CONTINUING HEALTH EDUCATION AND THE USE OF GAMIFICATION AS A PEDAGOGICAL RESOURCE IN THE NURSING FIELD: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/cs10202601190930
Paulo Petroaldo Nogueira de Paula1
Rogério Correa Turchetti2
Leila Maria Araújo Santos3
Walter Priesnitz Filho4
Resumo
O presente estudo busca compreender como pesquisadores têm utilizado a gamificação no contexto da Educação Permanente em Saúde na área de enfermagem e, a partir dessa análise, desenvolver uma pesquisa que contribua e traga inovações sobre o tema por meio da sistematização de Teorias, Contextos, Características e Metodologias (Framework TCCM). A metodologia utilizada neste trabalho adota o protocolo Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analyses (PRISMA) para a revisão sistemática em cinco bases de dados: Portal de Periódicos da Capes, Scielo, Web of Science, Scopus e EBSCO. Foram identificados e analisados 11 artigos publicados entre 2020 e 2025, considerando critérios de inclusão e exclusão previamente definidos. Os resultados evidenciam que a gamificação tem sido aplicada com foco na qualificação profissional, promoção do engajamento, aprendizagem significativa e melhoria da prática clínica em serviços de saúde, especialmente em ambientes hospitalares. As estratégias mais recorrentes envolvem o uso de jogos digitais, simulações, tabuleiros e dinâmicas lúdicas, com objetivos como o fortalecimento do trabalho em equipe, a segurança do paciente e o aprimoramento das competências técnicas e comportamentais dos profissionais de enfermagem. A análise demonstrou, ainda, que a maioria dos estudos carece de avaliação longitudinal, validação de impacto no contexto pedagógico e replicabilidade dos métodos utilizados. Conclui-se que a Gamificação possui grande potencial para transformar a Educação Permanente em Saúde na área de enfermagem, promovendo práticas pedagógicas inovadoras, centradas no protagonismo dos profissionais e na humanização do cuidado. No entanto, são necessárias mais investigações empíricas, com rigor metodológico, que validem a eficácia dessa abordagem e explorem suas implicações na Educação Permanente em Saúde.
Palavras-chave: Educação Permanente em Saúde. Gamificação. Enfermagem. Metodologias ativas.
Abstract
The use of gamification as a pedagogical resource has intensified in recent years. This study seeks to understand how researchers have utilized gamification in the context of Continuing Health Education in the nursing field. From this analysis, it aims to develop research that contributes to and brings innovations to the theme through the systematization of Theories, Contexts, Characteristics, and Methodologies (TCCM Framework). The methodology used in this work adopts the Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analyses (PRISMA) protocol for a systematic review across five databases: Portal de Periódicos da Capes, Scielo, Web of Science, Scopus, and EBSCO. Eleven articles published between 2020 and 2025 were identified and analyzed, considering previously defined inclusion and exclusion criteria. The results show that gamification has been applied with a focus on professional qualification, promotion of engagement, meaningful learning, and improvement of clinical practice in health services, especially in hospital settings. The most recurrent strategies involve the use of digital games, simulations, board games, and playful dynamics, with objectives such as strengthening teamwork, patient safety, and improving the technical and behavioral competencies of nursing professionals. The analysis also demonstrated that most studies lack longitudinal evaluation, validation of pedagogical impact, and replicability of the methods used. It is concluded that gamification has great potential to transform Continuing Health Education in the nursing field, promoting innovative pedagogical practices centered on the leading role of professionals and the humanization of care. However, more rigorous empirical investigations are needed to validate the effectiveness of this approach and explore its implications in Continuing Health Education.
Keywords: Continuing Health Education. Gamification. Nursing. Active Methodologies.
1. INTRODUÇÃO
A Educação Permanente em Saúde (EPS) distingue-se pela valorização do trabalho como fonte primordial de conhecimento, pela articulação entre as práticas cotidianas e o processo de aprendizagem, bem como pela orientação das ações educativas à integração do trabalho em equipes de caráter inter e multiprofissional (Almeida et al. 2016).
Sendo assim, continua o autor, a EPS deve ser concebida como um processo contínuo e dinâmico, orientado para a constituição de espaços coletivos de reflexão e avaliação, nos quais o cotidiano do trabalho seja permanentemente problematizado e analisado.
Nesse contexto, tem-se observado um movimento crescente na busca de metodologias inovadoras que promovam a quebra de paradigmas de ensino considerados ultrapassados, que usam metodologias tradicionais, que não despertam interesses nos aprendizes. Assim, busca-se a implementação de metodologias ativas de ensino, centradas no aluno, que problematiza a situação, busca resoluções e constrói seu próprio conhecimento.
As Diretrizes Curriculares Nacionais (DCNs) do curso de graduação em Enfermagem corroboram essa perspectiva, ao reconhecerem o graduando como sujeito do processo formativo, promovendo o uso de metodologias ativas de ensino e aprendizagem, bem como de abordagens inovadoras que estimulem a construção de uma aprendizagem com significativo impacto, incluindo o emprego de múltiplas tecnologias em favor desse processo (BRASIL, 2018).
