DIREITO DO TRABALHO: UM ESTUDO ACERCA DA APLICABILIDADE DAS LEIS TRABALHISTAS NOS CONTRATOS DE ESPORTES ELETRÔNICOS NO BRASIL

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10302018


Gabriella Souza Pirola1
Natalia Freire de Andrade2


RESUMO

O presente artigo trata sobre a aplicabilidade das leis trabalhistas nos contratos de esportes eletrônicos no Brasil, mas especificamente sobre seus atuantes. Por se tratar de uma profissão em ascensão, onde não possui nenhum regulamento acerca do tema, a pergunta de partida que norteou esta pesquisa foi: quais os principais desafios na aplicação das leis trabalhistas aos atletas profissionais de esportes eletrônicos? Através do objetivo geral, trata de analisar quais os direitos trabalhistas dos atletas profissionais de esportes eletrônicos. Por sua vez, os objetivos específicos contextualiza quem são os cybers atletas e sua evolução até o âmbito trabalhista, identificando a possibilidade da aplicação da Lei Pelé Lei n° 9.615/98 nos contratos de trabalhos e, por fim, demonstra a necessidade de uma regulamentação própria para esses profissionais. A metodologia se baseia na pesquisa com abordagem qualitativa, de cunho descritivo, explicativo e bibliográfico, por meio de analises do ordenamento jurídico, google acadêmico, artigos no repertorio JusLaboris e Academia, livro, monografias e sites. Os resultados do presente artigo apresentam que os cyber atletas enfrentam desafios na aplicação das leis trabalhistas, visto que não há uma regulamentação específica para essa área em ascensão. Além disso, foi discutida a possibilidade de aplicação da Lei Pelé nos contratos de trabalho juntamente com a CLT, colocando ênfase sobre a necessidade de uma regulamentação própria para garantir os direitos trabalhistas e contratuais desses profissionais.

Palavras-chave: Cybers Atletas. Esportes Eletrônicos. Direitos Trabalhistas. Contratos.

1 INTRODUÇÃO

O presente artigo desenvolve um estudo acerca da aplicabilidade das leis trabalhistas nos contratos de esportes eletrônicos no Brasil, visto que com o crescimento dos esportes eletrônicos em âmbito nacional, surge a necessidade de compreender e analisar a aplicabilidade das leis trabalhistas nos contratos dos atletas.

A falta de reconhecimento oficial acerca da temática gera descrédito e insegurança para aqueles que pretendem iniciar na área dos esportes eletrônicos. Diante do exposto, indaga-se: quais os principais desafios na aplicação das leis trabalhistas aos atletas profissionais de esportes eletrônicos?

Como se observa, no objetivo geral analisa-se quais os direitos trabalhistas dos atletas profissionais de esportes eletrônicos. Como objetivos específicos apresenta-se os seguintes: contextualização de forma clara e ampla sobre quem são os cyber atletas, bem como sua evolução ao âmbito do trabalho; identificação da possibilidade de aplicar a Lei Pelé nos contratos e demonstração da necessidade de uma regulamentação própria.

Em um cenário de constantes avanços tecnológicos é crucial compreender o impacto das questões relacionadas aos direitos dos cybers atletas. Desta forma, o tema a ser investigado é de grande relevância social, pois há uma real e urgente necessidade de assegurar e proteger os direitos desta camada de atletas, uma vez que constitui em algo novo na seara do Direito, buscando contribuir com práticas efetivas que promovam a proteção jurídica dos e-players.

O percurso metodológico adotado compreende a uma pesquisa de abordagem qualitativa, de cunho descritivo, explicativo e bibliográfico, apresentando uma visão geral do estudo acerca da aplicabilidade das leis trabalhistas nos contratos de esportes eletrônicos no Brasil. A escolha dessas abordagens permitirão uma análise aprofundada e contextualizada, considerando a complexidade do tema.

Os resultados do presente artigo apresentam que os cyber atletas enfrentam desafios na aplicação das leis trabalhistas, visto que não há uma regulamentação específica para essa área em ascensão. Além disso, foi discutida a possibilidade de aplicação da Lei Pelé nos contratos de trabalho juntamente com a CLT, colocando ênfase sobre a necessidade de uma regulamentação própria para garantir os direitos trabalhistas e contratuais desses profissionais.

2 METODOLOGIA

A metodologia, consiste na organização do estudo, desempenha um papel fundamental ao fornecer embasamento aos questionamentos propostos na pesquisa. É por meio dela que se trilha o caminho em direção ao objetivo do estudo, encontrando justificativas científicas para os questionamentos e consequentemente, descobrindo soluções e conhecimentos. ‘’ Pode-se definir método como caminho para se chegar a determinado fim. E método científico como o conjunto de procedimentos intelectuais e técnicos adotados para se atingir o conhecimento ‘’ (GIL, 2008, p. 8).

