REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ar10202501141441
Ana Carolina Quintino do Santos Pessanha¹;
Patrícia da Conceição Alves²;
Orientadora: Bianca Isabela Acampora e Silva Ferreira³.
Resumo
A utilização de metodologias ativas no ambiente escolar é uma estratégia de ensino na qual visa uma aprendizagem mais autônoma e participativa. Considerando esta realidade, tem-se como objetivo analisar como o uso de metodologias ativas por meio de ferramentas lúdicas e tecnológicas online, como o Kahoot e Xmind, podem contribuir para o processo de aprendizagem do conteúdo de Reino Fungi nas aulas de biologia em uma turma da 2ª Série do curso Integrado em Eletrotécnica, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense. Para isso, realizou-se uma pesquisa bibliográfica e de campo com procedimentos de natureza qualitativa-quantitativa. Os resultados da pesquisa mostraram que a utilização de ferramentas tecnológicas online proporcionou de forma satisfatória a aplicação do conteúdo, em que foi possível notar o aprendizado e a participação ativa dos alunos, além de ser um caminho para investigar as possíveis dificuldades relacionadas à temática trabalhada.
Palavras-chave: Biologia. Metodologia Ativa. EPT.
Abstract
The use of active methodologies in the school environment is a teaching strategy that aims at more autonomous and participatory learning. Considering this reality, the objective of this study is to analyze how the use of active methodologies through online playful and technological tools, such as Kahoot and Xmind, can contribute to the learning process of the Fungi Kingdom content in biology classes in a 2nd year class of the Integrated Electrical Engineering course at the Fluminense Federal Institute of Education, Science and Technology. For this purpose, a bibliographic and field research was carried out with qualitative-quantitative procedures. The results of the research showed that the use of online technological tools provided satisfactory application of the content, in which it was possible to note the learning and active participation of the students, in addition to being a way to investigate possible difficulties related to the theme worked on.
Keywords: Biology. Active Methodology. EFA.
1 Introdução
Este artigo aborda o ensino de Biologia, especificamente, o Reino Fungi – Fungos, na EPT – Educação Profissional e Tecnológica, por meio das Metodologias Ativas e suas ferramentas com caráter lúdico, tecnológico e online a partir do Kahoot e Xmind. A pesquisa foi realizada na turma da 2ª Série do curso Integrado em Eletrotécnica, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense, campus Campos Centro, localizado no município de Campos dos Goytacazes, estado do Rio de Janeiro.
O ensino de Ciências da Natureza muitas vezes desperta dificuldades aos estudantes. O estudante mudou ao longo dos anos, e essas mudanças foram acompanhadas pelos processos de transformação da sociedade. Dentre esses, destaca-se a democratização da internet que possibilitou acesso rápido e fácil à informação em diversos lugares (Lima; Moura, 2015, p. 89).
Com a globalização, os avanços tecnológicos e os meios de informação impactam a escola, acrescentando o desafio de torná-la efetivamente uma conquista democrática (Pimenta, 2018). No entanto, a escola parece ter paralisado no tempo, a organização da sala de aula e as estratégias de ensino adotadas muitas vezes são as mesmas durante décadas. Assim, “encontramos escolas que estão no século XIX, com professores do século XX, formando alunos para o mundo do século XXI” (Barbosa; Moura, 2013, p. 51).
O ensino contemporâneo, conectado ao século XXI e às novas tecnologias aponta na direção do uso de ferramentas que possibilitem o aluno ser ativo e protagonista da sua aprendizagem, que não se restrinja apenas aos conteúdos disciplinares, mas que possa desenvolver habilidades como criatividade e trabalho em equipe, por exemplo, preparando-se para atuar nas diversas esferas da sociedade de forma crítica e reflexiva (Moran, 2015).
O uso de metodologias ativas, com ferramentas que trazem em seu bojo o lúdico, pode contribuir para um maior envolvimento na tarefa do estudante, visto que, o ensino de Ciências Biológicas é uma área do conhecimento que possui uma imensa quantidade de nomenclaturas e conhecimentos considerados abstratos, que estão relacionados com as ideias e associações que os alunos realizam para o entendimento e apropriação do conteúdo (Almeida e Junior, 2018, p. 173).
Há vários modelos e estratégias de metodologias ativas e todas têm em comum a hipótese de que o discente não é um mero ouvinte, mas integrante ativo na construção do saber. “Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos” (Barbosa; Moura, 2013, p. 55). O papel do professor em um ambiente com metodologias ativas possui como objetivo atuar como um orientador, mediador e facilitador na construção do conhecimento dos estudantes.