Com base nessa abordagem inovadora, que incorpora o uso de múltiplas tecnologias, destaca-se a gamificação como um recurso pedagógico capaz de favorecer o desenvolvimento socioafetivo, psicomotor, linguístico, moral e cognitivo dos graduandos em Enfermagem. A gamificação consiste na aplicação de elementos característicos dos jogos em contextos não lúdicos, proporcionando experiências diferenciadas que atendem às expectativas e potencializam a motivação dos estudantes (BISPO DE BARROS et al, 2020).
Já Deterding et al (2011) fala que gamificação é “o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos”. Outro autor afirma que a “gamificação ou gamification é um método de ensino que utiliza jogos para promover uma aprendizagem mais dinâmica e alternativa” (QUARTO, et al. 2020).
Segundo Silva e Granito (2024), a incorporação da gamificação no processo de ensino-aprendizagem em Enfermagem contribui para a promoção de uma aprendizagem significativa e de excelência, ao passo que potencializa o desenvolvimento de competências relacionadas ao pensamento crítico-reflexivo e um ambiente educativo caracterizado pela positividade e pela minimização de fatores estressores.
Nos últimos anos, a gamificação tem se consolidado como uma estratégia pedagógica inovadora no ensino de Enfermagem, promovendo o engajamento dos estudantes e facilitando a aprendizagem significativa. Diversos estudos têm explorado sua aplicação e impacto na formação de futuros enfermeiros (FARIAS et al. 2021, BATISTA et al. 2023). Mas o que se observou é que a maioria dessas pesquisas, o uso da gamificação na área de enfermagem se apresenta nos cursos de formação, seja em nível técnico, tecnólogo, graduação ou pós-graduação.
Diante disso, a problemática levantada por este artigo de Revisão Sistemática de Literatura (RSL) parte da ausência de informações sistematizadas sobre produções acadêmicas referente ao uso da Gamificação como Recurso Pedagógico na área de Enfermagem no contexto da Educação Permanente em Saúde.
Assim, diante da necessidade de análises sobre as pesquisas em Educação Permanente em Saúde e o uso da Gamificação como Ferramenta Formativa na Área de Enfermagem, este estudo parte das seguintes questões de pesquisa: Como a Educação Permanente em Saúde tem usado a Gamificação como recurso pedagógico na área de enfermagem?
Partindo da pergunta principal, com o intuito de respondê-la, outras questões foram elaboradas. Assim, dos artigos selecionados, buscar-se-á responder: (Q1) A Gamificação tem sido usada como recurso pedagógico no contexto da Educação Permanente em Saúde na área de Enfermagem? (Q2) Como a gamificação tem sido utilizada no contexto da Educação Permanente em Saúde para a capacitação contínua de profissionais da área da enfermagem?
Dessa forma, o objetivo deste trabalho é compreender como pesquisas atuais têm abordado o tema da Educação Permanente em Saúde e o uso da Gamificação como Recurso Pedagógico na área de Enfermagem e propor outras direções para futuros pesquisadores.
Para responder tais questões, este estudo seguiu as diretrizes do protocolo Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-analyses (PRISMA) (PAGE et al., 2021) e selecionou 11 estudos empíricos publicados entre 2020 e 2025 em cinco bases de pesquisa distintas conforme descrito na metodologia.
2. GAMIFICAÇÃO
O termo Gamificação é relativamente recente na literatura, tendo sido utilizado pela primeira vez em 2002, embora só tenha ganhado destaque alguns anos depois, impulsionado por empresas de mídia digital. A criação da palavra é atribuída a Nick Pelling, programador e pesquisador britânico. No entanto, seu uso só se popularizou a partir de 2010, especialmente após uma apresentação da renomada game designer norte-americana Jane McGonigal (DETERDING, 2011). A definição mais recorrente em diversos artigos descreve a Gamificação como uma estratégia de aprendizagem que incorpora elementos e técnicas dos jogos em contextos que não envolvem jogos.
Segundo Possolli et al. (2020), compreender as possibilidades proporcionadas pela gamificação exige o conhecimento dos elementos que compõem os jogos, bem como de seus objetivos e formas de aplicação.
A evolução da gamificação tem se intensificado nas últimas décadas, acompanhando o avanço das tecnologias digitais e o interesse crescente por metodologias mais engajadoras em diversos campos, como o marketing, a gestão e, especialmente, a educação. No campo educacional, seu uso tem se expandido como resposta aos desafios da aprendizagem contemporânea, que exige maior envolvimento dos estudantes, desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais, além da valorização da autonomia no processo de aprendizagem (SEABRA; FREDERICO, 2021). A gamificação, nesse sentido, surge como uma alternativa eficaz para promover ambientes interativos e motivadores, adaptando-se a diferentes perfis de aprendizes.
