RESENHA CRÍTICA CULTURAS E ARTES DO PÓS-HUMANO: DA CULTURA DAS MÍDIAS À CIBERCULTURA

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.7581484


Neuma Maria Gomes do Nascimento1
Cristiane de Magalhães Porto2


1 RESUMO

O livro escrito por Lucia Santaella, Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura, aborda sobre as novas tecnologias e seus impactos na cultura. A convivência do homem com a máquina revolucionou significativamente o que conhecíamos sobre o misto que compõe a nossa cultura no contexto da ciber-realidade.

Diante da proeminência das mídias como fator de socialização e disseminação, não se pode esquecer, segundo Santella (2010) que as mídias não são um fim em si mesmas, mas apenas um meio, tratando-se de um veículo superficial que estariam esvaziadas no seu sentido se não fosse o conteúdo, as mensagens constituem o conteúdo principal. Um estudo pouco mais pormenorizado será feito a partir de extratos de algumas ideias dos capítulos 4 e 5: Substratos da Cibercultura e Formas de Socialização na Cultura Digital.

Em uma das referências mais relevantes de seu livro, Santaella (2010) faz um estudo detalhado acerca do corpo cibernético e o advento do pós-humano. Neste sentido, as inovações tecnológicas e descobertas têm levado cientistas e filósofos a acreditar que estamos prestes a viver uma nova era em que o corpo humano está passando por diversas modificações fruto da sua interação com a vida artificial. Esta interação entre o corpo orgânico e a máquina pode marcar a imersão da sociedade em uma nova era conhecida como pós-humana ou pós-biológica. Será realizado um estudo a partir do capítulo 8: O Corpo Cibernético e o Advento do Pós-Humano.

Por fim, será feita uma breve apreciação crítica das resenhistas, na qual serão realizadas algumas considerações sobre o trabalho, abordando, segundo a visão do resenhista, as contribuições e demais informações julgadas relevantes acerca desta obra.

2 Problemática principal da Obra

Santaella (2010, p. 26) propõe a seguinte problemática que serve de linha-mestra para o desenvolvimento do seu trabalho.

                                      Assim sendo, o intuito do livro é tentar contribuir com sugestões de respostas às questões que estão no centro da atenção daqueles que têm sido movidos pelo desejo da pesquisa sobre os temas do ciberespaço, cibercultura e ciberarte: o que está acontecendo à interface ser humano-máquina e o que isso está significando para as comunicações e a cultura no início do século XXI? (SANTAELLA, 2010, p. 26).

3 Argumentação Principal da Obra

Existem teóricos que consideram uma ameaça à extinção de uma certa cultura após esta interface. Outros, como Santaella (2010), afirma categoricamente que nenhuma cultura desapareceu até os dias atuais pelo surgimento de outra. Segundo a autora as culturas sofrem reajustamentos, todavia permanecem vivas em um ambiente de multiplicidade de diferentes princípios compartilhando um mesmo espaço social. 

3.1 Argumentações Secundárias da Obra

3.1.1 Substratos da Cibercultura e Formas de Socialização na Cultura Digital

Ao observarmos o capítulo Substratos da Cibercultura, verificamos a complexidade da inserção de uma nova tecnologia em uma determinada cultura e seus impactos sobre ela, nas mudanças que ela causa sem, no entanto, destruí-la. Visualizamos também o transcurso das três grandes eras de evolução das mídias: a primeira foi conhecida como mídias das massas, a segunda como novas mídias e a terceira como cibercultura.

Dentre os substratos das mídias, é possível perceber a superação das mídias das massas, que teve seu ponto alto no final dos anos 60, pelas novas mídias a partir dos anos 80. Aos poucos, as grandes empresas televisivas, de rádio e revistas foram dividindo o seu espaço com as TVs a cabo, DVDs, CD-Rom, e computadores. Entretanto, com a criação da rede mundial de computadores, houve uma convergência dessas novas mídias para o que conhecemos hoje como o ciberespaço, tudo está conectado em rede, o que torna possível unificar todas as novas mídias em um único dispositivo conectado à rede, como microcomputadores pessoais e portáteis, abrindo espaço para a nova era midiática conhecida como cibercultura.

