REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ra10202412070052
Weslay Vieira de Araujo 1
José Leonardo dos Santos Pereira 2
Kécia Silva Araujo 3
Antônio Aguiar Freitas 4
Davi Ribeiro dos Santos 5
José Márcio Machado de Brito 6
Diego da Silva Pinheiro 7
RESUMO
Sabe-se da grande dificuldade que os alunos têm em aprender matemática e muito se deve à metodologia que o professor usa em sala de aula, muitas vezes o mesmo não busca entender as dificuldades que os alunos têm na referida disciplina. Assim, buscou-se com este projeto através de pesquisas bibliográficas, a importância dos jogos digitais no ensino de Matemática como uma nova ferramenta metodológica voltada para o aprendizado de matemática, buscando demonstrar a importância dos jogos digitais na aprendizagem dos conteúdos dessa disciplina. O jogo, de forma lúdica, ajuda na construção do conhecimento de forma interessante e prazerosa, garantindo aos alunos a motivação necessária para uma boa aprendizagem. E a tecnologia vem para ajudar na aplicação desses jogos, já que a tecnologia vem avançando cada vez mais na sociedade e está inserida no cotidiano dos alunos. Desta forma, com as pesquisas realizadas podemos verificar a importância dos jogos digitais no ensino aprendizado dos alunos, sendo os jogos responsáveis por ajudar o aluno a desenvolver habilidades, estimular o raciocínio e a capacidade de compreensão dos conteúdos. Diante dos resultados obtidos da utilização dos jogos digitais no ensino de Matemática em sala de aula, os professores podem estar adotando essa metodologia em sala de aula para um melhor desenvolvimento dos alunos.
Palavras-chave: matemática; jogos digitais; metodologia; aluno.
ABSTRACT
It is known that students have great difficulty in learning mathematics and a lot is due to the methodology that the teacher uses in the classroom, often the same does not seek to understand the difficulties that students have in that discipline. Thus, this project sought through bibliographic research, the importance of digital games in the teaching of Mathematics as a new methodological tool aimed at learning mathematics, seeking to demonstrate the importance of digital games in learning the contents of this discipline. The game, in a playful way, helps in the construction of knowledge in an interesting and pleasant way, guaranteeing students the necessary motivation for a good learning. And technology comes to help in the application of these games, since technology has been advancing more and more in society and is inserted in the daily lives of students. In this way, with the research carried out, we can verify the importance of digital games in the teaching and learning of students, being the games responsible for helping the student to develop skills, stimulating reasoning and the ability to understand the contents. In view of the results obtained from the use of digital games in the teaching of Mathematics in the classroom, teachers may be adopting this methodology in the classroom for a better development of students.
Keywords: math; digital games; methodology; student.
1 INTRODUÇÃO
No ensino da matemática os jogos são um meio dos alunos desenvolverem habilidades, estimular o raciocínio e a capacidade de compreensão dos conteúdos matemáticos, conforme Macedo, Petty e Passos (2000). Podem ser utilizados como uma ferramenta lúdica na sala de aula, pois no momento em que o estudante entra em contato com o jogo, passa a ter uma nova visão sobre a matemática e começa a quebrar barreiras que a disciplina impõe sobre ele. Ainda conforme o autor, a proposta do jogo em sala de aula é importante para o desenvolvimento do aluno tanto na questão social quanto na questão do aprendizado, deixando de lado a proposta de aula tradicional, que é onde os alunos têm mais dificuldade de aprender os conteúdos.