No contexto educacional, a gamificação é reconhecida como uma Metodologia Ativa, uma vez que propicia ao estudante um papel protagonista no processo de construção do conhecimento. Ao utilizar mecânicas de jogos — como recompensas, missões, rankings e níveis de progressão —, ela promove uma aprendizagem mais dinâmica, lúdica e significativa. De acordo com Silva e Leite (2017), a gamificação favorece a aprendizagem ativa ao estimular a resolução de problemas, o pensamento crítico e a colaboração entre os participantes. Tais características estão alinhadas aos princípios das metodologias ativas, que visam à formação integral e crítica dos sujeitos.
Além disso, estudos, como de Sailer (2020), Quarto et al (2020) e Falcón et al (2022) demonstram que a gamificação pode melhorar o desempenho acadêmico, aumentar o engajamento e fortalecer a retenção de conteúdos, sobretudo quando aplicada com intencionalidade pedagógica e adequada ao perfil dos estudantes. No âmbito da educação permanente em saúde, por exemplo, seu uso tem se mostrado promissor para a capacitação de profissionais, pois torna o processo de aprendizagem mais atrativo e condizente com a realidade prática dos serviços de saúde (REIS et al., 2022).
3. METODOLOGIA
O estudo consiste em uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL), baseada na busca por trabalhos relevantes no âmbito acadêmico, com o objetivo de identificar conceitos, evidências, temas e estratégias que expliquem a questão da pesquisa e possibilitem a apresentação de uma síntese qualitativa dos resultados.
A pesquisa foi desenvolvida usando como base de dados o Portal de Periódicos da Capes, Scielo, Web of Science, Scopus e EBSCO, por possuírem em suas plataformas a indexação de vários periódicos da área da Educação Permanente em Saúde e da área da Gamificação na Enfermagem, que são de interesse para essa pesquisa.
Segundo Galvão e Ricarte (2020), a revisão sistemática da literatura é uma modalidade de pesquisa que segue protocolos rigorosos e bem definidos, com o objetivo de compreender e organizar logicamente um amplo corpus documental, especialmente ao investigar o que funciona ou não em determinado contexto. Seu diferencial está na ênfase à reprodutibilidade, permitindo que outros pesquisadores repliquem o estudo. Para isso, descreve de forma detalhada as bases de dados consultadas, as estratégias de busca utilizadas em cada uma, o processo de seleção dos artigos científicos, os critérios de inclusão e exclusão adotados, bem como o procedimento de análise aplicado a cada estudo.
Como mencionado, a RSL busca apresentar uma avaliação seguindo critérios rígidos sobre determinado tópico de pesquisa e nesse estudo, foi realizado um levantamento sobre a Educação Permanente em Saúde e o uso da Gamificação como recurso pedagógico na área de enfermagem.
Foram usadas as orientações do protocolo Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA), consistindo na definição do escopo; da base de pesquisa, sobretudo no que tange aos aspectos de critérios de elegibilidade, seleção e análise, bem como um modelo de diagrama de fluxo para representação gráfica dos resultados da busca (PAGE et al, 2021). Esse protocolo foi seguido de forma rigorosa, o que possibilita que outros pesquisadores possam auditá-los e replicá-los em suas pesquisas.
3.1 Critérios de Elegibilidades
Durante o desenvolvimento do trabalho foram aplicados alguns critérios de elegibilidades como filtros para selecionar os artigos. Os documentos incluídos/excluídos nessa seção foram observados os seguintes requisitos:
a. Idioma: escrito em inglês, espanhol ou português;
b. Ano de publicação: entre 2020 e 2025;
c. Tipo de acesso: open access (acesso aberto);
d. Tipo de documento: como trata-se de estudo empírico. Consequentemente, foram excluídos os artigos teóricos/conceituais, livros e capítulos de livros, artigos de revisão, resumos de conferências, artigos editoriais e semelhantes.
e. Tipo de áreas: foram consideradas: ciências da saúde, ciências humanas, ciências biológicas e multidisciplinar. Foram excluídas as áreas: ciências sociais aplicadas, ciências exatas e da terra, ciências agrárias e engenharias.
Para este estudo foi considerado o conceito de gamificação de Di Bartolomeo et al (2015), Deterding et al (2011) e Murr e Ferrari (2012), que discorrem sobre esse fenômeno, esclarecendo que gamificação não é utilizar um jogo qualquer para explicar um conceito, mas um fenômeno emergente, derivado diretamente da popularidade dos games e de suas capacidades intrínsecas de motivar ações, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais variadas áreas do conhecimento e da vida das pessoas.
3.2 Estratégia de Busca e Seleção
Page et al (2021) explica que o protocolo PRISMA especifica que se alguns artigos forem de conhecimento dos autores e já passaram por leitura completa antes de iniciada a busca, esses artigos podem ser inseridos previamente na revisão, desde que tal ação seja registrada no diagrama de fluxo. Sendo assim, 1 (um) artigo foi incluído na revisão. A busca iniciou-se no dia 10 de abril de 2025 e se estendeu até 30 de maio de 2025, nas cinco bases de pesquisa já detalhadas neste artigo.