Entretanto, de acordo com Santaella (2010) mesmo com o surgimento de novas tecnologias e suas modificações na cultura, existe uma coabitação entre ambientes culturais que aderem estas novas tecnologias e as que não o fazem: “não há uma linearidade na passagem de uma era cultural para a outra, pois elas se sobrepõem, misturam-se, criando tecidos culturais híbridos e cada vez mais densos. Essa densidade estava fadada a intensificar-se com a chegada da cultura digital.” (SANTAELLA, 2010, p. 81).

Outra análise de Santaella (2010), acerca da terceira era midiática, foi a digitalização e compatibilização de diversas mídias que eram incompatíveis

                                   Antes da digitalização, os suportes eram incompatíveis: papel, para o texto, película química para a fotografia ou filme, fita magnética para o som ou vídeo. Atualmente, a transição da informação digital é independente do meio de transporte (fio do telefone, onde de rádio, satélite de televisão, cabo). Sua qualidade permanece perfeita, diferentemente do sinal analógico que se degrada mais facilmente; além disso, sua estiagem é menos onerosa. Por isso mesmo, um dos aspectos mais significativos da evolução digital foi o rápido desenvolvimento da multimídia que produziu convergência de vários campos midiáticos tradicionais. Foram assim fundidas, em um único setor do todo digital, as quatro formas principais de comunicação humana: o documento escrito (imprensa, magazine livro); o audiovisual (televisão, vídeo, cinema), as telecomunicações (telefone, satélites, cabo) e a informática (computadores, programas informáticos. É por este processo que tem sido referido pela expressão “convergências das mídias” (SANTAELLA, 2010, p. 83 e 84).

Fazendo uma breve referência ao Capítulo 5, Formas de Socialização na Cultura Digital, Santaella (2010) inicia o e-mail como uma forma de comunicação através da escrita e uma versão atual do gênero epistolar com algumas vantagens em relação à carta convencional. Como exemplo, pode-se citar a velocidade quase que instantânea com que o destinatário recebe a mensagem pelo remetente, a possibilidade de arquivar, modificar e responder as mensagens para um mesmo ou para outro destinatário, a possibilidade de enviar mensagens em grupo, de anexar arquivos, software, vídeos, imagens, dentre outras.

Como evolução dos e-mails, surgiram as chamadas “salas de bate papo” ou chats. Na realidade, esta “sala” não existe fisicamente, mas é um programa reúne diversos participantes em uma mesma conversa em que várias pessoas inseridas naquele grupo podem ver as mensagens que cada um dos integrantes publica.

A partir de então, Santaella (2010) afirma que, neste mesmo propósito, foram criadas “cidades virtuais”, mundos imaginários nos quais é possível construir personagens, lugares imaginários, divertimentos, competições pelo prestígio e poder, etc. Neste intento, os participantes se reúnem à espera da interação com outros visitantes. Um exemplo de criação deste mundo virtual foi o jogo eletrônico conhecido como Dungeons and Dragons, que foi uma febre norte-americana no final dos anos 70.

Outra etapa desta evolução, de acordo com Santaella (2010) foi a criação de ambientes animados em 3D para os usuários que gostam de simuladores de voo e para os fãs de games com realidade virtual.

3.1.2 O Corpo Cibernético e o Advento do Pós-Humano

No capítulo 8 do seu livro, Santaella (2010) utiliza termos como: biocibernético, pós-biológico e pós-humano visualizando a irreversível imersão da sociedade humana com a máquina e a realidade virtual que não substitui o contato físico e a conversa frente-a-frente, mas é uma interação que se torna a cada dia mais latente é perceptível nos tempos hodiernos.

