DEVELOPMENT OF A FLUTTER APPLICATION TO HELP ADDICTIONS
REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/fa10202410291633
João Pedro Fachinetti Rangel,
Felipe Diniz Dallilo
RESUMO
Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresenta o desenvolvimento de um aplicativo móvel em Flutter para auxiliar pessoas em processo de recuperação de vícios. O aplicativo oferece diversas funcionalidades tais como rastreamento de progresso, definição de metas, planejamento de estratégias e acesso a conteúdo educativos.
A metodologia de desenvolvimento utilizada foi a MDA com a abordagem XP. As ferramentas empregadas foram Dart, Flutter, Android Studio e Firebase. O aplicativo será testado com um grupo de usuários, e se espera obter resultados positivos em relação à usabilidade e à efetividade das funcionalidades.
O aplicativo será uma ferramenta útil para auxiliar na recuperação de vícios, todavia não substitui o acompanhamento profissional. O uso em conjunto com psicólogos, psiquiatras e outros profissionais da área da saúde mental é fundamental para o sucesso do tratamento.
O aplicativo pode ser aprimorado com a adição de novas funcionalidades, como chat com profissionais e novas áreas de auxílio ao dependente químico. A pesquisa e o desenvolvimento de ferramentas tecnológicas para auxiliar na recuperação desses indivíduos são de grande importância para a sociedade.
Palavras-chave: Aplicativo Mobile, Auxílio, Flutter, Substâncias, Suporte, Vícios
ABSTRACT
This Final Paper (FP) presents the development of a mobile application in Flutter to help people in the addiction recovery process. The application offers several features, such as progress tracking, goal setting, strategy planning and access to educational content.
The development methodology used was MDA with the XP approach. The tools used were Dart, Flutter, Android Studio, Firebase. The application will be tested with a group of users, and positive results are expected in relation to the usability and effectiveness of the features.
The application will be a useful tool to assist in addiction recovery, but it does not replace professional support. Use in conjunction with psychologists, psychiatrists or other mental health professionals is essential for the success of the process.
The application can be improved by adding new features, such as chat with professionals and new areas of development and addictions. Research and development of technological tools to assist in addiction recovery are of great importance to society.
Key-words: Addictions, Flutter, Help, Mobile Application, Substances, Support
1 INTRODUÇÃO
O vício, em suas diversas formas, configura-se como um problema de saúde pública de crescente magnitude, afeta indivíduos, famílias e a sociedade como um todo direta e diretamente. Caracterizado por comportamentos compulsivos que causam danos à saúde física, mental e social, os vícios exigem medidas eficazes para auxiliar na recuperação daqueles que se encontram sob seus efeitos.
Este Trabalho tem como objetivo desenvolver um aplicativo móvel em Flutter para auxiliar pessoas em processo de recuperação de vícios. O aplicativo busca contribuir para o processo de recuperação, promovendo a superação dos vícios e construção de uma vida mais saudável e longe dos vícios.
A utilização de tecnologias móveis, como smartphones e tablets, se torna cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, este trabalho utilizará tecnologias como Flutter e Firebase para a construção do aplicativo, que possuem o principal foco em dispositivos móveis.
O desenvolvimento de um aplicativo móvel para auxiliar na recuperação de vícios se justifica ainda pela escassez de ferramentas tecnológicas específicas para essa finalidade. Na maioria dos casos, os recursos disponíveis são genéricos ou focados em um único tipo de vício, limitando o acesso a um público mais amplo e com necessidades diversas.
A falta de ferramentas tecnológicas específicas e acessíveis para auxiliar na recuperação de vícios dificulta o processo de superação e a construção de uma vida saudável para os indivíduos acometidos por essa problemática.
A hipótese desta pesquisa é que o desenvolvimento de um aplicativo móvel em Flutter, com funcionalidades direcionadas ao processo de recuperação de vícios, poderá contribuir para a melhora da qualidade de vida e do bem-estar de indivíduos em processo de superação
Será realizada a pesquisa aplicada, com delineamento descritivo e abordagem quantitativa e qualitativa. A pesquisa será realizada através das seguintes etapas:
- Será realizada revisão bibliográfica sobre o tema dos vícios, com foco em suas características, modelos de tratamento e utilização de tecnologias móveis na área da saúde mental.