De acordo com Lévy (2009), as tecnologias vêm se destacando cada vez mais com inúmeras possibilidades de recursos disponíveis aos usuários. Com o auxílio de computadores, celulares e tablets e com as variedades de softwares e aplicativos disponíveis nesses dispositivos, essa tecnologia pode contribuir no aprendizado tanto do aluno como também do professor. Logo com o auxílio da tecnologia os jogos digitais podem estar contribuindo com os alunos em sala de aula, visto que os jogos em forma lúdica podem contribuir na capacidade de compreensão dos estudantes e a tecnologia vem para contribuir nesse processo em sala de aula. Borin (1996) afirma que os jogos matemáticos têm a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. A situação de jogo provoca no aluno uma grande motivação, se envolvendo, ao mesmo tempo em que esses trabalham com matemática, apresentando melhor desempenho e atitudes positivas frente a seus processos de aprendizagem. Diante disso, fez-se uma pesquisa bibliográfica sobre a importância dos jogos digitais no ensino de Matemática. Assim, buscando com este artigo destacar a importância dos jogos digitais em sala de aula como uma ferramenta metodológica no ensino e aprendizagem de matemática. A palavra jogo tem várias definições e muitos significados, e de acordo com Huizinga (1971) é de origem do vocabulário latino ludus, que significa diversão e brincadeira. Foram surgindo os jogos de acordo com a necessidade e estímulos do homem, de forma intuitiva, e foram fazendo parte de determinadas culturas das sociedades. De acordo com muitos pesquisadores, os jogos foram surgindo juntamente com a vontade de crescer intelectualmente. Desde a época mais antiga os jogos eram utilizados pelas crianças e adolescentes em todos os lugares nas diversões em sociedade.
Como afirma Lopes (2000) os jogos ajudam a desenvolver a capacidade de abstração dos alunos, desenvolver antecipação e estratégia, fazendo com que os estudantes tenham um maior raciocínio durante as aulas, levando-os a um bom desempenho na disciplina, logo os jogos digitais usados em sala de aula contribuem para o aprendizado dos alunos. Desta forma os alunos podem absorver os conteúdos matemáticos com mais facilidade e paridade.
As grandes dificuldades de muitos alunos em aprender matemática muito disso se deve à metodologia utilizada pela maioria dos professores, os quais não buscam entender as dificuldades dos seus alunos. Com base no que a pesquisadora Sadovsky (2007) argumenta, o baixo desempenho dos alunos em Matemática é uma realidade no Brasil e em todo o mundo. O presente projeto apresenta metodologias diferentes e atraentes para o ensino desta bela e importante ciência. À vista disso, o projeto de pesquisa utilizou como base de pesquisa os jogos digitais para amenizar essa dificuldade que existe entre o aluno e a matemática. Através dos jogos digitais nós podemos obter um ótimo aprendizado da matemática e chegar a alguns alunos que têm dificuldades de aprender de forma tradicional. E estes, se não aprendem algo logo, começam a levar essa dificuldade para todos os anos e acabam colocando uma barreira, e com isso aumentam as dificuldades sobre a matemática. Quando os jogos com o auxílio da tecnologia são aplicados no ensino de matemática, os alunos acabam aprendendo o conteúdo, pois é mais divertido e faz com que os estudantes quebrem essa barreira. Os jogos usados como ferramenta de auxílio em sala de aula para o ensino de Matemática contribui para o aprendizado dos alunos, já que os mesmos vão poder ver a Matemática de forma concreta, desta forma fazendo os alunos ter um melhor raciocínio e mais praticidade na absorção dos conteúdos. Colaborando com Oliveira (2002), quando o mesmo afirma que ao brincar com materiais concretos os alunos desenvolvem mais a capacidade de concentração ajudando-os a compreender melhor o conteúdo passado na escola.
Desconsiderando os jogos como uma estratégia pedagógica, muitos professores transmitem muito conhecimento em sala de aula de forma tradicional e sem se preocupar com as limitações que os alunos têm sobre a matemática, desta forma os estudantes apenas recebem de maneira passiva e desinteressada esses conhecimentos. Este modelo tradicional de ensino de matemática nem sempre dará bons resultados, além de não ser atrativo e desafiador, já que não são todos os indivíduos que conseguem abstrair o conhecimento matemático dessa forma. Com base neste contexto é que surgem os jogos com a ajuda da tecnologia como uma nova possibilidade do ensino de matemática. Portanto, com base nos problemas propostos, o presente projeto tem como objetivo verificar a importância dos jogos digitais no ensino aprendizagem de Matemática. Neste sentido, as metas são dadas através de pesquisas bibliográficas para mostrar a importância dos jogos digitais no aprendizado dos estudantes e avaliar a eficácia no uso de jogos digitais no ensino de Matemática.
