EDUCAÇÃO E SUSTENTABILIDADE: ANÁLISE DE JOGOS RECICLÁVEIS E DE BAIXO CUSTO PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ra10202412070015


Weslay Vieira de Araujo1
Daiamara de Santana Santos 2
Kécia Silva Araujo 3
Antônio Aguiar Freitas 4
Davi Ribeiro dos Santos 5
José Márcio Machado de Brito 6
Diego da Silva Pinheiro 7


RESUMO

Neste artigo é apresentado o resultado de uma pesquisa que objetiva analisar jogos e materiais recicláveis utilizados no ensino de Matemática. Tratando-se de uma pesquisa bibliográfica, foram analisados alguns estudos, elaborados por autores de destaque para a temática, tais como: Grando (2000); Moura (1991); Rosada (2013), dentre outros. Ao término das análises, constatou-se que o jogo é um mecanismo importante para o ensino aprendizagem, esses dados revelam que os jogos e materiais manipuláveis ganham destaque cada vez maior no âmbito educacional. Outro ponto observado na pesquisa, é que a grande maioria desses jogos e materiais, pode ser desenvolvida de maneira reciclável, ou seja, de modo sustentável, através de papelão, garrafas, sucata e dentre outros recursos oriundos de matéria reciclável. Essa realidade é bem vista diante da atual sociedade, uma vez que, a repercussão em torno de problemas ambientais cresce cada dia mais. Os resultados apontam diversos materiais que podem ser desenvolvidos de maneira reciclável, mas, na realização desta pesquisa, foram analisados os recursos: Tangram; Jogo da Velha com Figuras Geométricas e o jogo Mankala Colhe Três. 

Palavras-chave: educação e sustentabilidade; matemática; jogos. 

ABSTRACT

This article presents the results of a research that aims to analyze games and recyclable materials used in mathematics teaching. In the case of a bibliographical research, some studies were analyzed, elaborated by prominent authors for the theme, such as: Grando (2000); Moura (1991); Rosada (2013), among others. At the end of the analyses, it was found that the game is an important mechanism for teaching and learning, these data reveals that games and manipulative materials gain increasing prominence in the educational field. Another point observed in the research is that the vast majority of these games and materials can be developed in a recyclable way, that is, in a sustainable way, through cardboard, bottles, scrap and among other resources from recyclable material. This reality is well seen in today’s society, since the repercussion around environmental problems grows more and more every day. The results point to several materials that can be developed in a recyclable way, but, in carrying out this research, the resources were analyzed: Tangram; Tic-tac-toe with Geometric Figures and the Mankala Colhe Três game. 

Keywords: education and sustainability; math; games.

1 INTRODUÇÃO

A sociedade moderna está vivenciando diariamente problemas relacionados a questões ambientais. Nos tempos atuais, o consumo excessivo, busca intensa por matéria prima em grande escala e o desgaste de produtos de forma acelerada têm provocado inúmeros prejuízos à sociedade e ao meio ambiente. 

Em relação a isso, a esfera educacional vem adotando com maior frequência, a utilização de novas abordagens metodológicas que possam desenvolver dentro do âmbito educacional ações de sustentabilidade e conscientização. Em relação a essas transformações na sociedade e ao papel do cidadão diante disso, observa-se que a sociedade atual passa por grandes mudanças, exigindo cidadãos críticos, criativos, reflexivos, com capacidade de aprender a aprender, de trabalhar em grupo, de se conhecer como indivíduo e como membro participante de uma sociedade que busca o seu próprio desenvolvimento, bem como o de sua comunidade. (Valente, 1999). A presente pesquisa tem como objetivo geral analisar materiais recicláveis utilizados no ensino de Matemática, e sendo os objetivos específicos: Compreender a importância da Educação Sustentável; conhecer jogos e recursos sustentáveis no ensino de Matemática; mostrar a importância dos jogos e recursos manipuláveis no ensino de Matemática. Diante da seguinte problematização: Quais materiais recicláveis podem ser trabalhados no ensino de Matemática? Como eles podem ser trabalhados?