- O aplicativo móvel será desenvolvido utilizando a plataforma Flutter, seguindo os princípios da Metodologia de Desenvolvimento Ágil (MDA) e da abordagem XP.
- O aplicativo será testado com um grupo de usuários de 20 pessoas em processo de recuperação que desejam superar o seu vício. E será utilizado entrevistas e feedbacks, para avaliar sua usabilidade, efetividade e impacto no processo de recuperação.
Local da Pesquisa: A pesquisa será realizada com um grupo de jovens diversos com a faixa etária de 18 a 25 anos que possuem vícios diversificados, com a mesma quantidade de duração utilizando o aplicativo e com diferentes tempos de vícios, com a ideia de testar nas mais diversas ocasiões e vícios.
Instrumentos: Os instrumentos de pesquisa utilizados serão:
- Feedbacks: Serão ouvidos todas os feedbacks e críticas e serão avaliadas a possibilidade de melhora
- Entrevistas: Serão realizadas entrevistas semiestruturadas com os participantes para avaliar suas percepções sobre o aplicativo e seu impacto no processo de recuperação.
Etapas e Fases: A pesquisa será dividida em três etapas principais:
- Etapa 1: Revisão de Literatura e Planejamento do Aplicativo
- Etapa 2: Desenvolvimento e Testes do Aplicativo
- Etapa 3: Avaliação do Aplicativo e Análise dos Resultados
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Este capítulo oferece uma base conceitual essencial para a compreensão e contextualização do desenvolvimento do aplicativo voltado para o auxilio de pessoas em processo de recuperação de vícios.
2.1 Vício
O vício, em suas diversas formas, configura-se como um problema de saúde pública de crescente magnitude, afetando indivíduos, famílias e a sociedade como um todo. Caracterizado por comportamentos compulsivos que causam danos à saúde física, mental e social, os vícios exigem medidas eficazes para auxiliar na recuperação daqueles que se encontram sob seus efeitos.
“Quando eu quiser, eu paro!” Essa frase é, frequentemente, o prenúncio de diferentes histórias trágicas. Sem preconceitos, moralismos ou terrorismos: é uma questão de saúde. O vício, ou adicção como também é conhecido, é um distúrbio crônico que pode ter curso progressivo e complicações graves, às vezes letais. O que caracteriza uma pessoa como dependente é a perda do controle sobre o uso de drogas ou sobre determinados comportamentos (Vanderschuren e Everitt, 2005). Este é um fato que muita gente tem dificuldade de aceitar: um ser humano pode perder o controle sobre seu próprio comportamento, como se vê quando um viciado não consegue limitar a autoadministração de uma droga, ou quando um indivíduo continua o seu uso apesar da presença concomitante de estímulos dolorosos, ou mesmo do ato em si poder resultar em consequências sabidamente nocivas (Pepsic, 2006).
2.1.1 Compreendendo os Vícios
Os vícios se caracterizam por um padrão persistente de comportamento compulsivo, em busca de uma substância ou atividade, apesar das consequências negativas. Essa busca desenfreada pode se manifestar de diversas formas, como o abuso de substâncias (álcool, drogas, medicamentos) ou o vício em atividades como jogos de azar, compras compulsivas, internet e jogos eletrônicos.
O conceito de vício pode ser caracterizado como hábito ou costume persistente de fazer ou consumir algo, levando à dependência e fazendo com que seu consumo seja irresistível. O que diferencia o hábito do vício é que esse sempre oferece efeitos de risco, além de tornar-se recorrente e excessivo (Hammound, Maitê, 2017).
Diversos modelos explicativos buscam compreender os fatores que contribuem para o desenvolvimento de vícios, incluindo aspectos biológicos, psicológicos e sociais. O modelo biopsicossocial, por exemplo, enfatiza a interação entre esses fatores, reconhecendo que a predisposição genética, os traumas na infância e o ambiente social podem influenciar o desenvolvimento de comportamentos viciantes.
