EFFECTS OF PLAYFULNESS AS A PHYSIOTHERAPY RESOURCE IN THE ELDERLY: INTEGRATIVE REVIEW
REGISTRO DOI:10.5281/zenodo.11098885
Laisa Ruanna Marques dos Santos2
Hellyangela Bertalha Blascovich3
RESUMO: A atividade lúdica, quando executada levando em consideração os limites do idoso, proporciona eficácia para o tratamento fisioterapêutico de forma leve e satisfatória. O objetivo do presente estudo consiste em realizar revisão literária sobre os efeitos da ludicidade como recurso fisioterapêutico em idosos. Para a realização desta pesquisa foi realizado levantamento bibliográfico com a coleta de dados construída a partir da estratégia PICos (P- População idosos; I- Atividade lúdica; C- Atuação Intervenção Fisioterapia; O- desfecho/outcome). Foram consultadas, por meio de descritores e palavras-chaves, as bases de dados: Literatura LatinoAmericana em Ciências da Saúde (LILACS), Scientific Eletronic Library Online (SCIELO), e Pubmed. Após os critérios de inclusão e exclusão foram analisados cinco estudos. Os resultados mostraram que a atividade lúdica pode atuar como estratégia para minimizar perdas de capacidades funcionais, potencializar resgate da memória, desenvolvimento de raciocínio, facilitar atividades criativas, favorecer a criação da autoimagem, ampliando a motricidade e possibilitando o direito de reviver momentos agradáveis e reencontrar-se como pessoa ativa na sociedade. Dessa forma foi possível concluir que a ludicidade apresenta efeitos benéficos quando utilizada como intervenção fisioterapêutica em idosos, pois permite ganhos funcionais e cognitivos através de atividades prazerosas.
Palavras–Chave: Idosos. Atividade Lúdica. Fisioterapia.
ABSTRACT: Playful activity, when carried out taking into account the elderly person’s limits, provides effective physiotherapeutic treatment in a light and satisfactory way. The objective of the present study is to carry out a literary review on the effects of playfulness as a physiotherapeutic resource in the elderly. To carry out this research, a bibliographical survey was carried out with data collection built from the PICos strategy (P- Elderly population; I- Playful activity; C- Physiotherapy Intervention; O- outcome/outcome). The databases were consulted, using descriptors and keywords: Latin American Literature in Health Sciences (LILACS), Scientific Electronic Library Online (SCIELO), and Pubmed. After the inclusion and exclusion criteria, five studies were analyzed. The results showed that playful activity can act as a strategy to minimize loss of functional capabilities, enhance memory recovery, development of reasoning, facilitate creative activities, favor the creation of self-image, expanding motor skills and enabling the right to relive pleasant moments and rediscover yourself as an active person in society. In this way, it was possible to conclude that playfulness has beneficial effects when used as a physiotherapeutic intervention in the elderly, as it allows functional and cognitive gains through pleasurable activities.
Keywords: Elderly. Playful Activity. Physiotherapy.
1 INTRODUÇÃO
Com o processo de envelhecimento o corpo sofre inúmeras transformações e modificações que o diferenciam e o afastam do padrão jovem, surgindo assim, um jogo de contrastes sociais, passando a sofrer com as posições dadas pela sociedade (MONTE et al., 2020).
Com o aumento da longevidade, é comum o aparecimento de sinais neuropsiquiátricos, como: falta de memória; repetição da mesma pergunta várias vezes; incapacidade de resolver problemas; dificuldade para dirigir e encontrar caminhos conhecidos; irritabilidade; agressividade; passividade; interpretações erradas de estímulos visuais ou auditivos; tendência ao isolamento. Pessoas que apresentam essas manifestações devem ser acompanhadas de perto, pois, estão propícias a evoluir para quadros de demência (CUNHA; SANTOS, 2019).
Nesse contexto, a longevidade traz preocupações para muitos setores; dentre eles, para os profissionais e serviços da saúde pública, que, em geral, não estão preparados para atender as demandas da população idosa (BASSANI et al., 2020).
A fisioterapia tem como principal finalidade construir a independência do indivíduo e orientar a família do paciente, fazendo um relato explicativo sobre os cuidados de acordo com a fase em que o paciente se encontra, seja esta leve, moderada ou grave e os cuidados para com o cuidador (LEAL; LEAL; CASTRO, 2022).