Após definida as bases de dados, passou-se a desenvolver a pesquisa e identificação dos registros, usando os seguintes descritores e respectivos conectores: “educação permanente em saúde” e “gamificação” e “enfermagem”; “gamificação” e “enfermagem”; “educação permanente em saúde” e “enfermagem”; “educação permanente em saúde” e “gamificação”. Após iniciar as pesquisas foram detectadas que o termo: “gamificação” e “enfermagem”, retornava um número muito alto de títulos, totalizando 1.786, o que impossibilitava o trabalho de análise. Devido a isso, optou-se por retirar esse termo do escopo com o objetivo de sintetizar a pesquisa para construção do presente artigo de Revisão Sistemática de Literatura – RSL.
No que se refere aos campos de buscas indicados nas bases, foram considerados o título, resumo e palavras-chave. Além disso, foram montados os strings de buscas relacionando-os aos termos de buscas, apresentados no Quadro 1.
Quadro 1 – Palavras-chave e strings de busca
| Palavras-chave | Strings de buscas |
| “educação permanente em saúde” e “gamificação” e “enfermagem” | “permanent education in health” AND “gamification” AND “nursing” |
| “educação permanente em saúde” e “enfermagem”, | “continuing education in health” AND “nursing” |
| “educação permanente” em “saúde” e “gamificação”. | “permanent education in health” AND “gamification” |
3.3 Análises dos dados
A análise inicial dos dados é apresentada na Figura 1, onde é possível observar que foi identificado um total de 456 registros na primeira busca, sem excluir os documentos duplicados e os que não são elegíveis pelos critérios determinados.
A primeira classificação deste estudo envolveu a remoção de documentos que não atendiam aos critérios de elegibilidades, como idioma, ano, área de conhecimento, tipo de acesso e não revisado por pares. Foram excluídos 355 registros nessa etapa e sequencialmente, mais 16 artigos foram removidos por duplicação entre as bases. Sendo assim, ficaram 99 artigos elegíveis para a leitura dos títulos e resumos. Durante a leitura de títulos e resumos, 83 artigos, também, foram removidos por não se enquadrarem no tema, ou seja, embora abordassem Educação Permanente em Saúde, gamificação e enfermagem, não eram estudos empíricos, que tinham relação ou tratavam da EPS com o uso de Gamificação como Recurso Pedagógico na área de Enfermagem.
Com isso, 16 artigos foram elegíveis para leitura de texto completo. De forma análoga ao que ocorreu na triagem por título e resumo, com a leitura detalhada de todas as seções dos artigos, foi possível eliminar 06 estudos que não tratavam do uso da Gamificação no Contexto da Educação Permanente em Saúde na área de Enfermagem. Isso resultou em 10 estudos selecionados; mais 1 artigos foram incluídos previamente, totalizando 11 estudos selecionados para compor esta revisão sistemática. Todo esse processo pode ser observado de forma detalhada na Figura 1, onde é apresentado o diagrama de fluxo com quantitativos em cada fase do processo de seleção de documentos.
Figura 1 – Diagrama de fluxo PRISMA (2020) do processo de seleção

Dando continuidade a pesquisa, será apresentado um quadro demonstrativo para melhor conhecimento dos periódicos, nacionais/internacionais onde os Artigos selecionados foram publicados, bem como, suas notas na Qualis Capes (sistema de classificação de periódicos) e mais algumas informações pertinentes ao estudo.
Os periódicos são classificados em estratos (A1 a C) que indicam a qualidade e o impacto da revista na área do conhecimento. Os estratos são classificados, por ordem de relevância, da seguinte forma: A1, A2, B1, B2, B3, B4, B5 e C (Brasil, 2022).
Quadro 2 – Análise qualitativa dos Artigos selecionados de acordo com os locais de publicação
| Periódico | Nota Qualis Capes | ISSN/ISBN Online | Período Levantamento | Nº de Artigos selecionados |
| Journal of Nursing and Health | B1 | ISSN 2236-1987 | 2019 a 2024 | 1 |
| Revista da Escola de Enfermagem da USP | A2 | ISSN: 1980-220X | 2019 a 2024 | 1 |
| Revista Cogitare Enfermagem | B1 | ISSN 2176-9133 | 2019 a 2024 | 3 |
| Revista Saberes Plurais | B4 | ISSN: E-2525-507X | 2019 a 2024 | 1 |
| Revista Acta Paulista de Enfermagem | B1 | ISSN: 1982-0194 | 2019 a 2024 | 2 |
| Revista online Ciência, Cuidado e Saúde | B1 | ISSN: 1984-7513 | 2019 a 2024 | 1 |
| Brazilian Journal of health Review. | B3 | ISSN 2595-6825 | 2019 a 2024 | 1 |
| Revista Latino-Americana de Enfermagem” (RLAE) | A1 | ISSN: 1518-8345. | 2020 a 2025 | 1 |
A análise do Quadro 2 revela uma distribuição significativa de artigos relacionados ao uso da gamificação como recurso pedagógico na Educação Permanente em Saúde (EPS) no contexto da Enfermagem, publicados em periódicos com diversas classificações no Qualis Capes, entre os estratos A1 e B4. Essa diversidade sugere um interesse crescente e descentralizado na temática, refletindo a pluralidade de abordagens metodológicas e institucionais no campo.