2 JOGOS X APRENDIZAGEM
Os jogos digitais usados como um material de forma lúdica ajudam na construção do conhecimento de forma interessante e prazerosa, garantindo aos alunos a motivação necessária para uma boa aprendizagem. Sabemos que quando o professor entra em sala de aula ele já possui os recursos básicos, como livros, quadro, giz e apagador, porém o método tradicional muitas vezes não é a forma mais adequada de se passar o conhecimento. Muitas dificuldades apresentadas pelos alunos não vêm do desinteresse, são consequências do fato de os estudantes não conseguirem trazer o conceito apresentado para sua realidade; como também os professores não conseguirem transformar a teoria, que é o abstrato, em aulas práticas usando os jogos. Ainda com relação à importância dos jogos no processo de ensino aprendizagem, temos Silva e Kodama, que defendem:
Por meio de atividades com jogos, os alunos vão adquirindo autoconfiança, incentivados a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados […]. Os jogos são instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério, condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar (Silva; Kodama, 2004, p. 3).
De acordo com Vygotsky (1989), os jogos propiciam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. O lúdico influencia no desenvolvimento do aluno, ensinando-o a agir corretamente em uma determinada situação e estimulando sua capacidade de discernimento. Os jogos são uma alternativa de ensino e aprendizagem e ganham popularidade nas escolas com ajuda das novas tecnologias que estão presentes no cotidiano do aluno. Sua utilização deve ser adequada pelos professores como um valioso incentivador para a aprendizagem, estimulando as relações cognitivas como o desenvolvimento da inteligência e as relações afetivas. Como afirma Macedo, Petty e Passos (2000), ao jogar os alunos conseguem enriquecer seu processo de ensino aprendizagem. Desta forma, durante o processo de aprendizagem dos alunos dentro da sala de aula, os jogos digitais tem grande importância nesse processo que o aluno vai ter durante o ano letivo. Sendo assim o jogo é de suma importância para que o alunos possa receber o conteúdo em sala de aula de uma forma mais simples para sua compreensão.
Estamos em uma sociedade mergulhada em inovações tecnológicas que a cada dia só aumenta. E a escola como um berço de conhecimento e como um espaço constituído para apropriação e construção de ideias e ensinamentos, inserida em um contexto maior, necessita estar atenta às mudanças e evolução da sociedade. Como destaca Weiss e Da Cruz (1998) a escola dos tempos atuais deve ser conectada com dispositivos tecnológicos que sirvam de ferramenta pedagógica que contribuam para o aprendizado dos alunos em sala de aula. Esse novo contexto deve ser semelhante às tecnologias atuais encontradas pelos alunos fora da sala de aula, a fim de torná-la um ambiente dinâmico que estimule o estudante a buscar o conhecimento a todo momento com o auxílio dessas tecnologias. Ainda sobre a inovação das tecnologias Cox afirma:
Os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo de ensino-aprendizagem. Uma razão mais óbvia advém dos diferentes tipos de abordagens de ensino que podem ser realizadas através do computador, devido aos inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo ensino-aprendizagem. Entretanto, a maior contribuição do computador como meio educacional advém do fato do seu uso ter provocado o questionamento dos métodos e processos de ensino utilizados (Cox, 2003, p. 14).
Segundo Silveira, Rangel e De Lima (2012), os jogos digitais são elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance na aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Um jogo educativo computadorizado pode propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo. Alguns pesquisadores denominam esses jogos de “micromundos”, porque fornecem um mundo imaginário a ser explorado e no qual os alunos podem aprender.
A fórmula computador mais jogo se torna perfeita, pois associa a riqueza dos jogos educativos com o poder de atração dos computadores. E, como consequência desta associação teremos os jogos educativos computadorizados, onde o computador será usado de forma lúdica e prazerosa, para explorar um determinado ramo de conhecimento, além de trabalhar com habilidades (Bongiolo et al., 1998, p. 6)
A utilização de jogos em sala de aula já vem desde muito tempo, mas ainda é pouco utilizado pelos professores, e com o avanço dos meios digitais essa prática de jogos em sala de aula pode alavancar e despertar o interesse dos alunos com a Matemática. É uma forma lúdica e fácil de aplicar e de ser compreendido um determinado conteúdo pelos alunos, além de ser uma ótima ferramenta de aprendizagem. Trabalhar com jogos nas aulas de matemática é uma das situações didáticas que contribuem para a criação de contextos significativos de aprendizagem para os alunos, como afirma D´Ambrósio (2006) que a Matemática contextualizada é essencial para todos, e o jogos auxilia nessa contextualização. Esta descoberta se deu graças ao conjunto de transformações que o ensino experimentou nas últimas décadas, desde que professores e instituições passaram a pautar sua prática por uma concepção de aprendizagem segundo a qual aprender significa elaborar uma representação pessoal do conteúdo que é objetivo de ensino.