É utilizada a abordagem de forma qualitativa, pois os dados recolhidos estudam os aspectos sociais de forma ampla sem utilizar estatísticas numéricas para fins de demonstração da temática. De acordo com Silva (2018), a abordagem qualitativa é utilizada em pesquisas sociais para compreender fenômenos complexos acerca do assunto. Ao adotar uma abordagem qualitativa, o pesquisador busca aprofundar sua compreensão sobre a temática em pauta, explorando detalhes e nuances que não seriam capturados por métodos quantitativos.

Os objetivos do presente artigo são de cunho descritivo, busca-se retratar e analisar as características e elementos relevantes da pauta trabalhada. A luz de Souza (2019), a pesquisa descritiva tem como propósito principal a apresentação de uma descrição minuciosa e sistemática da realidade investigada, permitindo uma compreensão aprofundada dos aspectos que a compõem. E explicativa a fim de expor a importância de debater sobre os direitos trabalhistas dos jogadores eletrônicos.

O procedimento aplicado a este trabalho é classificado como pesquisa bibliográfica, visto que essa pesquisa permite ao pesquisador investigar um repertório bibliográfico maior comparado com os demais procedimentos existentes. De acordo Gil (2018), esse tipo de pesquisa é elaborada a partir de materiais já desenvolvidos, e que seria impossível o pesquisador estudar todo o Brasil em busca de dados se tem disponível a bibliografia para o assunto escolhido.

O local de estudo abrange o território nacional, visando uma pesquisa sobre a aplicabilidade das leis trabalhistas nos contratos de esportes eletrônicos no Brasil. A amostra de coleta de dados será a partir de acervos bibliográficos relevantes que servirão para fundamentar a revisão bibliográfica.

3 REVISÃO DE LITERATURA

3.1- Evolução Histórica Internacional

Em 1972, ocorria em um laboratório de inteligência artificial na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, a primeira Olimpíada Intergaláctica de Space War. Essa competição oferecia aos vencedores uma premiação em forma de um ano de assinatura da revista Rolling Stones.

No ano de 1980, a Atari organizou o Torneio de Space Invaders, onde atraiu cerca de 10 mil competidores, sendo considerado o primeiro campeonato em larga escala da época. A sede pela pontuação mais alta era a motivação para as competições, dando origem à transmissões ao vivo dessas competições nos canais televisivos, aumentando consequentemente, sua audiência.

Em 1990 surgiu os Arcade Tournaments, jogos como Street Fighter II e Mortal Kombat lideravam essa modalidade. As competições mudaram seus objetivos, saindo de alcançar a maior pontuação, passando para a derrota do inimigo. Tal fato inovador ocasionou em experiências sociais, dando origem a rivalidade gamer, que se encontra presente até os dias atuais.

Nos anos 2000, ocorreu eventos de renome como a World Cyber Games e a Electronic Sports World Cup. Estas competições buscavam estabelecer uma estrutura formal e justa entre os competidores, bem como ofereciam prêmios em dinheiro, incentivando assim, a profissionalização dos jogadores.

O ano de 2007 foi marcado com o surgimento da Twitch TV. Inicialmente concebida como um projeto estilo “reality show”, a Twitch se concretizou como plataforma em 2011, tornando-se a primeira rede de streaming dedicada à transmissão de jogos e competições em todo o mundo. Abrindo novas fronteiras para a visibilidade e o alcance global dos e-sports, permitindo que milhões de espectadores acompanhassem suas competições favoritas ao vivo.

Atualmente, os e-sports evoluíram para uma indústria multibilionária, conquistando reconhecimento oficial em países como China, Japão, Coreia do Sul e Estados Unidos. Nesses países, os jogadores são reconhecidos como atletas e profissionais, desfrutando de direitos como visto para atletas. Discute-se a inclusão em eventos esportivos prestigiados, como os Jogos Asiáticos e Olimpíadas de Paris em 2024, consistindo em um fenômeno esportivo global.

3.2- Evolução Histórica Nacional

No ano de 1990, as competições se instalavam no Brasil, à medida que os videogames ganhavam popularidade no país. Jogos como “Super Mario Bros.”, “Street Fighter II” e “Mortal Kombat’’ foram os percursores de competições informais em fliperamas e entre amigos. Dando início as competições no cenário brasileiro, proporcionando o interesse e a participação nos esportes eletrônicos.

Com a evolução da Internet nos anos 2000. Jogos como “Counter-Strike” e “Warcraft III” comandavam as competições online. O surgimento das lan houses foi importante, pois ofereciam um local com boa conexão à internet além de servir como ponto para as interações entre os jogadores das comunidades de seus jogos favoritos, impulsionando a competição perante os gamers.

