BENEFÍCIOS DA GAMETERAPIA NA REABILITAÇÃO DE PACIENTES COM SEQUELA PÓS AVE

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10144368


Elen Kérole Serrão Soares1
Ivanilda Verçoza Lima2
Grizelia de Souza Oliveira3
Jordan Bento Teixeira4
Rosileide Alves Livramento5


RESUMO

Introdução: O Acidente Vascular Encefálico (AVE), também conhecido como derrame cerebral, é uma condição médica que ocorre quando há uma interrupção no suprimento de sangue para uma parte do cérebro. Nesse contexto, a gamificação tem se mostrado uma abordagem promissora na reabilitação de pessoas com AVE, oferecendo experiências de treinamento interativo e envolvente que podem ajudar a melhorar a motivação e o progresso na recuperação. Objetivo: compreender a atuação da gameterapia na reabilitação de pacientes com sequela pós AVE. Metodologia: Analisaram-se de uma revisão bibliográfica na qual foram utilizados artigos retirados das bases de dados do Google acadêmico e Pubmed, usando os seguintes descritores: Gametherapy, Wii Therapy, Virtual e Reality e Stroke. Conclusão: Reflete-se que nos artigos encontrados , mostra que a gameterapia é uma proposta de grande eficácia no tratamento de sequelas motoras em pacientes acometidos por Acidente Vascular Encefálico.

Palavras-chaves: Gameterapia. Wii Terapia. Realidade Virtual. AVE

ABSTRACT

Introduction: Stroke, also known as a cerebral infarction, is a medical condition that occurs when there is an interruption in the blood supply to a part of the brain. In this context, gamification has proven to be a promising approach in the rehabilitation of individuals with stroke, offering interactive and engaging training experiences that can enhance motivation and progress in recovery. Objective: To understand the role of gametherapy in the rehabilitation of post-stroke patients. Methodology: A literature review was conducted using articles from Google Scholar and PubMed databases, with the following keywords: Gametherapy, Wii Therapy, Virtual Reality, and Stroke. Conclusion: The articles reviewed indicate that gametherapy is a highly effective approach in treating motor sequelae in patients affected by Stroke.

Keywords: Gametherapy, Wii Therapy, Virtual Reality, Stroke.

1. INTRODUÇÃO

O Acidente Vascular Encefálico, conhecido pela sigla AVE, é uma condição médica séria que ocorre quando o suprimento sanguíneo para uma parte do cérebro é interrompido, resultando em danos ao tecido cerebral devido à falta de oxigênio e nutrientes. Também é chamado de derrame cerebral, e pode levar a uma variedade de sintomas e complicações graves. Existem dois principais tipos de AVE: o AVE isquêmico e o AVE hemorrágico (Brito, 2021).

O AVE isquêmico é o tipo mais comum, respondendo por cerca de 85% de todos os casos. Ele ocorre quando um coágulo sanguíneo bloqueia uma artéria cerebral ou quando uma artéria estreita devido ao acúmulo de placas de gordura impede o fluxo sanguíneo. Já o AVE hemorrágico resulta do rompimento de um vaso sanguíneo no cérebro, causando um sangramento no tecido cerebral. Ambos os tipos de AVE podem causar uma ampla gama de sintomas, como fraqueza muscular, dificuldades na fala, perda de coordenação e alterações na consciência (Brito, 2021).

O diagnóstico do AVE envolve avaliação clínica, exames de imagem, como tomografia computadorizada (TC) ou ressonância magnética (RM), e, em alguns casos, exames de sangue para identificar fatores de risco subjacentes. A rapidez no diagnóstico e tratamento do AVE é fundamental, pois o tempo perdido pode resultar em danos cerebrais permanentes (Brito, 2021).

O tratamento do AVE depende do tipo e da causa subjacente. No caso de AVE isquêmico, o tratamento pode envolver a administração de medicamentos para dissolver coágulos sanguíneos, chamados trombolíticos, e a cirurgia para remover bloqueios arteriais. Para o AVE hemorrágico, o controle do sangramento e a cirurgia para reparar os vasos sanguíneos danificados são as principais abordagens. Além disso, a reabilitação é uma parte crucial do tratamento para recuperar funções perdidas e melhorar a qualidade de vida após um AVE (Brito, 2021).

