GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENGAJAMENTO E DESENVOLVIMENTO PARA PROFISSIONAIS DA COMPUTAÇÃO

GAMIFICATION AS AN ENGAGEMENT AND DEVELOPMENT TOOL FOR COMPUTER PROFESSIONAL

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ar10202412061731


Alisson de Carvalho Santos1
João Henrique Gião Borges2
Fabiana Florian3


Resumo: A gamificação (aplicação de elementos de jogos em contextos não lúdicos), destaca-se como uma ferramenta eficaz para engajar e capacitar profissionais. Este trabalho analisa os benefícios da gamificação para profissionais da área de tecnologia, como programadores e campos correlatos. Com base em uma revisão bibliográfica, analisa-se como estratégias gamificadas podem aumentar a motivação, o aprendizado contínuo e a produtividade no ambiente de trabalho. O estudo propõe uma estrutura teórica e metodologias para o desenvolvimento de plataformas gamificadas, considerando as demandas específicas desse público. Os resultados reforçam o impacto positivo da gamificação na obtenção de conhecimento técnico e no desempenho em tarefas complexas. Assim, a gamificação, quando bem elaborada, é uma abordagem promissora para superar os desafios contemporâneos da educação e do desenvolvimento profissional, alinhando-se às exigências de um mercado globalizado e digital.

Palavras-chave: Capacitação profissional. Gamificação. Engajamento. Tecnologia. Programação.

Abstract: Gamification (application of game elements in non-game contexts), stands out as an effective tool to engage and empower professionals. This study analyzes the benefits of gamification for technology professionals, such as programmers and related fields. Based on a bibliographic review, it explores how gamified strategies can enhance motivation, continuous learning, and productivity in the workplace. The study proposes a theoretical framework and methodologies for the development of gamified platforms, considering the specific demands of this audience. The results highlight the positive impact of gamification on the obtaining of technical knowledge and performance in complex tasks. Thus, when well-elaborate, gamification is a promising approach to overcome contemporary challenges in education and professional development, aligning with the demands of a globalized and digital market.
Keywords: Professional training. Gamification. Engagement. Technology. Programming.

1 INTRODUÇÃO

A evolução tecnológica tem revolucionado a educação, introduzindo metodologias que tornam o aprendizado mais acessível, dinâmico e envolvente. Ferramentas como videoaulas, plataformas interativas e e-books são exemplos de inovações que têm ampliado o alcance do ensino. Nesse cenário, a gamificação desponta como uma abordagem inovadora, aplicando elementos e dinâmicas de jogos para motivar e engajar os aprendizes no processo educativo. 

Segundo Prensky (2001), “os nativos digitais esperam que a tecnologia desempenhe um papel central em sua educação, transformando a forma como aprendem e interagem com o conhecimento.”

Plataformas como o Duolingo, que já ultrapassou 50 milhões de downloads no Brasil (Mobile, 2023), ilustram o potencial dessa estratégia ao transformar o aprendizado em uma experiência lúdica e interativa. Esse sucesso reforça a capacidade da gamificação de não apenas atrair, mas também reter o interesse dos usuários, possibilitando uma assimilação de conteúdo mais prazerosa e eficiente. Como afirma Luis Von Ahn, fundador do Duolingo, “o mais difícil ao aprender qualquer coisa por conta própria é manter-se motivado. E isso funciona porque as pessoas se divertem enquanto aprendem” (Ahn, 2014). 

A gamificação está presente na vida de crianças e adolescentes há décadas, especialmente por meio de aplicativos educacionais e jogos eletrônicos que associam entretenimento ao aprendizado. Ferramentas como jogos de matemática, ciências e línguas ajudam no desenvolvimento cognitivo enquanto tornam o processo mais atrativo. Além disso, startups como a Proesc Educação Financeira, que ensina noções básicas de economia para jovens por meio de estratégias gamificadas, destacam como essa abordagem pode ser aplicada em diferentes áreas do conhecimento, indo além do ambiente escolar tradicional. “O ato de gamificar cria modelos de envolvimento completamente novos, motivando pessoas a atingirem metas que elas próprias desconhecem.” (Burke, 2015)

A evolução deste cenário demonstra que a gamificação não é apenas uma tendência passageira, mas sim uma estratégia consolidada com aplicação prática em diversos contextos. No ambiente educacional, ela se expande além de crianças e adolescentes, alcançando também adultos e profissionais que buscam aprimorar suas habilidades de forma mais interativa e eficiente. Em áreas técnicas, como a programação e a tecnologia da informação, a gamificação pode atuar como um importante incentivador para o aprendizado contínuo e a melhoria de desempenho, tornando a aquisição de novos conhecimentos menos enfadonha e mais motivadora. 