O estudo se justifica diante da necessidade em que a sociedade enfrenta no que tange a realização de atividade de conscientização. É de conhecimento que o planeta enfrenta um período delicado, onde frequentemente é noticiada a escassez de recursos naturais e a busca, em grande escala, por matéria prima oriunda da natureza. Nas escolas, a temática vem sendo trabalhada com mais frequência e a utilização de recursos sustentáveis e produzidos de maneira reciclável também vem sendo adotada. No ensino de Matemática, existem inúmeras possibilidades para se trabalhar os conteúdos dessa componente através de materiais lúdicos e concretos. Esses materiais, em sua maioria, podem ser produzidos por meio de matéria prima reciclável, como por exemplo, papelão e garrafas pets. Em relação às possibilidades de aplicação de materiais recicláveis no ensino de Matemática, percebe-se que essa ciência está diretamente ligada ao cotidiano, como quando olhamos a hora e vamos ao trabalho, fazemos compras, estamos usando o nosso conhecimento matemático. Entretanto, pedagogos observam que os alunos tem dificuldade em aprendizagem quando o conteúdo é matemático, assim, a busca por uma forma simples e eficiente para repassar esses assuntos é um desafio para esses profissionais. O uso de jogos e brincadeiras como intervenção metodológica para um suporte nas aulas, associando a ludicidade como artifício pedagógico, é uma boa alternativa aplicada por professores, especialmente na educação matemática. (Rosada, 2013). A pesquisa foi desenvolvida por meio de um estudo bibliográfico, com abordagem qualitativa. Os resultados serão analisados com base nos estudos de Bardin (2011). Espera-se que através desse estudo sejam evidenciadas novas possibilidades para o ensino de Matemática. Sendo essas possibilidades positivas tanto para o professor, aluno, sociedade e meio ambiente. Os efeitos do desgaste e consumo desnecessários são evidentes, então é preciso que todas as esferas sociais estejam presentes no processo de combate e preservação dos recursos naturais.

2 REFERENCIAL TEÓRICO 

2.1 O MATERIAL CONCRETO NO ENSINO DE MATEMÁTICA 

A utilização do material concreto em sala de aula ajuda na aprendizagem dos alunos nos vários níveis educacionais, desde a educação infantil até os anos iniciais do ensino fundamental, esse recurso, comprovadamente, favorece o desenvolvimento de diferentes habilidades no aluno, como: o raciocínio lógico, coordenação motora, rapidez no pensamento dedutivo, socialização, organização do pensamento, e a concentração que é necessária para compreensão e resolução de problemas matemáticos e do cotidiano, assim, essa metodologia proporciona de forma concreta o conhecimento e a concepção de que a “matemática é uma matéria ruim e muito difícil”.

Embora os diversos benefícios citados com a utilização do material concreto no processo de ensino e aprendizagem, é preciso que esse trabalho seja executado de forma adequada para que o estudante possa realmente alcançar o conhecimento esperado. É de suma importância que o professor considere também, que o aluno constrói seu próprio conhecimento, ou seja, ele é detentor da sua própria aprendizagem dentro do processo. De acordo com Kamii (1990, p. 48), “dizer que o aluno deve construir seu próprio conhecimento não implica que o professor fique sentado, omita-se e deixe a criança inteiramente só.” Isso significa que ele deve ser o mediador, o incentivador, o organizador do processo de aprendizagem do aluno.

O professor não deve “caminhar” à frente de seus alunos, mostrando-lhes apenas o caminho e resultados de maneira elaborada, deve, portanto, oferecer às crianças, atividades interessantes, partindo de conhecimentos reais e de preferência do manipulável e dos conhecimentos que elas já dominam, facilitando a descoberta, favorecendo a própria construção do conhecimento. 