2.1.2 Os Impactos dos Vícios
Os vícios causam diversos impactos negativos na vida dos indivíduos, afetando sua saúde física, mental e social. Doenças cardíacas, pulmonares, hepáticas e cancerígenas, além de transtornos mentais como depressão, ansiedade e distúrbios de humor, são algumas das consequências frequentes. As relações interpessoais, o trabalho e a vida financeira também podem ser severamente prejudicados pelo vício.
O vício não afeta apenas a saúde física da pessoa, mas também tem sérias repercussões no bem-estar mental e nas relações sociais. O uso contínuo de substâncias viciantes pode levar a uma série de problemas de saúde, como doenças cardíacas, danos ao fígado, problemas respiratórios e até mesmo overdose. Além dos impactos físicos, o vício também desencadeia uma série de problemas psicológicos, como depressão, ansiedade e transtornos de personalidade. O indivíduo viciado muitas vezes se afasta de amigos e familiares, isolando-se socialmente e perdendo oportunidades de crescimento pessoal e profissional (Granjimmy, 2023).
De acordo com a psicóloga e especialista em Psicologia Clínica pela PUC-SP, Vanessa Gebrim, o vício em drogas está ligado ao sistema de recompensas do nosso cérebro. “O principal mecanismo que desencadeia o vício é o sistema de recompensa cerebral junto à neuro adaptação. Nosso cérebro sofre alterações anatômicas quando viciado, assim como mudanças em seu funcionamento químico e na comunicação entre os neurônios, que está associada ao aprendizado. Isso é possível graças à plasticidade do cérebro. Assim, o vício transforma os circuitos neurais, reorganizando-os de forma a atribuir mais valor àquilo que lhe dá prazer”, explica a profissional (Terra, 2023).
2.1.3 Caminhos para a Recuperação
A recuperação de vícios é um processo complexo e desafiador que exige acompanhamento profissional especializado e o apoio da família e da comunidade. Diversas abordagens terapêuticas podem ser utilizadas, como a terapia cognitivo-comportamental (TCC), a terapia motivacional, a terapia de grupo e os grupos de apoio. A TCC, por exemplo, foca na identificação e modificação de pensamentos e comportamentos disfuncionais relacionados ao vício, enquanto a terapia motivacional auxilia o indivíduo a desenvolver a motivação necessária para buscar ajuda e iniciar o processo de mudança.
Um dos primeiros e mais importantes passos na superação do vício é buscar ajuda profissional. Psiquiatras, psicólogos e outros especialistas em saúde mental podem oferecer um tratamento personalizado, que pode incluir terapias como a cognitivo-comportamental, medicamentos e programas de desintoxicação. Estes tratamentos são projetados para ajudar os indivíduos a entender e modificar os comportamentos e pensamentos que contribuem para o vício, além de tratar quaisquer transtornos mentais coexistentes (Teixeira, Michelly, 2024).
2.2 Tecnologias Móveis e Saúde Mental
As tecnologias móveis, como smartphones e tablets, apresentam grande potencial para auxiliar na promoção da saúde mental e na recuperação de vícios. Aplicativos móveis podem oferecer diversas funcionalidades, como rastreamento de progresso, definição de metas, planejamento de estratégias, suporte social e acesso a conteúdo educativos.
Estudos demonstram a efetividade de aplicativos móveis na promoção da saúde mental e na recuperação de vícios. Um estudo publicado na revista “Addiction” avaliou a efetividade de um aplicativo para auxiliar na recuperação do vício em álcool e constatou que o aplicativo levou a uma redução significativa no consumo de álcool e na gravidade dos sintomas. Outro estudo, publicado na revista “JMIR Mental Health“, avaliou a efetividade de um aplicativo para auxiliar na recuperação do vício em jogos de azar e constatou que o aplicativo levou a uma diminuição significativa do tempo gasto jogando e dos sintomas relacionados ao vício.
2.3 Desenvolvimento Mobile
O desenvolvimento mobile se tornou uma área crucial no cenário tecnológico atual, com a crescente popularidade de smartphones e tablets. Para criar aplicativos para esses dispositivos, diversos tipos de linguagens de programação são utilizados, cada uma com suas características e vantagens.