Durante a resolução dos jogos em sala de aula os alunos estarão sempre buscando estratégias dentro do jogo para poder vencê-lo, e esse método que o jogo contribui para os alunos pode levar os mesmo a busca estratégias dentro das questões de Matemática para poder resolvê-las. Desta forma, como destaca Araújo et al. (2017), os jogos além de facilitar o ensino dos conteúdos, ele pode contribuir para o desenvolvimento de estratégias para a resolução dos jogos que são importantes para a aprendizagem, contribuindo na resolução de problemas de raciocínio lógico dos alunos.
O uso de jogos em sala de aula é de grande importância tanto para o professor que aplica o jogo e consegue a atenção dos alunos, como para os alunos que além de ter uma aula mais dinâmica, ajudam no entendimento. Mendes descreve que:
O uso de materiais concretos no ensino de Matemática é uma ampla alternativa didática que contribui para a realização de intervenções do professor na sala de aula durante o semestre letivo. Os materiais são usados em atividades que o próprio aluno, geralmente trabalhando em grupos pequenos, desenvolve na sala de aula (Mendes, 2009, p. 25).
Com base nisso, ensinar passou a ser compreendido como criar condições adequadas a esse processo e à realização de intervenções com vistas a possibilitar avanços aos alunos. Com isso, novos critérios passaram a ser úteis para a tarefa do professor, como organizar o ensino em torno de situações-problema que façam sentido para os estudantes e tornem necessária a construção de conhecimentos para a resolução, estabelecer relações com os fazeres que caracterizem o trabalho de uma determinada área de conhecimento. E os jogos são capazes de proporcionar tudo isso ao estudante de forma prática e fácil de compreender. Na construção do conhecimento Matemático, os jogos são um grande aliado que pode ajudar o aluno em sala de aula a conseguir pensar em uma questão e resolver, como Sarmento (2017) afirma que é na interação com o concreto que se constrói o pensamento lógico Matemático e se organiza o pensamento lógico formal, Sarmento ainda fala que:
O uso de materiais concretos é uma das principais características de uma concepção de ensino conhecida como Matemática experimental que considera as experiências do cotidiano como um saber imprescindível na formação do educando, revestindo de um grande valor estratégico para o ensino de Matemática (Sarmento, 2017, p.163).
Segundo Kishimoto (2007), os jogos estão vinculados no pensamento de cada estudante mesmo que ele ainda não os conheça, porque o mesmo cria suas próprias fantasias através de situações ligadas ao seu cotidiano familiar. Trabalhar com os jogos no ambiente escolar é uma técnica que facilita o desenvolvimento dos alunos, através dos jogos o professor tem a possibilidade de oferecer novas opções para desenvolver a capacidades dos mesmos.
Os jogos digitais como uma ferramenta de ensino aprendizagem, sendo bem aplicados em sala de aula, pode contribuir com o processo de ensino-aprendizagem do aluno, sendo um facilitador dos conteúdos. Como afirma Kishimoto (1999), a utilização de jogos em sala de aula como uma forma lúdica, possibilita aos alunos desbloquearem suas resistências com a matemática, possibilitando assim para o aluno uma melhor aprendizagem.