O ano de 2010 foi marcado pelo início de formação das equipes profissionais e investimento nos melhores jogadores locais. Jogos como “League of Legends”, “Counter-Strike: Global Offensive” e “DOTA 2” se destacavam, liderando competições de alta performance. O “Campeonato Brasileiro de League of Legends” e “Brasil Game Cup” passaram a ser eventos renomados, atraindo organizações e jogadores de todo o país.

Atualmente, o Brasil é considerado o país com potência emergente no desenvolvimento dos atletas. Havendo o devido reconhecimento e investimentos com o patrocínio de marcas renomadas e empresas às equipes e competições. O país foi receptor eventos importantes, como o “League of Legends Mid-Season Invitational” em 2017 e o “Mundial de Free Fire” em 2019, consolidando sua posição como um centro importante para realizar eventos prestígio.

3.3- Conceituação de cyber atletas

Cyber atletas, também conhecidos como e-players ou jogadores profissionais de esportes eletrônicos, são pessoas competidoras que se dedicam aos jogos eletrônicos competitivos de alto grau de complexidade em níveis regionais, nacionais e internacionais. O trabalho desses atletas envolvem participações em competições, vivem em “gaming houses” que são residências exclusivas para os atletas poderem viver sob cuidados de equipe multiprofissional e com rotina de treinos intensos, treinando habilidades de destreza, estratégia, reflexos rápidos e trabalho em equipe.

Os e-players se dedicam e dominam o mundo dos jogos, demonstrando suas técnicas e conhecimentos sobre os games, bem como suas habilidades cognitivas, como por exemplo: rapidez em tomar decisão, manipulação de estratégia, capacidade de reformular essa estratégia de última hora, se preciso, e coordenação motora impecável. Segundo Coelho (2021, p.13):

‘’ Profissionais de esportes eletrônicos praticam diariamente, comumente em centros de treinamento dos times aos quais pertencem, diversas habilidades técnicas como coordenação motora com os dedos, mãos, coordenação entre os olhos e membros do corpo, além de uma grande resistência para se manterem focados em partidas que podem durar horas. Estes são apenas alguns exemplos de características que os melhores jogadores de um e-sport precisam para se manter no topo da competitividade’’.

Um dos maiores desafios enfrentados por esses profissionais estão relacionados a falta de reconhecimento de seu trabalho como atividade profissional, até os dias atuais são considerados como jogadores casuais que não precisam de leis regulamentando trabalho para esses atletas. Porém, a medida que a modalidade esportiva eletrônica ganha espaço na sociedade, consequentemente, os jogadores precisam se doar mais aos jogos, abrindo mão de boa parte de sua vida, se dedicando naquilo que gostam.

 A monetização dos jogadores pode ocorrer de três formas, podendo ser elas: pelo contrato (ocorrendo pela firmação de contrato entre o jogador e sua equipe, firmando o salário e termos a serem cumpridos), publicidade/ patrocínio (o jogador pode vender sua imagem para determinada marca), e streaming ( os jogadores compartilham sua jogatina nas plataformas de streamings, interagindo com seus fãs, vale ressaltar que nesse caso não existe vínculo entre a plataforma e o jogador, em tal situação ele atua como autônomo).

Em vista do aumento da profissionalização dos jogadores, a celebração de contratos trabalhistas se tornou algo comum. Possuindo direitos tais como: direitos contratuais (direito de negociar e assinar contratos que definem o emprego do jogador), direito de privacidade (direito a proteção das informações pessoais, inclusive sua imagem), direitos de propriedade intelectual (direito de proteger sua intelectualidade, como por exemplo: marcas, direitos autorais), direitos de liberdade de expressão (direito de expressar opinião, salvo não violem os regramentos dos jogos), direito de anti discriminação (direito de não sofrer preconceito), direito da saúde e segurança ( direito a um ambiente de trabalho seguro e saudável, evitando danos físicos e emocionais), direito da compensação( direito de ser compensado de forma justa pelo seu trabalho).

 Com a nova Lei Geral do Esporte. Lei n° 14.597/23, é apresentado em seu artigo 72 a conceituação do esporte e as respectivas características de um atleta, contendo o seguinte texto:

Art. 72. A profissão de atleta é reconhecida e regulada por esta Lei, sem prejuízo das disposições não colidentes contidas na legislação vigente, no respectivo contrato de trabalho ou em acordos ou convenções coletivas.

Parágrafo único. Considera-se como atleta profissional o praticante de esporte de alto nível que se dedique à atividade esportiva de forma remunerada e permanente e que tenha nessa atividade sua principal fonte de renda por meio do trabalho, independentemente da forma como receba sua remuneração.