Este estudo teve como justificativa pessoal as experiências profissionais pregressas das autoras, como docentes de Ciências da Natureza da Educação Básica. A justificativa social deste estudo foi buscar alternativas que possam minimizar as dificuldades de aprendizagem dos alunos da EPT, no que tange ao conteúdo de Biologia, Reino Fungi – Fungos, como também pode ser um recurso para auxiliar os docentes na aplicação do conteúdo, uma vez que, foi proposta a utilização de Metodologias Ativas, por meio de ferramentas lúdicas, atreladas à tecnologia.
O objetivo geral deste estudo foi analisar como o uso de metodologias ativas, por meio de ferramentas lúdicas e tecnológicas online, como o Kahoot e Xmind, pode contribuir para o processo de ensino de Biologia – Reino Fungi, Fungos – na EPT, em uma turma da 2ª Série do curso Integrado em Eletrotécnica, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense.
Os objetivos específicos foram: 1. Apontar os desafios do processo de ensino-aprendizagem em Biologia na EPT; 2. Apresentar os conceitos das Metodologias Ativas e das ferramentas lúdicas tecnológicas online Kahoot e Xmind.
A metodologia utilizada na pesquisa, quanto à sua natureza, foi aplicada. Quanto aos objetivos da pesquisa, esta foi bibliográfica e de campo. Quanto aos procedimentos da pesquisa, foi de natureza qualitativa-quantitativa. Os instrumentos de coleta de dados foram: Jogo educativo: Kahoot (aplicativo de questionário para avaliação inicial e final), Xmind (aplicativo para construção de mapa mental).
Espera-se que este estudo contribua no processo de ensino-aprendizagem dos estudantes da EPT e estimule outros docentes a utilizarem as ferramentas de metodologias ativas em suas aulas de Biologia.
2 Ensino de Biologia por meio de metodologias ativas na EPT – Educação Profissional Tecnológica
2.1 Desafios do processo de ensino-aprendizagem em Biologia na EPT
O processo de ensino-aprendizagem na EPT deve ser ampliado e ir além do ensino técnico, visando contribuir para a superação da fragmentação de conhecimentos (Melo et al., 2014). O conhecimento é ainda algo distante da realidade dos estudantes, insuficiente aproveitável ou significativo e isso faz com que uma possível integração seja um objetivo quase incansável, o professor é responsável em aproximar o objeto de estudo e contextualização à realidade do estudante (Pelizzari et al., 2002).
No contexto do processo de ensino-aprendizagem na EPT, a metodologia pode variar, mas geralmente envolve o treinamento de habilidades práticas e profissionais necessárias para ingressar em um campo de trabalho específico. Isso pode incluir aprendizado prático, estágios, e educação voltada para o mercado de trabalho.
De modo geral a tendência tradicional de ensino é baseada na transmissão dos conteúdos, na qual a interação entre professores e estudantes é frágil, a metodologia de ensino também é pautada na memorização dos conceitos, na maioria das vezes, de forma descontextualizada. O ensino de Biologia quando apontado pela memorização de conceitos e pela reprodução de normas e procedimentos, pode contribuir para a descaracterização da disciplina, enquanto ciência que se preocupa com os diversos aspectos da vida e com a formação de uma avaliação do ser humano sobre si mesmo e de seu papel no planeta (BRASIL, 2006).
Os processos curriculares para a EPT de nível Ensino Médio, distinguem dois princípios que devem nortear o processo de ensino-aprendizagem de Biologia: possibilitar ao estudante a participação nos debates contemporâneos que demandarem conhecimento biológico; oportunizar uma formação sólida do estudante no conhecimento de Biologia e consequentemente o desenvolvimento de raciocínio crítico (Brasil, 2006).
Dessa forma, o ensino de Biologia deve levar o entendimento aos estudantes de que a ciência serve para explicar coisas que podemos observar diretamente e aquilo que só podemos inferir; sendo uma de suas características a possibilidade de ser questionada e de se transformar (Leite et al., 2017). Em geral, as salas de aula não representam espaço físico voltado ao desenvolvimento de práticas próprias de uma área de conhecimento, como por exemplo, de um laboratório para o ensino de Ciências da Natureza. Estes laboratórios estão diretamente vinculados às práticas das aulas de Ciências, no entanto, a limitação do repertório não pode se apoiar devido à escassez desse espaço ou as dificuldades de acessar esse local devido ao excesso de alunos em uma turma como também o número reduzido de aulas na EPT – Educação Profissional Tecnológica.