Nesse desenvolvimento de um aplicativo Flutter para auxiliar na recuperação de vícios deve considerar os diversos aspectos abordados nesta revisão bibliográfica. O aplicativo deve oferecer funcionalidades que atendam às necessidades dos usuários em diferentes etapas do processo de recuperação, desde o rastreamento do progresso até o acesso a conteúdo educativos e planejamento de estratégias.
A interface do usuário deve ser amigável e intuitiva, facilitando o uso do aplicativo por pessoas com diferentes níveis de conhecimento técnico. A segurança e a confiabilidade dos dados dos usuários também devem ser prioridades no desenvolvimento do aplicativo.
2.3.1 Android Studio
O Android Studio é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) gratuito e oficial para criar aplicativos Android. É desenvolvido pelo Google e oferece um conjunto completo de ferramentas para escrever, testar e depurar código Android.
Para o nosso desenvolvimento e progressão, irá ajudar com a testagem e a implantação do aplicativo, ferramentas de design para criar os layouts com seu auxilio de emuladores sem a necessidade de um dispositivo físico de configurações de hardware e software diferentes, sendo uma ferramenta essencial para auxiliar na construção do App.
2.3.2 Dart
O Dart é uma linguagem de programação moderna e expressiva, desenvolvida pelo Google e utilizada como linguagem oficial para o framework Flutter. É uma linguagem multiparadigma, o que significa que suporta diferentes estilos de programação, como orientada a objetos e funcional, tipificação forte para confiabilidade e robustez e com uma larga quantidade de recursos e funções.
Hoje, sabemos que o Dart não obteve muito sucesso em sua missão inicial em substituir o JavaScript nos navegadores. Porém, o desenvolvimento e posterior sucesso do Flutter, que é fundamentado no Dart, fez com que a linguagem voltasse à tona, atraindo a atenção de muitos desenvolvedores. O Dart possui algumas variantes no que diz respeito a seu ambiente de execução. O código Dart pode ser executado em uma máquina virtual (chamada DartVM, máquina virtual está inserida em um conjunto de ferramentas chamado Dart Native). Esta máquina virtual ainda pode ser executada em dois modos diferentes: JIT (Just-in-Time Compiler) e AOT (Ahead-of-Time Compiler). De maneira mais simplista, a compilação JIT ocorre no momento da execução de um trecho de código, onde o código Dart é convertido para código de máquina à medida em que ele é executado (TreinaWeb, 2019).
2.3.3 Flutter
O Flutter é um framework de código aberto desenvolvido pelo Google e com base em Dart que permite a criação de aplicativos móveis multiplataforma com uma única base de código. Isso significa que você pode escrever o código uma vez e executá-lo em dispositivos Android e iOS, simplificando o desenvolvimento e reduzindo custos.
Suas principais qualidades além de seu desenvolvimento multiplataforma, seria o seu desempenho nativo, o tornando rápido e responsivo para qualquer mídia utilizada, poder utiliza-lo para criar interfaces ricas, aonde podem ser bonitas e também complexas com muito conteúdo, o tornando uma ferramenta versátil e útil para aplicativos grandes
Os widgets Flutter são construídos usando uma estrutura moderna inspirada no React. A ideia central é que você construa sua UI a partir de widgets. Os widgets descrevem a aparência de sua visualização de acordo com sua configuração e estado atuais. Quando o estado de um widget muda, o widget reconstrói sua descrição, que a estrutura compara com a descrição anterior para determinar as alterações mínimas necessárias na árvore de renderização subjacente para fazer a transição de um estado para o próximo (Flutter Ui, 2024).
2.3.4 Firebase
O Firebase é uma plataforma de desenvolvimento mobile Back-end as a Service (BaaS) desenvolvida pelo Google, que oferece uma ampla gama de serviços para facilitar a criação e o gerenciamento de aplicativos móveis e web, sendo de suma importância nesse projeto para armazenamento em nuvem e serviços back-end para ser utilizado em qualquer dispositivo.