A área da Fisioterapia que corresponde ao atendimento de pacientes geriátricos trata diretamente de condições que, de forma bastante comum interferem na rotina dos idosos, como as quedas, a falta de equilíbrio, as dificuldades na hora de realizar movimentos, os problemas de memória, os diferentes tipos de demência, a incontinência urinária e a osteoporose, e ainda existem outras condições que podem ser encontradas em todas as idades, como a hipertensão arterial sistêmica, o diabetes, o hipercolesterolemia e até mesmo a depressão (ARAÚJO, 2022).
Por outro lado, a Fisioterapia é um campo da saúde que promove o atendimento, entre outros públicos, aos idosos também, e na maioria das vezes atua com foco na reabilitação e auxílio ao paciente para que ele consiga ter uma boa qualidade de vida na sua idade, melhorar a locomoção, a disposição para atividades física e principalmente minimizar ou até mesmo evitar a incidência de problemas de saúde ligados ao corpo e aos movimentos. Os profissionais tem usado da ludicidade para atender e direcionar algumas técnicas para esse público em específico (ALMEIDA et al, 2019).
A palavra “lúdico” tem sua origem na palavra “ludus” do latim e significa brincar, oportunidade na qual, se utiliza jogos e brinquedos, e também está relacionado à conduta daquele que joga, que brinca e que se diverte. O lúdico pode ser inserido na fisioterapia, por meio de exercícios específicos, com o intuito de desenvolver os aspectos cognitivos e pessoais do paciente, colaborando assim para uma melhora na qualidade de vida (ALMEIDA et al, 2019).
No presente trabalho propõe uma análise sobre o uso da ludicidade como alternativa fisioterápica em idosos, com a finalidade de identificar os benefícios alcançados. Para tanto, centra-se no debate a respeito do exercício lúdico como sendo de suma importância para a terceira idade, pois, o mesmo está associado ao brincar de forma prazerosa, proporcionando uma melhora de qualidade de vida, autoestima e prevenção de doenças (BASSANI et al, 2020).
Os exercícios lúdicos são de grande relevância para a terceira idade, pois, o mesmo está associado ao brincar de forma prazerosa, propiciando uma melhora de qualidade de vida, elevando a autoestima e atuando na prevenção de doenças. Estes trazem uma abordagem mais descontraída de forma a inserir os pacientes em um meio coletivo, controlando a depressão, proporcionando uma maior mobilidade, sensação de bem-estar e melhora na qualidade de vida (CABRAL, 2018).
Nesse sentido, é relevante conhecer o impacto da ludicidade durante a intervenção fisioterapêutica, posto que a fisioterapia relacionada com a ludicidade em idosos é ainda pouco explorada (LEAL; LEAL; CASTRO, 2022).
Diante disso, abordar o tema referente ao uso da ludicidade como alternativa fisioterápica em idosos, surge como uma oportunidade, de maior conhecimento acerca do tema, podendo a ludicidade, inserida no tratamento fisioterapêutico, ser vantajosa ou não para o idosos, norteando a escolha dos profissionais da fisioterapia.
Sendo assim, o objetivo do presente estudo consistiu em realizar revisão da literatura sobre os efeitos da ludicidade como recurso fisioterapêutico em idosos. E os específicos foram: descrever os efeitos das atividades lúdicas em idosos; apresentar as atividades lúdicas utilizadas nas intervenções fisioterápicas em idosos.
2 MATERIAIS E MÉTODOS
Trata-se de uma revisão integrativa que de acordo com Dantas et. al (2022, p. 336) existem etapas que são essenciais, iniciando na escolha e delimitação do tema, organização lógica do trabalho, identificação e localização das fontes que terão as informações necessárias, compilação e leitura do material, e, por fim, a sistematização dos dados apresentados.
A pergunta norteadora foi formulada a partir da estratégia PICos, onde P: população – Idosos; I: intervenção -Ludicidade; e Co: contexto – intervenção fisioterapêutica. Assim, formulou-se a seguinte pergunta norteadora: Quais são os efeitos da ludicidade como recurso fisioterapêutico em idosos?