Nas últimas décadas, as abordagens inovadoras na reabilitação de pacientes com sequelas após um acidente vascular encefálico (AVE) têm suscitado grande interesse e expectativa na comunidade médica e de reabilitação (Wen et al., 2021). Como destacado por Kaur et al. (2020), intervenções como a gameterapia têm demonstrado resultados promissores na melhoria da funcionalidade desses pacientes.

A gameterapia, ou a aplicação terapêutica de jogos e atividades lúdicas, tem se mostrado uma ferramenta promissora na reabilitação de pacientes que sofreram um acidente vascular encefálico (AVE). Os benefícios dessa abordagem são variados, envolvendo aspectos físicos, cognitivos e emocionais. Através de jogos de vídeo, realidade virtual, ou jogos de tabuleiro adaptados, os pacientes com AVE podem melhorar a coordenação motora, o equilíbrio e a força muscular, ajudando na recuperação da mobilidade. Além disso, a gameterapia estimula a cognição, promovendo o raciocínio, a concentração e a memória, habilidades frequentemente afetadas após um AVE. Ao envolver os pacientes em atividades lúdicas, também proporciona um ambiente terapêutico mais motivador e reduz o estresse, contribuindo para a saúde mental e o bem-estar emocional dos indivíduos afetados por essa condição médica (Kaur et al., 2020).

Esse trabalho justifica-se pela necessidade de ampliar o conhecimento sobre abordagens terapêuticas inovadoras na reabilitação de pacientes com sequelas de AVE, oferecendo insights valiosos para profissionais de saúde e pesquisadores interessados em melhorar a qualidade de vida e funcionalidade desses pacientes. Nesse sentido, o objetivo dessa pesquisa é demonstrar os benefícios da gameterapia na reabilitação de pacientes com sequela pós AVE.

2. METODOLOGIA

O presente estudo trata-se de uma revisão bibliográfica de caráter descritivo ou com abordagem qualitativa. Nesse tipo de pesquisa busca-se explicar um problema a contar de referências teóricas publicadas em artigos, livros e dissertações e teses (Sampaio, 2022).

Para a condução desta revisão, foi realizada uma busca abrangente por artigos, livros, dissertações e teses relacionados à reabilitação pós-acidente vascular encefálico (AVE), com destaque para terapias de equilíbrio, fisioterapia e a utilização de realidade virtual na gameterapia. As buscas foram executadas no mês de outubro e conduzidas na base de dados do Google Acadêmico e Pubmed, utilizando as palavras chaves: Gametherapy, Wii Therapy, Virtual Reality, AVE, gameterapia e Stroke.

Critérios específicos foram estabelecidos para a inclusão de materiais literários neste estudo. Inicialmente, foram considerados apenas artigos publicados nos últimos 5 anos, assegurando, assim, a atualidade e relevância das informações para o tópico. Além disso, foram incluídos materiais disponíveis nos idiomas português e inglês, com o intuito de abranger uma ampla variedade de fontes de informação. A seleção abrangeu não apenas artigos científicos, mas também dissertações, teses, livros, matérias de revistas eletrônicas e informações de sites que estivessem diretamente relacionados ao tema em questão. Materiais que não guardavam clara relação com o tema proposto para o trabalho foram excluídos da análise.

3. RESULTADO E DISCUSSÃO

No quadro 1, estão demonstradas as características dos estudos 14 estudos inclusos nesta revisão bibliográfica, apresentando os seguintes itens: autor, ano de publicação, objetivo e resultados

Quadro 1-Artigos selecionados

AnoAutorTítuloBase De Dados Principais Resultados


2019


Kannan et al.
Cognitive-motor exergaming for reducing fall risk in people with chronic stroke: A randomized controlled trial.

Google acadêmico
O grupo CMT apresentou melhora tanto motora quanto cognitiva, enquanto no grupo CT houve uma melhora mais significativa apenas no motor.


2018


Park et al.
The effects of robot-assisted gait training using virtual reality and auditory stimulation on balance and gait abilities in persons with stroke.

Google acadêmico
Os resultados deste estudo mostraram melhorias nas habilidades de equilíbrio e marcha após VRGT em comparação com as outras intervenções.