3.4- Vínculo Empregatício

Destarte, há de se relembrar conforme a CLT em seu artigo 3° o que é empregado, sendo assim:

Art. 3º – Considera-se empregado toda pessoa física que prestar serviços de natureza não eventual a empregador, sob a dependência deste e mediante salário.

Parágrafo único – Não haverá distinções relativas à espécie de emprego e à condição de trabalhador, nem entre o trabalho intelectual, técnico e manual.

Ao falarmos de vínculo empregatício, é necessário estar presentes os requisitos para a configuração do vínculo conforme a CLT, que serão: a pessoalidade, subordinação, onerosidade e a não eventualidade. Caso todas as características estiverem presentes no caso, há se então uma relação entre as partes envolvidas, porém, deverá ser analisado os casos concretos.

Ocorrerá a pessoalidade já os jogadores possuem habilidades únicas intransferíveis. A subordinação ocorre devido as remunerações ocorrerem através do rendimento do atleta, cumprindo também ordens de seus contratantes subordinados, possuindo direitos previstos na legislação trabalhista, como: carteira assinada, remuneração, férias, 13º salário, entre outros. Haverá habitualidade uma vez que os jogadores precisam comparecer ao local para competir. Por fim, a onerosidade se encontra no salário do atleta para estar na organização contratante.

Nos contratos de esportes eletrônicos, há duas modalidades de contratação, sendo elas: pelo vínculo empregatício(CLT) ou pela prestação de serviços(CC). A primeira modalidade ocorre quando preenchida todos os requisitos classificadores de vínculo empregatício, a segunda modalidade ocorrerá mediante clausulas celebradas entre as partes, para não se transformar em vínculo empregatício posteriormente.

Segundo Helio Tadeu Brogna Coelho (2016, p.06)

’’ Os cyber-atletas têm sido contratados por organizações esportivas ou patrocinadores, na prática, para participarem de times ou equipes competitivas, e a contratação é feita sob rubrica de “contrato de adesão e outras avenças”, sugerindo num primeiro momento a existência de uma singela relação civil de patrocínio. No entanto, também é verdade que o próprio instrumento estipula um rol importante de condições de trabalho que, por si só, não se traduz nas simples nomenclaturas do contrato. E isso porque os investidores (ou organizadores) brasileiros, importando o mesmo modelo de estratégia aplicada noutro países pioneiros do e-sport, passaram a exigir, no Brasil, o cumprimento de uma série de obrigações e metas do “cyber-atleta” mesmo sem observar que as condições peculiares dessas contratações podem vir a desbordar da lei nacional e implicar no reconhecimento de uma típica relação de emprego’’.

Ou seja, se torna importante salientar acerca dos contratos de prestação de serviços, alguns atletas atuam de forma autônoma ou prestando serviço, contudo, há a violação da primazia da realidade sobre a forma. Mesmo que seja estabelecido um contrato civil, a atividade do cyber atleta com o empregador, remeterá ao exercício de relação empregatícia, visto que os requisitos da constituição de emprego estão presentes.

No Brasil, alguns times de renome estão adequando seus atletas como empregados, sendo respaldados pela CLT. O time Clube de Regatas do Flamengo estão registrando os jogadores pela Lei Trabalhista, visto que há todos os requisitos que configuram o vínculo empregatício entre as partes.

3.5- Possibilidade de Aplicar a Lei Pelé nos Contratos

Primordialmente, a Lei n° 9.615/1998 conhecida como Lei Pelé ou Lei Geral do Desporto foi desenvolvida para regulamentar a modalidade desportiva no Brasil, trazendo impactos positivos para as práticas do desporto. Os dispositivos da referida Lei são alvos de críticas já que a ênfase principal é o futebol, ficando de fora os demais esportes.

Contudo, os e-sports devem seguir as normas e regras da legislação desportiva, visando integrar pessoas e comunidades do País com demais nações, seguindo conforme o artigo 3°, III da supracitada Lei. O e-sports passou a ser reconhecido como exercício desportivo no ano de 2017, visto que nesse modelo de esporte, haja visto que esses profissionais também treinam e se preparam para competições, comparando-se ao esporte tradicional.

A relação civil entre o jogador e o contratante vem sofrendo constantes mudanças, conforme o enredo no artigo 3° da Lei Pelé, onde aborda sobre os desportos de rendimento. O cyber atleta se enquadra como desporto de rendimento nos conformes da presente lei, sendo subsidiariamente regido pela CLT em questões laborais do atleta, conforme presente no artigo 28, §4 da Lei Pelé:

