A INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS: OPORTUNIDADES E DESAFIOS PARA O CENÁRIO DE E-SPORTS

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.8007317


Caique Ferreira Amorim1


1 INTRODUÇÃO

Os jogos eletrônicos têm sua origem ainda no século XX juntamente com a criação dos primeiros computadores para uso em escritório. Enquanto boa parte das pessoas nos EUA estavam buscando ferramentas que facilitam o dia a dia nos seus empregos e também meios para otimizar os resultados em suas empresas, entusiastas viram a possibilidade de criação de um novo mercado com grande chance de atingir milhões de pessoas, os jogos eletrônicos.

A indústria de jogos eletrônicos, ainda que recente no mercado, teve grande sucesso e um crescimento exponencial logo nos primeiros anos tendo sua primeira Era de Ouro ainda nos anos 70 onde começou a se popularizar.

O que começou apenas com alguns bloquinhos coloridos em meio a tela do computador, logo se tornou uma indústria bilionária que envolve diversos setores, como desenvolvedores, distribuidores, criadores de conteúdo e plataformas de jogos e que hoje, segundo pesquisa recente da Accenture, citada por Ossamu (2021) o valor total da indústria de jogos já excede US$ 300 bilhões. Isso vem dos US$ 200 bilhões em gastos diretos em consoles, software e assinaturas, compras no jogo e receitas de anúncios móveis. Com mais US$ 100 bilhões em valor de setores adjacentes, como dispositivos móveis, PCs para jogos, periféricos e comunidades relacionadas a jogos. Nesse sentido, esta pesquisa tem como objetivo apresentar o cenário atual da indústria de jogos eletrônicos e quais são as principais oportunidades sendo criadas para o cenário de e-sports (esporte eletrônico).

Para isto, serão utilizadas referências bibliográficas a fim de desvendar as oportunidades e expectativas para o cenário brasileiro e global para os próximos anos com base também nos relatórios e informativos sobre os últimos anos desta indústria gigantesca que em 2021 faturou mais do que as indústrias de cinema e música juntas (WAKKA, 2021), mas que ainda possui diversas limitações e desafios para serem ultrapassados, segundo Sandra Gathmann, 2019 pelo Al Jazeera English.

2. EMBASAMENTO TEÓRICO

2.1 A Indústria de Jogos Eletrônicos 

O primeiro registro de um jogo eletrônico (RODRIGUES, 2021), é datado ainda de 1940 na New York World Fair, onde mais de 50 mil pessoas jogaram um game de matemática, onde a máquina saiu vitoriosa em quase de 90% das vezes jogadas. Ainda que somente disponível em uma exposição, já era possível perceber uma certa comoção em busca de fazer parte daquela nova realidade. Anos depois, em 1958, o primeiro jogo a ser comercializado foi o Tennis Programing, e conhecido também por Tennis for two, criado pelo físico Willy Higinbothan (RICARDO, 2021). Já o primeiro fliperama (também chamado de arcade) foi lançado em 1971, o Computer Space criado por Nolan Bushbell (SOUZA e ROCHA, 2005) contava com uma nova versão de Spacewar!, um jogo de guerra espacial, onde o jogador controla uma nave para enfrentar naves inimigas, criado no Massachusetts Institute of Technology (MIT) em 1961.

Já em 1967, finalmente, foi criado o primeiro jogo eletrônico para ser usado em casa (RODRIGUES, 2021), que já se parecia mais com o videogame que conhecemos hoje em dia. Brown Box trazia até seis jogos diferentes, tendo sido amplamente aceito entre 1972 e 1975: foram vendidos 300 mil aparelhos.

Sua evolução vem com o Odyssey 100, lançado em 1972, que para trocar de jogo, era necessário remover placas de circuito impresso, para facilitar este processo, em 1976 surge o FairChild Channel F, bastando apenas fazer a troca do cartucho. Depois disso, entra a Nintendo na jogada, em 1985, popularizando os videogames com o NES (Nintendo Entertainment System) e o SNES (Super Nintendo Entertainment System) ou Super Nintendo, como era popularmente conhecido (ARANHA, 2004), sendo necessário apenas trocar o cartucho para mudar de jogo, deu-se início a Era de Ouro dos videogames, com jogos como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. 

Na próxima década, o Playstation foi lançado, sendo o primeiro console a divulgar a mídia CD. A pirataria ajudou a aumentar as vendas do console. Os gráficos 3D de qualidade e a excelente jogabilidade impressionaram o mundo, e seus controles foram considerados os melhores já produzidos para um videogame (SOUZA e ROCHA, 2005). 

Agora, já no século XXI, a mídia de CD foi trocada para os DVDs com a popularização do PS2 (PlayStation 2), que no início só aceitava mídias originais, não sendo muito bem aceito pelo público (ARANHA, 2004), o que rapidamente foi convertido, com a possibilidade de destravar o sistema da Sony por meio de hardwares que retiravam a trava do console para que fosse possível para o usuário utilizar jogos de mídias piratas, fazendo com que mais uma vez os jogos ficassem extremamente populares entre os jovens e adultos daquela época (GUILHERME, 2021). 