Observa-se que o maior número de publicações está concentrado em periódicos estrato B1, como a Revista Cogitare Enfermagem (3 artigos) e a Acta Paulista de Enfermagem (2 artigos), o que indica que boa parte da produção científica sobre a temática tem encontrado espaço em veículos de qualificação intermediária-alta. Entretanto, a presença de artigos em periódicos de alto impacto, como a Revista Latino-Americana de Enfermagem (A1) e a Revista da Escola de Enfermagem da USP (A2), confere relevância científica e validação institucional ao debate sobre a gamificação na EPS.
Em relação às questões orientadoras da Revisão Sistemática de Literatura, os dados demonstram que há uma presença, ainda que incipiente, da gamificação como recurso pedagógico na capacitação de profissionais de Enfermagem, respondendo positivamente à Q1. A diversidade de periódicos também sugere que a temática tem sido explorada sob múltiplas perspectivas, o que contribui para responder à Q2, indicando que a gamificação tem sido aplicada de diferentes formas, como jogos de tabuleiro, plataformas digitais, desafios lúdicos, com o intuito de promover a aprendizagem significativa e contínua entre os trabalhadores da saúde.
Os dados do quadro sustentam o objetivo da pesquisa, que é compreender como as pesquisas atuais têm abordado a EPS e o uso da gamificação, ao mesmo tempo em que abrem caminho para novas investigações. A dispersão de artigos entre diferentes estratos Qualis e revistas sugere a necessidade de aprofundar teórica e metodologicamente os estudos na área, sistematizando práticas, avaliando impactos e ampliando o escopo de publicações em periódicos de maior qualificação. Essa realidade também aponta para potenciais lacunas que podem ser exploradas por futuros pesquisadores, especialmente em relação à eficácia da gamificação nos resultados da formação em serviço.
A análise qualitativa dos periódicos onde foram publicados os 11 artigos selecionados evidencia uma distribuição predominantemente concentrada em periódicos bem avaliados pelo sistema Qualis/CAPES, o que atesta a qualidade e relevância científica da produção sobre educação permanente e gamificação na enfermagem. No presente levantamento, observa-se que 8 dos 11 artigos (72,7%) foram publicados em periódicos classificados nos estratos superiores: A1, A2 e B1, demonstrando que o tema da educação permanente na enfermagem, com ou sem gamificação, tem alcançado visibilidade em canais científicos de prestígio.
Esse cenário também sinaliza que existe um campo fértil e reconhecido institucionalmente para a divulgação científica de práticas inovadoras na educação permanente em saúde, o que encoraja pesquisadores e gestores a investirem em metodologias ativas e tecnologias educacionais voltadas à qualificação contínua dos profissionais de enfermagem.
Quadro 3 – Características Gerais dos Estudos Selecionados
| Título do Artigo | Autores | Ano | Tipo de Estudo | Local do Estudo | Participantes |
| A educação permanente em saúde para a enfermagem de cuidados críticos: estudo qualitativo | Bárbara Festa Gomes, João Henrique de Morais Ribeiro | 2023 | Qualitativo | Hospital | Enfermeiros de cuidados críticos |
| Abordagem problematizadora da educação permanente em saúde na formação em enfermagem: uma experiência na atenção hospitalar | Valentina B. da Silva et al. | 2022 | Relato de experiência | Hospital | Enfermeiros |
| Diálogo sobre doação de órgãos e tecidos: gamification na educação permanente em saúde | Lucas V. de Lima et al. | 2023 | Relato de experiência com gamificação | Hospital | Profissionais de saúde |
| Educação permanente em saúde para os técnicos e auxiliares de Enfermagem que atuam em sala de vacinas | Vittória Z. de Matos, Mariangela K. L. Ziede | 2024 | Relato de experiência | Sala de vacinas | Técnicos e auxiliares de enfermagem |
| Educação permanente: percepção da enfermagem à luz do pensamento da complexidade | Dirce S. Backes et al. | 2022 | Estudo qualitativo | Hospital | Enfermeiros |
| Educação permanente em lesões crônicas de pele: relato de experiência | Carmen L. M. Duro et al. | 2022 | Relato de experiência | Serviço de saúde | Profissionais de enfermagem |
| Educação permanente em saúde (EPS) no processo de trabalho da ESF | Luise L. Dolny et al. | 2020 | Estudo qualitativo | Equipe Saúde da Família | Equipes da ESF |
| Educação permanente em saúde e gestão do conhecimento: iniciativas na Superintendência Regional de Saúde | Daniele K. Ribeiro, Denise B. de C. Friedrich | 2023 | Estudo descritivo | Superintendência Regional de Saúde | Gestores e profissionais |
| Educação permanente para qualidade e segurança do paciente em hospital acreditado. | Angeline N. Parente et al. | 2024 | Estudo qualitativo | Hospital acreditado | Equipe multiprofissional |
| Interação profissional na gestão da tríade: educação permanente em saúde, segurança do paciente e qualidade | Cintia Koerich et al. | 2020 | Estudo qualitativo | Ambiente hospitalar | Profissionais da saúde |
| Educação permanente na prática da enfermagem: integração entre ensino e serviço | Valentina B. da Silva et al. | 2021 | Relato de experiência | Ensino-serviço | Enfermeiros e estudantes |
A análise dos 11 estudos selecionados no Quadro 3 evidencia a diversidade metodológica, de cenários e de públicos envolvidos nas investigações sobre Educação Permanente em Saúde (EPS), com destaque para o contexto da enfermagem. Observa-se predominância de estudos qualitativos e relatos de experiência, o que é coerente com a natureza formativa da EPS, voltada para a prática reflexiva, dialógica e situada dos profissionais de saúde, conforme defendido por Ceccim e Feuerwerker (2021), que destacam a relevância dos saberes experienciais como insumos fundamentais para a transformação das práticas no SUS.