A busca nas bases de dados foi realizada entre os meses de agosto de 2023 e fevereiro de 2024. O levantamento bibliográfico foi realizado nas bases de dados: Literatura LatinoAmericana em Ciências de Saúde (LILACS), Medical Literature Analysis and Retrieval System Online/US National Library of Medic (MEDLINE/PUBMED), e na biblioteca virtual Scientific Electronic Library Online (SCIELO). Foi utilizado como estratégia de busca, descritores específicos e seus acrônimos, para cada base de dados, com uso dos operadores boleanos. A estratégia de busca utilizada está descrita no quadro abaixo
Quadro 1– Estratégia de buscas de acordo com a base de dados utilizada na revisão. Imperatriz, MA, Brasil, 2023
Bases de dados | Estratégia |
Scientific Electronic Library Online(SCIELO) | Idosos; fisioterapia; jogos; ludicidade. |
(Medline) via National Library of Medicine(PubMed) | Frail Elderly; play therapy; physical therapy. |
Literatura Latino-Americana e do Caribe emCiências da Saúde(LILACS) | Idosos; fisioterapia; jogos; benefícios; efeitos. |
FONTE: Autoria própria, 2024
Os critérios de inclusão foram estudos publicados no período de 2017 a 2024 (últimos 8 anos), nos idiomas Português, Inglês e Espanhol sobre os efeitos da ludicidade como recurso fisioterapêutico em idosos. Os critérios de exclusão foram estudos duplicados, teses, dissertações, revisões e trabalhos incompletos. A fim de avaliar os critérios de elegibilidade dos estudos, estes foram avaliados inicialmente com a leitura do título, seguida da leitura do resumo e após a leitura do texto na íntegra. Dos estudos selecionados foram extraídas as seguintes informações: Autor, ano de publicação, país, tipo de estudo, objetivo, amostra, metodologia e os principais resultados. Estas informações foram sintetizadas em tabela para orientar as análises descritivas e interpretação crítica dos estudos.
Assim, esta revisão contou com análise de 5 estudos, e o processo de seleção deles está exposto no fluxograma adaptado de Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) (2020), conforme exposto na Figura 1.
Figura 1 – Fluxograma do processo de seleção dos artigos incluídos adaptado de Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA).
3 RESULTADOS
Foram selecionados cinco artigos científicos para análise nesta revisão, que abordam a atividade lúdica inserida no tratamento fisioterapêutico de idosos. Dentre os estudos, três eram ensaios clínicos randomizados, e dois eram estudos descritivos quantitativos. Quanto à população do estudo foi composta por idosos com idade ≥ há 65 anos, com a amostra variando entre 9 a 199 participantes. Dois estudos avaliaram, através de treinamentos, habilidades motoras, cognição e desempenho físico. Três estudos utilizaram jogos virtuais para avaliação da memória incidental, ou seja, parte fundamental nas operações mentais em curto espaço de tempo, equilíbrio funcional e taxa de rotação do corpo. As informações coletadas dos estudos estão dispostas na tabela 1.
Tabela 1 – Estudos selecionados de acordo com autor-ano, país, tipo de estudo, objetivos, amostra, metodologia e principais resultados. Imperatriz, Ma, Brasil, 2024
Autor-Ano, (País) | Tipos de estudo | Objetivos | Amostra | Metodologia | Principais resultados |
ROGERSON,Mike, et al.(2020) Reino Unido | Estudo quantitativo | Investigar a eficácia de intervenções de médio prazo deExercício Verde na melhora do bem estar. | 92 idosos: – 37 homens;- 55 mulheres. | Dados coletados no início e no final da realização de uma série de intervenções de Exercício Verde. (12 semanas) | Os participantes relataram, através de testes não paramétricos, que o estado inicial de bem-estar era baixo e ao final das 12 semanas foram para um estado de bem-estar médio-alto. Observou-se, ainda, que essa melhoria é constante. |
VRINCEANUTudor, et al.(2021). Canadá | Ensaio Clínico Randomizado | Investigar a melhoria no desempenho de dupla tarefa em 2 tipos de grupos de treinamento físico e em um grupo detreinamento cognitivo. | 78 idosos: 51 mulheres e 27 homens). | 3 grupos que realizam programas de treinamento por 12 semanas: 1) treinamento aeróbico =26, 2) habilidades motorasgrossas = 27 e 3) cognição = 25. Antes e depois do programa de treinamento: testes de aptidão física e avaliações cognitivas envolvendo uma dupla tarefa cognitiva computadorizada. | Observou-se que o treino de cognição teve melhor resultado se comparado ao outros dois exercícios igualmente designados para os testes: treinamento aeróbico e habilidades motoras grossas. A análise secundária revelou que a cognição também melhorou a variabilidade intraindividual no tempo de reação enquanto as habilidades motoras grossas melhoram os custos da tarefa dupla. |
Continua… …Continuação.