O ensino de Biologia tem suas peculiaridades e variáveis, uma vez que nem todos os princípios básicos que servem de parâmetro para outras áreas da ciência, servem para a Biologia. A limitação de ensinar os conteúdos de forma contextualizada, no mundo contemporâneo, manifesta-se como um dos principais obstáculos para o estabelecimento de um ensino de Ciências consistente com uma compreensão pública da ciência como prática social (Driver et al., 2000).
A Biologia na EPT desempenha um papel fundamental na formação integral dos estudantes, preparando-os não apenas para o mercado de trabalho, mas também para o exercício consciente da cidadania. Ao integrar conhecimentos biológicos com as demandas tecnológicas e profissionais, os processos de ensino-aprendizagem promovem a compreensão crítica dos processos naturais e suas aplicações na indústria, saúde, agricultura e meio ambiente. Essa abordagem contextualizada e prática do ensino de Biologia na EPT incentiva o desenvolvimento de habilidades investigativas, pensamento crítico e a capacidade de resolver problemas complexos, essenciais para a atuação em um mundo cada vez mais interconectado e desafiador.
A Base Nacional Comum Curricular é um documento que conceitua as aprendizagens efetivas que todos os estudantes necessitam desenvolver ao longo da educação básica com a intenção de nortear os currículos, assegurando uma formação básica comum a todos. A BNCC do Ensino Médio, homologada em 2017, está direcionada à formação integral dos estudantes no que pertence aos aspectos cognitivos, físicos e socioemocionais. O documento destaca o protagonismo juvenil e a transformação de uma atitude ética pelos jovens.
Portanto, o documento, é essencial para movimentar recursos didáticos em diferentes linguagens (gestuais, digitais, tecnológicas, gráficas, textuais, imagéticas, artísticas, cartográficas etc.), escolher formas de registros, valorizar as tarefas de campo e instigar práticas voltadas para a cooperação (Brasil, 2018).
2.2 Metodologias Ativas
A problematização da escola, em encontrar meios de ensino e instrução cada vez mais adequados à apropriação desse bem cultural por todos os indivíduos, refletindo que com a globalização e os avanços tecnológicos, é necessário criar estratégias para organizar o ensino desse conhecimento de forma progressiva e entrelaçada com a tecnologia. Existe uma necessidade em criar estratégias de ensino ativo, que procuram trazer o aluno para o centro do processo educativo, como protagonista de sua própria aprendizagem e ao mesmo tempo deslocar a figura de um professor detentor e centralizador da informação para a de um mediador, um curador, facilitador do aprendizado (Valente, 2018).
Os estudantes estão imersos em uma rotina profundamente afetada pela tecnologia. Nas atividades de aprendizagem ativa, valoriza-se o uso da tecnologia e de métodos em que o aluno participa ativamente do processo de ensino- aprendizagem. As metodologias ativas, conforme Ganzela (2018), podem ser caracterizadas como ferramentas para estratégias pedagógicas que contrastam com o ensino tradicional, colocando o aprendiz no centro do processo de ensino-aprendizagem.
A aprendizagem ativa almeja uma nova postura dos alunos e dos docentes, que devem refletir sobre a sua prática pedagógica e atualizar suas metodologias, possibilitando que os estudantes possam desenvolver seu potencial criativo e inovador e da mesma forma, aprender. Nesse contexto, é necessário que docentes e estudantes aprendam a lidar com a facilidade de acesso às informações juntamente com o mundo tecnológico à disposição na sociedade contemporânea.
A sala de aula transforma-se num espaço para os alunos trabalharem com situações-problema, coleta de dados e aplicação de conceitos, além de criar oportunidades para cada aluno caminhar em ritmo próprio e se envolver nos grupos colaborativos que mais atendam às suas necessidades (NETA; CAPUCHINHO, 2017, p.153).
Portanto, as metodologias ativas são caracterizadas de maneira geral como estratégias pedagógicas criadas para envolver os alunos num processo de ensino aprendizagem que tente um comportamento ativo, engajado e de significado que pensem no que estão fazendo. Que consolidam atividades que os situem dentro de um contexto e que os auxiliem no desenvolvimento de estratégias cognitivas e no processo de construção de conhecimento. O processo de aprendizagem, é considerado ação de um sujeito em interação com o meio, ou seja, uma atividade consciente, trata-se de uma redundância, pois não é possível que um indivíduo aprenda alguma coisa sem ser ativo (Valente et al. 2017).