A variedade de locais de estudo — desde hospitais e serviços de saúde até estratégias da atenção básica (como a ESF) e a gestão regional — reforça a abrangência da EPS como política transversal que perpassa diferentes níveis e esferas do sistema de saúde. Tal aspecto está alinhado com as diretrizes da Política Nacional de Educação Permanente em Saúde (BRASIL, 2009; 2018), que apontam para a necessidade de que as ações formativas estejam integradas ao cotidiano do trabalho e orientadas pelas necessidades reais dos serviços.
Em relação aos participantes, há uma significativa representação de enfermeiros, técnicos e equipes multiprofissionais, o que reflete o protagonismo da enfermagem nos processos de cuidado e educação em saúde, como afirmam Santos et al. (2020). Além disso, a inclusão de estudantes (estudo 11) reforça a importância da integração ensino-serviço, como estratégia essencial para a consolidação de práticas pedagógicas emancipadoras e integradas à realidade do SUS.
Portanto, o conjunto dos estudos analisados oferece um panorama atual e representativo das práticas e investigações sobre EPS na área da enfermagem, destacando tanto abordagens tradicionais quanto inovadoras, e reafirmando a centralidade da formação crítica e contextualizada como fundamento da qualificação dos trabalhadores do SUS.
Quadro 4 – Uso da Gamificação nos Estudos
| Título | Utiliza Jogo/Gamificação? | Modalidade | Aplicação Prática |
| A educação permanente em saúde para a enfermagem de cuidados críticos: estudo qualitativo | Não | – | Entrevistas. Estrutura fundamentada no Arco de Maguerez |
| Abordagem problematizadora da educação permanente em saúde na formação em enfermagem: uma experiência na atenção hospitalar | Sim | Roleta Lúdica: tópicos sorteados (ex.: segurança do paciente, saúde mental, auriculoterapia, entre outros), gerando debate e troca de saberes | Metodologia ativa (problematização) |
| Diálogo sobre doação de órgãos e tecidos: gamification na educação permanente em saúde. | Sim | Jogo educativo – Aplicado via Kahoot®, com ranqueamento e premiação dos participantes | Educação sobre doação de órgãos |
| Educação permanente em saúde para os técnicos e auxiliares de Enfermagem que atuam em sala de vacinas | Não | – | Treinamento tradicional |
| Educação permanente: percepção da enfermagem à luz do pensamento da complexidade | Não | – | Reflexão teórica |
| Educação permanente em lesões crônicas de pele: relato de experiência | Não | – | Capacitação prática |
| Educação permanente em saúde (EPS) no processo de trabalho da ESF | Não | – | Reflexão e organização do trabalho |
| Educação permanente em saúde e gestão do conhecimento: iniciativas na Superintendência Regional de Saúde | Não | – | Sistematização de ações EPS |
| Educação permanente para qualidade e segurança do paciente… | Não | – | Relato de práticas educativas |
| Interação profissional na gestão da tríade: educação permanente em saúde, segurança do paciente e qualidade | Não | – | Estudo da articulação interprofissional |
| Educação permanente na prática da enfermagem: integração entre ensino e serviço | Não | – | Integração ensino-serviço |
A análise dos dados do Quadro 4 revela que, embora todos os estudos investiguem ações de Educação Permanente em Saúde (EPS) voltadas à enfermagem, apenas dois artigos (2 e 3) incorporaram estratégias de gamificação ou uso de jogos educacionais como recurso pedagógico, o que representa uma baixa adesão (18%) ao uso de metodologias ativas baseadas em jogos. Esse dado confirma o que argumentam Possolli, Marchiorato e Nascimento (2023) em sua revisão integrativa sobre gamificação na área da saúde: embora haja um crescimento do interesse pelo tema, a aplicação prática ainda é incipiente, exigindo mais estudos empíricos que comprovem sua efetividade e replicabilidade.
