EFFECTS OF GAME THERAPY ON BALANCE TRAINING IN CHILDREN WITH CEREBRAL PALSY: INTEGRATIVE BIBLIOGRAPHIC REVIEW
REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/dt10202505172131
Samantha Alves Almeida1
Roberta de Melo Roiz2
RESUMO
A Paralisia Cerebral (PC) descreve-se como um grupo de desordens posturais e de movimentos não progressivos da infância, que decorrem em limitações na execução das atividades de vida diária. Com base nisso, a gameterapia se trata de uma intervenção atual e inovadora, utilizada na reabilitação pediátrica que possibilita a melhoria da função de equilíbrio e controle postural de crianças com Paralisia Cerebral. O objetivo do presente estudo é analisar os efeitos da gameterapia no treinamento de equilíbrio na Paralisia Cerebral. O presente estudo caracteriza-se como qualitativo por meio de uma revisão bibliográfica integrativa. Foi realizado uma revisão criteriosa que retratem sobre o treinamento de equilíbrio por meio da gameterapia em crianças com PC com a utilização de artigos publicados a partir de 2020 nos idiomas português e inglês nas bases de dados Scientific Electronic Library Online (SciELO), National Library of Medicine (PubMed), Physiotherapy Evidence Database (PEDro) e Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Após a análise das bases de dados e critérios de inclusão foram analisados 7 artigos. Os resultados apontaram que o uso da gameterapia em crianças com PC possuem efeitos positivos que contribuem para o aumento do controle postural, sistema sensorial, equilíbrio, coordenação e qualidade de vida das crianças com PC. A gameterapia através de jogos virtuais possui efeitos positivos nas crianças com PC em relação à melhoria do equilíbrio, controle postural e coordenação, que repercutem para o aumento da participação das atividades de vida diária e melhora da qualidade de vida, por meio da estimulação da neuroplasticidade.
Palavras-chave: Paralisia Cerebral. Equilíbrio. Controle postural. Gameterapia.
ABSTRACT
Cerebral Palsy (CP) is described as a group of non-progressive postural and movement disorders in childhood, which result in limitations in the execution of activities of daily living. Based on this, game therapy is a current and innovative intervention, used in pediatric rehabilitation that allows the improvement of the balance function and postural control of children with Cerebral Palsy. The objective of the present study is to analyze the effects of game therapy on balance training in Cerebral Palsy. The present study is characterized as qualitative through an integrative literature review. A careful review was carried out that addressed balance training through game therapy in children with CP using articles published since 2020 in Portuguese and English in the Scientific Electronic Library Online (SciELO), National Library of Medicine (PubMed), Physiotherapy Evidence Database (PEDro) and Virtual Health Library (BVS) databases. After analyzing the databases and inclusion criteria, 7 articles were analyzed. The results showed that the use of game therapy in children with CP has positive effects that contribute to increased postural control, sensory system, balance, coordination and quality of life of children with CP. Game therapy through virtual games has positive effects on children with CP in relation to improving balance, postural control and coordination, which have repercussions for increased participation in activities of daily living and improved quality of life, through the stimulation of neuroplasticity.
Keywords: Cerebral Palsy. Balance. Postural control. Game therapy.
1. INTRODUÇÃO
De acordo com a Sociedade Internacional de Paralisia Cerebral (2020), a Paralisia Cerebral (PC), também denominada de encefalopatia crônica não progressiva da infância (ECNPI), refere-se a um conjunto de distúrbios posturais e de movimentos não mutáveis (déficits motores, posturais, sensoriais, perceptivos, cognitivos, comunicação, visuais, desnutrição, comportamental e epilepsia), provocados por uma lesão não progressiva no cérebro em desenvolvimento (Costa & Santos, 2021). De acordo com estudos epidemiológicos, a prevalência da doença em países desenvolvidos e subdesenvolvidos é de 2,11 por 1.000 e 7 por 1.000 nascidos vivos, respectivamente. Enquanto no âmbito brasileiro existe um déficit de estudos epidemiológicos a respeito da prevalência sobre a PC no país (Peixoto et al., 2020; Brasil, 2014).
A PC é a deficiência física mais comum da infância e apesar disso é difícil estabelecer uma causa específica, devido as suas multiplicidades etiológicas que afetam diferentes estruturas do cérebro, como anormalidades placentárias, malformações congênitas, baixo peso ao nascer, aspiração de mecônio, cesariana de emergência, asfixia perinatal, infecções e convulsões neonatais, síndrome do desconforto respiratório, hipoglicemia e outros (Vitrikas et al., 2020).