Muitas vezes, os professores de matemática e mesmo os livros didáticos indicam uma nova unidade pela etapa da representação: em primeiro lugar, vem a definição (representação formal do conceito); depois, alguns exemplos; a seguir situações práticas em que se pode aplicar aquele conceito. Esse, acreditamos, é um dos grandes motivos pelos quais os alunos mesmo os de cursos do nível médio, acham que matemática é uma disciplina em que se devem decorar algumas regras e aplicá-las em situações de sala de aula, e que nada tem a ver com a vida prática (Toledo; Toledo, 1997, p. 37).

Analisando os autores, é possível então entender que o aluno não vai sentir-se motivado para resolver um problema ou situação problema, por exemplo, que para ele não tenha significado, e dessa forma, complicando o processo de aprendizagem e finalização da situação. O importante seria antes de explicar a teoria, usar atividades práticas, e para isso pode contar com o uso de materiais concretos.

Essas teorias são comprovadas com base nos estudos e pesquisas do psicólogo suíço Jean Piaget (1896-1980), que por meio da sua teoria foi possível explicar como ocorre o processo da inteligência no ser humano. Piaget estabeleceu quatro estágios de desenvolvimentos e os classificou como os estágios cognitivos. São eles: o estágio sensório-motor, pré-operacional (pré-operatório), operatório concreto e operatório formal. De acordo com as teorias cognitivas de Piaget fica claro que o aluno desenvolve melhor a sua aprendizagem quando é iniciado do concreto para só depois partir para o abstrato, ou seja, da ação prática para a teoria.

Desse modo, cabe ao professor compreender a necessidade de enriquecer sua metodologia, utilizando os materiais concretos para que a aula possa ser mais dinâmica, além disso, é importante que o uso dessa metodologia possa conciliar o conteúdo teórico com a sua prática no cotidiano dos alunos para motivá-los a participarem da aula, trazendo suas opiniões e promovendo a interação em grupo. 

O material concreto é uma forma de apresentar ao aluno uma maneira mais fácil, palpável e dinâmica de aprender matemática, além de mostrar como ela pode ser usada no nosso cotidiano. Se existe uma diversidade de materiais elaborados com a finalidade de melhorar a aprendizagem do indivíduo, evidentemente, é essencial o uso desses materiais para engrandecer o processo de ensino e aprendizagem de matemática, estimular e até mesmo desenvolver a criatividade dos alunos, tornando a disciplina menos exaustiva e complicada. Os materiais concretos são vários, como por exemplo: o tangram, material dourado, material cuisenaire, blocos lógicos, ábaco dentre outros, é possível desenvolver atividades utilizando esses materiais que podem ser confeccionados de papel, cartolina, papelão dentre outros. E por isso podem ser construídos na própria sala de aula, com a participação dos alunos e de maneira reciclável. 

2.2 USO DE JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA 

Dentro da sala aula, um dos principais objetivos e, até mesmo, desafio do professor de Matemática é conduzir os seus alunos a desenvolverem os conhecimentos necessários, além de compreender e aplicar esses conhecimentos no seu cotidiano. Entretanto, a sala de aula necessita ser o local para o professor aproveitar de todos os meios possíveis existentes, e assim, preparar aulas que possam promover o interesse, motivação e participação dos alunos, como afirma Elorza (2013) que utilizar apenas uma forma de apresentar os conteúdos para os alunos revela uma concepção limitada, impossibilitando que o aluno pense e compreenda o que, como e porque está realizando tal resolução diante da situação que lhe foi proposta. 

No ensino da matemática é importante desde cedo trabalhar com jogos, e dessa forma, incentivar os alunos a gostarem da disciplina. Hoje, percebe-se que o professor pode e deve utilizar o lúdico nas diferentes situações dentro da sala durante suas aulas de matemática, porém o aluno vai começar a gostar de matemática brincando.

Estudos apontam que trabalhar com materiais lúdicos/concretos na sala de aula é uma maneira de desenvolver nos alunos “realidades” na mente (Weiss, 1997). E ainda, explica que um material reciclável, como por exemplo, materiais produzidos com sucata:

O brinquedo/sucata é assim denominado por tratar-se de um objeto construído artesanalmente, com diversos motivos, como madeira, lata, borracha, papelão, arame e outros recursos extraídos do cotidiano. É o resultado de um trabalho de transformação, de reaproveitamento. Assim como a própria colagem, ele surge da junção de materiais diversificados e, uma vez extraídos do seu contexto original, se transforma (Weiss, 1997, p. 38).