Autor-Ano-País | Tipos de estudo | Objetivos | População | Metodologia | Principais resultados |
TAYLOR,Brad, et al.(2021). EstadosUnidos | EnsaioClínicoRandomizado | Examinar o desempenho de idosos em doiscomponentes de uma tarefa derotação mental em um estudode intervenção domiciliar de videogame e treinamento cognitivocomputadorizado. | 54 idosos (73 anos, residentes na comunidadecognitivamente normais; 89%brancos e 63% mulheres). | Os participantes foram randomizados para um de três grupos: 1) grupo: jogou videogame 2)grupo: programa de treinamento computadorizado focado em comparações perceptivas rápidas, memória de trabalho visuoespacial, varredura rápida de uma matriz visual ereconhecimento de padrões;3)grupo não recebeu treinamento. | Embora o grupo de treinamento cognitivo computadorizado tenhaapresentado maiores melhorias na taxade rotação no pós-teste imediato, no acompanhamento de 3 meses, os grupos de tratamento combinadomelhoraram mais que do que oscontroles, isto implica em dizer que, ajogabilidade sustentada possivelmentefez com que o indivíduo desenvolvesse mentalmente a ponto de voltar a praticar hábitos antigos como dirigir um carro. |
REBÊLO,F.L., et al (2020).Brazil. | Estudo quantitativ o,experiment al, não controlado | Avaliar a influência de um treino deequilíbrioatravés de realidade virtual não imersiva sobre oequilíbriofuncional e o mede de quedas em idosos. | 12 idosos10 mulheres e 2homens; Grupo deEnvelhecimento Ativo da Santa Casa de Maceió (GEASC). | Vinte sessões individuais, supervisionados pela Fisioterapia, através da Wiireabilitação, com jogos direcionados ao treino de equilíbrio. Cada sessão com duração de 50 minutos. | Em relação aos testes executados antes e após a intervenção, observaram-se resultados estatisticamente significantes para as variáveis diretamente relacionadas ao equilíbrio funcional, consequentemente, aumentou a confiança do idoso proporcionando-lhe uma sensação de segurança, além de reduzir os níveis de queda e promover impacto positivo físico e psicológico. |
Continua…
…Continuação.
Autor-Ano-País | Tipos de estudo | Objetivos | População | Metodologia | Principais resultados |
SANTOS, C. E. V. S. et al. (2019).Bazil. | Ensaio clínico | Verificar a eficácia daginásticacerebral no estado cognitivo e no bem-estar de idosasinstitucionalizad as. | 9 participantes (80 anos; sexo feminino; Instituição de Longa Permanência paraIdosos (ILP)). | Ensaio clínico realizado com nove idosas institucionalizadas, com média de idade de 80,2 anos (± 9,1). Foram utilizados a Escala de Bem-EstarSubjetivo e testes (relógio; fluência verbal; reconhecimento de figuras), aplicados antes e após dez semanas do programa de exercícios (Oito exercícios realizados em dois encontros semanais, envolvendo figuras, palavras e objetos). | Em relação ao bem-estar subjetivo, os resultados obtidos não foram significativos o suficiente para promover melhorias, mesmo com os moradores alegando terem gostado do exercício, contudo, o desempenho das funções cognitivas de memória e atenção de idosos mostrou que os valores encontrados em uma população com > 60 anos ou mais foram elevados. |
FONTE: Próprio autora, 2023.
DISCUSSÃO
Santos et al (2019) evidenciam que o processo de envelhecimento, bem como suas complicações físicas e psicológicas, associa-se a perda de mobilidade, função muscular e funções fisiológicas relacionadas à condição cognitiva do idoso que, atrelados aos processos degenerativos, causam perda de independência, desempenho físico e social, capacidade de aprendizagem, direção, linguagem, entre outros.
O âmbito de atividade da fisioterapia tem apresentado crescimento considerável com o passar dos anos e vem também acompanhando o envelhecimento populacional, uma vez que a fisioterapia se mostra participativa quando se trata de desempenhar sua contribuição na atenção básica, através de prevenção de quedas, prevenção de doenças e promoção de saúde individual e coletiva, ademais atuando na reabilitação e orientações domiciliares (ESTEVES; DIAS; ARTIGAS, 2020).
Segundo Santos (2020) a fisioterapia geriátrica tem como principal finalidade realizar a reinserção social, no âmbito preventivo e curativo. Dentro da equipe multidisciplinar são realizadas a manutenção da capacidade funcional, proporcionando conforto e autoestima para esse público. Assim, por meio de orientações, atividades lúdicas, trabalhando o equilíbrio, fortalecimento muscular, cognição e treino das atividades de vida diária (BUENO; BROD, 2021).