Desta forma, é necessário que os fisioterapeutas tenham domínio acerca da fisiopatologia e implicações da Paralisia Cerebral, para que a avaliação e o plano de tratamento sejam fundamentados na Fisioterapia baseada em evidência. Com base nisso, torna-se necessário novos estudos científicos para ampliar o conhecimento das novas habilidades e tratamentos, e, consequentemente, oferecer uma assistência eficaz para as crianças com PC (Santos et al., 2018).
As intervenções fisioterapêuticas para crianças e jovens com PC devem ser protocoladas e realizadas conforme a estrutura da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF) (Organização Mundial da Saúde, 2001). Sabendo disso, é necessário considerar os fatores pessoais e ambientais que podem impactar na obtenção das habilidades motoras. Segundo a Diretriz Internacional de intervenções para função física de crianças e jovens com PC, é necessário considerar as predileções individuais do paciente e da família, disponibilidade dos recursos e instrumentos clínicos e se basear nas evidências científicas antes da fundamentação do raciocínio clínico e tomada de decisão das abordagens terapêuticas (Jackman et al., 2022).
As condutas fisioterapêuticas mais utilizadas na reabilitação da Paralisia Cerebral incluem a equoterapia, cinesioterapia, eletroestimulação (FES), Conceito Neuroevolutivo Bobath, hidroterapia, vestes elásticas e a realidade virtual (gameterapia, exergames e outros), sendo este último objeto principal das pesquisas atuais em recorrência de sua grande atratividade e diversidade de aplicação no tratamento de pacientes neurológicos (Costa & Santos, 2021).
Consoante com o Parecer Técnico-Científico das Evidências de Intervenções Fisioterapêuticas Neurofuncionais em Crianças e Adolescentes com Paralisia Cerebral, realizado pela Associação Brasileira de Fisioterapia Neurofuncional (ABRAFIN), o uso da Realidade Virtual (RV) para o treinamento de equilíbrio apresenta nível moderado de evidência (Tudella, Leite & Chagas, 2022). Dentre os diversos tipos de RV, tem-se a Gameterapia.
A gameterapia é um método não imersivo da realidade virtual, realizada por meio de jogos de videogames que possibilitam a interação da criança com simulações de tarefas com movimentação corporal através de cenários esportivos ou atividades de vida diária. A gameterapia possui a capacidade de simular um ambiente real vivenciado pelo usuário por meio da estimulação dos canais sensoriais com a utilização de hardwares e softwares específicos. Logo, a reprodução dos comandos e movimentos realizados pelos personagens dos jogos vai permitir à estimulação das habilidades motoras, visuais, cognitivas e vestibular, através da neuroplasticidade (Mota et al., 2023; Jesus et al., 2018).
Com base nas informações fornecidas, pode-se questionar: é possível afirmar que a gameterapia possui efeitos no treinamento de equilíbrio de crianças com paralisia cerebral? A partir dessa problematização, levanta-se a hipótese de que a gameterapia apresenta efeitos benéficos no tratamento fisioterapêutico da PC, possibilitando a melhoria na qualidade de vida e das atividades de vida diária (AVD). Ou então, a gameterapia não apresenta efeitos benéficos em crianças com Paralisia Cerebral.
Conforme o pressuposto teórico anterior, este estudo tem como objetivo geral, através de uma revisão bibliográfica integrativa, analisar os efeitos da gameterapia no treinamento de equilíbrio em crianças com paralisia cerebral. Especificamente, objetiva-se: analisar como a gameterapia auxilia no treinamento de equilíbrio em crianças com paralisia cerebral, investigar a possibilidade de melhora da qualidade de vida e nas atividades de vida diária (AVD), e verificar se há benefícios para o sistema somatossensorial, coordenação e controle postural através do treinamento de equilíbrio com a utilização da modalidade em estudo.
Este estudo justifica-se pelo fato da gameterapia se apresentar como um tratamento atual da fisioterapia para a reabilitação dos distúrbios cinético-funcionais da Paralisia Cerebral em crianças. Assim, através da estimulação da neuroplasticidade, a gameterapia viabiliza a aquisição dos aspectos sensoriais, equilíbrio, força muscular, propriocepção, coordenação, cognição e controle motor. Além disso, devido à sua inovação, atratividade e capacidade de motivar no processo terapêutico, a gameterapia coopera para a redução da apatia e absenteísmo infantil ao tratamento (Jesus et al., 2018).