2019


Fishbein et al.
Preliminary Study of Dual-Task Training Using Virtual Reality: Influence on Walking and Balance in Chronic Poststroke Survivors

Google acadêmico
GE em comparação com GC obteve resultados melhores em membro superior durante a caminhada na esteira, e também melhora no desempenho da marcha e do equilíbrio funcional.

2018


Kiper et al.
VirtualRealityforUpper Limb Rehabilitation inSubacute and ChronicStroke:A Randomized Controlled Trial
Pubmed
Os resultados deste estudo mostraram um efeito positivo do tratamento em ambiente realidade virtual, pretendido como ambiente enriquecido, para reabilitação de membro superior após AVE.





2016





Mo Lee et al.
Treinamento em Realidade Virtual baseado em jogos de canoagem para melhorar a estabilidade postural do tronco, equilíbrio e função motora dos membros superiores em pacientes com acidente vascular encefálico subagudo: um estudo piloto randomizado controlado




Pubmed


Ambos os grupos tiveram grande melhora comparando com o início do estudo. No entanto, o equilíbrio postural e a função dos membros superiores foram significativamente melhorados no grupo experimental.


2018

Ikbali Afsar et al.
Virtual Reality in Upper Extremity Rehabilitation of Stroke Patients: A Randomized Controlled Trial

Pubmed
Ambos os grupos não tiveram superioridade. Mas esses resultados podem mudar com o acompanhamento em longo prazo no grupo de controle onde utilizamos a RV.


2020

Shobha na et al.
The Effect of X Box 360 Kinect-Virtual Reality Intervention on Balance and Gait Training In Stroke Patient

Pubmed
O GA mostrou melhora significativa em relação ao GB. Houve melhora no equilíbrio e na marcha em pacientes com AVE crônico.




2019




Junior et al.


Combining proprioceptive neuromuscular facilitation and virtual reality for improving sensorimotor function in stroke survivors: a randomized clinical trial.




Google acadêmico
Uma melhora estatisticamente significativa no escore de movimento passivo e dor foram observadas no grupo PNF, bem como para a função motora de membro superior e equilíbrio. O mesmo foi observado para a função motora de membros superiores e inferiores no grupo RV e para movimentos passivos e dor, membro superior e equilíbrio no grupo FNP/RV.



2018

Aşkın et al.
Effects of Kinect-based virtual reality game training on upper extremity motor recovery in chronic stroke


Pubmed
No GA, houve melhoras significativas no teste (AROM) medição da amplitude de movimento ativa em todas as direções do ombro, cotovelo e punho; no GB, melhorias significativas foram reveladas apenas no AROM de flexão, abdução, rotação externa do ombro e extensão do cotovelo.




2019





Park et al.


The effects of robot-assisted gait training using virtual reality and auditory stimulation on balance and gait abilities in persons with stroke




Pubmed
As pontuações nos testes FMA-LE, BBS, TUG e 10mWT melhoraram significativamente e progressivamente desde o início até a pós-intervenção, tanto no grupo intervenção quanto no grupo controle. As pontuações de diferença pré-pós no BBS, TUG e 10mWT para o grupo de intervenção foram significativamente melhores do que aqueles para o grupo de controle.




2017



Ju-Hong Kim et al.


Effects of a virtual reality video game exercise program on upper extremity function and daily living activities in stroke patients.



Google acadêmico
No grupo experimental as atividades de vida diária dos participantes melhoraram após o treinamento. Além disso, houve uma pontuação significativamente maior em todos os testes em relação ao grupo de controle. A função da extremidade superior entre os grupos não foi significativamente diferente.




2018




Kaur et al.


Impact of virtual reality game therapy and task-specific neurodevelopmental treatment on motor recovery in survivors of stroke




Google acadêmico
Ambos os regimes de tratamento resultaram em melhorias semelhantes na destreza manual e no controle do tronco após um acidente vascular cerebral. A terapia de jogos de realidade virtual melhorou a recuperação motora dos membros superiores de sobreviventes de AVE em maior grau do que o tratamento neurodesenvolvimental.