O jogo, sendo apresentado na aula como uma atividade lúdica, cujo objetivo é de ensinar de uma forma prazerosa, possui inúmeros pontos positivos, entre eles a motivação, que leva os alunos a visualizarem a matemática com um novo olhar de interesse, curiosidade e vontade, trazendo assim o conhecimento adequado. Grando (2000) afirma que o jogo como atividade lúdica envolve o desejo, o interesse, a competição e o desafio que envolve a motivação, na qual carrega o conhecimento de limites, possibilidades de superação, buscas de vitórias, e aquisição de coragem e confiança. Ela ainda complementa: “Este elemento, no contexto educacional, apresentar-se-ia como importante ao resgate do prazer em aprender Matemática de uma forma significativa ao aluno.” (Grando, 2000, p. 26). 

De maneira pedagógica, o jogo apresenta benefícios que pode se resumir em um instrumento produtivo que se torna o pilar para o professor e um promotor para o conhecimento, se utilizado da maneira correta. O jogo na aula de matemática, além de expressar um momento de ludicidade, também possui um papel de extrema importância, que é o de passar aos alunos os conteúdos de uma maneira diferente, fazendo com que esse conteúdo se fixe ao conhecimento adequadamente. Segundo Moura (1991) como citado por Grando (2000) o conteúdo matemático a ser ensinado aos alunos não deve estar exclusivamente no jogo, em suas peças ou em suas regras, e sim na ação de jogar.

Como já mencionado anteriormente, muitos jogos incluem ideias matemáticas que podem ser aproveitadas como ponto de partida para o ensino. Ao brincar de par ou ímpar, por exemplo, uma criança pequena já inicia um primeiro contato com a ideia de paridade do número que pouco a pouco pode ser recuperada e articulada com a divisibilidade por dois.

Outro aspecto importante é que a busca por estratégias para a vitória ou para solucionar um desafio inclui, via de regra, uma variedade de questões de lógica ou matemática que vão do nível mais elementar até problemas ainda não resolvidos pelos especialistas. Este fato possibilita a exploração de um mesmo jogo em diversos níveis, dependendo do estágio dos participantes. 

Além disso, muitos dos jogos propiciam a integração natural entre vários campos da Matemática Escolar – Números e Operações, Álgebra, Geometria, Grandezas e Medidas, Estatística, etc., dando oportunidade, assim, para que seja trabalhada uma das mais ricas características dessa ciência. Do ponto de vista pedagógico, é fundamental o aspecto interativo propiciado pela experiência com jogos. As pessoas não ficam na posição de meras

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS 

Esse estudo divide-se em 02 (duas) etapas: 1. Revisão de literatura; e 2. Interpretação dos dados da pesquisa, em que serão utilizados os seguintes métodos:

1. Revisão de literatura, com ênfase em artigos, textos e documentos legais que tratam da temática. Nesta pesquisa utilizou-se somente desse tipo de instrumento, uma vez que todos os dados e informações foram elaborados com base em estudos bibliográficos 

2. Interpretação dos dados da pesquisa. Esta última etapa consistiu na análise e interpretação dos resultados obtidos na pesquisa. Para a sua realização, utilizou-se a Técnica de Análise de Conteúdo com base nos estudos de Bardin (2011, p. 15), “a análise do conteúdo é um conjunto de instrumentos de cunho metodológico em constante aperfeiçoamento, que se aplicam a discursos (conteúdos e continentes) extremamente diversificados”. A Análise de Conteúdo proposta por Bardin (2011) possuem diversas características, dentre as quais se pode destacar o foco na comunicação, categorial-temática e o objetivo, que está na manipulação de mensagens para confirmar os indicadores que permitam inferir sobre outra realidade que não a da mensagem.