2. METODOLOGIA
A metodologia do presente estudo trata-se de uma revisão integrativa de caráter básico com finalidades exploratórias através de pesquisa bibliográfica qualitativa, a respeito dos efeitos da gameterapia no treinamento de equilíbrio em crianças com Paralisia Cerebral (PC), construída a partir de cinco etapas: definição do tema e escolha das perguntas norteadoras da investigação, estabelecimento de critérios para inclusão e exclusão de estudos, análise dos artigos escolhidos na revisão integrativa, interpretação dos achados e divulgação do conhecimento evidenciado pela revisão sistemática.
A coleta de dados foi realizada no período de março de 2025 a abril de 2025, com bases em artigos publicados em português e inglês que expusessem estudos relacionados com os efeitos da gameterapia no treinamento de equilíbrio em crianças com paralisia cerebral. As buscas dos artigos foram executadas por meio das bases de dados da Scientific Electronic Library Online (SciELO), National Library of Medicine (PubMed), Physiotherapy Evidence Database (PEDro) e Biblioteca Virtual em Saúde (BVS).
Foram encontrados no total 1.181 artigos, utilizando-se apenas 7 dos encontrados, norteados pelos Descritores em Ciências da Saúde (DeCS): “Paralisia Cerebral, Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Videogame e Exergames”, bem como seus respectivos termos em inglês. As buscas foram realizadas por meio do operador Booleano “AND” conforme descrito no quadro 1. Nas etapas seguintes foram realizadas leituras dos artigos para a familiarização do tema abordado, com recorte temporal de cinco anos (2020-2025).
Os critérios de inclusão definidos para este estudo foram: Estudos com Nível de Evidência Alto e Moderado com base no Sistema GRADE (Grading of Recommendations Assessment, Development and Evaluation) como Revisões Sistemáticas e Metanálise, Estudos Clínicos Randomizados, artigos na íntegra, disponíveis para downloads, acesso gratuito, disponibilizados nos idiomas português e inglês, correspondentes com o recorte temporal previamente citado e que retratem acerca dos efeitos da gameterapia no treinamento de equilíbrio em crianças com PC. Enquanto, os critérios de exclusão incluem artigos em outros tipos de desenhos de estudo, como resumo, estudo piloto, coortes, ensaios longitudinais e transversais, trabalhos de conclusão de curso, relatos de caso, série de casos e entre outros.
Quadro 1: Fontes e descritores em ciências da saúde utilizados para busca dos artigos.

Enquanto, o quadro 2 corresponde à filtragem dos artigos encontrados em cinco filtros: Idiomas em português e inglês, recorte temporal de 5 anos, desenhos de estudo como revisão sistemática com metanálise e estudos clínicos randomizados, artigos completos de livre acesso para downloads e titulação relacionada com a temática.
Quadro 2: Filtragem dos artigos encontrados.

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
No total de 1.181 estudos foram identificados. A figura 1 demonstra os processos do esquema de inclusão e exclusão utilizados.
Figura 1: Etapas do esquema de inclusão e exclusão utilizados para seleção e análise dos artigos.

Como parte da análise, é apresentado o quadro 3 em seguida, onde apresenta os estudos selecionados para análise e leitura completa dos resultados. Depois de aplicados os critérios de elegibilidade, inclusão e exclusão conforme definido anteriormente na metodologia, foram analisados os artigos elegíveis que abordam os efeitos da gameterapia no treinamento de equilíbrio em crianças com PC.
Quadro 3: Distribuição dos estudos mais relevantes para a pesquisa.