Karasu et al.,




Effectiveness of Wii-based rehabilitation in stroke: A randomized controlled study

Exercícios de realidade virtual com o sistema Nintendo Wii podem representar uma terapia complementar útil ao tratamento tradicional para melhorar o equilíbrio estático e dinâmico em pacientes com AVC. Isso é sugerido pelo fato de que a interação grupo-tempo foi significativa na Escala de Equilíbrio de Berg, no Teste de Alcance Funcional e no deslocamento do centro de pressão anteroposterior e

2020



pubmed
mediolateral com os olhos abertos, no deslocamento do centro de pressão anteroposterior com os olhos fechados, no deslocamento do centro de pressão durante a transferência de peso para o lado afetado, para o lado não afetado e no deslocamento total do centro de pressão durante a transferência de peso. Isso demonstra que, embora ambos os grupos tenham apresentado melhorias significativas, o grupo experimental mostrou uma melhora maior do que o grupo de controle.

2018




Golla et al.


Home-based balance training using Wii Fit™: a pilot randomised controlled trial with mobile older stroke survivors

Pubmed
Neste estudo piloto, a seleção de participantes e as avaliações escolhidas não foram satisfatórias devido ao viés de seleção e aos efeitos de teto correspondentes. No entanto, as duas intervenções de equilíbrio realizadas em casa se mostraram viáveis para sobreviventes de AVC idosos móveis com baixa limitação funcional.

Fonte: autora

O uso de realidade virtual (RV) e jogos interativos tem se destacado como uma abordagem promissora na reabilitação de pacientes que sofreram acidente vascular encefálico (AVE), uma condição que pode causar sérias limitações físicas e cognitivas. Vários estudos têm explorado os efeitos dessas tecnologias na recuperação de pacientes pós-AVE, proporcionando uma perspectiva valiosa sobre os benefícios e desafios dessa abordagem inovadora. Neste contexto, é importante destacar as pesquisas de diversos autores e seus respectivos resultados, a fim de entender o impacto e a eficácia dessas intervenções.

O estudo realizado por Kannan et al. (2019) avaliou a eficácia do treinamento cognitivo-motor exergame em comparação com o treinamento convencional para melhorar o controle do equilíbrio e cognição em pessoas com AVE crônico. Os resultados demonstraram que o grupo que recebeu o treinamento cognitivo-motor obteve melhorias tanto na função motora quanto cognitiva, enquanto o grupo submetido ao treinamento convencional obteve melhorias mais significativas apenas na função motora.

Park et al. (2018) investigaram os efeitos do treinamento de marcha assistida por um robô usando realidade virtual e estimulação auditiva em pacientes com AVE. Os resultados deste estudo mostraram melhorias nas habilidades de equilíbrio e marcha após o treinamento em realidade virtual em comparação com outras intervenções.

Fishbein et al. (2019) compararam a eficácia da realidade virtual juntamente com o treino em esteira na melhora do desempenho da marcha e do equilíbrio funcional de pacientes pós-AVE. O grupo que recebeu a intervenção de realidade virtual obteve melhores resultados na marcha e no equilíbrio funcional em comparação com o grupo que realizou apenas o treino em esteira.

Além disso, Kiper et al. (2018) avaliaram a eficácia do tratamento com feedback reforçado em ambiente virtual combinado com a reabilitação convencional em membros superiores após AVE. Os resultados mostraram um efeito positivo do tratamento em ambiente de realidade virtual na reabilitação de membros superiores.

Outro estudo conduzido por Mo Lee et al. (2016) investigou os efeitos do treinamento de remo em canoa utilizando a realidade virtual quando combinado com programas convencionais de reabilitação física em pacientes com AVE. Ambos os grupos tiveram melhorias significativas, mas o grupo experimental obteve melhorias significativas no equilíbrio postural e na função dos membros superiores.

Ikbali Afsar et al. (2018) avaliaram o efeito do sistema de videogame Microsoft Xbox 360 Kinect nas funções motoras dos membros superiores de pacientes com AVE subagudo. Embora não tenham encontrado superioridade imediata, eles sugerem que resultados podem mudar com o acompanhamento a longo prazo.

