REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/dt10202508100928
Elisângela Letícia Brioschi
Keila Priscila da Silva
Naiara Santos Gomes da Silva
Núbia Mara do Espírito Santo Antônio
Tatiana Moraes Rocha
RESUMO
O presente relatório foi desenvolvido através do tema norteador disponibilizado pela UNIVESP, e sua proposta faz uma abordagem baseada na gamificação para apoiar o ensino inclusivo de alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. A gamificação, que incorpora elementos lúdicos como estratégia educacional, visa motivar e engajar os alunos no processo de aprendizagem, tornando-o mais dinâmico e interativo. O projeto foi desenvolvido em uma sala de aula de uma escola pública localizada na cidade de Americana – SP, com uma criança de 9 anos com transtorno intelectual. Através da gamificação, buscamos não apenas aprimorar o desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita, mas também promover a inclusão, assegurando que todos os alunos, independentemente de suas particularidades, tenham oportunidades equitativas de participação e aprendizado.
PALAVRAS CHAVE: gamificação, inclusão, jogos, educação, ludicidade.
1. INTRODUÇÃO
Este trabalho tem como objetivo desenvolver o tema da inclusão escolar utilizando a gamificação como ferramenta pedagógica para o ensino de alunos do 5º ano do Ensino Fundamental e a ideia central é explorar como elementos lúdicos podem ser incorporados no processo de alfabetização, promovendo uma aprendizagem mais ativa, significativa e acessível.
O foco da pesquisa está em analisar a eficácia da gamificação em salas de aula inclusivas, onde alunos com diferentes necessidades educacionais possam participar de maneira equitativa. A Lei Brasileira de Inclusão estabelece diretrizes e direitos para garantir a plena participação de pessoas com deficiência no sistema educacional, promovendo um ambiente inclusivo e acessível para todos os estudantes e a área educacional, especialmente em contextos de ensino fundamental, tem demandado cada vez mais soluções que integrem práticas pedagógicas inovadoras com o objetivo de atender à diversidade de perfis de alunos, assegurando uma educação de qualidade e inclusiva.
A escolha do tema foi motivada pela crescente necessidade de desenvolver materiais e métodos que promovam a inclusão de forma efetiva, utilizando ferramentas que despertem um interesse maior dos alunos. Neste sentido, a gamificação surge como uma alternativa que alia a diversão ao aprendizado, facilitando o processo de alfabetização.
O objeto de estudo deste trabalho é o uso da gamificação como estratégia pedagógica, buscando avaliar seu impacto no desenvolvimento de habilidades de leitura e escrita, além de sua contribuição para a inclusão de todos os alunos no processo de ensino-aprendizagem.
Foi realizada uma intervenção com um aluno que apresenta transtorno intelectual, utilizando um jogo de bingo que associa imagens a palavras. Essa abordagem visa promover a inclusão por meio de uma atividade lúdica e acessível, ajudando no desenvolvimento das habilidades cognitivas e linguísticas da criança. O jogo foi pensado para facilitar a aprendizagem através de associações visuais, permitindo que o discente compreendesse melhor as palavras por meio de imagens familiares, tornando o processo de ensino mais interativo e eficiente.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 OBJETIVOS
OBJETIVOS GERAIS:
Promover o desenvolvimento cognitivo e linguístico da criança com transtorno intelectual, facilitando o aprendizado e a associação de palavras e conceitos através de atividades lúdicas e interativas, adequadas ao nível de ensino do quinto ano.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Estimular o reconhecimento visual e verbal de palavras e figuras.
• Desenvolver habilidades de atenção e concentração.
• Fortalecer a memória de curto e longo prazo.
• Desenvolver a habilidade de fazer associações lógicas.
• Estimular o raciocínio lógico e o pensamento crítico.
2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA
Durante a entrevista com os responsáveis da unidade escolar, onde este projeto foi aplicado, nos foi apresentado um estudante em específico, para que pudéssemos trabalhar, de acordo, com suas dificuldades e particularidades. O Estudante é uma criança de 09 anos, está no 5° ano do ensino fundamental e possui um diagnóstico de transtorno intelectual, consegue identificar e escrever o próprio nome, conhece sílabas simples e forma palavras básicas, no entanto, sua escrita ainda é comprometida.