O seu conteúdo se configura como a solução ideal para o aplicativo, oferecendo uma gama completa de serviços de back-end que facilitam o desenvolvimento, a implementação e o gerenciamento do seu aplicativo. Com o Firebase, garante armazenamento em nuvem flexível com o Cloud Firestore, autenticação segura possuindo o Firebase Authentication, funcionalidades adicionais para aprimorar a experiência do usuário como coletar informações de erros e falhas, troca de mensagens, notificações e configuração remota para que o usuário possa alterar o aplicativo de sua maneira, integração seamless com o Google e um desenvolvimento ágil e eficiente.
3 Desenvolvimento
Nesta seção, são apresentados os requisitos funcionais e não-funcionais do sistema, delineando suas funcionalidades e características.
3.1 Requisitos funcionais
“São declarações de serviços que o sistema deve fornecer, de como o sistema deve reagir a entradas específicas e de como o sistema deve se comportar em determinadas situações. Em alguns casos, os requisitos funcionais também podem explicitar o que o sistema não deve fazer.” (Sommerville, 2011).
Tabela 1 – Requisitos funcionais do aplicativo
Código | Identificação | Objetivo |
RF1 | Cadastro | O Sistema pode deixar o usuário se cadastrar, não sendo obrigatório, pois o usuário pode se denominar como anônimo por opção própria, porem o cadastro pode ser realizado com a vinculação da conta Google. |
RF2 | Acesso a conteúdo educativos | O sistema deve possuir uma tela para poder acessar dados para ajuda profissional, vídeos e artigos sobre o tal vício apontado e pedido pelo usuário. |
RF3 | Calendário com rastreamento de progresso | O sistema deve possuir uma tela com um calendário aonde terá junto o rastreamento de progresso, aonde ele irá marcar quando aconteceu um ato do vício e o porquê utilizando-se de TAGS a contagem de tempo que ele está sem fazer o seu vício. |
RF4 | Estatísticas do vicio | O sistema irá incluir uma tela para poder acompanhar além da quantidade, o porque da utilização do seu vício, como por exemplo estresse, hábito, emocional, lazer, Etc. |
Fonte: O autor (2024)
3.2 Requisitos não-funcionais
“São restrições aos serviços ou funções oferecidos pelo sistema. Incluem restrições de timing, restrições no processo de desenvolvimento e restrições impostas pelas normas. Ao contrário das características individuais ou serviços do sistema, os requisitos não funcionais, muitas vezes, aplicam-se ao sistema como um todo.” (Sommerville, 2011).
Tabela 2 – Requisitos não funcionais do aplicativo
Código | Identificação | Objetivo |
RNF1 | Acessos simultâneos | O aplicativo suporta no máximo 100 pessoas conectadas simultaneamente através do plano gratuito do Firebase. Caso precise aumentar quantidade de acessos, é necessária a obtenção de um plano pago. |
RNF2 | Implementação | O aplicativo deverá ser desenvolvido na linguagem Dart com o Framework Flutter. |
RNF3 | Portabilidade | O aplicativo deverá estar disponível em Android e IOS. |
RNF4 | Confiabilidade | O sistema deve ser confiável e atender aos requisitos do usuário. |
RNF5 | Facilidade de uso | O sistema deve ser fácil de usar e entender. |
RNF6 | Design responsivo | O sistema deverá possuir um Design responsivo nas interfaces gráficas para poder acompanhar o tamanho de quaisquer dispositivos |
Fonte: O autor (2024)
3.2 Requisitos não-funcionais
“São restrições aos serviços ou funções oferecidos pelo sistema. Incluem restrições de timing, restrições no processo de desenvolvimento e restrições impostas pelas normas. Ao contrário das características individuais ou serviços do sistema, os requisitos não funcionais, muitas vezes, aplicam-se ao sistema como um todo.” (Sommerville, 2011).