 Art. 28 (…) §4: Aplicam-se ao atleta profissional as normas gerais da legislação trabalhista e da Seguridade Social, ressalvadas as peculiaridades constantes desta Lei, especialmente as seguintes: I – se conveniente à entidade de prática desportiva, a concentração não poderá ser superior a 3 (três) dias consecutivos por semana, desde que esteja programada qualquer partida, prova ou equivalente, amistosa ou oficial, devendo o atleta ficar à disposição do empregador por ocasião da realização de competição fora da localidade onde tenha sua sede; II – o prazo de concentração poderá ser ampliado, independentemente de qualquer pagamento adicional, quando o atleta estiver à disposição da entidade de administração do desporto; III – acréscimos remuneratórios em razão de períodos de concentração, viagens, pré-temporada e participação do atleta em partida, prova ou equivalente, conforme previsão contratual; IV – repouso semanal remunerado de 24 (vinte e quatro) horas ininterruptas, preferentemente em dia subsequente à participação do atleta na partida, prova ou equivalente, quando realizada no final de semana; V – férias anuais remuneradas de 30 (trinta) dias, acrescidas do abono de férias, coincidentes com o recesso das atividades desportivas; VI – Jornada de trabalho desportiva normal de 44 (quarenta e quatro) horas semanais.

Ao aplicar a legislação trabalhista subsidiariamente, será necessário respeitar alguns critérios, critérios esses apresentados no §4° da Lei Pelé n° 9.615/98, possuindo o seguinte texto:

“I – se conveniente à entidade de prática desportiva, a concentração não poderá ser superior a 3 (três) dias consecutivos por semana, desde que esteja programada qualquer partida, prova ou equivalente, amistosa ou oficial, devendo o atleta ficar à disposição do empregador por ocasião da realização de competição fora da localidade onde tenha sua sede; (Redação dada pela Lei nº 12.395, de 2011).

II – o prazo de concentração poderá ser ampliado, independentemente de qualquer pagamento adicional, quando o atleta estiver à disposição da entidade de administração do desporto; (Redação dada pela Lei nº 12.395, de 2011).

III – acréscimos remuneratórios em razão de períodos de concentração, viagens, pré-temporada e participação do atleta em partida, prova ou equivalente, conforme previsão contratual; (Redação dada pela Lei nº 12.395, de 2011).

IV – repouso semanal remunerado de 24 (vinte e quatro) horas ininterruptas, preferentemente em dia subsequente à participação do atleta na partida, prova ou equivalente, quando realizada no final de semana; (Redação dada pela Lei nº 12.395, de 2011). V – férias anuais remuneradas de 30 (trinta) dias, acrescidas do abono de férias, coincidentes com o recesso das atividades desportivas; (Incluído pela Lei nº 12.395, de 2011).

“I – se conveniente à entidade de prática desportiva, a concentração não poderá ser superior a 3 (três) dias consecutivos por semana, desde que esteja programada qualquer partida, prova ou equivalente, amistosa ou oficial, devendo o atleta ficar à disposição do empregador por ocasião da realização de competição fora da localidade onde tenha sua sede; (Redação dada pela Lei nº 12.395, de 2011).
II – o prazo de concentração poderá ser ampliado, independentemente de qualquer pagamento adicional, quando o atleta estiver à disposição da entidade de administração do desporto; (Redação dada pela Lei nº 12.395, de 2011).
III – acréscimos remuneratórios em razão de períodos de concentração, viagens, pré-temporada e participação do atleta em partida, prova ou equivalente, conforme previsão contratual; (Redação dada pela Lei nº 12.395, de 2011).
IV – repouso semanal remunerado de 24 (vinte e quatro) horas ininterruptas, preferentemente em dia subsequente à participação do atleta na partida, prova ou equivalente, quando realizada no final de semana; (Redação dada pela Lei nº 12.395, de 2011).
V – férias anuais remuneradas de 30 (trinta) dias, acrescidas do abono de férias, coincidentes com o recesso das atividades desportivas; (Incluído pela Lei nº 12.395, de 2011).
VI – jornada de trabalho desportiva normal de 44 (quarenta e quatro) horas semanais

Ao falar sobre trabalho, faz-se mister mencionar sobre os trabalhadores menores de idade, haja visto que o atleta inicia sua vida e paixão com os jogos precocemente. Sobre isso, a Lei Pelé deixa exposto em seu texto o regulamento para esses atletas menores de idade. Conforme o artigo 29 da referida Lei, tem-se a seguinte redação:

Art. 29, §4: O atleta não profissional em formação, maior de quatorze e menor de vinte anos de idade, poderá receber auxílio financeiro da entidade de prática desportiva formadora, sob a forma de bolsa de aprendizagem livremente pactuada mediante contrato formal, sem que seja gerado vínculo empregatício entre as partes.

Como pode ser visto, a pessoa que possui de 14 a 20 anos, não possuirá vínculo empregatício, mesmo que possua todas as qualificações de um jogador profissional. Tal situação viola o princípio da primazia da realidade sobre a forma, tornando precária a situação dos jogadores, incluindo os cybers atletas.