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES

A presente pesquisa foi desenvolvida por meio de estudos bibliográficos. Onde foram analisados três jogos que podem ser desenvolvidos com materiais recicláveis e de baixo custo, esses materiais possibilitam a abordagem de variados conteúdos da componente curricular em questão, desde níveis iniciais, até os níveis finais da educação básica.

Essa pesquisa permite-nos concluir que os jogos e materiais lúdicos desempenham um papel de maestria no processo de ensino e aprendizagem das disciplinas curriculares. Ao se tratar da Matemática, essa necessidade é ainda maior, uma vez que os conteúdos apresentam um grau mais complexo de atenção e participação. Sendo assim, desenvolver a Matemática de forma dinâmica e criativa, permite ao educador e ao educando inúmeros benefícios já mencionados pelos autores citados nesta pesquisa.

Essa pesquisa analisou três recursos, sendo eles: o Tangram, Jogo da Velha com Figuras Geométricas e o jogo Makala Colhe Três. Os resultados e características dos mesmos estão expostos a seguir. 

4.1 TANGRAM

O Tangram é um jogo de origem Chinês composto por um conjunto de figuras, que objetiva o desenvolvimento da visão geométrica. Ao manusear as peças é possível verificar as inúmeras possibilidades didáticas.

O Tangram constitui-se em recurso a mais, assim como a dobradura, para o desenvolvimento da elaboração do pensamento geométrico. A lenda do surgimento desse jogo é utilizada como referência e ponto de partida para as atividades, em que as peças são exploradas aleatoriamente ou de maneira dirigida para a criação de figuras diversas. 

Com esse jogo, a criança pode identificar formas planas, desenvolver habilidade de leitura de imagem e a observação como percepção visual, diferenciar e nomear as formas geométricas, desenvolver a criatividade e a memória e aplicar diferentes estratégias para a resolução de problemas.

O Tangran é um recurso matemático bastante rico no ensino e aprendizagem da Geometria. Esse material é reconhecido em diferentes locais e é trabalhado de diversas maneiras. Um ponto de destaque para esse material, é que ele pode ser produzido com papelão, papel, cartolina e dentre outros materiais reutilizáveis.  Em relação a isso Heck (2016, p. 5) destaca que:

O professor pode confeccionar o Tangram com seus alunos em sala de aula, ou se preferir, pode levar pronto e passar as orientações da atividade, isso depende da metodologia e objetivos que o professor deseja atingir. Sugere-se a construção, e a aplicação da atividade em aula.

O Tangram pode ser construído de qualquer tamanho. É possível utilizar madeira, cartolina, material plástico ou papel-cartão. 

1º- Construir um quadrado de 20 por 20 cm. 

2º- Quadricular esse quadrado em dezesseis quadrados menores.

3º- Reforçar as linhas indicadas, dividindo o quadrado em sete partes. 

4º- Pintar cada uma das sete partes com as cores que desejar, o melhor é fazer bem colorido, ou seja, cada peça de uma cor. 

A Figura 1 a seguir, demostra um exemplo de Tangram, o qual pode ser utilizado como recurso didático auxiliar no processo de aprendizagem de conceitos matemáticos, podendo ser adaptado em diversos anos escolares. Na figura 1, o Tangram foi produzido com materiais de plástico.

Figura 1 – Exemplo de construção do Tangram com material reciclável

Fonte: https://images.app.goo.gl/qBWq4SmmnhZNUTvZ6

4.2 JOGO DA VELHA COM FIGURAS GEOMÉTRICAS

O Jogo da Velha com Figuras Geométricas é uma adaptação do “Jogo da Velha com peças dos Blocos Lógicos”. O jogo, por sua vez, foi elaborado com base nas ideias do popular Jogo da Velha conjuntamente com o aproveitamento das peças dos Blocos Lógicos. Achados arqueológicos em diferentes regiões do mundo, China e América pré-colombiana, mostram que civilizações antigas praticavam o que se conhece por Jogo da Velha. Contudo a referência mais antiga estar nas escavações ao templo de Kurna (apogeu por volta do século XIV antes de Cristo), no Egito. 

