necessidade de ajuste. Aproveitando que já estavam conversando, Daniele Martinez perguntou à docente quando poderíamos marcar a aplicação do plano de aula, porém a professora achou melhor aguardar a greve dos professores que exatamente naquele período estava acontecendo nas escolas da Prefeitura de São Paulo. Enquanto isso, a integrante Iara Fernanda Alves Nogueira de Araújo confeccionou artesanalmente uma caixa para guardar o jogo interdisciplinar, com os seguintes materiais: caixa de papelão, papel E.V.A, papel contact, cola quente, fita de cetim e tesoura, além de afixar informações à caixa como: quantidade de cada peça e o registro de que o jogo foi confeccionado artesanalmente por estudantes da UNIVESP e doado à conceituada instituição de ensino. (figura 2).

Logo após, o nosso grupo passou para o próximo passo do Design Tinking que é a testagem do protótipo, ao qual foi realizada pelas integrantes Daniele Martinez, Eliana Ferreira e Jaqueline Oliveira Evangelista, que revisaram todos os cartões para verificar se existia alguma plastificação aberta, e constatamos que sim, por isso foi refeita a plastificação dos cartões abertos, bem como, releram todos os problemas e respostas para a verificar se estavam corretos e deixaram os cartões-problemas unidos com um clip ao seu respectivo cartão-resposta, facilitando no dia da aplicação do plano de aula. 

Passado uma semana, no dia 25 de abril, a Daniele Martinez voltou o contato com a docente via aplicativo de conversa de celular, perguntando se já poderíamos marcar uma data para a aplicação do plano de aula, porém ela informou que os professores da Prefeitura de São Paulo continuavam em greve, então Daniele numa tentativa democrática, ponderou que temos prazos a cumprir junto a Universidade UNIVESP, e os capítulos do relatório para terminar de escrever, e perguntou se conseguiríamos uma data pelo menos para a próxima semana. Então, após uma reunião com a coordenadora pedagógica, a docente nos informou de forma bastante acolhedora e empática, que ficou acordado entre as duas que aplicássemos o nosso plano de aula no dia 30 de abril de 2025. Aprovamos a data e nos organizamos e preparamos o material para o dia do encontro com ela e sua turma do 3º ano C.

3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL

Após realizarmos uma pesquisa qualitativa em um Centro Unificado da Prefeitura de São Paulo, localizado na Zona Leste, com a professora regente do 3º Ano C do ensino fundamental do período da tarde, identificamos que a principal dificuldade dos alunos está relacionada à interpretação de textos e à resolução de problemas matemáticos. A professora também destacou que a turma é heterogênea, com diferentes níveis de aprendizado e quatro alunos com necessidades especiais.

Durante a entrevista com a professora regente do 3º Ano C, foi possível compreender a importância dos recursos lúdicos no processo de ensino-aprendizagem. Ao ser questionada sobre o uso de jogos ou recursos lúdicos em sala de aula, a docente relatou:

Já trabalhei com diversos recursos lúdicos, como por exemplo: o jogo “Nunca é 10” – que trabalha com Material Dourado; o próprio livro paradidático realizando a sequência didática trabalhando vários recursos, tanto com a disciplina de matemática quanto de português, e os alunos sempre demonstram interesse maior ao trabalhar com a ludicidade, com recursos que chamam muito mais a atenção deles do que em uma aula expositiva.

(Entrevista com a professora regente do 3º ano C, 2025)  

Diante desse cenário e alinhado ao tema norteador da UNIVESP: “Desenvolvimento de um jogo interdisciplinar, com pelo menos duas áreas do conhecimento”, consideramos que a solução mais adequada seria o desenvolvimento de um jogo didático que integrasse os componentes curriculares de língua portuguesa e matemática, capaz de estimular a leitura, a compreensão textual e o raciocínio lógico dos estudantes, proporcionando uma abordagem lúdica para o aprendizado. Desenvolvemos o jogo “Histórias Matemáticas”, cujo principal objetivo é desenvolver habilidades de interpretação de texto e resolução de problemas matemáticos de forma lúdica e colaborativa. O jogo visa incentivar os alunos a identificarem informações-chave, aplicarem conceitos matemáticos, e aprimorar a resolução de problemas, além de promover o trabalho em equipe, a colaboração e a troca de ideias. 