AUTOR/ DATA | ARTIGO | OBJETIVOS | MÉTODOS | RESULTADOS |
Komariah et al., 2024. | Effectivity of Virtual Reality to Improve Balance, Motor Function, Activities of Daily Living, and Upper Limb Function in Children with Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis | Determinar a eficácia da Realidade Virtual (RV) para crianças com Paralisia Cerebral (PC), bem como a extensão dos efeitos da RV na melhoria do equilíbrio, função motora e das atividades da vida diária com a intervenção dos diversos tipos de RV. | O estudo refere-se a uma Revisão Sistemática e Metanálise com a utilização de 19 estudos ensaios clínicos randomizados para a pesquisa. O estudo recrutou 894 participantes com PC, com faixa etária de 0 a 18 anos, os quais foram distribuídos em grupos de intervenção e controle em análises qualitativas e quantitativas. Os jogos utilizados no estudo foram jogos Nintendo Wii fit (slalom, caminhada na corda bamba, basquete, futebol, boxe, tênis, salto de esqui, guerra de bolas de neve, corrida, cidade oblíqua, escorregadores de pinguins, nota 10, guia, cabeçalho) Kids e Xbox 360 Kinect (desafio aéreo, treinador de boxe, quebra-paredes, corrida a jato, super chute). | Os jogos da realidade virtual tiveram melhorias significativas no equilíbrio, função motora grossa e nas atividades de vida diária. O que corrobora para aumento da qualidade de vida dessas crianças, pois essa melhoria também oferece benefícios psicológicos e sociais. |
Ziab et al., 2024. | Effectiveness of virtual reality training compared to balance-specific training and conventional training on balance and gross motor functions of children with cerebral palsy: A double blinded randomized controlled trial | Comparar a eficácia de 3 abordagens terapêuticas: um treinamento baseado em Realidade Virtual com dispositivo Xbox 360, com treinamento específico de equilíbrio e treinamento convencional no equilíbrio e nas funções motoras grossas de crianças com paralisia cerebral. | Estudo norteado por meio de um ensaio clínico duplo-cego, randomizado e controlado. Os pacientes foram divididos em três grupos: grupo 1 (utilizando jogos do Xbox 360), grupo 2 (aplicando um protocolo de 13 exercícios para melhorar o equilíbrio em diversas condições) e grupo controle 3 (usando técnicas convencionais da fisioterapia). Todos os grupos tinham no mínimo 12 pacientes que receberam 18 sessões ao longo de seis semanas, três sessões por semana, cada uma com duração de 60 minutos. | Os resultados encontrados revelaram que o uso da realidade virtual com o Xbox 360 não foi superior ao treinamento específico de equilíbrio (BTS) para reabilitação da função do equilíbrio em crianças de 4 a 12 anos. Porém, em relação ao treinamento convencional, o uso do Xbox, obteve melhores resultados. |
Mouhamed et al., 2024. | Efficacy of virtual reality on balance impairment in ataxic cerebral palsy children: randomized controlled trial | Avaliar a eficácia da realidade virtual (RV) no comprometimento do equilíbrio em crianças com paralisia cerebral atáxica. | Pesquisa norteada por um estudo clínico randomizado com a participação de 64 crianças com idades de 9 a 14 anos diagnosticadas com Paralisia Cerebral (PC) do tipo atáxica, sendo 32 direcionadas para cada grupo (intervenção e controle). O grupo de intervenção utilizou em cada sessão 30 minutos para a prática das condutas tradicionais e 30 minutos para a realidade virtual (RV) com o uso do Nintendo Wii Fit Plus com uma prancha de equilíbrio com os jogos de tênis, beisebol e boliche. Enquanto o grupo de controle com tratamento convencional da fisioterapia com sessões de 60 minutos com alongamentos, estabilização da cintura escapular e pélvica, treinamento de equilíbrio alterando posições (ajoelhado, meio ajoelhado, em pé, apoio unipodal sob a prancha de equilíbrio) e treinamento de marcha com rampas e escadas. | O estudo chegou à conclusão que a intervenção com realidade virtual tem um efeito reabilitador na melhoria de equilíbrio, principalmente quando associado com técnicas convencionais no tratamento de crianças com paralisia cerebral atáxica. |
Tobaiqi et al., 2023. | Application of Virtual Reality-Assisted Exergaming on the Rehabilitation of Children with Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis | Fornecer uma visão completa a respeito dos estudos atuais sobre exergaming da realidade virtual (RV) para reabilitação de Paralisia Cerebral (PC). | Pesquisa realizada através da revisão Sistemática e Metanálise com 45 estudos com a participação de 1580 pessoas (801 para intervenção com jogos e 779 para o grupo controle). As durações das sessões de tratamento variaram entre 25 a 90 minutos, e a frequência de 1 a 7 vezes por semana por um período que variou de 4 a 20 semanas. Os jogos usados na pesquisa foram Nintendo Wii (Wii Sports Games) e Xbox 360 Kinect. | O exergaming apresenta benefícios na melhoria do funcionamento e desempenho de crianças com Paralisia Cerebral nas atividades da vida diária, mobilidade dos membros superiores e inferiores e cognição. |