Os jogos trabalhados com critérios pedagógicos em sala de aula trazem diversos benefícios para os alunos. Segundo Nogueira e Andrade (2005), os jogos favorecem a identificação de dificuldades; promovem competição entre os alunos, que se empenham o máximo para vencer; fazem com que os alunos se tornem mais confiantes, críticos e capazes de trabalhar em equipe. Considerando essas vantagens, os educadores que utilizam os jogos em suas propostas pedagógicas têm ótimas chances de alcançar os objetivos que estão postos com necessário para formar cidadãos mais humanos e competentes. As metodologias utilizadas pelo professor, dentre as quais o uso de jogos, depende de conhecimentos e experiências que cada docente possui. Segundo Sarmento (2017):
O tipo de aula adotado por cada um dos professores de matemática é o resultado da combinação de diversos fatores, relacionados diretamente com a forma de pensar e de ver de cada indivíduo ou a partir da observação e da apropriação/elaboração de uma teoria por meio da reflexão crítica que se dá ao longo da carreira. A intensidade e os significados atribuídos a este processo de reflexão-ação-reflexão vão determinar o nível de aprimoramento que cada prática irá atingir (Sarmento, 2017, p. 130)
Ao tratar das experiências e vivências que os docentes possuem em sua prática, Sarmento (2017, p. 131) escreve que:
Cada indivíduo tem a sua prática. Todo professor, ao iniciar sua carreira, vai fazer na sala de aula, basicamente, o que ele viu alguém, que o impressionou, fazendo. E vai deixar de fazer algo que viu e não aprovou. Essa memória é impregnada de emocional, mas aí entra o intuitivo-aqueles indivíduos que são considerados “professor nato”. Mas sem dúvida o racional, isto é, aquilo que se aprendeu no curso, incorpora-se à prática docente. E à medida que vamos exercendo, a crítica sobre ela, mesclada com observações e reflexões teóricas, vai nos dando elementos para aprimorá-las.
Assim, as experiências, vivências e conhecimento vão moldando a prática docente e a aprimorando, possibilitando ao professor o desenvolvimento da habilidade de identificar e aplicar a transposição didática adequada ao processo de ensino-aprendizagem.
3 JOGOS DIGITAIS
Os jogos digitais usados no ensino de Matemática em sala de aula têm uma grande contribuição para uma boa formação dos alunos tanto em sala de aula como fora da sala, já que os jogos também contribuem para a formação social dos alunos. E as escolas junto com o professor de Matemática podem estar buscando vários tipos de jogos digitais que abordam os conteúdos de matemática em sala de aula, como o Geoplano, Torre de Hanói, Puzzle matemático escape Sokoban, Sudoku, Rei da Matemática, Tangram, Jogo de matemática & frações, Money Race 2, entre outros jogos que o professor pode estar buscando para aplicar em sala de aula. O Geoplano é um jogo Matemático composto por um pedaço de madeira onde são cravados pregos sempre com o mesmo distanciamento entre os pregos e em formas de linhas e colunas e um elástico para fazer figuras geométricas. O Geoplano pode ser aplicado em sala de aula na forma digital, como visto na Figura 1, e é usado no ensino de geometria plana. Dentro do jogo o professor pode passar para os alunos o conceito de medida, vértice, aresta, lado, sistema, área, perímetro, entre outros assuntos, com o Geoplano em mãos os alunos podem está despertando o interesse e a curiosidade e buscando seus próprios conceitos do jogo. No jogo o aluno pode está formando figuras geométricas e com as figuras eles podem está calculando sua área, perímetro, descobrindo os nomes das figuras, dentre outras inúmeras possibilidades de conteúdos que os alunos podem estar aprendendo com o jogo.
Figura 1: Geoplano
Fonte: https://docplayer.com.br/docs-images/78/78687491/images/10-4.jpg
A Torre de Hanói é um quebra-cabeça matemático que o professor pode usar em sala de aula para abordar os conteúdos de raciocínio lógico, exponencial, estudo da função. O jogo consiste em uma base com três pinos, onde no pino A estão os discos uns sobre os outros em ordem crescente em relação ao seu diâmetro, de cima para baixa como mostra Figura 2. O jogo propõe ao aluno mover todos os discos para o pino C com as seguintes regras, mover um disco por vez, sendo que um disco mais nunca pode ficar em cima de um disco menor. O jogo tem como objetivo mover todos os discos de um pino para outro com o menor número de movimentos possível.
Figura 2: Torre de Hanói
Fonte:https://staticz.novelgames.com/flashgames/tower/screenshot_600x400.2.png
O Puzzle matemático escape Sokoban, é um jogo matemático que trabalha as operações básicas da Matemática. O professor pode estar usando esse jogo em sala de aula como auxílio para os alunos que têm dificuldades em aprender as operações de Matemática. O jogo é uma adaptação matemática do jogo de Sokoban, e o jogador vai subindo de nível a cada vez que completa o nível anterior. Cada nível o jogo já dá um número como resultado, e outros números e operações a serem realizadas para chegar no resultado, o jogador passa de nível quando conseguir chegar ao resultado correto usando as operações. Esse jogo pode ser usado tanto para o ensino das operações básicas como o raciocínio lógico do aluno.