 McGonial (2012, p. 45) afirma que “os jogos podem ensinar a persistência, a resiliência e a criatividade, habilidades fundamentais para lidar com os desafios do mundo real.”

Esse amplo leque de aplicações reflete a versatilidade da gamificação e reforça sua relevância em um mundo cada vez mais digital e conectado, onde o engajamento e a manutenção de conteúdo são desafios constantes tanto na educação quanto no mercado de trabalho. Empresas como Accenture, Fiat e Starbucks ilustram essa tendência ao aplicarem estratégias gamificadas para treinamento, engajamento de equipes e fidelização de clientes, provando que essas técnicas são altamente eficazes em diferentes áreas (PUCPR, 2023). errado

2. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

A gamificação, definida como a aplicação de elementos de jogos em contextos não lúdicos, tem ganhado destaque nos últimos anos como uma ferramenta capaz de transformar o aprendizado e o engajamento em diversos contextos educacionais e profissionais. “A gamificação envolve o uso de elementos de design de jogos, como pontos, recompensas e feedbacks, para motivar e engajar os indivíduos, criando experiências mais envolventes e eficazes de aprendizado” (DETERDING, 2015, p. 72).

2.1 Conceito de Gamificação

O conceito de gamificação está fundamentado na utilização de elementos de design de jogos para incentivar usuários, melhorar a experiência de aprendizado e promover maior interação com os conteúdos propostos (KAPP, 2012). Esses elementos incluem objetivos claros, regras bem definidas, sistemas de feedback imediato e progressão de desafios, que juntos criam um ambiente interativo e motivador.

Luis Von Ahn, fundador do Duolingo, destaca que um dos maiores desafios para o autodidata é permanecer interessado. Segundo ele, “o mais difícil ao aprender qualquer coisa por conta própria é manter-se motivado. E isso funciona porque as pessoas se divertem enquanto aprendem” (Ahn, 2014). Essa abordagem, presente em plataformas como o Duolingo, tem demonstrado eficácia no aprendizado de idiomas ao transformar o processo em uma experiência lúdica e acessível.

Como Burke (2015, p.15 apud MASSÁRIO, 2019, p.04) ressalta, “o ato de gamificar cria modelos de envolvimento completamente novos, motivando pessoas a atingirem metas que elas próprias desconhecem.” Essa visão reforça o papel central da gamificação como uma ferramenta de engajamento, tanto em contextos educacionais quanto profissionais.

Compreender o conceito de gamificação é essencial para explorar como ele pode ser adaptado aos diferentes contextos educacionais, onde tem sido amplamente aplicado com resultados significativos.

2.2 Gamificação no Contexto Educacional

A gamificação já é amplamente utilizada em ambientes educacionais para aumentar o engajamento e facilitar o aprendizado. Estudos como o de Silva, Sales e Castro (E2,     2019) evidenciam que, no ensino de Física, o uso de estratégias gamificadas resultou em um ganho normalizado significativamente maior do que o observado em aulas tradicionais. Os autores destacam que “a gamificação aplicada no ensino de Física tem proporcionado ganhos significativos de aprendizagem, comparando-se positivamente com métodos tradicionais de ensino.”

Além disso, plataformas como Kahoot e Quizizz utilizam elementos gamificados, como quizzes interativos e rankings de desempenho, para incentivar a participação ativa dos estudantes. Essas ferramentas têm demonstrado que o uso de desafios progressivos e feedback imediato podem melhorar significativamente a aquisição de conteúdo e a motivação dos alunos.

 Segundo Lee e Hammer (Hammer Film Productions 2011), “a gamificação oferece aos professores ferramentas para guiar e recompensar os estudantes, permitindo que eles desenvolvam todo o seu potencial de aprendizado.”