Acredita-se ter se originado na Inglaterra, nas reuniões de mulheres, ao fim de tarde, pois aquelas que não possuíam mais condições de bordar em razão da fraqueza de suas vistas jogavam este jogo, passando a ser conhecido como o “Jogo da Velha”. Adaptou-se o Jogo da Velha para trabalhar as propriedades das figuras geométricas e as propriedades físicas dos objetos que representam as figuras traçadas. 

Material necessário: 

• Um tabuleiro quadrado 4 x 4; 

• Dezesseis peças com figuras geométricas planas, distribuídas em dois kits com cores diferentes; 

• Cada kit é composto das possíveis combinações entre as 4 figuras (triângulo, quadrilátero, círculo e hexágono) e 2 tamanhos (pequeno e grande), como a figura abaixo:

Figura 2: Kit de peças de um jogador

Fonte: https://images.app.goo.gl/4UeiQuDKWtZrjDSt6

 • Material para marcação dos pontos obtidos no jogo: podem ser fichas, sementes ou papel para registro, por exemplo. 

Participantes: Dois jogadores (ou duas duplas) e um juiz. De uma partida para outra, deve haver rotatividade de papeis desempenhados pelos participantes. 

Objetivo do Jogo: O jogo é vencido pelo jogador que fizer mais pontos ao final da distribuição de todas as peças no tabuleiro. 

Regras: 

1. Cada jogador recebe um kit completo (todas as peças de uma mesma cor); 

2. Os jogadores devem decidir no par ou ímpar quem inicia o jogo. A partir daí jogam alternadamente;

3. Cada jogador, em sua vez, coloca uma de suas peças em uma casa vazia do tabuleiro; 

4. O jogador marca pontos, cada vez que conseguir formar uma linha, coluna ou diagonal, satisfazendo uma ou mais das seguintes combinações: 

• Quatro peças da mesma cor;

• Quatro peças de mesma figura; 

• Quatro peças de figuras distintas; 

• Quatro peças pequenas; 

• Quatro peças grandes. 

5. Na formação das linhas, colunas ou diagonais, as peças podem ser de ambos os jogadores. Marca ponto aquele que colocar a peça que completa uma ou mais das combinações acima. Por exemplo, na configuração abaixo, há peças dos dois jogadores, mas marca ponto o jogador azul, que coloca o hexágono, pois forma uma diagonal com quatro peças que são de figuras distintas e grandes.

6. A cada critério satisfeito o jogador marca um ponto. Portanto, no caso acima, o jogador azul marca dois pontos porque atendeu o critério da diagonal estar preenchida com peças grandes e o critério de todas as peças serem figuras diferentes. A cada jogada, cabe ao juiz validar e registrar os pontos, entregando ao jogador uma ou mais sementes (fichas), de acordo com a quantidade de pontos marcados.

7. Quando todas as peças forem distribuídas e o tabuleiro preenchido, verifica-se quem fez mais pontos. 

Figura 3: Jogada com dois critérios satisfeitos

Fonte: https://images.app.goo.gl/pkXhiWyzEYEcrq2G9

Algumas finalidades didáticas do Jogo da Velha com Figuras Geométricas são:

• Classificar objetos a partir de diferentes critérios como cor e figura. A classificação das peças em “grandes” e “pequenas” corresponde a intervalos de áreas, perímetro ou outra grandeza contínua. A discussão de tal classificação já é por si só uma atividade de grande valia para o estudo das grandezas e medidas.

• Explorar o mapeamento de possibilidades;

• Planejar e desenvolver estratégias a partir do mapeamento das peças existentes;

• Identificar figuras geométricas planas;

• Desenvolver a percepção visual.