Cinesioterapia, exercícios proprioceptivos, exercícios resistidos e alongamentos são compreendidos como recursos de vital importância e que vem sendo utilizados pela fisioterapia, ajudando a manter a capacidade funcional do idoso. Sendo assim, é essencial que a fisioterapia consiga promover o estímulo dos hábitos saudáveis como prática de atividade física, alimentação adequada e orientação domiciliar através de educação preventiva (SILVA; ALMEIDA, 2022).
A fisioterapia como foco no atendimento e cuidado ao idoso ajuda na sua reinserção para sua vida social e ajuda no desenvolvimento da sua autonomia, promove uma melhoria na sua qualidade de vida, onde pode finalmente voltar a realizar diversas atividades de reabilitação e acompanhamento para o retardo de incapacidades (SANTIAGO; MACHADO; LIMA, 2019).
A manutenção, promoção e o resgate da autonomia são essenciais para o idoso que precisa sentir que ainda é útil, porém, é necessária uma intervenção, assim como a atuação direta do fisioterapeuta que observa de forma geral seus limites e declínios, restaurando suas capacidades prolongando a vida do idoso com qualidade (SILVA; SANTANA, 2022).
Rebêlo et al. (2020), através de seus estudos, relata que jogos virtuais podem melhorar a autonomia funcional, isto é, impacta positivamente o físico e o mental. Utilizando-se da Wiireabilitação foi possível notar que o medo de quedas diminuíram consideravelmente e tais jogos se mostraram eficientes para as respostas posturais e autoconfiança no equilíbrio.
Vrinceanu et al (2021) exibem a eficácia do uso de programas de treinamento físico motor para pessoas de faixa etária elevada no que diz respeito às habilidades cognitivas, para isso, levaram em consideração as limitações de idosos em seguir um cronograma aeróbico intenso. Notou-se também que é possível melhorar as capacidades cognitivas através de mecanismos específicos, uma combinação de diferentes tipos de exercícios físicos e a complementação com treino cognitivo.
Dentro de qualquer tratamento fisioterapêutico com idosos, o que chama a atenção é a forma lúdica, que consegue desenvolver e aperfeiçoar a capacidade de raciocínio intelectual do paciente, além de melhorar sua socialização e levar a autoestima. O recurso lúdico faz uso de determinadas atividades que fornecem bem-estar e prazer em sua realização, criando ambiente de alegria e descontração, principalmente por ser uma atividade livre e espontânea que desenvolve e estimula o cérebro, aperfeiçoando as capacidades intelectuais e melhorando a socialização do paciente, vindo a interferir na progressão das demências (OLIVEIRA et al., 2021).
Inerentes ao contexto da fisioterapia, precisa ser conduzida com estratégias voltadas para as demandas e queixas dos idosos, deste modo, a prevenção aparece como fator extremamente importante no processo de envelhecimento. Assim, é possível atingir benefícios, entre eles, podem ser mencionados a melhora na funcionalidade, promoção da independência e uma transformação significativa no sistema público de saúde, visto que, o resultado desta abordagem ocorre de forma positiva, e corrobora para a prevenção de quedas, além de diminuir o número de internações e mortalidade (TEIXEIRA, 2021).
Participar de uma atividade lúdica é envolver-se por inteiro, deixando fluir a alegria de forma flexível e saudável. Dessa forma, se a pessoa está participando de uma atividade lúdica e está com o pensamento voltado para algum acontecimento ou problema exterior, essa atividade não pode ser encarada como lúdica, ou que se esteja praticando a ludicidade.
Em primeiro lugar é necessário diferenciar ludicidade de atividade lúdica: o centro da ludicidade, segundo a concepção que defendemos aqui, reside no que se vivencia de forma plena em cada momento. Ou seja, no ensino lúdico, significa ensinar um dado objeto de conhecimento na dança da dialética entre focalização e ampliação do olhar. Sem perder o foco do trabalho, entregar-se a ele. Muitas experiências de ensino em que se entremeiam atividades lúdicas deixam margem para uma dicotomia entre conteúdo curricular e ludicidade. A realização de atividades lúdicas em ambientes educativos não significa dizer que se está ensinando ludicamente, se este elemento aparece como acessório. O ensino lúdico é aquele em que se inserem conteúdos, métodos criativos e o enlevo em se ensinar e, principalmente, aprender (RAMOS; ALVES; BARBOSA, 2020).