Kilcioglu et al., 2023. | Short- to Long-Term Effects of Virtual Reality on Motor Skill Learning in Children with Cerebral Palsy: Systematic Review and Meta-Analysis | Examinar o efeito da RV nas funções motoras (membros superiores e inferiores e controle postural) e atividades da vida diária de crianças com Paralisia Cerebral (PC) no curto e longo prazo. | Pesquisa mediante à uma revisão sistemática e meta-análise com 9 estudos coma participação de 258 crianças com PC, com idades entre 3 e 18 anos. A duração das sessões era de 30 a 60 minutos com intensidade de 120 minutos ou mais por semana. A intervenção vaiou de 4 a 12 semanas. Os tipos de RV usados nos estudos foram: Nintendo Wii Balance Board, plataforma de software OpenFeasyo e jogos de computador com feedback de Lissajous. | Não foi possível conduzir uma meta-análise sobre os desfechos da intervenção com RV para equilíbrio, funções motoras grossas e atividades da vida diária, devido à escassez de estudo, com a análise de apenas um artigo. Entretanto, o único estudo afirmava que a realidade virtual pode induzir melhorias do equilíbrio, controle do tronco, funções motoras grossas e influências positivas nas atividades de vida diária de crianças com Paralisia Cerebral. |
Liu et al., 2022. | The Effects of Virtual Reality Training on Balance, Gross Motor Function, and Daily Living Ability in Children with Cerebral Palsy: Systematic Review and Meta-analysis | Avaliar o efeito do treinamento com jogos de realidade virtual (RV) no equilíbrio, na função motora grossa e capacidade de vida diária em crianças com Paralisia Cerebral (PC). | O estudo refere-se a uma Revisão Sistemática e Metanálise com a inclusão de 16 artigos com 513 crianças com até 16 anos de idade com diagnóstico de Paralisia Cerebral. Os jogos utilizaram foram Nintendo Will e Kinect com duração das intervenções foi de 15 a 60 minutos, com frequência de 2 a 6 vezes por semana e com o tempo de tratamento de 3 a 12 semanas. | O treinamento em realidade virtual teve melhores resultados utilizando o sistema kinect. E assim, houve melhorias das funções de equilíbrio e motora grossa de crianças com Paralisia Cerebral. Entretanto é necessário fazer novos levantamentos de estudos a respeito da influência dos jogos nas atividades sociais das crianças. |
Malick et al, 2022. | Effects of Augmented Reality Interventions on the Function of Upper Extremity and Balance in Children with Spastic Hemiplegic Cerebral Palsy: A Randomized Clinical Trial. | Determinar os efeitos das intervenções com Realidade Aumentada (RA) na função do membro superior e no equilíbrio em crianças com paralisia cerebral hemiplégica espástica. | Pesquisa conduzida através de um Estudo Clínico Randomizado com a utilização de sensor Microsoft Kinect v2 conectado no computador. A pesquisa teve a participação de 30 crianças com Paralisia entre 6 a 12 anos divididas em três grupos de intervenção, sendo que cada grupo utilizou um tipo de jogo de RA (Balance It, Bubble Pop e Scoop’d). No jogo bubble pop os pacientes tinham que alcançar e estourar as bolhas de cores diferentes, enquanto no Scoop’d tinham que segurar uma cestinha semelhante a uma casquinha de sorvete com as duas mãos e pegar as bolas de sorvete que caíam. E no balance It as crianças tinham que simular segurar uma prancha e equilibrar os objetos em cima dela. | O desfecho final deste estudo indica que os jogos de realidade aumentada são eficazes na melhoria da função dos membros superiores e de equilíbrio em crianças com Paralisia Cerebral. O jogo que apresentou maior evidência foi Balance It em comparação com os demais. |
Fonte: Autoria própria, 2025.
Em conformidade com as evidências apresentadas, a gameterapia possui efeitos positivos que contribuem para o aumento do controle postural, sistema sensorial, equilíbrio, coordenação e melhora da qualidade de vida das crianças com Paralisia Cerebral (PC). Como evidenciado no estudo de Ziab et al. (2024), os jogos virtuais fomentam mudanças repentinas de direção e velocidade por meio dos movimentos executados de forma repetitiva, o que estimula o Sistema Nervoso Central (SNC) a desenvolver atividades habilidades de movimentação e ativar novas sinergias musculares que são responsáveis pela manutenção do equilíbrio, principalmente quando associado a tarefas complexas da vida diária da criança.