2.2 O esportes e as competições

O esporte sempre acompanhou o homem (DUARTE, 2016). Por necessidade o homem teve que aprender a correr, nadar, usar arco e flecha, lutar e outros. Quando se nota, no Egito, na Necrópole de Beni-Hassan, em 1850 a.C., diversas figuras em um mural de práticas de luta em vários movimentos, fica mais do que provado a existência do esporte e sua prática há 4 mil anos. 

De lá pra cá, houveram provas de arremessos, em 1830 a.C., e de salto em altura, em 1160 a.C., ambas na Irlanda. Na Rússia, os primeiros remadores e pescadores e na Noruega os esquiadores. Em 776 a.C. temos os Jogos Olímpicos gregos, que vem evoluindo de lá até os dias atuais e hoje é a maior referência de esportes no mundo.

Já em 580 a.C. prêmios começam a ser concedidos aos campeões, o que dá início ao profissionalismo no esporte. Os vencedores ganhavam dracmas (um tipo de moeda que existiu na Grécia entre o período helenístico, século VII a.C., e o início do século XXI) e também ânforas de óleo de grande valor.

Porém, o que é o esporte? Para entender isso, é preciso vincular o esporte ao jogo (TUBINO, 2006). Isso, pois as definições do que são os esportes passam pelo jogo, uma vez que o jogo é a ligação cultural ao esporte como competição. Pode-se dizer que são contrários, ou que um está intrinsecamente ligado ao outro, porém com regras e determinações já definidas por entidades dirigentes, como as federações.

Nos dias atuais, é difícil escapar de mensagens relacionadas ao esporte. É comum ouvir comentários sobre jogos, transmissões de eventos ao vivo e online, vendas de materiais e recomendações para práticas esportivas e é claro, anúncios e propagandas, este fenômeno está presente na cultura e nos costumes da sociedade contemporânea. (MARQUES, 2007).

2.3 E-Sports

Ao longo das décadas, os jogos eletrônicos evoluíram, ganharam um fundo competitivo e deixaram de ser apenas jogos e brincadeiras (MENEZES, 2020). Tendo origem ainda na década de 70, os campeonatos de jogos eletrônicos nas quais os atletas, presentes em instituições profissionais participaram de torneios envolvendo premiações, público e até patrocínios, disputando a vitória entre equipes ou individualmente. Segundo estudo da Fundação Instituto de Administração (FIA, 2018), a primeira competição organizada de que se tem notícia data de 1972, quando a Universidade de Stanford organizou as Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar, um jogo de combate espacial desenvolvido para o computador PDP-1. O torneio, disputado entre estudantes da faculdade, tinha como prêmio um ano de assinatura da revista Rolling Stone.

Mais tarde, 8 anos no futuro, a Atari (fabricante que popularizou o videogame) organizou o Space Invaders Championship, a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes vindos de várias partes dos Estados Unidos (MENEZES, 2020). Isso foi abrindo espaço ao fomento desta modalidade de esporte, sendo que depois em 1990, foi criado o Nintendo World Championships, agora com etapas em várias partes dos EUA e com uma final em um evento realizado na Califórnia. Quatro anos depois, o evento volta com a Nintendo World Championships.

A partir dos anos 2000 as coisas começaram a ficar diferentes com o desenvolvimento da Internet. Já não tinha mais a limitação geográfica ou física para a realização destes eventos, agora o mundo todo poderia criar e participar de novos eventos de esportes eletrônicos. Com isso, os jogos eletrônicos foram ganhando cada vez mais impacto tanto na cultura, quanto na economia mundial a ponto de que nos dias atuais, esta indústria atrai a atenção de pesquisadores de diversas outras áreas (MACHADO, 2023). 

3. ESENVOLVIMENTO DA TEMÁTICA

Falar de esporte é um processo de reflexividade a partir da denominação deste como prática específica, não direcionada a um simples jogo ritual ou ao divertimento festivo. O esporte se constitui em um campo de práticas específicas, dotado de suas lutas e regras próprias, em que se compõe e se investe toda uma cultura ou uma competência específica. Além disso, a história do esporte é relativamente autônoma e possui uma cronologia específica, articulada com os grandes acontecimentos da história econômica e política, mas nem por isso reduzida a somente esses (BOURDIEU, 1983).

Ponto forte: A indústria de jogos eletrônicos é uma das indústrias de entretenimento que mais cresce no mundo. De acordo com a Newzoo (2022), a indústria de jogos eletrônicos deve gerar mais de US$ 200 bilhões em receita até 2023.

Ponto fraco: A indústria de jogos eletrônicos é altamente competitiva, com muitos jogos sendo lançados a cada ano. Isso pode tornar difícil para os desenvolvedores de jogos se destacarem e obterem sucesso comercial.

Oportunidade: A pandemia de COVID-19 aumentou a demanda por jogos eletrônicos, com muitas pessoas procurando maneiras de se divertir em casa. Isso criou uma oportunidade para os desenvolvedores de jogos criarem novos jogos e expandirem seus negócios.