O posicionamento mencionado anteriormente, quando afirma que para que seja considerada como lúdica, a atividade precisa mostrar a pessoa que vivencia a experiência, uma sensação de liberdade plena, por isso, ele sustenta essa afirmação: Brincar, jogar, agir ludicamente, exige uma entrega total do ser humano, corpo e mente, ao mesmo tempo. A atividade lúdica não admite divisão; e, as próprias atividades lúdicas, por si mesmas, nos conduzem para esse estado de consciência.
Para Taylor, Yam, Belchior e Marsiske (2021) os treinamentos com videogame potencializaram a velocidade, expansão da distribuição temporal e espacial da atenção visual, quando é um jogo de ritmo acelerado, a taxa de rotação se torna ainda maior. Apontam, ainda, que a jogabilidade sustentada pode introduzir novos hábitos que vão desde a consciência visual até a rotação alocêntrica praticada no mundo real, isto é, a possibilidade de dirigir, construir, entre outros.
Com base nessas colocações, pode-se compreender que a ludicidade é vista por muitas pessoas de maneira errônea, uma vez que nem toda brincadeira pode ser considerada lúdica pelo fato de que ludicidade não significa o mesmo que brincadeira, pois a brincadeira só será considerada lúdica se o sujeito brincante, no momento em que participa for tocado profundamente em seu íntimo, vivendo plenamente e se entregando total, incorporando o espírito daquela atividade, sem que seja instigado a dela participar, de forma a se desligar completamente do que acontece em seu entorno (SANTOS et al., 2017).
O ato de brincar estimula e exercita as diferentes funções cerebrais, e quando se trata do idoso, ele consegue assimilar com mais facilidade esse processo. Sinapses dos neurônios do cerebelo, na base do crânio, brotam em grande número, especialmente durante a prática de travessuras. Por meio dos intensos estímulos físicos e sensoriais produzidos pelas brincadeiras, são reforçadas as ligações sinápticas cerebelares, que, em troca, aceleram o desenvolvimento motor nas crianças e, nos adultos, preservam e reforçam essas mesmas capacidades motoras (SILVA; ALMEIDA, 2022).
Por fim, fica claro que a fisioterapia influencia na cognição do idoso que passa por sessões de fisioterapia, discutindo sobre a fases que cada doença ou limitações traz para cada um, enfatizando que o papel da fisioterapia é empenhar-se no processo de retardamento da doença. Além disso, fica claro nesse estudo que o tratamento terapêutico deve ser prescrito de acordo com as necessidades do paciente, atrelando as atividades físicas e lúdicas a fim de preservar a memória e capacidade funcional do paciente. Logo, ressalta-se que quanto maior for a estimulação cognitiva com treinamento e atividades intelectuais, menor será o risco de déficit cognitivo e motor (VALLE; SILVA, 2019).
5 CONCLUSÃO
Os resultados mostraram que o lúdico pode atuar como estratégia para minimizar perdas de capacidades funcionais, ao mesmo tempo que pode potencializar resgate de memórias, desenvolvimento de raciocínio e facilitar atividades criativas. Importante destacar que este, como atividade fisioterapêutica, favorece a criação também da autoimagem, preservando a memória, ampliando a motricidade e possibilitando o direito de reviver momentos agradáveis e se encontrar como pessoa que faz parte ativa da sociedade.
Dessa forma foi possível concluir que a atividade lúdica pode proporcionar qualidade de vida a idosos que necessitam de tratamento fisioterapêutico mesmo que em fase inicial. O lúdico tem esse poder de trazer estímulos cognitivos, podendo assim facilitar o raciocínio lógico, intelectual e facilitar o convívio social do idoso.
Além disso, o lúdico é importante não somente na infância, mas em qualquer fase da vida, visto que nos artigos consultados foram apontados diversos benefícios para saúde e bem estar do idoso, levando em consideração a descontração, alegria, aprendizagem, ressignificação do cotidiano, autonomia e a consciência da necessidade de ser ativo.
REFERÊNCIAS
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1 Artigo apresentado ao Curso de Bacharelado em Fisioterapia do Instituto de Ensino Superior do Sul do Maranhão – IESMA/Unisulma.
2 Acadêmica do curso de Bacharelado em Fisioterapia do Instituto de Ensino Superior do Sul do Maranhão – IESMA/Unisulma. E-mail: laisa_santos15@hotmail.com
3 Professora Orientadora. Professora do Instituto de Ensino Superior do Sul do Maranhão (IESMA-UNISULMA). E-mail: hellybertalha@hotmail.com