O ato de aprender implica em ser ativo mentalmente. Sempre que as experiências estimulam atividades mentais que levam a uma aprendizagem significativa, isso é aprendizado ativo. O aprendizado mentalmente ativo de ideias e habilidades (físicas e motoras) pode ocorrer em um arco variado de atividades que estimulam o pensamento, ou seja, todas as atividades que estimulam o pensamento podem produzir aprendizado ativo. Assim, se buscamos caracterizar situações criadas pelo professor com a intencionalidade de que o aprendiz tenha um papel mais ativo no seu processo de ensino aprendizagem, o termo “metodologias ativas” parece ser o mais adequado (Valente et al. 2017).
2.3 Gamificação e ferramentas tecnológicas online
A gamificação pode ser entendida como uma possibilidade de metodologia que utiliza das características dos jogos para estimular os indivíduos a alcançarem a mesma motivação na resolução de problemas. Sendo assim, utilizar a gamificação em ambientes educativos pode ser uma alternativa interessante já que os alunos estão cada vez mais imersos nesse cenário das tecnologias digitais (Fardo, 2013).
Dentro das Metodologias Ativas, a Gamificação foi utilizada por meio de duas ferramentas: Kahoot e Xmind.
Kahoot:
O Kahoot é uma plataforma de aprendizado interativa que permite criar e jogar quizzes em formato de jogo, tornando a experiência de ensino mais divertida e envolvente. O Kahoot é uma ferramenta poderosa para tornar o aprendizado mais dinâmico e interativo, incentivando a participação ativa e o envolvimento dos alunos.
Para criar uma conta no Kahoot o professor deve acessar o site: kahoot.com e clicar em “Sign up” (Cadastre-se) se ainda não tiver uma conta. Deve escolher seu perfil, selecionando se você é um professor, estudante, ou outra categoria. Professores geralmente escolhem “Teacher“. Depois o professor deve preencher os dados, inserindo suas informações, como e-mail, nome de usuário e senha, e concluir o registro.
Para criar um Quizz no Kahoot, o professor deve fazer login na plataforma e na página inicial, clicar em “Create” (Criar) ou “New Kahoot” (Novo Kahoot). Em seguida, escolher o tipo de pergunta, podendo adicionar diferentes tipos de perguntas, como múltipla escolha, verdadeiro ou falso, perguntas abertas, entre outros, clicando em “Add Question” (Adicionar Pergunta). O professor deve digitar a pergunta e as possíveis respostas, assinalando a resposta, clicando no círculo ao lado da opção correta.
A partir de então, o professor deve definir o tempo que os alunos têm para responder cada pergunta e quantos pontos cada uma vale. Para tornar o quizz mais dinâmico, o professor pode adicionar imagens ou vídeos que ajudem a ilustrar a pergunta. Quando terminar de criar o quizz, clicar em “Done” (Concluído) e, em seguida, em “Save” (Salvar).
Para começar o quizz com os alunos, o professor deve entrar no Kahoot que criou e clicar em “Play” (Jogar). Em seguida, deve escolher o modo de jogo. Selecione entre “Teach” (Ensinar) para jogar ao vivo com os alunos ou “Assign” (Atribuir) para que eles joguem de forma assíncrona no próprio ritmo. Teach Mode: Usado em tempo real, os alunos jogam juntos e veem as perguntas em uma tela compartilhada (projetor ou compartilhamento de tela). Assign Mode: Os alunos podem jogar em casa ou no tempo livre, e os resultados são coletados para o professor avaliar depois.
Após esta etapa, o professor compartilha o PIN do jogo: o Kahoot gerará um código PIN único que os alunos devem usar para acessar o jogo. Eles devem acessar kahoot.it, digitar o PIN e seu nome. Durante o jogo, o professor pode acompanhar o progresso dos alunos e ver quem está respondendo mais rápido e corretamente. No final, o Kahoot mostrará um ranking dos participantes.
O Kahoot permite que o professor analise os resultados após o jogo. O professor pode acessar as estatísticas de desempenho dos alunos clicando em “View Report” (Ver Relatório). Estes dados podem ser utilizados para fornecer informações dos alunos e identificar quais tópicos precisam de mais atenção.
Algumas dicas sobre como potencializar o uso desta ferramenta: (1) Use uma variedade de tipos de perguntas, misturando-as, para manter os alunos engajados. (2) Defina tempos adequados para as perguntas, garantindo que não seja muito rápido ou muito lento. (3) Utilize para revisar conteúdos antes de provas ou para reforçar o aprendizado ao final de uma unidade.