4.3 MANKALA COLHE TRÊS

A Mankala Colhe Três é uma adaptação com finalidades educacionais do jogo Mankala, na versão Ouri. Mankala é uma palavra árabe, que significa transferir. É jogado há milhares de anos nos países africanos, no Sri Lanka, na Ásia Central e em muitos países de língua árabe. Acredita-se que tal jogo tenha sido inspirado na semeadura e na colheita da agricultura e consiste na transferência de sementes entre diferentes covas escavadas em peças de madeira. Alguns autores consideram que o jogo tem origem africana e existem muitos tipos de Mankala, diferentes de região para região. Os tabuleiros de Mankala lembram ábacos antigos.

Material necessário:

• Um tabuleiro com cinco covas dispostas nos vértices de um pentágono, como mostra a figura;

• 25 sementes (ou canudos cortados, botões, …).

Participantes: De dois a quatro jogadores. A quantidade de participantes influencia na complexidade do jogo. Quanto mais participantes, menor o tempo da partida, e menor o número de estratégias vivenciadas por cada jogador. Para crianças pequenas, sugere-se a diminuição do número de sementes iniciais para cada cova.

Figura 4 – Mankala Colhe Três

Fonte: https://images.app.goo.gl/u8Yon45roKCsDM7u5

Objetivo do Jogo: O objetivo do jogo é colher o maior número de sementes e, para isso, contam-se quantas sementes cada jogador colheu ao terminar a partida. O vencedor será aquele que colher o maior número de sementes.

Regras:

1. O jogo começa com cinco sementes em cada cova;

2. Os jogadores decidem, entre si, quem deverá iniciar e qual será sequência dos demais jogadores;

Figura 5 – Adaptação do Makala Colhe Três

Fonte: https://images.app.goo.gl/QE2yGYSi3Mjuru7k9

3. Cada jogador, em sua vez, escolhe uma das covas, retira todas as sementes que estão nela, divide a quantidade de sementes em partes iguais, e redistribui todas as partes entre as covas seguintes, seguindo o sentido horário.

Finalidades Educacionais: Inspirado no jogo do Mankala Ouri, esse jogo tem o objetivo de desenvolver diversos conteúdos da Matemática, em especial para iniciação de conteúdos no ensino fundamental menor. O jogo foi adaptado para que o mesmo fosse mais rápido que o do Mankala Ouri, com finalidades de uso em sala de aula. Nesse sentido, o número de covas foi diminuído. Alterou-se também a forma de distribuir as sementes. No Mankala Ouri, as sementes são distribuídas uma a uma.

Já no Mankala Colhe Três, o jogador decide o número de sementes que irá distribuir em cada cova, devendo dividir o número de sementes em partes iguais e distribuir as partes em sequência das covas. Nesse sentido, ele estará buscando os divisores de um número. O limite das sementes precisa ser bem perceptível. 

Como todo jogo de estratégia, várias partidas precisam ser jogadas para que a criança comece a desenvolver estratégias. Em geral, ela inicia escolhendo uma casa e distribuindo sempre de uma em uma semente. Na medida em que evolui, vai desenvolvendo novas estratégias e utilizando os divisores. 

O jogo da Mankala Colhe Três pode ser utilizado no ensino da matemática com diversas finalidades, dentre as quais: Desenvolver estratégias de quantificar mentalmente; Resolver problemas com situações mistas: aditivas e multiplicativas; Dividir por cálculo mental; Mapear as possibilidades; Explorar as possibilidades de distribuição em partes iguais a partir das quantias existentes nas covas, como: Reconhecer os divisores de um determinado número; Identificar múltiplos de um número; Reconhecer números primos e compostos.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 

Esse estudo objetivou a análise acerca de materiais recicláveis utilizados no ensino de Matemática. Estudos como esses, são capazes de contribuir como fonte de informação e reflexão para aquelas pessoas que estão no processo de formação acadêmica e também para os profissionais da educação, que tem interesse de conhecer melhor o uso do material concreto no ensino da matemática, bem como a importância do mesmo. Além de trazer em questão a temática do meio ambiente e sustentabilidade, uma vez que a mesma deve ser trabalhada em diferentes áreas do currículo escolar. Acredita-se que este trabalho e os demais já existentes podem beneficiar a sociedade na construção de uma educação melhor.