Dentre vários exemplos utilizados pela autora foi o ciborg: resultado de inserção robótica em membros humanos que foram perdidos. Alguns dos exemplos citados pela autora foram os filmes Robocop, de Paul Verhoeven (1987) e Terminator 2

Para a transformação de um soldado quase morto em ciborg foi necessário eliminar todo o seu corpo, exceto sua face e cérebro, este modificado pelo implante de um chip programável. Por ter a consciência dividida entre ser um artefato aperfeiçoado e ter sido um dia inteiramente humano, Robocop pode ser visto como uma alegoria da consciência profética. Antológico na sua ilustração da passagem do modelo do ciborg como corpo descarnalizado, corpo como pura construção de dados, é o filme Terminator 2, no qual o ciborg T-800, interpretado por Schwarzenegger, cujo potencial de força reduz as partes corporais substituíveis, tem que enfrentar o metal líquido do corpo infinitamente manipulável do T-1000. (WILSON, ibid.:253, apud SANTAELLA, 2010, p. 188).

Ainda neste conceito de corpo cibernético, o conceito ciberpunk surgiu no início dos anos 90 para descrever um mundo ficcional, aborda Santaella (2010) em que o ciberespaço consiste em uma rede de computadores de âmbito global de informações que é conhecida como “A matriz”. Essa rede pode ser acessada por meio de fones de ouvido e um terminal de computador conectado à rede

                                          Uma vez na matrix, os operadores podem voar para qualquer parte de um vasto sistema tridimensional de dados codificados em várias formas arquitetônicas, icônicas e coloridas dispostas sob eles como uma vasta metrópole. Nesta cidade de dados, qualquer documento está disponível, qualquer gravação é audível e qualquer imagem visível. Quando um local particular é selecionado, através de um zoom, é possível se mover para dentro da representação tridimensional dos dados a fim de expandir áreas particulares. Diferentes tipos de entidades inteligentes podem conviver no ciberespaço desde representações simuladas dos próprios usuários até inteligências artificiais autônomas que têm seu habitat no ciberespaço (FEATHERSTONE AND BURROWS, 1996: 6, apud SANTAELLA, 2010, p. 189).

Santaella (2010) aborda neste capítulo diversas outras formas da interação e da fusão homem-máquina bem como realidade física-realidade virtual que direciona a sociedade para o advento do pós-humano em que a consciência se expande para além do organismo humano. Para Hayles (1996) apud Santaella (2010) “o pós-humano representa a construção do corpo como parte de um circuito integrado de informação e matéria que inclui componentes humanos e não humanos, tanto chips de silício como tecidos orgânicos, bits de informação e bits de carne e osso”.

Incrementando ainda mais exemplos sobre a interação homem-máquina, Santaella (2010) cita a tecnologia Protética como alternativa para preencher partes do corpo perdidas por partes artificiais como, por exemplo, o uso de vídeo câmeras para substituir olhos perdidos, membros mecânicos que são possíveis de controlar por controle de impulsos nervosos. Outro exemplo clássico é o advento da Nanotecnologia em nível molecular e celular em que máquinas muito pequenas são projetadas para operar em ambientes orgânicos como o corpo humano, sendo possível, por exemplo, combater doenças, aumentar a capacidade física do corpo e evitar o envelhecimento. 

A vida artificial (VA) é um dos estudos observados pela autora em que sistemas de computadores mostram comportamentos e características dos sistemas naturais. Neste contexto, Santaella (2010) explica que muitas das funções vitais poderão ser replicadas pela máquina e muitas destas máquinas irão adquirir qualidades vitais, dento desta a concepção de pós-humanismo, sendo que as distinções entre o artificial e o natural, o que é orgânico do que é mecânico e diferenças entre o mecânico e o orgânico tem sido mais tênues e alvos de questionamentos.

Dentre as múltiplas realidades do corpo apresentadas pela autora em seu livro, cabe ressalva a imersão através de avatares, que consistem em figuras gráficas e máscaras digitais que, conforme Domingues (2002a: 119, apud Santaella (2010) que o usuário pode vestir para se identificar em uma vida no ciberespaço.