2.3 Gamificação em Ambientes Profissionais

No ambiente profissional, a gamificação também tem demonstrado ser uma ferramenta eficaz para engajar colaboradores e promover o aprendizado contínuo. Empresas como Accenture, Fiat e Starbucks têm aplicado estratégias gamificadas em programas de treinamento de funcionários e fidelização de clientes, utilizando elementos como metas alcançáveis e recompensas concretas para alcançar resultados específicos (PUCPR, 2023). 

Além disso, no setor de tecnologia, a gamificação tem se alinhado às demandas do mercado por aprendizado contínuo de ferramentas e frameworks técnicos. Segundo um estudo da TalentLMS (2022), 83% dos funcionários que participam de treinamentos gamificados relatam maior motivação, enquanto 61% afirmam melhor aprendizado de conteúdo técnico, como habilidades em programação e uso de softwares especializados.

Essas iniciativas mostram que a gamificação não se limita ao ambiente educacional tradicional, mas também pode ser uma estratégia eficiente para o desenvolvimento de habilidades técnicas e comportamentais, especialmente em setores como a tecnologia da informação. Conforme Albino (2018), “a gamificação tem ampliado seu alcance e demonstrado eficácia em áreas diversas, tornando-se uma ferramenta de grande impacto em processos corporativos e educacionais.”

3. DESENVOLVIMENTO: A PLATAFORMA CODEQUEST

3.1 Justificativa e Objetivo do Projeto

Antes de entrar na fase de planejamento, é importante contextualizar ainda mais as necessidades específicas do público-alvo e como a CodeQuest irá atendê-las. O público da plataforma são profissionais de tecnologia, que enfrentam desafios específicos no aprendizado contínuo:

3.1.1 Contexto e Necessidades do Público-Alvo

  • Desatualização rápida: O campo da tecnologia está em constante evolução, com novas linguagens de programação, frameworks e ferramentas surgindo constantemente. Muitos profissionais enfrentam dificuldades para se atualizarem, especialmente os que estão no mercado de trabalho, onde o tempo disponível para aprendizado é limitado.
  • Falta de engajamento com métodos tradicionais: O aprendizado tradicional em ambientes formais ou por meio de cursos online muitas vezes não consegue manter os profissionais engajados a longo prazo. A gamificação surge como uma solução para tornar o aprendizado mais dinâmico e envolvente.
  • Necessidade de práticas constantes: Programação e habilidades técnicas dependem da prática constante. A plataforma precisa proporcionar experiências de aprendizado baseadas em desafios práticos e de difícil resolução para que o usuário aprenda de maneira eficaz.

3.1.2 Tendências e Inovações no Ensino de Tecnologia

É relevante contextualizar o uso da gamificação dentro das tendências atuais no ensino de habilidades tecnológicas. A adoção de gamificação tem se expandido como uma estratégia para aumentar o engajamento e a eficácia do aprendizado em diversos campos, especialmente em áreas como programação e ciência da computação.

  • Gamificação no aprendizado de programação: Introdução de elementos de jogos, como feedback imediato, progressão visual (rankings, níveis) e recompensas, contribui significativamente para o engajamento do aluno. A aplicação desses elementos em plataformas como a CodeQuest pode não apenas tornar o aprendizado mais interessante, mas também aumentar a retenção de conhecimento.
  • Aprendizado adaptativo e personalizado: A personalização das jornadas de aprendizado tem sido uma tendência crescente. Plataformas como Duolingo, Khan Academy, e Coursera já estão usando sistemas adaptativos para ajustar o conteúdo ao progresso do aluno. A CodeQuest pode seguir essa tendência com um sistema de desafios e missões que se ajustem automaticamente ao nível de habilidade de cada usuário.

3.1.3 Vantagens da Plataforma 

Além de definir o público-alvo, seria interessante detalhar melhor os problemas específicos que a plataforma resolve:

  • Dificuldade em manter o aprendizado constante: Profissionais de tecnologia muitas vezes não conseguem estudar de forma consistente, devido à rotina agitada e à falta de motivação. A gamificação, ao introduzir desafios, recompensas e feedback constante, ajuda a manter o aprendizado fluido e contínuo.
  • Isolamento e falta de colaboração: Embora a área de tecnologia seja frequentemente associada a trabalho individual, muitas vezes o aprendizado e a resolução de problemas acontecem de maneira colaborativa. A plataforma pode fomentar essa troca por meio de missões coletivas e fóruns de discussão.
  • Falta de um sistema claro de acompanhamento do progresso: Muitos cursos e plataformas de aprendizado não oferecem uma visão clara de como o usuário está evoluindo, o que pode gerar frustração. A CodeQuest propõe um sistema de acompanhamento contínuo por meio de rankings, feedbacks e relatórios de progresso.