Neste jogo educativo os estudantes leem e interpretam pequenas narrativas que envolvem problemas matemáticos a serem resolvidos. Cada história representa um desafio numérico, estimulando a aplicação de conceitos matemáticos em conceitos práticos. O jogo foi realizado em grupos incentivando a colaboração e a troca de ideias, além de fortalecer o aprendizado interdisciplinar ao unir matemática e literatura de forma lúdica e envolvente. Além disso, o jogo trousse uma proposta de desenvolvimento em interpretação de texto, possibilitando a cada aluno a capacidade de ler e compreender qualquer texto, não somente as disciplinas escolares. Para garantir acessibilidade a todos os estudantes, incluindo aqueles com deficiência, estruturamos o jogo com diferentes níveis de dificuldade e introduzimos ilustrações que auxiliam na interpretação dos problemas.

O protótipo do jogo foi elaborado com os seguintes elementos: Cartões com históriasproblema: pequenos textos narrativos contendo três desafios matemáticos contextualizados. Cartões de resposta: com as respostas, cada uma representada pelos cálculos e imagens, para facilitar a identificação e inclusão de alunos com dificuldades de leitura ou com deficiência (figura 1). E o cartão com as regras. A integrante Iara Araújo confeccionou uma caixa artesanalmente (figura 2), ao qual foi utilizada para guardar os cartões-problemas, os cartõesrespostas e o cartão contendo as regras do jogo, contribuindo para a organização e a apresentação lúdica da atividade.

As regras do jogo “Histórias Matemáticas” são:

  1. Ler a história em grupo.
  2. Identificar e interpretar as informações matemáticas.
  3. Resolver os problemas juntos.
  4. Apresentar e justificar a resposta ao restante da turma.
  5. Ouvir as apresentações dos outros grupos com respeito.

As integrantes Priscila Barbosa e Jaqueline Evangelista foram responsáveis pela elaboração dos problemas matemáticos. Jaqueline também ficou encarregada da criação da arte digital dos cartões com os enunciados das histórias e das respectivas respostas, utilizando recursos computacionais para garantir clareza e atratividade ao material.

A aplicação do jogo ocorreu no dia 30 de abril de 2025, na turma do 3º ano C. As integrantes Jaqueline Evangelista, Daniele Martinez e Eliana Ferreira foram muito bem acolhidas pela equipe escolar. O funcionamento do jogo ocorreu da seguinte maneira: iniciamos a atividade com a integrante Eliana explicando as regras do jogo. Logo após, a sala foi dividida em seis grupos de quatro alunos, pois nesse dia estavam presentes 24 alunos, dos 30 estudantes que compõem essa turma. Cada grupo recebeu um cartão com uma história contextualizada contendo três problemas matemáticos, e, os cartões de respostas virados com a sua face para baixo e a folha de sulfite para os cálculos. Com o apoio da nossa equipe de trabalho, os grupos realizaram a leitura, discutiram e calcularam na folha de sulfite as possíveis soluções e escolheram os cartões de resposta corretos. O ranking dos grupos foi organizado na lousa conforme finalizavam as tarefas corretamente. Em seguida, cada grupo apresentou na lousa sua solução e justificou o raciocínio utilizado, com mediação das integrantes Daniele, Eliana e Jaqueline.

Ao final da atividade, todos os alunos foram premiados com medalhas e houve uma conversa coletiva sobre as técnicas de interpretação de textos, a importância da leitura e da matemática na vida cotidiana. Os alunos participaram com entusiasmo, e a atividade foi concluída com sucesso.

Durante a aplicação do jogo, observamos que muitos alunos apresentaram dificuldades específicas ao resolver os problemas matemáticos. Um dos principais desafios foi a multiplicação com dois algarismos, que exigia um raciocínio mais elaborado e atenção aos procedimentos. Alguns grupos demonstraram confusão ao realizar as etapas da multiplicação, o que interferiu na obtenção do resultado correto. Também identificamos que uma parte dos estudantes teve dificuldade com a subtração com reserva, especialmente ao compreender a necessidade de “emprestar” de outra casa decimal. Essas dificuldades revelaram lacunas no domínio de conteúdos básicos, mas também mostraram o potencial da atividade como diagnóstico e ferramenta de apoio pedagógico.