Figura 3: Puzzle matemático escape Sokoban
Fonte: https://i.ytimg.com/vi/QC3y9SPXjG0/maxresdefault.jpg
O Sudoku é um jogo matemático envolvendo o raciocínio lógico e o professor em sala de aula pode estar trabalhando ele em leitura e interpretação matemática, concentração e raciocínio lógico. O jogo é uma tabela de 9×9 dividida em tabela de 3×3, onde o jogador terá que preencher os quadrados vazio com números de 1 a 9, respeitando as seguintes regras, não pode repetir números numa mesma linha, não pode repetir números numa mesma coluna e não pode repetir números na mesma tabela 3×3. O jogador ganha o jogo quando conseguir preencher todos os quadrados obedecendo todas as regras do jogo.
Figura 4: Sudoku
Fonte: https://gameforge.com/de-DE/littlegames/includes/images/games/1218_5ea04932b7f25.jpg
O jogo Rei da Matemática é um jogo online onde o aluno cria seu personagem virtual, o aluno começa o jogo como um agricultor, e dentro do jogo ele terá que resolver problemas de matemática para ir elevando seu posto buscando o trono mais alto dentro do jogo. Através do jogo o professor pode trabalhar em sala de aula questões envolvendo operações matemáticas, geometria plana, frações, entre outras. Com isso o aluno pode estar resolvendo problemas de matemática se divertindo com o jogo.
Figura 5: Rei da Matemática
Fonte: https://www.aplicativosgratis.com.br/wp-content/uploads/2019/07/Rei-da-Matem%C3%A1tica-731×400.jpg
O Tangram é um quebra-cabeça matemático formado por 7 figuras geométricas, que são dois triângulos grandes, um triângulo médio, dois triângulos pequenos, um quadrado e um paralelogramo. Professor pode estar usando o jogo do tangram em sala de aula para falar dos conteúdos de geometria plana, fração, proporção, entre outros. Com isso os alunos vão conseguir pegar esses conteúdos com mais facilidade e com melhor compreensão.
Figura 6: Tangram
Fonte: https://bk.ibxk.com.br/12511/29236.jpg
O jogo de matemática & frações é um jogo que os alunos podem estar aprendendo em sala de aulas os conteúdos de operações matemáticas, trigonometria, progressões, geometria plana e analítica, entre outros. Esse é um ótimo jogo para o professor estar usando em sala de aula com os alunos, onde o professor pode estar abordando todos os conteúdos do jogo de forma lúdica pelo celular ou computador em sala de aula.
Figura 7: Jogo de Matemática & frações
O jogo Money Race 2 traz uma simulação de como cuidar da vida financeira através de diversas situações, como despesas casuais, necessárias e obrigatórias. No jogo o aluno deve montar estratégias para obter bens administrando um salário e deve saber avaliar de maneira lúcida para fazer investimentos quando surgirem oportunidades. Através do jogo o professor pode trabalhar em sala de aula estudos de gráficos, matemática financeira, cálculos de porcentagem. Durante o jogo o aluno é colocado em diversas situações proporcionadas ao girar a roleta, como mostra na Figura 8, onde pode ocorrer de ter uma oportunidade de investimento, despesas de casa, aumento ou baixa no salário, pedidos de doação e até mesmo prêmio na loteria.
Figura 8: Money race 2
Fonte: https://www.gamesimilar.com/images/40953.webp
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Baseando-se no propósito do projeto e nos objetivos a serem alcançados, o presente projeto foi feito através de pesquisas bibliográficas, onde se buscou mostrar a importância dos jogos digitais no ensino de Matemática. Os jogos Matemáticos são de suma importância para o aprendizado do aluno, já que o jogo pode ajudar o aluno a se concentrar no conteúdo e através dessa concentração desenvolver a capacidade de absorção do conteúdo.