A CodeQuest busca atender a um público adulto e profissional com os seguintes objetivos:

  1. Promover o desenvolvimento contínuo de habilidades técnicas: A plataforma visa apoiar os profissionais da área de tecnologia a aprender e aprimorar suas habilidades de programação, lógica computacional, resolução de problemas e outras competências essenciais, por meio de um ambiente gamificado.
  2. Aumentar a retenção de conhecimento: Ao adotar a gamificação como estratégia de ensino, a plataforma visa aumentar a retenção de conteúdos técnicos, permitindo que os usuários fixem o conhecimento por meio de desafios práticos e repetitivos, que incentivam a prática constante e a aplicação dos conceitos aprendidos.
  3. Proporcionar uma experiência personalizada e adaptativa: CodeQuest oferecerá missões e desafios personalizados de acordo com o nível de habilidade e os interesses do usuário, criando uma jornada de aprendizado progressiva e sem frustrações.
  4. Motivar o aprendizado por meio de recompensas e feedback imediato: A plataforma utiliza mecânicas de recompensas, rankings e feedback instantâneo para manter os usuários motivados, reconhecendo seu progresso e incentivando-os a seguir em frente, mesmo diante de desafios difíceis.
  5. Fomentar a colaboração e o aprendizado social: Através de missões coletivas, fóruns e funcionalidades de comunicação, CodeQuest busca promover a interação entre os usuários, incentivando o trabalho em equipe, a troca de conhecimento e o aprendizado colaborativo.
  6. Avaliar o impacto no desempenho profissional: A plataforma também busca fornecer ferramentas para medir o impacto do aprendizado no desempenho profissional dos usuários, fornecendo métricas de progresso e sugerindo áreas para aprimoramento.
  7. Oferecer um ambiente de aprendizado estruturado: Disponibilizar conteúdo organizado em módulos, com diferentes níveis de dificuldade e trilhas de aprendizado personalizadas.
  8. Fornecer feedback personalizado: Avaliar o desempenho dos usuários em exercícios e projetos, oferecendo dicas e sugestões de melhoria.
  9. Acompanhar métricas de desempenho: Registrar o tempo dedicado aos estudos, a taxa de conclusão de módulos, o número de exercícios realizados e outras métricas relevantes.
  10. Disponibilizar ferramentas de apoio ao aprendizado: Integrar à plataforma recursos como compiladores online, editores de código, fóruns de discussão e materiais de consulta.
  11. Gamificar o processo de aprendizagem: Utilizar elementos de jogos, como pontuação, emblemas e rankings, para aumentar o engajamento dos usuários.
  12. Personalizar a experiência de aprendizado: Permitir que os usuários definam metas, escolham áreas de interesse e adaptem a plataforma às suas necessidades.

3.2 Descrição da Plataforma CodeQuest 

A plataforma CodeQuest combinará várias mecânicas de gamificação para criar uma experiência de aprendizado envolvente, com os seguintes elementos-chave:

  1. Interface Intuitiva e Responsiva: CodeQuest foi projetada para ser fácil de usar, com uma interface clara e responsiva que se adapta tanto a dispositivos móveis quanto a desktops. A navegação é simples e centrada na experiência do usuário.
  2. Missões e Desafios Personalizados: Os usuários terão acesso a uma série de missões e desafios que se ajustam ao seu nível de conhecimento e progresso. Essas missões são baseadas em cenários fictícios que exigem habilidades de programação e resolução de problemas, tornando o aprendizado mais dinâmico e contextualizado.
  3. Sistema de Moedas e Recompensas: Os usuários acumulam moedas virtuais ao completar missões e resolver desafios, que podem ser trocadas por benefícios como mentorias personalizadas, conteúdos exclusivos ou novos desafios. Este sistema é projetado para fornecer uma sensação de progressão constante.
  4. Rankings e Competição Saudável: Rankings globais e de equipes serão atualizados em tempo real, incentivando a competição saudável e permitindo que os usuários se comparem com outros profissionais, criando um ambiente de desafio e superação.
  5. Trilhas de Aprendizado: Sequência estruturada de módulos e cursos, com progressão gradual de dificuldade, que guia o usuário pelo aprendizado da linguagem. Possibilidade de personalizar as trilhas com base nos interesses e objetivos do usuário (ex: desenvolvimento web, mobile, jogos).
  6. Conteúdo Interativo: Lições com textos, imagens, vídeos e animações que expliquem os conceitos de forma clara e envolvente.
  7. Editor de Código Integrado: Ambiente online para escrever, executar e testar código em tempo real, sem necessidade de instalar softwares adicionais.
  8. Feedback Imediato: Exercícios com correção automática para avaliar o aprendizado. Após a realização de cada missão, o sistema fornece feedback instantâneo sobre o desempenho do usuário, destacando suas conquistas e indicando áreas para melhoria. Esse retorno rápido ajuda a reforçar o aprendizado e melhora a motivação.
  9. Storytelling: A plataforma utiliza uma abordagem narrativa, inserindo os usuários em um contexto de “jogo” onde suas ações têm impacto na história. A narrativa é composta por missões e eventos que se desdobram conforme o progresso do usuário.
  10.  Funcionalidades de Colaboração e Aprendizado Social: CodeQuest oferecerá ferramentas como chats em tempo real, fóruns de discussão e missões colaborativas, onde os usuários podem trabalhar em equipe para resolver problemas e compartilhar soluções, estimulando a comunicação constante entre a equipe de desenvolvimento e os stakeholders (usuários, instrutores, etc.), garantindo que a plataforma atenda às expectativas de todos.

3.3 Metodologia

A metodologia de desenvolvimento e implementação da plataforma CodeQuest segue uma abordagem ágil, iterativa e centrada no usuário. O processo será dividido em três fases principais: Planejamento, Desenvolvimento e Avaliação Contínua, com foco em ajustes dinâmicos baseados no feedback dos usuários.

3.3.1 Fase de Planejamento

O planejamento inicial visa definir as necessidades e expectativas dos profissionais de tecnologia, além de identificar as funcionalidades essenciais para a plataforma:

  1. Levantamento de Requisitos Funcionais: A equipe de desenvolvimento irá identificar as funcionalidades necessárias para integrar os elementos de gamificação, como missões personalizadas, feedback, ranking e recompensas.
  2. Criação de Personas: Perfis de usuários serão desenvolvidos para representar diferentes níveis de experiência e objetivos profissionais (iniciantes, intermediários e avançados). Isso ajudará a personalizar as missões e desafios para atender às diferentes necessidades de aprendizado.
  3. Escolha de Tecnologias: As tecnologias de desenvolvimento serão selecionadas com base na flexibilidade e escalabilidade da plataforma. Tecnologias como React.js (frontend), Node.js ou Python (backend) e PlayFab (biblioteca de gamificação) são algumas das opções que serão consideradas.

3.3.2 Fase de Desenvolvimento

O desenvolvimento será realizado de maneira iterativa e progressiva, com ciclos curtos para implementação e testes. As etapas principais incluem:

  1. Criação de Missões e Desafios Personalizados: Algoritmos serão usados para adaptar o nível de dificuldade e os tipos de desafios conforme o perfil e o progresso do usuário. A estrutura das missões permitirá uma progressão gradual, começando com tarefas mais simples e evoluindo para desafios mais complexos.
  2. Sistema de Feedback Imediato e Recompensas: Será implementado um sistema de feedback automático que permite que os usuários saibam, em tempo real, como estão se saindo em cada missão. As recompensas serão geradas com base no desempenho e progresso nas missões.
  3. Gamificação e Storytelling: A narrativa será uma parte essencial da plataforma, com cenários fictícios que envolvem o usuário em situações desafiadoras relacionadas à programação, onde cada tarefa completada avança a história.
  4. Integração de Colaboração: Ferramentas de comunicação e missões colaborativas serão adicionadas, permitindo que os usuários trabalhem em equipe para a resolução de problemas, promovendo um ambiente de interação social.