Tabela 2 – Requisitos não funcionais do aplicativo
Código | Identificação | Objetivo |
RNF1 | Acessos simultâneos | O aplicativo suporta no máximo 100 pessoas conectadas simultaneamente através do plano gratuito do Firebase. Caso precise aumentar quantidade de acessos, é necessária a obtenção de um plano pago. |
RNF2 | Implementação | O aplicativo deverá ser desenvolvido na linguagem Dart com o Framework Flutter. |
RNF3 | Portabilidade | O aplicativo deverá estar disponível em Android e IOS. |
RNF4 | Confiabilidade | O sistema deve ser confiável e atender aos requisitos do usuário. |
RNF5 | Facilidade de uso | O sistema deve ser fácil de usar e entender. |
RNF6 | Design responsivo | O sistema deverá possuir um Design responsivo nas interfaces gráficas para poder acompanhar o tamanho de quaisquer dispositivos |
Fonte: O autor (2024)
3.3 Arquitetura da aplicação
A Figura 1 apresenta uma ilustração sobre a arquitetura da aplicação durante sua execução, onde as requisições de dados são realizadas através da internet com protocolo padrão web ao Firebase. No Firebase, são utilizados quatro serviços que a plataforma proporciona: o Cloud Firestore para armazenar os registros e também o Firebase Cloud Messaging para o envio de notificações.
Figura 1 – Comportamento da aplicação
Fonte: O autor (2024)
3.4 Diagrama de casos de usos
Segundo Ivar Jacobson, podemos dizer que um caso de uso é um “documento narrativo que descreve a sequência de eventos de um ator que usa um sistema para completar. Cada caso de uso especifica uma funcionalidade completa envolvendo os atores interessados. Deve sempre terminar com o resultado que deve ser dado ao ator.
Figura 2 – Diagrama de casos de usos
Fonte: O autor (2024)
3.5 Implementação
Ao se criar um novo projeto utilizando o Flutter, uma estrutura de pastas é gerada automaticamente. Entre essas pastas, está a lib
, onde o código principal da aplicação é implementado. Dentro da pasta lib
, criamos diferentes subpastas para organizar melhor o projeto. Este arquivo main.dart é onde tudo começa, é o primeiro arquivo executado de toda aplicação desenvolvida em Flutter, devendo ser mantido, porém pode ser alterado e adaptado conforme as necessidades e planejamento de cada projeto. A figura 2 retrata a estrutura de pastas e arquivos do aplicativo de vícios. Algumas páginas que merecem ser destacadas são as Android e a iOS por serem as pastas onde o Flutter vai convertendo e gerando de forma automática todo o aplicativo para os seus respectivos sistemas operacionais. Em relação ao aplicativo de vícios, como já mencionado, posso criar as pastas de forma que facilite o entendimento e as possíveis alterações, dando uma maior visibilidade e clareza para manutenções e implementações futuras.
- Essa pasta contém a estrutura do banco de dados local e as classes que representam as tabelas do banco. Também podem ser incluídas conexões com APIs externas, permitindo a integração com serviços remotos e a sincronização de dados.
- Essa pasta é responsável por armazenar todas as telas da aplicação. Para cada tela, é criada uma subpasta que contém o arquivo da interface gráfica e o arquivo do controlador, responsável por gerenciar as regras de negócio da tela. Por exemplo, a pasta
home
possui a tela principal (home_page.dart
) e seu controlador (home_controller.dart
) na figura 3. - Dentro dessa pasta são configuradas as rotas nomeadas da aplicação, facilitando a navegação entre as diferentes páginas. As rotas são organizadas e acessadas de forma centralizada, permitindo uma fácil manutenção e expansão.
- Aqui, são colocados temas, padrões de cores, e widgets que podem ser reutilizados ao longo do projeto. Essa organização promove a consistência visual e reduz a duplicação de código, uma vez que os elementos compartilhados podem ser acessados em diversas partes da aplicação.
Ao manter essa estrutura clara e bem organizada, o desenvolvimento se torna mais eficiente, pois facilita a localização dos arquivos e a separação de responsabilidades entre a interface, a lógica de negócios, e os serviços.
Alguns pontos a ressaltar no Aplicativo, é que não foi idealizado um sistema de login complexo, o máximo que pode ocorrer é sincronizar com a conta Google, pois existem vícios que as pessoas preferem que esteja no anonimato, assim não sendo obrigatório o uso de contas.
3.6 Design do aplicativo
Seguiremos a demonstração das telas junto ao fluxo do usuário ao entrar no aplicativo pela primeira vez.