3.6- Legislação no Brasil

Em face do cenário atual, a falta de regulamentação específica deixa os cyber atletas expostos e vulneráveis a questões contratuais e trabalhistas, visto que os contratos comumente celebrados não contemplam as peculiaridades advindas da prática dos esportes eletrônicos, fato que acomete em prejuízos quanto a garantia dos direitos trabalhistas desses profissionais.

O Projeto Lei n° 7747/2015 foi proposto pela deputada federal Mariana Carvalho (PSDB), visando acrescentar um parágrafo no artigo 3° da Lei Pelé que abordava sobre a interpretação do desporto virtual e a competição entre profissionais e amadores. O Projeto Lei n°3450/2017 foi proposto pelo deputado federal João Henrique Holanda Caldas (PSB), onde visava a mesma alteração que o projeto anterior.

Por outro lado, o PL 383/2017 proposta pelo senador Roberto Rocha(PSDB), visava a equiparação dos esportes virtuais com os esportes tradicionais. Porém, o projeto não foi bem aceito pela comunidade gamer, tendo em vista que limitaria os jogos competitivos por envolver luta armada, deixando subentender a proibição da violência geral, faltando exemplificar o termo ‘’ violência’’ contida no corpo do texto.

O PL 205/23, proposto por Julio Cesar Ribeiro (REBUPLIC-DF), define o que é a prática esportiva eletrônica e seus objetivos. Conforme Julio, a falta de regulamentação da temática prejudica os benefícios que os atletas receberiam caso houvesse a lei. Salientando também em como o Brasil é o 3° país com a maior audiência, movimenta positivamente a economia do país. O projeto conta com a seguinte proposta:

Art. 1º Esta lei dispõe sobre a prática esportiva eletrônica.
Art. 2º A pratica esportiva eletrônica poderá ser denominada “esports” ou “esportes eletrônicos”.
Art. 3º Considera-se “esports” ou “esportes eletrônicos” as disputas em jogos eletrônicos em que os participantes, sendo atletas profissionais ou não, contra conhecidos ou desconhecidos, de forma online ou presencialmente, competem com recursos tecnológicos da informação e comunicação, sendo o resultado determinado preponderantemente pelo seu desempenho intelectual e destreza.
Art. 4º As competições poderão ser realizadas por intermédio de plataforma digital, envolvendo mais de um competidor, em partidas online ou presenciais, podendo os eventos serem patrocinados.
Parágrafo único. As competições poderão ser assistidas por audiência presencial ou online, através de diversas plataformas de stream online ou televisão, obedecidos os contratos entre organizadores e patrocinadores.
Art. 5º Não serão considerados “esports” ou “esportes eletrônicos” as modalidades que se utilizem de jogos com conteúdo de cunho sexual, que propague mensagem de ódio, preconceito ou discriminação ou que faça apologia ao uso de drogas.
Art. 6º Os “esports” ou “esportes eletrônicos” para todos os efeitos será considerada modalidade esportiva.
Art. 7º Poderá o Poder Executivo regulamentar a presente Lei dentro da sua esfera de competência e no que tange aos seus respectivos órgãos responsáveis.
Art. 8º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.

O Projeto Lei apresentado acima encontra-se apensado ao PL 70/2022.

O Projeto Lei 70/2022 proposto pelo deputado Fausto Pinato (PP-SP), propõe a regulamentação do exercício esportivo eletrônico no Brasil. Segundo o deputado, os princípios dos jogos eletrônicos são os mesmo do esporte comum, com isso, facilitando o acesso e desenvolvimento esportivo contemporâneo. O deputado Luiz Lima (PL-RJ), substituiu o texto acima, escolhendo uma concepção que define os jogos eletrônicos em lei. Obtendo aprovação da Comissão do Esporte da Câmara dos Deputados.

Ainda sobre o tema, a justificação acerca da aprovação dos projetos n° 70/2022 e 205/2023 pelo deputado Luiz Lima, é de suma importância haver uma legislação que cuide dos cyber atletas. Ao analisar o Projeto Lei n° 205/2023, viu-se a necessidade de reunir especialistas da área, como: jogadores, educadores e empresários, para dialogarem sobre a complexidade da causa. Após o consenso entre os participantes, os projetos foram aprovados na forma substitutiva. Ficando o seguinte texto:

O Congresso Nacional decreta:
Art. 1º Acrescente-se ao art.1º da Lei nº 14.597, de 14 de junho de 2023, o seguinte §4º:
“Art. 1º………………………………………………………………………..………………………………………………………………………………..§ 4º Entende-se por esporte eletrônico a atividade que demanda exercício eminentemente intelectual e destreza, em que pessoas ou equipes disputam modalidade de jogo virtual, com regras predefinidas, por meio da internet ou conjunto de computadores em rede”.
Art. 2º Esta Lei entra em vigor na data da sua publicação.