Shobhana et al. (2020) avaliaram o efeito do treinamento do Kinect-Virtual Reality com o Xbox 360 no equilíbrio e na marcha em pacientes com AVE crônico, e observaram uma melhora significativa em relação ao grupo de controle.

O estudo de Junior et al. (2019) avaliou um programa que combina jogos de realidade virtual com facilitação neuromuscular proprioceptiva em sobreviventes de AVE. Eles observaram melhorias estatisticamente significativas na função motora de membros superiores e no equilíbrio.

Aşkın et al. (2018) avaliaram os efeitos do treinamento de realidade virtual baseado no Kinect na recuperação motora da extremidade superior em pacientes com AVE crônico e observaram melhorias significativas em várias medidas.

Park et al. (2017) investigaram os efeitos do treinamento com realidade virtual usando um sistema de jogo baseado no Xbox Kinect na recuperação motora de pacientes com AVE hemiplégico crônico, observando melhorias significativas nos testes de função motora, equilíbrio e mobilidade.

Ju-Hong Kim et al. (2018) examinaram os efeitos dos programas de realidade virtual como uma intervenção para a reabilitação após um AVE na função da extremidade superior e na capacidade de realizar atividades da vida diária, e observaram melhorias significativas no grupo experimental.

Kaur et al. (2020) compararam o impacto da terapia de jogos de realidade virtual com o treinamento neurodesenvolvimental específico para tarefas na recuperação de membros superiores em sobreviventes de AVE e concluíram que a terapia de jogos de realidade virtual teve um efeito mais positivo na recuperação motora dos membros superiores.

Karasu et al. (2018) investigaram a eficácia da reabilitação de equilíbrio baseada no Nintendo Wii Fit como terapia complementar à reabilitação convencional em pacientes com AVE, sugerindo que exercícios de realidade virtual com o sistema Nintendo Wii podem representar uma terapia complementar útil para melhorar o equilíbrio estático e dinâmico em pacientes com AVE.

Golla et al. (2018) exploraram a viabilidade do treinamento de equilíbrio com o Wii realizado em casa para pacientes com AVE, destacando a viabilidade das intervenções em casa, apesar de desafios metodológicos.

Vários estudos, como o de Kannan et al. (2019), Fishbein et al. (2019), Kiper et al. (2018), Mo Lee et al. (2016), Shobhana et al. (2020), Junior et al. (2019), Aşkın et al. (2018), e Park et al. (2017), identificaram melhorias significativas na função motora e no equilíbrio de pacientes submetidos a terapia de RV em combinação com técnicas de reabilitação convencional. Esses estudos sugerem que a RV pode ser uma ferramenta eficaz na reabilitação pós-AVE, proporcionando uma abordagem abrangente para a melhoria das habilidades motoras e do equilíbrio.

Além disso, vários estudos, como o de Park et al. (2018), Ikbali Afsar et al. (2018), Karasu et al. (2018), e Golla et al. (2018), observaram resultados positivos, mas não necessariamente superiores em comparação com outras intervenções. Park et al. (2018) identificaram melhorias nas habilidades de equilíbrio e marcha após o uso de RV, enquanto Ikbali Afsar et al. (2018) não encontraram superioridade imediata do sistema Xbox Kinect em relação ao grupo de controle, sugerindo que resultados podem se tornar mais evidentes com acompanhamento a longo prazo. Karasu et al. (2018) e Golla et al. (2018) ressaltaram a viabilidade e utilidade da terapia com RV, mas também reconheceram desafios metodológicos e efeitos de teto que podem influenciar os resultados.

Por outro lado, Ju-Hong Kim et al. (2018) relataram melhorias significativas nas atividades de vida diária dos participantes após o treinamento com RV, destacando a eficácia dessa abordagem na melhoria da funcionalidade geral dos pacientes.

Alguns estudos também focaram em aspectos específicos, como a recuperação motora dos membros superiores. Kaur et al. (2020) compararam a terapia de jogos de RV com o tratamento neurodesenvolvimental e encontraram um efeito mais positivo da RV na recuperação motora dos membros superiores.