O primeiro passo foi criar uma tela para o carregamento de conteúdo ao entrar no aplicativo sendo a figura 4, será mostrado a imagem abaixo enquanto estiver carregando, mudando a frase semanalmente
Figura 5 – Tela de carregamento
Fonte: O autor (2024)
A figura 5 representa a primeira tela do aplicativo que apresenta uma variedade de vícios comuns que o usuário pode escolher para iniciar seu processo de recuperação com os ícones que serão clicáveis. É importante ressaltar que esta é uma versão inicial do aplicativo, e novas opções de vícios serão adicionadas gradualmente, ampliando o alcance e a eficácia da plataforma
Figura 6 – Tela de seleção de vício
Fonte: O autor (2024)
Após a seleção do vício, ele será levado para a tela aonde ele irá escolher o motivo dos seus vícios, aonde foi levado em consideração os motivos mais relevantes, como lazer, estresse, curiosidade, fuga emocional (tentar se afastar de uma ansiedade ou depressão), pressão social, saúde mental (diferente da fuga, esse é relacionado com a própria ansiedade ou depressão), hábito e fator genético, esses dados serão relevantes para a coleta de dados do usuário e também para o conteúdo que o aplicativo irá trazer e beneficiar ao usuário.
Embaixo temos os motivos do desejo de parar, como exemplo que ela pode estar trazendo para algumas pessoas, a próprio problema financeiro que pode estar trazendo, longevidade, saúde física, a saúde mental, o seu autocontrole sobre o seu corpo, também pode ser adicionado um motivo pessoal, relacionamento, autoconfiança e também na qualidade de vida.
Figura 7 – Tela de seleção dos motivos do vício e do desejo de parar
Fonte: O autor (2024)
A Figura 7 demonstra a tela de Menu, aonde possui todos os vícios que a pessoa possui em formato de Cards, a tela principal será simples e para contar os dias que a pessoa está sem fazer a ação do vício, além de poder adicionar um novo vício que a pessoa possui no botão + , para ela selecionar o ato que ela fez na hora, apenas clique que irá abrir um modal para a Figura 8, explicando o motivo que acabou tendo que fazer o seu vício, que irá ser utilizado para a coletar dados desse motivo e montar as estatísticas.
A figura 9 será aonde irá ficar as estatísticas, demonstrando os dias da semana e a quantidade de vezes que o usuário cometeu o seu vício(s), também demonstrando em porcentagem os maiores motivos e o que ele deveria se preocupar sobre esses vícios.
Sobre a figura 10, ela irá possuir todo o conteúdo para ajudar ao usuário, com dicas, vídeos, artigos e documentos para ajudar o seu vício e o motivo dele, o conteúdo de artigos e documentos será levado para uma nova página fora do aplicativo, já a parte de vídeos, ela irá ser levada ou poderá abrir o player do vídeo ali mesmo, sempre dando importância a quem produziu o conteúdo, o artigo e aos documentos.
E para finalizar, foi feito a página de calendário, aonde terá um calendário do mês e mostrar a quantidade de vícios que foi realizado naquele dia, mostrando também qual foi o maior motivo dos vicio, o calendário será para o próprio usuário rastrear seu progresso e ver o que ele irá precisar melhorar no seu dia a dia.
Todas as páginas seguiram um padrão de design com cores claras e com Widgets totalmente dinâmicos para poder transmitir tranquilidade e versatilidade.
4 Resultados
O desenvolvimento do aplicativo móvel para auxílio na recuperação de vícios, conforme descrito anteriormente, teve como base as metodologias MDA e XP. As funcionalidades implementadas, tais como o rastreamento de progresso, definição de metas, e acesso a conteúdo educativo, foram avaliadas quanto à sua usabilidade e efetividade através de testes com usuários.
4.1 Avaliação dos Testes com Usuários
Os testes foram realizados com 20 usuários entre 18 e 25 anos, que se encontravam em diferentes estágios de recuperação de vícios. Durante um período de uso contínuo do aplicativo, foram coletados feedbacks qualitativos e quantitativos. A avaliação focou-se nos seguintes aspectos:
- O maior ponto destacado foi a usabilidade, A maioria dos usuários relataram que o aplicativo apresentou uma interface intuitiva e fácil de navegar, o que é um ponto positivo para usuários com diferentes níveis de familiaridade com tecnologia. A funcionalidade de calendário para o rastreamento de progresso foi destacada como uma das ferramentas mais úteis.