O estudo “Abordagem problematizadora da EPS…” (artigo 2) apresenta uma aplicação inovadora com uso da Roleta Lúdica, promovendo um ambiente interativo e de construção coletiva do conhecimento, por meio da troca de experiências e saberes. Tal abordagem é coerente com os fundamentos da metodologia problematizadora freireana, e fortalece a prática reflexiva preconizada pela EPS. Os autores destacam que a ludicidade contribui para a descontração, o envolvimento dos participantes e o aprofundamento dos conteúdos, corroborando o que afirma Backes et al. (2022) sobre a importância de metodologias ativas no desenvolvimento do pensamento crítico dos profissionais de saúde.
Já o estudo “Diálogo sobre doação de órgãos e tecidos…” (artigo 3) utilizou o Kahoot®, plataforma digital de quiz com ranqueamento, como ferramenta de gamificação. Os autores ressaltam que o uso do jogo digital promoveu maior adesão, participação e engajamento dos profissionais, tornando o conteúdo mais acessível e dinâmico. Essa experiência reforça os achados de Silva et al. (2022), que identificaram na gamificação um potencial significativo para aumentar a motivação e melhorar a retenção do conteúdo, principalmente em ambientes formais de educação em saúde.
Nos demais estudos, observou-se a prevalência de metodologias tradicionais de capacitação, como treinamentos, reflexões teóricas, organização de processos de trabalho e estudos de caso, sem o uso de jogos. Embora relevantes, essas estratégias nem sempre conseguem manter o interesse contínuo dos profissionais, especialmente no cenário hospitalar marcado por alta rotatividade e demandas complexas. Segundo Silva et al. (2023), a gamificação se mostra uma alternativa eficaz frente a esses desafios, por estimular a aprendizagem ativa, o trabalho em equipe e o protagonismo do aprendiz.
Percebe-se, portanto, que a gamificação ainda é pouco explorada como recurso pedagógico nas práticas de EPS voltadas à enfermagem, apesar do seu reconhecido potencial formativo. Há uma lacuna a ser preenchida por novas experiências e investigações, que possam consolidar seu uso de forma crítica, planejada e alinhada aos princípios do SUS.
Figura 2. Distribuição das palavras chaves dos trabalhos inseridos na Revisão Sistemática de Literatura

Conforme Figura 2, a palavra-chave com maior incidência foi Educação Continuada (6 ocorrências), indicando que muitos estudos ainda utilizam este termo como sinônimo ou em sobreposição à Educação Permanente em Saúde (EPS). Essa confusão conceitual é apontada por Ceccim e Feuerwerker (2021), que destacam que, embora a EPS e a educação continuada compartilhem objetivos de qualificação profissional, a EPS está inserida em um projeto político-pedagógico crítico, reflexivo e centrado no cotidiano do trabalho em saúde. Já a educação continuada, muitas vezes, ainda mantém características instrucionistas e pontuais.
A palavra Enfermagem (4) também aparece com destaque, confirmando a centralidade da categoria profissional nas ações de EPS. Como afirma Silva et al. (2022), a enfermagem tem papel fundamental na mediação entre as necessidades de saúde da população e os processos formativos no ambiente hospitalar, o que torna essa categoria estratégica na operacionalização da EPS.
Gestão em saúde e Segurança do paciente (2 ocorrências cada) reforçam a ideia de que a EPS é percebida não apenas como instrumento de formação, mas também como dispositivo para qualificação institucional. Estudos como o de Nascimento et al. (2023) mostram que ações formativas que visam a segurança do paciente reduzem falhas nos processos e fortalecem a cultura da segurança, especialmente em unidades críticas como a UTI (também listada entre as palavras-chave com 1 ocorrência).
Educação continuada em enfermagem (2) indica uma sobreposição conceitual, já observada em várias pesquisas (Possolli et al., 2023), entre ações contínuas de qualificação e a formação crítica proposta pela EPS. Isso evidencia a necessidade de fortalecimento teórico-conceitual nas práticas pedagógicas do cotidiano hospitalar.
A presença de termos como Jogos e Brinquedos, Gamificação, Pesquisa qualitativa, Interdisciplinaridade e Teoria Fundamentada (todos com 1 ocorrência) aponta para uma tímida, mas significativa, abertura metodológica. Pesquisas recentes, como as de Souza et al. (2023) e Possolli et al. (2023), têm explorado abordagens inovadoras na formação em saúde, com o uso de metodologias ativas como a gamificação, bem como o recurso à pesquisa qualitativa para compreender as experiências dos profissionais.