3.7- Impactos na Economia Brasileira

É indiscutível abordar sobre quais impactos econômicos o e-sports traz para a economia brasileira. Tais competições tratam de uma nova modalidade cultural e esportiva emergente entre pessoas de faixas etárias diferentes. Esse crescimento provoca impactos em áreas como: indústria multibilionária, receitas e investimentos, oportunidade de empregos diversificada, engajamento do marketing digital e desenvolvimento tecnológicos.

O crescimento do mercado dos e-sports nos últimos anos, acarretou em um nicho multibilionário, causado pela audiência global, seja pela fan base dos jogadores ou das equipes, espectadores casuais que visam apenas o entretenimento e os respectivos patrocinadores que possuem interesses econômico de investimento e retorno em tal mercado.

As receitas e investimentos não se baseiam somente em ganho dos prêmios das competições. Influenciam nos fatores como: o direito de transmissão dos jogos, publicidade, patrocínios e merchandising, contribuem para a movimentação de bilhões de dólares anuais.

Ainda sobre as receitas e investimentos, segundo Luiz Gustavo Prates em um artigo para a Forbes Brasil, no ano de 2021 o mercado de games arrecadou cerca de R$7 bilhões de reais. No ano de 2022 foi faturado cerca de US$184,4 bilhões, havendo uma estimativa pela Newzoo de atingir ao valor de US$211,2 bilhões em 2025. A Newzoo também aponta o Brasil como o 3° país no ranking de audiência nos jogos, compartilhando o pódio com China e Estados Unidos.

A criação de empregos diversificada não inclui apenas os jogadores. Como foi apresentado no capitulo 3.3- Conceituação de cyber atletas, esses profissionais são acompanhados por uma equipe multiprofissional, contando por exemplo com os seguintes profissionais: psicólogos, nutricionistas, treinadores, médicos, especialistas em T.I e entre outros profissionais. Fator contribuinte para geração de emprego, impulsionando a economia.

No marketing digital, as marcas e os jogadores precisam estar engajados nas redes sociais para gerar monetização, promovendo seus produtos e serviços para o público alvo. Importante salientar que a estratégia aderida pelas marcas em parceria com os atletas, é atrair a fan base desse profissional para sua loja ou empresa, serviços ou produtos.

Os desenvolvedores tecnológicos, por fim, é o impulsionador responsável pelos avanços tecnológicos. Para manter a excelência, estão sempre atualizando seus hardwares, plataformas de transmissões, e outros afins, fornecendo suas tecnologias avançada para os jogadores, pessoas comuns. Consequentemente, movimentando o cenário econômico.

3.8- Comparação: Brasil x Outros Países

O Brasil, apesar de ser um pais visto como uma potência em ascensão, não possui normas que garantem o direito dos cybers atletas, deixando-os desamparados juridicamente. Apesar de haver aplicações pela Lei Pelé e CLT, é notório que ambas podem deixa a desejar ao fazer aplicações nos casos concretos. Apesar de haver discussões acerca da temática, alguns Projeto Leis foram propostos visando a regulamentação do enquadramento dessa nova modalidade de atleta e sua legislação

A Coreia do Sul sempre investiu na área tecnológica, com games não foram diferentes, se tornando em uma das maiores referencias globais. Criou a Internacional eSports Federation para promover o e-sports como esporte, onde há regras e direitos para haver competições justas, contendo também sanções para qualquer tipo de trapaça, impedindo assim, competição injusta. Vale ressaltar que os demais países podem ser membros da IESF, fazendo valer a mesma regra para todos.

A França, em sua Lei Francesa define o significado de jogos eletrônicos, regras e funcionamento dos campeonatos. Modificaram a Lei Trabalhista, incluindo que pessoas menores de 16 anos deverá obter autorização do governo para competir em campeonatos. A regulamentação sobre os esportes eletrônicos na França se encontram também no Decreto n°2017-871, dispondo acerca da premiação dos campeonatos, organização e participação.

O Japão, conhecida como potência mundial em tecnologia, não fica para trás quanto ao quesito de legislação e cyber atleta. Atualmente pretende alterar sua legislação para enquadrar o esporte eletrônico nos jogos olímpicos em 2024, visto que os jogos de azar e apostas são proibidos no país, com isso, será emitido licenças para os jogadores conseguirem competir se se prejudicarem, assim como ocorre nos casos de jogos de golfe, tênis e baseball.

A China regulamenta o esporte eletrônico em seu país, possuindo uma federação chamada Association of Chinese e-Sports (ACE), que visa cuidar e regulamentar de todas as questões que envolvem os jogadores. Infelizmente, essa associação apresenta a falta de transparência, possuindo clausulas que impõem limites quanto à participação dos jogadores em competições, e outros casos que envolvem abuso de poder.