Xmind:
O Xmind é uma plataforma para a criação de mapas mentais, que são ferramentas visuais úteis para organizar ideias, planejar projetos, e facilitar o aprendizado. O Xmind é uma ferramenta versátil que pode ser usada para diversas finalidades, desde planejamento estratégico até organização pessoal e acadêmica, facilitando a visualização de informações complexas de maneira clara e intuitiva.
Para iniciar o professor deve acessar o site: xmind.net e baixar a versão mais adequada para o seu dispositivo (Windows, macOS, Linux ou mobile). Após o download, deve seguir as instruções de instalação para configurar o Xmind no seu dispositivo.
Para criar um Mapa Mental o professor deve abrir o Xmind, iniciando o programa após a instalação. Na tela inicial, ele poderá escolher entre vários modelos de mapas mentais ou começar com um modelo em branco. Em seguida, clicar no espaço central do mapa e digitar o tema principal do mapa mental. Esse será o ponto de partida para todas as outras ideias.
Para adicionar tópicos principais, deve clicar no botão “+” ao lado do tópico central para adicionar um novo tópico principal. Digitar o conteúdo relacionado ao tema central. Para adicionar subtópicos, deve-se clicar em um tópico principal e usar o botão “+” novamente para adicionar subtópicos que detalhem ou expandam as ideias principais. Em seguida, selecionar um tópico e arrastar uma linha para outro tópico, criando conexões visuais entre ideias relacionadas. Isso ajuda a mostrar as relações entre diferentes conceitos.
Para personalizar o Mapa Mental, deve-se usar a barra lateral para alterar o tema visual do mapa, mudando cores, fontes e o formato dos tópicos para tornar o mapa mais atraente ou legível. Pode-se adicionar ícones, e imagens aos tópicos para enriquecer visualmente o mapa mental e ajudar na memorização. Para adicionar notas ou links externos, deve-se clicar em um tópico e usar a barra de ferramentas, incluindo informações adicionais ou referências sem sobrecarregar o mapa visual.
Para expandir e organizar o Mapa Mental, deve-se clicar e arrastar os tópicos para reorganizá-los e ajustar a estrutura do mapa mental conforme necessário. Para simplificar a visualização, pode-se expandir ou colapsar tópicos e subtópicos clicando no pequeno triângulo ao lado de cada tópico.
Em seguida, deve-se salvar o mapa, clicando em “File” e depois em “Save As” no formato do Xmind (.xmind) ou em outros formatos como PDF, PNG, ou Word. Para compartilhar o mapa, usar a opção “Export” para gerar um arquivo PDF, imagem ou outro formato que possa ser facilmente compartilhado. O Xmind também permite compartilhar mapas diretamente através de links, integrando-os em sites ou enviando para colegas via e-mail.
O professor pode usar o Xmind para detalhar etapas de projetos, atribuir tarefas e acompanhar o progresso, para organizar conceitos de uma matéria, como Biologia, facilitando a revisão antes de exame, para capturar e organizar ideias. Os mapas mentais possibilitam registrar os pensamentos e ideias de uma maneira mais criativa, flexível e não-linear.
O ensino de Biologia com metodologias ativas é fundamental para promover um aprendizado mais significativo e engajador, colocando os alunos no centro do processo educacional. Ao utilizar estratégias como estudos de caso, problematizações, projetos colaborativos e ferramentas tecnológicas, os estudantes são incentivados a participar ativamente na construção do conhecimento, desenvolver habilidades críticas e analíticas, e aplicar conceitos biológicos em situações reais. Esse enfoque não apenas facilita a compreensão dos conteúdos complexos da Biologia, mas também prepara os alunos para enfrentar desafios futuros com autonomia, criatividade e responsabilidade, tornando o aprendizado mais dinâmico e relevante para suas vidas pessoais e profissionais.
3 Procedimentos metodológicos da pesquisa
A metodologia utilizada na pesquisa, quanto à sua natureza, foi aplicada, pois foi desenvolvida na EPT, com uma turma da 2ª série do curso Integrado de Eletrotécnica, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense, IFF Campus Campos Centro, localizada no município de Campos dos Goytacazes, estado do Rio de Janeiro.
Quanto aos objetivos da pesquisa, esta foi bibliográfica e de campo. Quanto aos procedimentos da pesquisa, foi de natureza qualitativa-quantitativa. Os instrumentos de coleta de dados foram: Jogo educativo: Kahoot (aplicativo de quizz para avaliação inicial e final), Xmind (aplicativo para construção de mapa mental).