Pensando no desenvolvimento de sua leitura e consequentemente do seu repertório para escrita, optamos por trabalhar com a ludicidade, mecanismo fundamental no desenvolvimento infantil, criando um jogo onde o estudante possa associar imagens aos seus respectivos nomes. Usando o método de associação para memorizar as palavras propostas no jogo.
Segundo Vygotsky (1984, p. 21):
O brincar gera um espaço para pensar, sendo que a criança avança no raciocínio, desenvolve o pensamento, estabelece contatos sociais, compreende o meio, desenvolve habilidades, conhecimentos e criatividade. Compreendendo assim que o ato de brincar permite que aconteça a aprendizagem, o brincar é essencial para o desenvolvimento do corpo e da mente.
Partilhando dessa premissa, acreditamos que o método aplicado faz total diferença no processo de aprendizagem do estudante, trazendo inúmeros benefícios para sua vida, instigando e aguçando sua curiosidade para conhecimentos posteriores.
2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Os jogos desempenham um papel central no desenvolvimento cognitivo, social e emocional das crianças, sendo amplamente reconhecidos como uma ferramenta eficaz no processo de aprendizagem, especialmente na educação especial. Para crianças com necessidades especiais, o ato de brincar e interagir por meio de jogos é essencial para a construção de habilidades cognitivas e sociais, além de promover a inclusão. Segundo Fonseca, Freitas e Negreiros (2018)
O jogo não é apenas uma atividade recreativa, mas uma estratégia pedagógica que facilita a aprendizagem ao criar um ambiente estimulante e acessível para todos os alunos.
A relação entre o brincar e o aprendizado é bem sustentada por Vigotski (2009), que enfatiza que o jogo é uma forma de desenvolvimento das funções psíquicas superiores. Ele argumenta que, através do jogo, as crianças experimentam a realidade e adquirem habilidades sociais, emocionais e cognitivas. A aplicação de jogos educacionais, como os de associação de palavras e imagens, ajuda no desenvolvimento da memória, do vocabulário e da capacidade de associação, habilidades fundamentais para o processo de alfabetização de crianças com deficiências intelectuais.
Os jogos de associação de palavras com imagens são especialmente eficazes. Conforme apontam Corrêa e Manzini (2012) ‘’Esses jogos estimulam o reconhecimento de padrões e a compreensão de conceitos abstratos, facilitando o aprendizado de maneira lúdica e acessível.’’
Essas atividades tornam o aprendizado mais significativo, permitindo que a criança associe imagens a palavras e ideias, potencializando a retenção de conhecimento. Além disso, Carvalho (2008) destaca que a utilização de ferramentas lúdicas na educação infantil promove uma maior interação entre os alunos, desenvolvendo competências colaborativas, fundamentais para a construção de uma sociedade inclusiva.
No contexto da educação inclusiva, esses jogos se mostram ainda mais importantes, pois permitem que os alunos com diferentes habilidades cognitivas participem do processo educacional em igualdade de condições. De acordo com Capellini (2018), o uso de estratégias lúdicas auxilia na construção de uma educação mais inclusiva, onde as crianças com deficiências podem interagir e aprender de forma ativa e prazerosa, contribuindo diretamente para sua inclusão no ambiente escolar.
Embora os jogos sejam uma ferramenta pedagógica poderosa, sua efetividade depende diretamente de fatores estruturais e profissionais. A falta de infraestrutura nas escolas brasileiras, como destacam Sá e Werle (2017), é uma barreira significativa para a inclusão. Muitas instituições carecem de adaptações físicas adequadas, comprometendo o pleno acesso e a participação dos alunos com deficiência.
Além disso, a ausência de materiais didáticos apropriados limita a implementação de jogos educativos que poderiam ser amplamente utilizados para estimular o aprendizado. Outro desafio é a escassez de profissionais capacitados para trabalhar com alunos com necessidades especiais. Como Capellini (2018) observa, sem formação adequada, os educadores podem não conseguir aplicar de forma eficiente metodologias que atendam às demandas dos alunos com deficiência.
Isso reforça a necessidade de políticas públicas que invistam tanto na qualificação dos professores quanto na melhoria das condições físicas das escolas.