Através dos jogos os alunos tem uma maior capacidade de concentração em sala de aula, levando a aprender com mais facilidade os conteúdos abordados pelo professor. Além disso, os estudantes conseguem aprender brincando e com isso levando-o a um rendimento melhor. Estamos na era tecnológica onde os alunos tem contato com jogos digitais, com isso a escola tem que acompanhar esse avanço tecnológico e inovar com aulas mais criativas e metodológicas. Com as pesquisas bibliográficas realizadas podemos perceber que os jogos digitais para o ensino de Matemática são um grande facilitador na aprendizagem dos alunos, ou seja, auxiliam no entendimento de Matemática. Com a dinâmica dos jogos digitais em sala de aula os alunos se socializam com os colegas para resolver problemas impostos no jogo. Os jogos auxiliam os alunos em vários aspectos como raciocínio lógico, concentração, capacidade de resolver problemas, criatividade, dentre outros benefícios. Já que através do jogo os alunos são levados a refletir e se questionar sobre suas decisões durante o jogo, desta forma os alunos se concentram mais no conteúdo que estiver sendo abordado em sala de aula. Com isso podemos destacar a importância dos jogos, e com o complemento da tecnologia que vem no grande avanço nos dias atuais podemos contribuir mais para o ensino dos alunos, já que os mesmos estão inseridos no mundo da tecnologia.
Tanto se tratando de um material concreto que pode ser usado em sala de aula como ferramenta metodológica, como com o auxílio da tecnologia, onde esses jogos Matemáticos podem estar presentes no celular e computador do aluno, fazendo com que os alunos façam uso dos jogos Matemáticos até fora da sala de aula. Nota-se que a tecnologia pode contribuir na educação Matemática com os jogos digitais, desta forma surgindo para renovar os métodos de ensino tradicionais, tornando o ambiente escolar mais atrativo para o aluno e o professor.
Ainda, levando o aluno a ter uma maior atenção durante a aula além de estimular sua interação em sala, com base nessas contribuições que o jogo e a tecnologia podem levar ao aluno e ao professor, podemos destacar a tecnologia no âmbito de deixar as aulas mais motivadoras, por ela já estar inserida no cotidiano do aluno, como também as aulas ficam mais criativas e interessantes.
Os alunos demonstram maior facilidade em aprender o conteúdo ministrado com o auxílio do material concreto em sala de aula, devido ao fácil manuseio e compreensão. Durante a sua utilização em sala de aula, os jogos podem deixar ambiente mais descontraído e dinâmico, fazendo com que a Matemática se torne mais atrativa e inteligível já que os alunos são envolvidos pelos mesmos e mantêm concentração durante a aplicação, além de favorecer elementos como o trabalho em grupo, colaboração entre os membros e manter os alunos motivados a encontrarem os resultados, que se apresentam nesse contexto como descobertas.
Diante dos resultados apresentados, esperamos que as escolas e os professores adotem os jogos digitais como metodologia para facilitar o entendimento dos alunos, ajudar no rendimento escolar, melhorar a relação entre professor e aluno. Este trabalho é de grande aproveitamento para a formação docente, pois proporciona ao leitor uma forma metodológica de lidar com desafios de ensino e aprendizagem que poderão surgir ao ingressar na profissão.
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1 Doutorado em Matemática. Universidade Federal do Ceará. Fortaleza – Ceará. E-mail: weslay@ifpi.edu.br
2 Especialista em Matemática. Instituto Federal do Piauí. Cocal – Piauí. E-mail: leonnarddo22@gmail.com
3 Mestrado Profissional em Matemática. Universidade Federal do Piauí. Parnaíba – Piauí. E-mail: kecia.silva@ifpi.edu.br
4 Doutorado em Matemática. Universidade Federal do Ceará. Fortaleza – Ceará. E-mail: antonio.aguiar@ifpi.edu.br
5 Mestrado em Matemática. Universidade Federal do Ceará Fortaleza – Ceará. E-mail: davi_ribeiro@uvanet.br
6 Doutorado em Matemática. Universidade Federal do Piauí. Teresina – Piauí. E-mail: jose.brito@ifpi.edu.br
7 Doutorado em Matemática. Universidade Federal do Ceará. Fortaleza – Ceará. E-mail: diegodsp01@gmail.com