Nesta perspectiva, existe necessidade de atualização dos professores de Matemática a fim de proporcionar uma ação didática, interdisciplinar facilitadora de vivências lúdico-pedagógicas, imprescindíveis ao desenvolvimento dos alunos, contemplando, assim, o caráter lúdico do movimento humano como fonte de prazer e alegria, no ambiente escolar e, em especial, no processo de desenvolvimento da construção dos saberes e do conhecimento. 

Diante das constantes crises ambientais nas quais o planeta enfrenta, é imprescindível que a educação seja um dos meios de combate para essa problemática, sendo assim, existe a necessidade do educador poder ligar essas ações lúdicas com ações sustentáveis, como por exemplo, a construção de materiais lúdicos através de recursos reutilizáveis. 

 A dinâmica dessa ação possibilita uma prática em que os estudantes se vêm adquirindo o conhecimento a partir da própria prática vivenciada e também da construção dos recursos. Essa construção, além de provocar o desenvolvimento do conhecimento através da construção dos materiais, desperta também a aprendizagem e a importância pela preservação e sustentabilidade do meio ambiente.  

Assim, pode-se perceber que o educador pode trabalhar a Matemática de forma lúdica, dinâmica e criativa, e ainda, de modo sustentável, mostrando ao aluno que essa disciplina pode sim ser desenvolvida de maneira contextualizada e com recursos de baixo custo, tornando possível um processo de ensino e aprendizagem significativo e ao mesmo tempo sustentável, que interliga as diferentes áreas de conhecimento. 

REFERÊNCIAS

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HECK, Miriam Ferrazza; RITTER, Denise. Análise de erros em Geometria Plana. In: XII Encontro Nacional de Educação Matemática, 2016. São Paulo–SP. Anais Eletrônicos. São Paulo: SBEM, 2016.

KAMII, Constance. A criança e número: Implicações educacionais da teoria de Piaget para a atuação com escolares de 4 à 6 anos. Tradução A. de Assis. 11ª ed. Campinas: Papirus, 1990.

MOURA, Manoel Oriosvaldo de. O Jogo e a Construção do Conhecimento Matemático. Série Idéias, n. 10, São Paulo: FDE, 1991. p. 45-53. Disponível em: http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias_10_p045-053_c.pdf. Acesso em: 12 mai. 2022.

ROSADA, Adriane Michele Costa. A importância dos jogos na Educação Matemática no ensino fundamental. 2013. 45 f. TCC (Especialização em Educação) – Universidade Federal Tecnológica do Paraná, Medianeira, 2013.

TOLEDO, M. TOLEDO. M. Didática da matemática: com a construção da matemática. São Paulo: FTD, 1997.

WEISS. J.N. The Hill equation revisited: uses and misuses. FASEB J., n. 11, p. 835–841, 1997.

VALENTE, José Armando. O computador na sociedade do conhecimento. v. 1. p. 29-48. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999.


1 Doutorado em Matemática. Universidade Federal do Ceará. Fortaleza – Ceará. E-mail: weslay@ifpi.edu.br
2 Especialista em Matemática. Instituto Federal do Piauí. São Raimundo Nonato – Piauí. E-mail: daiamarasantana@gmail.com
3 Mestrado Profissional em Matemática. Universidade Federal do Piauí. Parnaíba – Piauí. E-mail: kecia.silva@ifpi.edu.br
4 Doutorado em Matemática. Universidade Federal do Ceará. Fortaleza – Ceará. E-mail: antonio.aguiar@ifpi.edu.br
5 Mestrado em Matemática. Universidade Federal do Ceará Fortaleza – Ceará. E-mail: davi_ribeiro@uvanet.br
6 Doutorado em Matemática. Universidade Federal do Piauí. Teresina – Piauí. E-mail: jose.brito@ifpi.edu.br
7 Doutorado em Matemática. Universidade Federal do Ceará. Fortaleza – Ceará. E-mail: diegodsp01@gmail.com