3.3.3 Fase de Avaliação Contínua

A fase de avaliação será contínua, com foco no acompanhamento dos dados de uso e nas percepções dos usuários. As principais atividades de avaliação incluem:

Análise de Dados de Uso: Serão monitoradas métricas de engajamento, como tempo de conclusão de missões, frequência de acesso à plataforma e taxa de progressão nas missões, para avaliar a eficácia das funcionalidades e identificar áreas de melhoria. A cada ciclo, a equipe analisa o feedback dos usuários e implementa melhorias, garantindo que a plataforma esteja sempre evoluindo

  1. Reuniões Diárias: Realização de  reuniões curtas e diárias com a equipe para acompanhar o progresso, identificar obstáculos e garantir que todos estejam alinhados.
  1. Pesquisas de Satisfação: Serão conduzidas pesquisas de satisfação regulares com os usuários para colher feedback qualitativo sobre a plataforma, identificando pontos fortes e oportunidades de ajuste.
  1. Avaliação de Impacto Profissional: Será medido o impacto da plataforma no desempenho profissional dos usuários, com a realização de testes de conhecimento e entrevistas para avaliar como o aprendizado foi transferido para o ambiente de trabalho.

3.4 Benefícios Esperados

A implementação da CodeQuest traz diversos benefícios tanto para os usuários quanto para as empresas que adotarem a plataforma:

  1. Melhoria na Manutenção de Conhecimento: Ao utilizar abordagens dinâmicas e interativas, a plataforma promove a continuidade de conteúdo técnico e facilita o aprendizado prático.
  2. Aumento da Motivação e Comprometimento: A utilização de mecânicas de gamificação como recompensas e feedback imediato cria um ambiente mais motivador e atrativo para os usuários.
  3. Promoção da Colaboração: Desafios em equipe e ferramentas de comunicação incentivam o trabalho colaborativo, promovendo a interação social.
  4. Análise e Relatórios de Desempenho: A plataforma gera dados analíticos valiosos sobre o progresso e as dificuldades dos usuários, permitindo ajustes contínuos e melhorando a eficácia do aprendizado.

3.5 Benefícios e Resultados Esperados

A proposta busca atender às demandas de profissionais de tecnologia por aprendizado contínuo e desenvolvimento de habilidades específicas. Espera-se que a plataforma:

  1. Melhore a continuidade de conhecimentos técnicos por meio de práticas recorrentes e dinâmicas.
  2. Estimule a motivação particular dos usuários, proporcionando uma experiência prazerosa de aprendizado.
  3. Promova a colaboração em equipes por meio de desafios coletivos.
  4. Forneça dados analíticos que possam ser utilizados para identificar áreas de melhoria, tanto para usuários quanto para empresas que adotarem a plataforma.

3.6 Limitações e Desafios

Apesar das vantagens e do potencial transformador da gamificação, sua implementação apresenta algumas limitações e desafios que precisam ser considerados:

  1. Custo de Desenvolvimento: Criar e manter uma plataforma gamificada de alta performance exige investimentos significativos em recursos financeiros, tecnológicos e humanos.
  2. Adaptação ao Público-Alvo: Garantir que a plataforma atenda às necessidades específicas dos profissionais de tecnologia requer personalização detalhada.
  3. Curva de Aprendizado Inicial: Alguns usuários podem enfrentar dificuldades para se adaptar à dinâmica da gamificação.
  4. Sobrecarga de Elementos Gamificados: O uso excessivo de mecânicas de jogo pode se tornar cansativo ou desmotivar certos usuários.
  5. Medidas de Sucesso: Mensurar o impacto da gamificação no aprendizado técnico pode ser desafiador.
  6. Manutenção do Engajamento: Garantir o interesse a longo prazo exige atualizações frequentes e novas funcionalidades.

Soluções Potenciais:

  • Feedback contínuo dos usuários.
  • Design modular para atualizações dinâmicas.
  • Parcerias estratégicas para viabilizar a expansão.
  • Avaliações regulares para ajustes e melhorias.