Os Estados Unidos se encontra em grande avanço no quesito dos games, juntamente com a Coreia do Sul e China. Foi criado a USeF – United States Esports Federation, uma ONG que tem como objetivo principal desenvolver a qualidade do e-sports no país, inspirando e protegendo seus atletas, transformando a vida de milhares de jovens, preparando-os para esse mercado emergente no mundo. Inclusive o país oferece bolsas de estudos e visto de atleta para os jogadores.

3.9- Necessidade de regulamentação própria

É de conhecimento geral sobre a ascensão do cenário dos esportes eletrônicos e seus respectivos atletas no Brasil. A medida que essa indústria cresce, torna-se importante adotar um pensamento crítico acerca da estrutura legislativa do país sobre a falta de regulamentação específica para proteger os direitos e interesses dos jogadores eletrônicos.

Como visto, houve o aumento significativo no investimento, na visibilidade e nas oportunidades para os jogadores de esportes eletrônicos no Brasil. No entanto, a ausência de uma legislação clara e específica, gera vulnerabilidade para os cyber atletas. Primeiramente, torna-se essencial reconhecer o e-sport como uma forma legítima de competição, igualando seus atletas a atletas tradicionais em termos de proteção e garantia dos direitos.

De acordo com a ideia, uma legislação própria estabeleceria contratos específicos para a situação, garantindo transparência nas relações entre as partes. No que tange a seara trabalhista, a normas especifica abordaria sobre os salários, benefícios e condições de trabalho, levando em conta suas particularidades, garantindo assim, a dignidade e justiça.

Com isso, se torna imperativo destacar que a regulamentação específica para os direitos dos cyber atletas não apenas protegerá os interesses individuais desses jogadores, mas também fortalecerá a indústria brasileira como um todo, criando uma base sólida para o desenvolvimento dos esportes eletrônicos no Brasil, bem como a profissionalização destes atletas.

4 CONCLUSÃO

Este artigo apresentou uma análise aprofundada sobre a aplicabilidade das leis trabalhistas nos contratos de esportes eletrônicos no Brasil, contribuindo para o debate sobre os direitos trabalhistas dos atletas profissionais dessa área em ascensão.

Antes de adentrar ao tema, foi apresentado a evolução histórica do e-sports em âmbito internacional e nacional. Observando a evolução exorbitante que proporcionou o cenário dos jogos atualmente.

Pode-se notar, a partir do conceito de quem são os cyber atletas, foi apresentado que os jogadores eletrônicos profissionais podem ser considerados atletas, visto que apresentam os mesmos elementos que os atletas comuns, como por exemplo: esforço físico e mental, participam de treinamentos, torneios e campeonatos, possuem torcidas, entre outras semelhanças que são viáveis para a equiparação.

Após conceituar quem são esses atletas, discorreu-se acerca do vínculo empregatício, do qual foi apresentado os requisitos para o reconhecimento do vínculo, colocando em observação que existe situações de prestação de serviços, onde cada caso deve ser estudado com cautela para não tornar-se em vínculo empregatício.

Diante disso, apresentou-se a discussão de aplicar a Lei Pelé nos contratos celebrados entre as partes de forma primária nos contratos, já que está é a lei regente para os contratos de atletas profissionais tradicionais e aplicando a norma trabalhista de forma secundária quanto ao labor do atleta, suprindo as lacunas legislativas em falta de uma legislação própria

Posteriormente, foi estudado as proposituras de Projetos Leis que não obtiveram êxito, como são os casos das PL’s 7747/2015, 3450/2017 e 383/2017. Essa última sendo rejeitada pela comunidade interligada ao e-sports. O êxito veio com o Projeto Lei 70/2022 e 205/2023 após o consenso dos participantes.

Conforme esse mercado cresce exponencialmente, foi pontuado os seus impactos na economia brasileira, podendo observar em diversos nichos multibilionários que esse mercado oferece, tanto para os jogadores, suas organizações, investidores, empregados e até mesmo os desenvolvedores tecnológicos.

No percurso do artigo, foi de suma importância fazer a comparação do Brasil e alguns países importantes no quesito de e-sports, como por exemplo: a China, Japão Coreia do Sul, Estados Unidos e França. Sendo pautado em como o Brasil apesar ser o 3° país no ranking do cenário esportivo eletrônico, não há regulamentação para garantir e proteger os direitos contratuais e trabalhistas desses profissionais.

A necessidade de uma legislação própria é evidente, não apenas para garantir transparência nas relações contratuais, mas também para estabelecer normas trabalhistas que assegurem salários justos, benefícios e condições dignas de trabalho uma vez que a temática possui peculiaridades para serem tratadas pelas normais comuns. Garantindo assim a proteção dos direitos desses profissionais no Brasil.

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