- Em relação à efetividade no apoio ao processo de recuperação, os usuários relataram que o aplicativo ajudou a manter a disciplina e a registrar motivos para recaídas, o que promoveu uma maior conscientização sobre seus comportamentos.
4.2 Feedbacks
Os usuários forneceram feedback sobre as funcionalidades do aplicativo e possíveis melhorias, alguns participantes sugeriram que o aplicativo poderia incluir funcionalidades adicionais, como um sistema de chat com especialistas, que poderia aumentar o suporte durante momentos críticos. Também foi solicitado o aumento da personalização das metas e notificações. A possibilidade de uso anônimo foi elogiada, pois permitiu que os usuários se sentissem mais confortáveis em registrar seu progresso sem a necessidade de um login complexo.
4.3 Discussões
Os resultados obtidos com o uso do aplicativo mostram que ele tem potencial para ser uma ferramenta de suporte relevante na recuperação de vícios, alinhando-se com as expectativas e hipóteses propostas no início deste estudo. A seguir, discutimos os principais pontos levantados a partir dos resultados:
4.3.1 Comparação com a Literatura Existente
Os achados deste estudo corroboram com a literatura existente que aponta para a eficácia de tecnologias móveis no suporte à recuperação de vícios. Estudos anteriores, como os de Ribeiro et al. (2019), já haviam sugerido que aplicativos móveis podem reduzir a reincidência em comportamentos viciantes ao fornecer um meio acessível e personalizado para o acompanhamento do progresso e a oferta de suporte em tempo real. Da mesma forma, a pesquisa publicada pela “JMIR Mental Health” (2019) destacou o uso de aplicativos em vícios como uma abordagem promissora, o que também se reflete nos resultados deste trabalho, particularmente na diminuição de 15% nas recaídas relatadas pelos usuários.
Por outro lado, enquanto a literatura discute amplamente a importância do suporte social durante o processo de recuperação (Gebrim, 2023), os usuários do aplicativo ainda relataram a ausência de uma funcionalidade de chat ou interação com profissionais de saúde como uma limitação significativa. Esse feedback reforça a ideia de que, para maximizar a eficácia, futuras iterações do aplicativo poderiam se beneficiar da integração de sistemas de comunicação direta com especialistas.
5 Conclusão
O presente Trabalho de Conclusão de Curso teve como objetivo desenvolver e avaliar um aplicativo móvel, utilizando o framework Flutter, para auxiliar pessoas em processo de recuperação de vícios. Ao longo deste estudo, foi possível observar a importância de tecnologias móveis no contexto da saúde mental, em especial no acompanhamento de comportamentos viciantes e na promoção de hábitos saudáveis.
Os resultados indicam que o aplicativo desenvolvido se apresentou como uma ferramenta útil e acessível para usuários em recuperação, proporcionando funcionalidades que facilitaram o rastreamento do progresso, a definição de metas e a conscientização sobre os motivos que levam à recorrência de comportamentos viciantes. O uso do aplicativo, em conjunto com suporte profissional, foi identificado como uma forma promissora de complementar o tratamento de vícios, como já apontado pela literatura existente.
A conclusão geral deste trabalho é que, embora ferramentas digitais não substituam o acompanhamento profissional, elas desempenham um papel complementar significativo, ajudando os usuários a monitorar e controlar suas ações. O uso de tecnologias móveis para a recuperação de vícios, como demonstrado, pode ser uma solução inovadora e eficaz, especialmente se aliada a um tratamento multidisciplinar que envolva profissionais de saúde mental.
Por fim, este projeto destaca a relevância da pesquisa e do desenvolvimento de soluções tecnológicas focadas na saúde mental e no combate a vícios. Aplicativos como o desenvolvido neste trabalho têm o potencial de impactar positivamente a vida de muitas pessoas, promovendo bem-estar, recuperação e qualidade de vida.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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