A análise de dados foi realizada da seguinte forma: para analisar o Jogo educativo Kahoot foi feita uma análise quantitativa, por meio do programa Excel, comparando a resposta inicial com a final. Para analisar os mapas mentais no Xmind foi realizada a análise qualitativa por temas, visto que esta foi uma forma eficaz de extrair percepções e compreender o conteúdo de suas representações visuais elaboradas pelos estudantes.
As etapas da pesquisa englobaram:1. Levantamento bibliográfico; 2. Pesquisa bibliográfica sobre Metodologias ativas e ferramentas, aplicativos lúdicos; 3. Elaboração dos planos de aulas descrevendo os objetivos, conteúdos e estratégias que serão utilizadas (Apêndice A e B); 4. Aplicação da pesquisa com a turma em dois momentos distintos (Quadro 1); 5. Análise e discussão dos Resultados.
Quadro 1 – Relação dos encontros realizados com os alunos do IFFluminense.
Encontro | Intervenções | Período Utilizado |
1º | – Explicação da metodologia; – 1ª aplicação do Kahoot (quizz); – Aplicação da 1ª aula dialogada (Apêndice A) sobre o Reino Fungi; – Elaboração do mapa mental (Xmind); | 1 hora e 40 minutos. |
2º | – Aplicação da 2ª aula dialogada (Apêndice B) sobre o Reino Fungi; – 2ª aplicação do Kahoot (quizz). | 1 hora e 40 minutos. |
4 Resultados e discussões
4.1 Análise quantitativa do Kahoot
O primeiro encontro com a turma de Eletrotécnica, foi iniciado com a apresentação da metodologia que seria utilizada pelos discentes e uma breve explicação sobre os passos da pesquisa e as devidas instruções sobre o aplicativo Kahoot. Dessa forma, antes da aplicação do Kahoot os alunos foram informados que eles deveriam se identificar corretamente para que fosse possível analisar as respostas individualmente pois seria investigado o ganho de conhecimento de cada participante, e em contrapartida, a professora titular da turma iria pontuar a participação de cada aluno com base em seu desempenho.
Sendo assim, é importante destacar que o Kahoot contou com 19 perguntas (Apêndice C) conceituais englobando características gerais sobre os fungos, sua aplicação na produção de alimentos e na indústria farmacêutica, além da sua importância para os seres vivos e a sua relação com as doenças existentes. Assim sendo, o quizz elaborado foi utilizado nos dois encontros, mas com propostas diferentes, ou seja, no primeiro encontro ele foi utilizado como uma avaliação diagnóstica para identificar os conhecimentos prévios dos alunos e, no segundo encontro, ele foi utilizado como um instrumento avaliativo comparativo, a fim de verificar a aprendizagem dos alunos.
O quizz inicial foi respondido por 18 alunos no primeiro encontro, enquanto o quizz final foi respondido por 24 alunos no segundo encontro. Na tabela 1, é possível observar a quantidade de acertos dos alunos em cada pergunta podendo acompanhar a sua evolução e, a partir de uma análise mais minuciosa, através dos quizzes respondidos, foi capaz de identificar quais pontos do conteúdo os alunos possuíam mais dificuldade e necessitavam de mais atenção.
Tabela 1 – Comparação de acertos dos participantes da pesquisa entre o quizz inicial e final.
Pergunta | Quizz inicial | Quizz final |
1 | 18 acertos | 24 acertos |
2 | 17 acertos | 24 acertos |
3 | 16 acertos | 22 acertos |
4 | 5 acertos | 17 acertos |
5 | 14 acertos | 17 acertos |
6 | 7 acertos | 16 acertos |
7 | 2 acertos | 20 acertos |
8 | 4 acertos | 12 acertos |
9 | 16 acertos | 23 acertos |
10 | 17 acertos | 24 acertos |
11 | 16 acertos | 24 acertos |
12 | 18 acertos | 23 acertos |
13 | 1 acerto | 10 acertos |
14 | 16 acertos | 22 acertos |
15 | 6 acertos | 20 acertos |
16 | 15 acertos | 24 acertos |
17 | 6 acertos | 20 acertos |
18 | 12 acertos | 22 acertos |
19 | 10 acertos | 21 acertos |
Quando observado o quantitativo geral de acertos dos alunos participantes da pesquisa, foi constatada uma significativa variação no número de acertos. Neste sentido, o que mais chamou atenção não foi o quanto os alunos acertaram e sim quais perguntas eles apresentaram mais dificuldade no momento de responder o quizz. Com base em uma análise mais detalhada, foi possível identificar que os alunos apresentaram mais dúvidas nas perguntas que estavam relacionadas as características gerais dos fungos, como por exemplo, o número de células e o seu tipo celular, a nutrição desses organismos como também a relação estabelecida entre fungos e vegetais.