Diante dessas dificuldades, intervimos diretamente junto aos grupos, explicando os procedimentos passo a passo. Além de orientarmos individualmente os grupos, aproveitamos os momentos de apresentação na lousa para retomar os conceitos matemáticos com toda a turma, reforçando estratégias e promovendo a escuta coletiva. A turma demonstrou atenção e interesse, participando ativamente das explicações e tirando dúvidas. Essas intervenções não apenas ajudaram na resolução dos problemas como também fortaleceram o entendimento matemático dos estudantes, evidenciando a importância da mediação pedagógica durante atividades lúdicas e interdisciplinares. Incentivamos a argumentação e destacamos diferentes abordagens na resolução dos problemas. 

No decorrer e após a aplicação do jogo, foram identificados também aspectos relevantes para seu aprimoramento. A utilização de imagens nos cartões de resposta contribuiu significativamente para a inclusão, permitindo a participação ativa de todos os estudantes, inclusive daqueles com dificuldades de leitura e alunos com deficiência. O formato do jogo, que aliava competição e colaboração, foi bem recebido pelos alunos, promovendo alto nível de engajamento e cooperação entre os grupos. Além disso, a professora sugeriu a criação de histórias com diferentes níveis de complexidade, de modo a atender melhor à diversidade de aprendizagem presente na turma.

No dia 15 de maio de 2025, as integrantes Daniele Martinez e Eliana Ferreira retornaram à escola para conversar com a equipe gestora e ouvir o feedback sobre a atividade aplicada. Na ocasião, a coordenadora pedagógica gravou um depoimento relatando a repercussão positiva entre os alunos. Segundo ela:

As crianças gostaram bastante da atividade, e como nós ganhamos o jogo, nossa intenção também é utilizar com os professores das outras turmas, para que posteriormente eles também utilizem com as crianças das turmas deles, porque a matemática, a alfabetização matemática, também faz parte do nosso dia a dia. (Depoimento da coordenadora pedagógica)

Esse retorno reforçou a relevância e o potencial de uso do jogo “Histórias Matemáticas” em outras turmas, destacando sua aplicabilidade como recurso didático inclusivo e interdisciplinar. A experiência de escutar a realidade da sala, criar uma proposta pedagógica alinhada às necessidades apontadas e implementar o jogo de forma prática foi extremamente enriquecedora. O projeto permitiu compreender a importância de desenvolver soluções pedagógicas contextualizadas, inclusivas e interdisciplinares. A prática confirmou que o uso de jogos como o “Histórias Matemáticas” pode ser um instrumento transformador, não apenas no processo de ensino-aprendizagem, mas também na postura do educador como agente ativo e criativo diante dos desafios da sala de aula. A solução final, construída coletivamente e testada em campo, representa um avanço no entendimento das práticas pedagógicas significativas e aplicáveis.

Figura 1 – Confecção do jogo interdisciplinar “Histórias Matemáticas”

Fonte: Fotos tiradas por integrantes do grupo

Figura 2 – Confecção da caixa do jogo interdisciplinar “Histórias Matemáticas”

Fonte: Fotos tiradas por integrantes do grupo

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente Projeto Integrador V, intitulado “Língua e Lógica: explorando a interpretação de texto brincando com problemas matemáticos”, teve como objetivo destacar a importância de integrar as áreas do conhecimento da língua portuguesa e matemática por meio de atividades lúdicas e interativas.    

A motivação para este projeto surgiu da observação das necessidades específicas na instituição de ensino da Prefeitura de São Paulo, localizada na Zona Leste da cidade. Durante uma entrevista com a professora regente do 3º ano C, ela ressaltou um problema significativo: a dificuldade na interpretação de textos, que impacta diretamente nas disciplinas de português e matemática.  

A proposta de utilizar jogos que abordem problemas matemáticos se mostra particularmente relevante para estudantes que enfrentam dificuldades na interpretação textos. Ao trabalhar com desafios que envolvem tanto o raciocínio lógico quanto a interpretação textual, buscamos promover o engajamento dos estudantes, incentivando-os a superar as suas dificuldades e se tornarem mais autônomos na construção do conhecimento.