Ameaça: A pirataria é uma ameaça significativa para a indústria de jogos eletrônicos, com muitas pessoas baixando jogos ilegalmente em vez de comprá-los. Isso pode levar a perda de receita para os desenvolvedores de jogos e prejudicar a indústria como um todo.

4 CONCLUSÃO

O cenário de e-sports evoluiu para um mercado amplo cheio de possibilidades, o que passou de um momento isolado para jogar sozinho ou entre amigos, hoje é um evento com cobertura global com campanhas de marketing e possibilidades infinitas de trabalho. Desde ser o jogador, o atleta profissional, é possível fazer parte de toda a montagem do evento quanto da estrutura física à tecnológica.

Em conclusão, a indústria de jogos eletrônicos apresenta um crescimento exponencial e se tornou uma das indústrias de entretenimento mais lucrativas do mundo. No entanto, essa indústria enfrenta desafios como a alta competitividade e a ameaça da pirataria. Por outro lado, a pandemia de COVID-19 proporcionou uma oportunidade para o setor, com um aumento na demanda por jogos eletrônicos.

Para os próximos anos, espera-se que a indústria de jogos eletrônicos continue a se expandir, gerando ainda mais receita. Os desenvolvedores de jogos devem se esforçar para se destacar em um mercado competitivo, criando experiências únicas e inovadoras para os jogadores. Além disso, medidas de combate à pirataria são essenciais para proteger os direitos autorais e garantir a sustentabilidade da indústria. Com o contínuo avanço da tecnologia e a crescente popularidade dos esportes eletrônicos, a indústria de jogos eletrônicos tem um futuro promissor.

REFERÊNCIAS

OSSAMU, C. Mercado de jogos eletrônicos movimenta US$ 300 bi ao ano. 2021. Disponível em: < https://inforchannel.com.br/2021/05/03/mercado-de-jogos-eletronicos-movimenta-us-300-bi-ao-ano/>. Acesso em: 22 março de 2023. 

PACETE, L. G. 2022 promissor: mercado de games ultrapassará US$ 200 bi até 2023. Disponível  em: https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/01/com-2022-decisivo-mercado-de-games-ultrapassara-us-200-bi-ate-2023/. Acesso em: 22 março de 2023.

WAKKA, W. Mercado de games agora vale mais que indústrias de música e cinema juntas. Disponível  em: https://canaltech.com.br/games/mercado-de-games-agora-vale-mais-que-industrias-de-musica-e-cinema-juntas-179455/. Acesso em: 22 março de 2023.

SOUZA, MVO; ROCHA, V. M. Um estudo sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Unipê, João Pessoa, 2005.

AMORIN, A. A origem dos jogos eletrônicos. USP, 2006.

RODRIGUES, R. Da primeira à última geração: a evolução dos jogos eletrônicos. Disponível em: https://blog.ingrammicro.com.br/gaming/evolucao-dos-jogos-eletrnicos/. Acesso em: 25 março de 2023.

ARANHA, G. O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de comunicação e de construção de conhecimento. 2004. Ciências & Cognição; Ano 01, Vol 03, pp. 21-62. Disponível em: < http://cienciasecognicao.tempsite.ws/revista/index.php/cec/article/view/473/250> Acesso em: 25 de março de 2023.

SOMMADOSSI, G. Como a pirataria popularizou os jogos no Brasil. 2021 . Disponível em: https://canaltech.com.br/games/como-a-pirataria-popularizou-os-jogos-no-brasil-198789/. Acesso em: 25 março de 2023.

DUARTE, O. HISTÓRIA DOS ESPORTES. 6ª ed. São Paulo: Senac, 2016.

MARQUES, R. F. R. et al. Esporte: um fenômeno heterogêneo: estudo sobre o esporte e suas manifestações na sociedade contemporânea. Revista Movimento, Porto Alegre, v. 13, n. 03, p. 225-242, setembro/dezembro de 2007.

TUBINO, M. J. G. O que é esporte. São Paulo: Brasiliense, 2006.

GATHMANN, S. The Gaming Industry | Start Here. 2019. Disponível em: https://youtu.be/LEurg3JaP2o/ . Acesso em: 04 de abril de 2023.

MENEZES, B. C. O que são esports? Como surgiram e os principais jogos competitivos. 2020. Disponível em: https://ge.globo.com/esports/noticia/esports-o-que-sao-como-surgiram-e-tudo-sobre-o-cenario-competitivo.ghtml/. Acesso em: 08 de abril de 2023.

FUNDAÇÃO INSTITUTO DE ADMINISTRAÇÃO. eSports (Esportes Eletrônicos): O que é, História e Games. 2018. Disponível em: https://fia.com.br/blog/esports/. Acesso em: 08 de abril de 2023.

MACHADO, R. P. T. Jogos eletrônicos e e-sports: um fenômeno cultural. 2023. Disponível em: https://www.campograndenews.com.br/artigos/jogos-eletronicos-e-e-sports-um-fenomeno-cultural/. Acesso em: 08 de abril de 2023.


1(FATEC – FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO PAULO
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