A importância dos jogos na educação inclusiva é indiscutível, pois são ferramentas essenciais para promover o desenvolvimento cognitivo e social de crianças com necessidades especiais. Jogos como os de associação de palavras e imagens, quando bem aplicados, podem facilitar a aprendizagem e garantir a inclusão efetiva de todos os alunos. No entanto, para que esses benefícios se concretizem, é necessário enfrentar as barreiras estruturais e a falta de capacitação profissional nas escolas, conforme apontam diversos autores. Investir em formação continuada e em infraestrutura adequada é um passo fundamental para garantir uma educação inclusiva de qualidade, onde o lúdico é valorizado como parte do processo de ensino e aprendizagem.
2.4 METODOLOGIA
O presente projeto tem como objetivo trabalhar com os alunos em sala de aula com uma abordagem mais integrativa e inclusiva em relação aos alunos com transtorno Intelectual.
Mediante esse desafio, optamos por usar o lúdico e que ao mesmo que despertasse o interesse e a curiosidade, promovesse também uma maior socialização e pudesse de forma significativa desenvolver o intelectual e que fosse de fato um diferencial na evolução desses alunos.
Foi desenvolvido então um jogo com a finalidade de letramento, além de ajudar na socialização, concentração, memorização, dentre outros. Foi escolhida uma sala de aula da quinta série, onde encontramos um aluno com o diagnóstico de transtorno intelectual, no qual aplicaremos o método.
A professora relata que tal aluno sabe escrever seu nome, reconhece o alfabeto, conhece sílabas e sabe escrever palavras simples, porém, sente-se frustrado quando comete erros, mostra- se um aluno que facilmente fica desanimado e retraído diante dos desafios.
O Lúdico é uma metodologia que insere a criança ao meio, convidando-a a participar ativamente, pensando e dialogando com os colegas, proporcionando um avanço significativo na aprendizagem.
Muller (2006, p.51), no capítulo que fala sobre a brincadeira e a autoestima nos mostra o quão importante é o lúdico no aprendizado no desenvolvimento intelectual, além de trabalhar e auto estima e a socialização:
A brincadeira é a via natural da expressão das crianças, produz nelas alegrias e as estimula a explorar o mundo que as rodeia. Quando brinca, a crianças e sente contente com ela mesma e quando brinca com os outros se sente parte de um grupo, o que tem sido descrito como mais relacionados a autoestima.
3. RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL
Solução Inicial
Materiais utilizados:
• Um globo confeccionado com materiais recicláveis.
• Cartelas de bingo personalizadas (com palavras e/ou figuras).
•Imagens nas tampinhas relacionadas às palavras nas cartelas.
O aluno Yan receberá cartelas, o mediador (professor ou responsável) sorteia uma ficha e anuncia a palavra ou mostra a figura correspondente. Yan precisa cobrir a palavra ou figura correspondente na cartela. O jogo continua até que o jogador complete a cartela toda.


Esse tipo de atividade é ótimo para trabalhar não só o aprendizado de palavras e conceitos, mas também habilidades cognitivas, como atenção e memória. O aluno de forma lúdica consegue apesar de sua dificuldade intelectual concluir um bom aprendizado de forma eficaz.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015. Institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 7 jul. 2015.
CARVALHO, A. F. de. A importância do lúdico na educação infantil. 2008. (dissertação de mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2008.
CAPELLINI, S. A. Educação inclusiva: desafios e práticas. 2018. (tese de doutorado) – Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2018.
CORRÊA, S. M.; MANZINI, E. J. Jogos educativos e desenvolvimento cognitivo. 2012. In: Educação e Inclusão: desafios contemporâneos. São Paulo: Editora X, 2012. p. 45-60.
FONSECA, V.; FREITAS, D. C.; NEGREIROS, M. R. Jogos como estratégia pedagógica na educação especial. 2018. In: Educação Especial e Inclusiva: práticas e reflexões. São Paulo: Editora Y, 2018. p. 123-140.
MÜLLER, F. Infância nas vozes das crianças: culturas infantis, trabalho e resistência. Educação e Sociedade, Campinas, vol. 27, nº 95, p. 553-573, maio/ago. 2006.
SÁ, M. C.; WERLE, C. Infraestrutura escolar e inclusão: um estudo sobre as condições das escolas brasileiras. 2017. In: Desafios da Educação Inclusiva no Brasil. São Paulo: Editora Z, 2017. p. 87-100.
VIGOTSKY, L. S. A formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984