De acordo com Mouhamed et al. (2024), a gameterapia fornece melhorias nas habilidades de equilíbrio e estabilidade, e esse resultado indica que houve adequação do controle neuromuscular, visto que a Realidade Virtual (RV) aumenta a estimulação proprioceptiva, organização e integração de informações sensoriais em vários níveis do SNC e promovem controle do reflexo proprioceptivo (reflexo miotático) completo, que é fundamental para a realização de movimentos coordenados e oportunos.
Por sua vez Liu & colaboradores (2022) defendem que os efeitos da gameterapia são positivos para a reabilitação neurológica porque permite uma associação dos movimentos executados nos jogos com as atividades de vida diária (AVD) do paciente, o que infere diretamente na estimulação sensorial e nas conexões das vias de condução nervosa periférica central-periférica. Para além da lesão cerebral, a paralisia cerebral pode decorrer em deformidades ósseas, aumento da tensão muscular, espasmos musculares e pé equinovaro, o que acometem diretamente na capacidade de equilíbrio das crianças. Logo, a intervenção com RV fornece feedback sensorial e promove a realização de movimentos que facilitam a estimulação do equilíbrio.
Já Kilcioglu et al. (2023), complementa afirmando que a RV possui influência na reorganização cortical após terapia, ocasionado pelo aprimoramento de equilíbrio, controle de tronco, funções motoras grossas e de vida diária. Outrossim, como apontado por Malick et al. (2022), os efeitos da intervenção com videogames nas habilidades de equilíbrio resultam na melhoria da capacidade de transferência peso, resolução da oscilação postural e redução da dependência de atenção ao manter a postura em pé. E esses resultados ocorrem em razão da estimulação cognitiva durante o tratamento e aumento da neuroplasticidade e da motivação.
No estudo de Tobaiqi et al. (2023), eles reafirmam a influência dos jogos eletrônicos na melhora do equilíbrio, onde afirmam que esses jogos são eficazes em melhorar os domínios de equilíbrio, mobilidade, cognitivo e função de membros superiores e inferiores. Além disso, houve uma melhora significativamente no equilíbrio estático e dinâmico, alcance funcional, balanço postural, estabilidade do tronco nas direções anterior, posteromedial e posterolateral. Os jogos possuem alta acessibilidade e custo benefício o que aumenta a viabilidade da da RV para o tratamento fisioterapêutica.
Ademais conforme o pressuposto de Komariah et al. (2024), a gameterapia apresenta vantagens em comparação com as abordagens terapêuticas convencionais, uma vez que possui potencial significativo na reabilitação do equilíbrio, função motora e nas AVD. Somado a isso, estes desfechos refletem positivamente nas condições psicossociais, e consequentemente na promoção da qualidade de vida das crianças com PC. Entretanto, segundo os mesmos autores afirmam que para maior segurança na aplicação da RV é necessário a criação de diretrizes com protocolos do uso da RV, minimizando assim, possíveis efeitos colaterais, como crises epilépticas.
Por fim, a gameterapia pode ser considerada como uma terapia em potencial quando se trata de reabilitação com PC com intuito de estimular a neuroplasticidade, e assim, promover uma repercussão positiva nos aspectos sensoriais, do equilíbrio, força muscular, propriocepção, coordenação, cognição e do controle motor.
4 CONCLUSÃO
Em virtude dos estudos evidenciados, a gameterapia apresenta efeitos positivos na melhoria na função de equilíbrio, controle postural, coordenação, qualidade de vida e das AVD das crianças com PC. Acredita-se que, por se tratar de uma intervenção lúdica, inovadora e dinâmica, os pacientes possuem maior adesão ao tratamento em comparação com outras modalidades terapêuticas. Além disso, os efeitos encontrados são possíveis quando a intervenção é bem realizada, com inclusão de tarefas funcionais de forma individual, com intensidades e repetições para que ocorra estimulação da neuroplasticidade. No entanto, torna-se necessário que haja realização de estudos atuais com maior ênfase no equilíbrio para determinar com maior precisão os efeitos dos jogos de Realidade Virtual (RV), bem como os impactos a longo-prazo desta intervenção no desenvolvimento do equilíbrio e na qualidade de vida das crianças com PC.
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1Discente do Curso Superior de Fisioterapia da Faculdade Madre Thais, Ilhéus, Bahia. e-mail: Samantha.a.a235@gmail.com
2Docente do Curso Superior de Fisioterapia da Faculdade Madre Thais, Ilhéus, Bahia. Doutora em Ciências Médicas (UNICAMP). e-mail: beta_roiz@yahoo.com.br