Sendo assim, as perguntas que obtiveram aproveitamento inferior a 50% de acertos, foram consideradas perguntas difíceis em que foi possível identificar uma lacuna na aprendizagem de conceitos no conteúdo de Ciências e Biologia. Conforme Fialho (2013) afirma em seus estudos, os estudantes destacam que no componente curricular de Ciências existem muitos nomes complexos na qual dificultam a aprendizagem e exigem memorização pois muitas vezes são conteúdos muito teóricos. Dessa forma, o conflito de respostas dos alunos pode estar relacionado com a dificuldade em interpretar os conceitos relacionados a Ciências e Biologia.
O conteúdo só passa a ter sentido quando o aluno consegue entender sua aplicação, fazer conexões e que ele seja capaz de relacionar com suas experiências de vida. Consequentemente, se preocupar em estabelecer associações reais pode ser uma alternativa para transformar a aprendizagem dos estudantes acerca do vocabulário técnico no ensino de Biologia (Krasilchik, 2004, p. 57). À vista disso, essa idealização se confirma quando analisamos as perguntas que alcançaram mais acertos, no qual foram justamente os questionamentos que estão relacionados com aspectos mais práticos da experiência vivenciada pelos estudantes.
Por exemplo, no quizz inicial e final foi investigado se o champignon é uma espécie de fungo (pergunta 10) e, como pode ser observado na tabela 1, essa pergunta atingiu quase 100% de aproveitamento em ambos os quizzes. Logo, esse resultado pode ser uma confirmação da importância em relacionar os conteúdos teóricos com as vivências dos alunos. O champignon (Agaricus bisporus) é uma espécie de fungo muito conhecida no Brasil e faz parte da alimentação de muitas pessoas, ou seja, quando relacionamos um conteúdo teórico com a realidade dos educandos, a aprendizagem se torna significativa pois ela envolve a construção de significado de um termo.
Ao analisar cada pergunta, foi possível identificar os assuntos de maiores adversidades da turma como também os assuntos mais compreensíveis. Dessa maneira, além da importância da contextualização do conteúdo, da preocupação em dar significado aos conceitos relacionados a Ciências e Biologia, é importante repensar a prática que vem sendo utilizada para poder minimizar as dificuldades que podem surgir no ambiente escolar.
4.2 Análise qualitativa por temas do aplicativo Xmind:
A elaboração dos mapas mentais foi realizada ao final do primeiro encontro como um instrumento de avaliação. Dessa forma, ao final da aula expositiva dialogada em que os alunos tiveram contato com o conteúdo sobre o Reino Fungi eles foram divididos em duplas e trios e estimulados a elaborar um mapa mental com os conhecimentos teóricos adquiridos ou já existentes relacionados a temática principal da aula. A fim de contribuir na criação dos mapas mentais, os alunos foram orientados a seguir as regras de Buzan (2009).
Buzan (2009) descreve os aspectos essenciais de um mapa mental voltado para o ensino e aprendizado, são eles: 1. A abrangência do assunto tratado; 2. A profundidade da abordagem desse tema; 3. A inclusão de ideias próprias; 4. A adoção de técnicas que facilitam o aprendizado, como cores, símbolos e setas. Não foi solicitado para aprofundar no assunto, visto que a turma estava iniciando o tema, foram criados sete mapas mentais no aplicativo Xmind. Para análise numérica, considerou-se apenas o elemento da categoria presente (1) ou ausente (0). Assim, buscou-se os aspectos essenciais nos mapas mentais demonstrando evidências de uma aprendizagem significativa.
Exportação dos dados: no Xmind, os mapas mentais foram exportados para um formato de documento que seja adequado para análise de texto, como um arquivo de texto ou documento do Word.
Em seguida, foi realizada as análises dos mapas mentais e foram identificados os principais tópicos ou temas representados nos mapas. Isso pôde ser feito manualmente, examinando as informações principais, ramificações e conexões no mapa, classificando os tópicos em categorias ou temas mais amplos, se aplicável.