Os objetivos específicos deste projeto visam promover a interpretação em equipe e desenvolver habilidades essenciais nos estudantes, como empatia, inclusão, curiosidade, raciocínio lógico, criatividade e pensamento crítico. Além disso, buscou-se caracterizar técnicas de interpretação de texto que possibilitem a compreensão em diversas disciplinas, identificar os cálculos necessários para a resolução de problemas matemáticos propostos e estimular o interesse pela leitura de forma geral. Por fim, pretendeu-se demonstrar ricas possibilidades de aprendizagem dos alunos por meio de jogos interativos, tornando o processo educativo mais dinâmico e envolvente.

O desenvolvimento do material pedagógico e sua aplicação prática foram fundamentadas em diversas abordagens teóricas. Segundo Luck (1994, p.62), a interdisciplinariedade representa uma consciência da realidade e um novo modo de pensar, que resulta em um ato de troca, reciprocidade e integração entre diferentes áreas do conhecimento, visando à produção de novos saberes. De acordo com Vygotsky (1998), o ato de brincar é uma forma fundamental de comunicação, permitindo que a criança represente suas experiências diárias. Brincar é essencial para o aprendizado infantil, pois promove reflexão, autonomia e criatividade, estabelecendo uma conexão direta entre jogos e educação. Ademais, Friedmann (2006, apud TEIXEIRA, 2019, p.21), ressalta que a utilização de jogos no contexto escolar favorece o desenvolvimento integral do aluno nas dimensões intelectual, física, emocional, social e cultural.

O projeto trouxe uma contribuição significativa para os estudantes ao trabalharmos o jogo “Histórias Matemáticas” de maneira lúdica e adaptativa. A prática de utilizar imagens nos cartões de respostas favoreceu a inclusão, permitindo a participação ativa de todos os alunos, incluindo aqueles com dificuldades na leitura e os estudantes com deficiência. O formato do jogo, que combina competição e colaboração, foi bem recebido pelos estudantes, promovendo um alto nível de engajamento e cooperação entre os grupos. Essa dinâmica proporcionou uma experiência de aprendizado enriquecedora, reforçando tanto a interpretação de textos da língua portuguesa quanto a resolução de problemas matemáticos. Além disso, o jogo desenvolvido trouxe uma inovação para a sala de aula, sendo considerado um recurso importante para a aprendizagem dos estudantes.

O impacto do projeto na comunidade escolar foi notável, com os alunos participando com entusiasmo, evidenciando a importância de alinhar jogos ao processo de ensinoaprendizagem. Essa prática não apenas envolveu os estudantes, mas também promoveu um ambiente de aprendizado mais dinâmico e colaborativo. A experiência de escutar a realidade da sala de aula, criar uma proposta pedagógica alinhada ás necessidades dos alunos e implementar o jogo de forma prática foi enriquecedora para todos os envolvidos. Essa prática confirmou que o uso de jogos pode ser um instrumento transformador, não apenas no processo de ensino e aprendizagem, mas também na postura do educador como agente ativo e criativo diante dos desafios da sala de aula. O aprendizado obtido será fundamental para nossa atuação futura como educadores comprometidos com a inclusão, equidade e o avanço da aprendizagem de cada estudante. Além disso, essa experiência nos lembrou da importância de inovar constantemente nas metodologias de ensino, garantindo que todos os alunos tenham a oportunidade de brilhar em suas singularidades e potencialidades.

Durante o desenvolvimento deste projeto, enfrentamos algumas limitações na aplicação do plano de aula. Devido à greve dos professores da rede municipal do estado de São Paulo, encontramos dificuldades para implementar nossa proposta. O grupo já havia preparado o jogo e o plano de aula desde o dia 17 de abril. Em contato com a professora regente do 3º ano C, a integrante Daniele Martinez questionou sobre a melhor data para aplicar a aula, mas recebeu a resposta de que precisaríamos aguardar em razão da greve. Contudo, Daniele ponderou sobre a necessidade de cumprir os prazos estabelecidos pela universidade e, com empatia e consideração, a professora conversou com a coordenação, permitindo que marcássemos a aplicação da aula para o dia 30 de abril. Apesar dessas limitações, o grupo conseguiu executar com sucesso o plano de aula e se manter em dia com as datas de entrega da Univesp. Essa experiência reforçou a importância da comunicação e colaboração entre os docentes e os integrantes do grupo, demostrando que, mesmo diante de desafios, é possível encontrar soluções criativas para garantir a continuidade do aprendizado.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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