Outro exemplo citado por Santaella (2010) que cabe destaque, é o corpo digitalizado em que dois, corpos foram doados depois de mortos, um masculino e outro feminino, para que fosse feita a primeira experimentação da digitalização do corpo humano, senso estra transfiguração de cadáveres humanos em dados digitais foi conhecida como a criação do “Adão e Eva do ciberespaço”.

4 APRECIAÇÃO CRÍTICA DAS RESENHISTAS

Existe um grande paradoxo entre a realidade que vivemos e a realidade virtual, bem como uma dicotomia do homem-máquina que é descrita de forma genial pelo escritor DeLillo (2003) ao afirmar que “Esse é o principal ponto da tecnologia. Por um lado, ela cria um apetite por imortalidade e, por outro, ameaça extinção universal. Tecnologia é a luxúria removida da natureza”. Este pensamento reproduz a preocupação da autora entre a utopia e a distopia que nos espera no futuro.

Isso, aliado ao fato da acessibilidade à internet e a evolução dos telefones celulares para smartphones, a criação de redes sociais como o Instagram, WhatsApp, Facebook, Youtube e tantas outras redes culminaram na quebra do monopólio da informação das grandes mídias televisivas, jornais e revistas de grande circulação em massa, proporcionando ao usuário fazer uma observação e verificação da veracidade das inúmeras informações que lhes são apresentadas. Esta visão do panorama histórico desde as culturas das massas até a cibercultura é apresentado de forma sistemática e detalhada pela autora por intermédio de exemplos em diversos locais do globo e por autores de visões distintas que complementam as suas colocações.

Outro fenômeno citado pela autora foi o advento da internet e a sua evolução meio dos satélites que potencializaram o nível de transmissão de dados e foi um dos responsáveis para a transição da era das novas mídias para a era da cibercultura visto que tudo o que era armazenado em CD, DVD e CD Room pode ser salvo em apenas um dispositivo portátil como um smartphone ou um laptop. Esta nova ferramenta revolucionou os meios de comunicação e deu muito mais capilaridade ao acesso da informação, gerar empregos e flexibilizar as formas de trabalho de diversas empresas.

A exemplo disso, pode-se citar muitos influencers que utilizam suas redes sociais para ganhar dinheiro através de mídias como Youtube, WhatsApp e Instagram; diversas faculdades adotaram a medida de ensino à distância (EAD) para transmitir o ensino dos melhores professores onde o acesso físico é mais difícil; reuniões de pessoas de diferentes países são feitas por meio de uma videoconferência, etc. 

Outro aspecto bastante positivo da internet foi o seu largo uso durante a pandemia que assolou todo o mundo. Através deste recurso as pessoas podiam interagir com as outras mesmo estando dentro de casa, utilizando diversos aplicativos de streaming pelos quais seria possível assistir filmes e séries. Como exemplos principais, pode-se citar o Netflix, Prime Vídeo, Disney +, dentre tantos outros.

Com o advento da internet 5G, o mundo deparou-se com um fenômeno conhecido como internet of things ou internet das coisas em que se pode controlar praticamente todos os dispositivos eletrônicos de uma casa, por exemplo, valendo-se de um dispositivo móvel: abrir e fechar um portão, programar o funcionamento de ar-condicionado, monitorar câmeras, lava roupas, e micro-ondas, acender luzes dentre uma infinidade de coisas é uma realidade nos dias de hoje. Com esta internet, é possível até dirigir veículos remotamente e até realizar cirurgias de alta complexidade à distância.

O aspecto negativo observado desta nova realidade é que o excesso de informações generalizadas pode acarretar em desinformação, o que consiste em informações incorretas ou inverdades que induzem alguma pessoa ao erro. Outro aspecto negativo é a dificuldade de controle deste grande volume de informações na criação de filhos pequenos e o risco de acesso a conteúdos adultos para crianças causando traumas, transtornos, amadurecimento precoce, dentre outros.