Com base na análise dos dados, foram formuladas interpretações. A seguinte pergunta foi formulada no intuito de nos auxiliar a respondê-la: “o que os tópicos e os termos revelam sobre o conteúdo e os conceitos representados nas representações visuais?” A partir das interpretações e dos insights foram registradas as descobertas com as conclusões encontradas.
Verificou-se que os mapas mentais elaborados pelas duplas ou trios de estudantes em relação às regras de Buzan (2009), obtiveram o conhecimento sobre a abrangência de conceito, inclusão de ideias e técnicas (cores, desenhos e setas) e no domínio do aplicativo Xmind. Na figura 1, um grupo se destacou na produção do mapa mental, no qual explorou mais o conteúdo, a inclusão de ideias e técnicas comparado aos demais grupos.
Figura 1: Mapa mental construído por um grupo de alunos.
A elaboração do mapa mental possibilita a organização das ideias de forma simples e lógica, o que estimula o raciocínio dos estudantes como podemos perceber através da figura 1. Neste exemplo, foi utilizada uma imagem-chave como destaque no mapa. Segundo Cabrera (2007, p.15) “a capacidade de pensar em termos de hipóteses e possibilidades, com símbolos e raciocínio, de forma sistemática e ativa, auxilia na construção do conhecimento do aluno”. Buzan (2009) ressalta que uma imagem-chave é aquela que ao ser enviada para o cérebro resgata a lembrança de uma série de informações que se relacionam de modo multidimensional.
5 Considerações Finais
Assim como em qualquer atividade, a implementação de ferramentas lúdicas como o uso da gamificação por meio do aplicativo Kahoot e a elaboração de mapas mentais, é necessário que ocorra um planejamento minucioso atrelado aos métodos já utilizados no ambiente escolar. Sendo assim, o trabalho buscou facilitar o processo de construção de conhecimento dos alunos da 2ª série do Ensino Médio no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia Fluminense campus Campos Centro. Para isso, ocorreram dois encontros com os discentes nos quais os estudantes foram estimulados a atuarem de forma mais autônoma através da aplicação do Kahoot e ao final do primeiro encontro eles atuaram de forma colaborativa com a produção de mapas mentais.
Através das análises dos resultados, a estratégia metodológica teve como intuito ser uma alternativa simples para melhorar a aplicação de conteúdos de biologia como o Reino Fungi. Os resultados obtidos neste trabalho nos mostraram, satisfatoriamente, que os alunos expressaram interesse em participar das atividades na qual sentiram-se estimulados a tirarem dúvidas e colaborar durante os encontros. Destaca-se o desenvolvimento dos alunos ao longo da pesquisa em que foi possível sistematizar os conhecimentos e identificar as dificuldades de cada um, a partir do último encontro foi notável um aumento na pontuação após a aplicação da estratégia metodológica sugerindo uma influência das atividades realizadas.
Além disso, o presente trabalho colaborou para evidenciar os desafios do processo de ensino-aprendizagem em Biologia na EPT, visando o entendimento além do currículo. Contribuiu para viabilizar a aplicabilidade de metodologias ativas e ferramentas lúdicas tecnológicas online como o Kahoot e Xmind atreladas a conteúdos de Biologia entre alunos da 2ª série do ensino médio.
Por fim, conclui-se que os objetivos propostos neste trabalho foram alcançados e que os dados analisados, confirmam a viabilidade e benefícios em utilizar ferramentas lúdicas e tecnológicas no ensino de Biologia. Sendo um grande aliado para os professores com o intuito de contribuir na teorização dos conteúdos, identificando os pontos fortes e vulneráveis dos alunos, uma vez que proporciona uma análise do desempenho estudantil.
6. Referências
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¹Licenciada em Ciências e Biologia pelo IFFluminense. Pós-Graduanda em Educação Básica e Saberes Pedagógicos na Contemporaneidade – IFFluminense. E-mail: anacarolinaquintino2@gmail.com.
²Licenciada em Ciências e Biologia pelo IFFluminense. Pós-Graduanda em Educação Básica e Saberes Pedagógicos na Contemporaneidade – IFFluminense. E-mail: patricia.a@gsuite.iff.edu.br.
³Professora- Orientadora. Doutora em Ciências da Educação (UA/PY – rec. Pela UNIAN/SP). Mestre em Cognição e Linguagem (UENF). Docente dos cursos de Licenciaturas, Pós-graduação lato sensu em Educação Básica e Saberes Pedagógicos na Contemporaneidade e do Mestrado PROFEPT, do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia Fluminense.