4. DIREÇÕES PARA PESQUISAS FUTURAS
A análise das produções científicas selecionadas nesta Revisão Sistemática evidencia avanços relevantes, mas também lacunas que apontam direções promissoras para investigações futuras no campo da Educação Permanente em Saúde (EPS), especialmente voltada à enfermagem hospitalar. As palavras-chave mais frequentes, como “educação continuada”, “enfermagem”, “gestão em saúde” e “segurança do paciente”, revelam um predomínio de abordagens centradas em qualificações técnico-operacionais e em programas de capacitação ainda fortemente vinculados a uma lógica tradicional de ensino. Essa prevalência reforça a necessidade de aprofundar o debate teórico-metodológico em torno da EPS como um dispositivo crítico, emancipador e articulado às práticas cotidianas de trabalho.
Pesquisas futuras devem explorar estratégias pedagógicas inovadoras, como a gamificação, o uso de metodologias ativas, e a integração de tecnologias educacionais que favoreçam a aprendizagem significativa, dialógica e situada no cotidiano dos serviços. A tímida presença de termos como jogos e gamificação indica potenciais ainda subexplorados, sobretudo em contextos hospitalares marcados por complexidade assistencial e dinâmicas interprofissionais. A incorporação de abordagens qualitativas, com destaque para a teoria fundamentada nos dados, também deve ser ampliada, permitindo a compreensão mais profunda das experiências dos trabalhadores com os processos formativos e suas implicações na transformação das práticas de cuidado.
Observa-se ainda, a necessidade de superar o uso indistinto e impreciso dos conceitos de educação continuada e educação permanente em saúde, o que requer investigações conceituais e aplicadas que diferenciam essas categorias e proponham critérios de análise e avaliação específicos. A construção de uma base epistemológica mais sólida contribuirá para a consolidação da EPS como política estruturante do SUS e como elemento central para o fortalecimento das práticas de cuidado e gestão em saúde.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta revisão sistemática de literatura analisou o uso da gamificação como recurso pedagógico na Educação Permanente em Saúde (EPS) voltada para profissionais de enfermagem em ambientes hospitalares. Os estudos investigados revelam que, embora ainda incipiente em termos de aplicação sistemática, a gamificação vem se consolidando como uma metodologia ativa promissora, capaz de promover o engajamento, a aprendizagem significativa e a melhoria de práticas assistenciais no contexto da enfermagem.
As pesquisas revisadas destacam que os jogos e elementos lúdicos, quando bem estruturados e integrados às necessidades específicas dos serviços de saúde, contribuem para a assimilação de conteúdos técnicos, desenvolvimento de habilidades clínicas, fortalecimento do trabalho em equipe e aumento da adesão dos profissionais aos processos formativos. A utilização de plataformas digitais, jogos de tabuleiro, dinâmicas de simulação e sistemas de pontuação demonstrou resultados positivos tanto na motivação dos participantes quanto na retenção do conhecimento.
Contudo, também foram identificadas lacunas importantes: a maioria dos estudos possui caráter descritivo ou exploratório, com número limitado de participantes e ausência de métodos longitudinais. Além disso, há escassez de investigações que avaliem impactos concretos na qualidade do cuidado, na segurança do paciente ou na sustentabilidade dessas estratégias no cotidiano hospitalar. O uso da gamificação ainda enfrenta barreiras culturais e estruturais, como resistência de profissionais, falta de tempo institucional e carência de formação pedagógica das equipes.
Diante disso, reafirma-se a necessidade de ampliação de pesquisas com desenhos metodológicos robustos, que explorem a eficácia, os limites e as possibilidades da gamificação como ferramenta de EPS. Também se faz urgente a formação continuada de educadores em saúde com domínio em tecnologias educativas e design de jogos, promovendo a articulação entre teoria, prática e inovação. A gamificação, se implementada de forma crítica, colaborativa e contextualizada, pode contribuir significativamente para uma educação em saúde mais participativa, humanizada e centrada na melhoria da assistência ao paciente, especialmente nos complexos ambientes hospitalares onde atua a enfermagem.
Assim, este estudo conclui que a gamificação deve ser considerada não apenas como tendência, mas como estratégia pedagógica relevante e integradora para o fortalecimento da Educação Permanente em Saúde na enfermagem, com potencial de transformar práticas formativas, fomentar o protagonismo dos profissionais e qualificar os serviços prestados à população.
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1Mestrando em Educação Profissional e Tecnológica (EPT) pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Pedagogo no Hospital Universitário de Santa Maria (HUSM/UFSM). E-mail: paulode2010@hotmail.com.
2Doutor em Informática pela Universidade Federal do Paraná (UFPR). Professor associado da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). E-mail: turchetti@gmail.com.
3Doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Professora associada da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). E-mail: leilamas@gmail.com.
4Doutor em Segurança de Informação pela Universidade de Lisboa (UL) – Instituto Superior Técnico (IST) em Portugal, com período sanduíche no Institute of Applied Information Processing and Communications (IAIK) da Graz University of Technology (Áustria). Professor Associado da Universidade Federal de Santa Maria – UFSM/CTISM. E-mail: walter@redes.ufsm.br.