A Realidade Virtual (RV) trouxe consigo variadas possibilidades e também alguns reveses. Como aspecto positivo, esta tecnologia trouxe economicidade em diversos tipos de treinamento que são onerosos na prática. Ao construir um simulador de voo de um Boeing, o postulante à piloto é posto em condições semelhantes às reais sem, no entanto, necessitar de consumo de querosene de aviação e reduz os riscos provenientes de futuros erros. Após vários treinamentos este postulante pode pilotar a aeronave com tanta experiência como se tivesse treinado na aeronave real. O mesmo tem sido feito para adestramento de diversas tropas do mundo através do programa Virtual Battlespace, em que os comandantes das tropas são testados em condições de tempo e no mesmo terreno em que pretendem atuar na prática. No DETRAN foram implementadas aulas em realidade virtual para prover ao aluno as habilidades que são requeridas de um motorista na parte prática.

Como aspectos negativos, a realidade virtual empregada por meio de avatares pode produzir uma crise de identidade nos usuários que não estão satisfeitos com sua aparência, condição social ou gênero, pois o avatar permite aos seus usuários colocarem uma máscara e assumirem um personagem que não estão na vida cotidiana.

Um conceito bastante atual no que tange à RV é o chamado metaverso, em que tudo é feito neste ambiente por meio de avatares e através da utilização de óculos de realidade virtual. Um exemplo atual do uso desta tecnologia é o metaverso criado por Mark Zuckerberg, um dos principais investidores desta nova ideia. No metaverso é possível conhecer novos avatares, fazer salas de bate-papo, realizar transações bancárias, iniciar relacionamentos dentre outras infinidades de coisas que são desempenhadas no mundo real. O Jogador Número Um é um filme que retrata com muita exatidão o conceito de metaverso e as consequências que esta RV pode trazer para o nosso mundo físico.

Sobre o corpo cibernético, conforme Li (2019), é possível verificar esta realidade sendo posta em prática por incentivo de Elon Musk, CEO da empresa Tesla de reconhecimento internacional. Um dos seus mais ousados projetos da Neuralink, uma das ramificações da Tesla, consiste no que se conhece como Brain Computer Interface (BCI), objetivando a comunicação entre o cérebro humano e a máquina por intermédio de um chip que é implantado ao cérebro de forma invasiva. O interesse inicial da Neuralink é prover soluções para problemas neurológicos como perda de memória, ansiedade, depressão ou até mesmo audição e visão. Embora esta notícia do multimilionário Elon Musk seja vista como assustadora por alguns, a BCI invasiva ou não é alvo de estudos e experimentos que remontam a descoberta do eletroencefalograma em 1924.

4.1 Conclusão e Recomendação

É notório observar que Lúcia Santaella, em seu livro intitulado: Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura, deixa um legado digno de uma mente a frente do seu tempo utilizando conceitos e citando diversos teóricos, cientistas, filósofos e tantos outros profissionais que fazem desta leitura, uma obra única e alta relevância, recomendada para os leitores e pesquisadores interessados tanto no ramo da tecnologia como no da cultura, visto que o livro busca a compreensão dos impactos da inserção de tecnologias, desde as novas mídias até a cibercultura, e consequentes modificações da cultura.

REFERÊNCIAS

DELILLO, Don. Cosmópolis. Tradução de Paulo Henriques Brito, Companhia das Letras. Schwarcz S.A. São Paulo. Ed 2003.

LI, Chengyu. Progress in the brain–computer interface: an interview with Bin He. Ciência: NSR, Nacional Scienece Review. 12 Out 19. Disponível em <https://academic.oup.com/nsr/article/7/2/480/5586180> Acesso em 09 nov 2022.


1Graduada em Pedagogia. Universidade Estadual da Bahia (UNEB) Brasil – Mestranda em Educação- UNIT/SE-33neuma@gmail.com
2Doutora Multidisciplinar em Cultura e Sociedade pela Universidade Federal da Bahia (UFBA). Pós-Doutorado em Educação pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ)- Bolsista Produtividade Nivel 2 do CNPq- crismporto@gmail.com