Nesse sentido, pesquisa sobre o uso da gameterapia na reabilitação de pacientes após acidente vascular encefálico (AVE) tem gerado uma série de resultados variados. Kannan et al. (2019) destacam os benefícios da gameterapia em termos de melhorias tanto motoras quanto cognitivas, enquanto Park et al. (2018) evidenciam melhorias nas habilidades de equilíbrio e marcha. No entanto, Fishbein et al. (2019) apontam uma superioridade do grupo de gameterapia em relação ao grupo de controle em termos de membro superior, mas não em todas as áreas. Ikbali Afsar et al. (2018), por sua vez, não encontraram superioridade clara da gameterapia em relação ao grupo de controle, embora sugiram que resultados a longo prazo possam diferir.

Outros estudos, como o de Mo Lee et al. (2016), observaram melhorias significativas no equilíbrio e na função dos membros superiores no grupo experimental, enquanto Junior et al. (2019) ressaltam melhoras estatisticamente significativas em várias áreas, como movimento passivo e equilíbrio, em diferentes grupos de tratamento. Aşkın et al. (2018) também observaram melhorias significativas na amplitude de movimento ativa em diferentes direções, principalmente no grupo de gameterapia.

No entanto, nem todos os estudos concordam com a superioridade da gameterapia. Kaur et al. (2020) relatam melhorias semelhantes na destreza manual e no controle do tronco entre a gameterapia e o tratamento neurodesenvolvimental. Golla et al. (2018) mencionam limitações em sua seleção de participantes, mas destacam que as intervenções de equilíbrio realizadas em casa foram viáveis para sobreviventes de AVC idosos móveis.

Em resumo, os estudos mostram que a RV pode desempenhar um papel importante na reabilitação de pacientes pós-AVE, oferecendo melhorias significativas na função motora, equilíbrio, marcha e atividades da vida diária. No entanto, a eficácia da RV pode variar dependendo de vários fatores, incluindo o tipo de intervenção, a gravidade do AVE e o tempo desde o evento. Além disso, é importante considerar os desafios metodológicos e os efeitos de teto que podem afetar os resultados. No entanto, no geral, a RV emerge como uma abordagem promissora na reabilitação pós-AVE, oferecendo benefícios substanciais aos pacientes. Mais pesquisas e estudos são necessários para entender melhor como otimizar o uso da RV para atender às necessidades individuais de cada paciente pós-AVE

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Dentre os principais resultados, destaca-se que vários estudos identificaram melhorias significativas na função motora, no equilíbrio e na marcha de pacientes submetidos à terapia com gameficação em combinação com a reabilitação convencional. Além disso, observou-se que a gameficação pode proporcionar benefícios na realização de atividades da vida diária e na melhoria da qualidade de vida dos pacientes pós-AVE.

Estes resultados levam a contribuições teóricas e práticas. No que tange às contribuições teóricas, o presente estudo contribui para o corpo de conhecimento relacionado à reabilitação pós-AVE, demonstrando o potencial da gameficação como uma ferramenta eficaz na promoção da recuperação funcional. Referente às contribuições práticas, os resultados aqui apresentados oferecem evidências sobre a importância de considerar a gameficação como uma opção terapêutica complementar na reabilitação de pacientes pós-AVE.

Quanto às limitações desta pesquisa, ressaltam-se que a revisão de estudos é uma abordagem secundária e, portanto, dependente da qualidade e metodologia dos estudos incluídos. Além disso, a heterogeneidade dos estudos revisados em termos de amostras, intervenções e medidas de resultado pode afetar a generalização dos resultados. Outra limitação é que esta pesquisa não abordou detalhadamente o custo e a acessibilidade da tecnologia de RV, fatores importantes a serem considerados na implementação prática. Posto isso, em relação às futuras investigações, recomenda-se a realização de estudos que considerem a relação custo-eficácia da utilização da gameficação, bem como a inclusão de uma análise mais aprofundada das necessidades e preferências dos pacientes.

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1 Acadêmica do curso de Fisioterapia do Centro Universitário Fametro.

2 Acadêmica do curso de Fisioterapia do Centro Universitário Fametro.

3 Acadêmica do curso de Fisioterapia do Centro Universitário Fametro.

4 Acadêmico do curso de Fisioterapia do Centro Universitário Fametro.

5 Professora orientadora do curso de Fisioterapia do Centro Universitário Fametro.