3.7 Ferramentas e Tecnologias Sugeridas

Para a implementação de CodeQuest, recomenda-se o uso de tecnologias modernas e amplamente utilizadas, tanto para a interface do usuário quanto para o backend da plataforma:

  • Frontend:
    • Frameworks: React.js ou Angular.
    • Linguagens: HTML, CSS, JavaScript.
  • Backend:
    • Linguagens: Python (com Flask ou Django) ou Node.js.
    • Banco de Dados: PostgreSQL ou MongoDB.
  • Quadro Kanban: Para visualizar o fluxo de trabalho e o andamento das tarefas.
  • Scrum: Framework ágil que define papéis, eventos e artefatos para gerenciar o desenvolvimento.
  • Ferramentas de gerenciamento de projetos: Trello, Jira, Asana
  • Elementos de Gamificação:
    • Bibliotecas específicas, como PlayFab, para mecânicas de progressão e recompensas.
    • Desenvolvimento personalizado de sistemas de ranking e feedback.

3.8 Público-Alvo e Usabilidade

A plataforma CodeQuest é projetada para atender a profissionais da área de tecnologia, envolvendo diferentes níveis de experiência:

  1. Iniciantes: Aprendizado de fundamentos de programação.
  2. Intermediários: Exploração de novas áreas ou aprimoramento de competências específicas.
  3. Avançados: Atualização e expansão de conhecimento técnico.

A usabilidade será central, com foco em:

  • Interface intuitiva e responsiva, adaptável a dispositivos móveis e desktops.
  • Recursos de navegação simplificados e suporte multilíngue.
  • Ajuste de missões e desafios para oferecer uma experiência personalizada e motivadora.

Orientações Para o êxito do Projeto:

  • Mantenha o foco no usuário: Priorize as necessidades e expectativas dos usuários em todas as etapas do desenvolvimento.
  • Comunique-se de forma clara e constante: Garanta que todos os envolvidos no projeto estejam informados sobre o progresso e as decisões tomadas.
  • Seja adaptável e flexível: Esteja preparado para ajustar o plano e as funcionalidades da plataforma de acordo com as necessidades e o feedback dos usuários.

3.9 Conclusão

A CodeQuest oferecerá uma abordagem inovadora e eficaz para o aprendizado contínuo de profissionais de tecnologia. Ao integrar mecânicas de gamificação com conteúdo técnico, a plataforma cria uma experiência envolvente e altamente personalizada, que não apenas ensina, mas também motiva os usuários a evoluírem em suas carreiras. A metodologia ágil e centrada no usuário garante que a plataforma se adapte continuamente às necessidades dos profissionais, proporcionando um ambiente de aprendizado dinâmico e impactante.

4 CONCLUSÃO

A gamificação tem se mostrado uma estratégia eficaz para o engajamento, a motivação e o aprendizado, tanto no contexto educacional quanto no profissional. Este trabalho apresentou uma análise teórica dos benefícios da gamificação, com ênfase no público adulto e profissional da área de tecnologia. A proposta da plataforma “CodeQuest” demonstrará que é possível integrar elementos gamificados a caminhos de aprendizado técnico, oferecendo uma experiência interativa e personalizada que promove o aprendizado contínuo e melhora o desempenho em tarefas complexas.

Os resultados da pesquisa teórica indicam que o uso de bases como missões progressivas, feedback imediato, recompensas e narrativas imersivas pode aumentar significativamente a manutenção de conhecimento e a motivação individual dos usuários. Além disso, a personalização do aprendizado e a possibilidade de colaboração em equipe tornam a gamificação uma ferramenta versátil e adaptável às necessidades do público-alvo.

Apesar das limitações, como os desafios de implementação e a necessidade de planejamento cuidadoso, a proposta reforça o potencial da gamificação como um recurso inovador para capacitação técnica em ambientes profissionais. A abordagem se conecta diretamente às demandas por inovação e transformação digital, características essenciais em setores dinâmicos como o de tecnologia da informação.

Este trabalho também destaca a importância de futuras pesquisas para avaliar na prática os impactos de plataformas gamificadas na área de tecnologia, explorando ainda mais seu papel como ferramenta de transformação no aprendizado e no mercado de trabalho.

Como bem afirmou McGonigal (2011), “jogos não apenas nos ensinam a persistir, mas nos ajudam a imaginar um futuro melhor e a moldá-lo com ações concretas no presente.”

 Assim, a gamificação, quando bem estruturada, é uma abordagem promissora para superar os desafios contemporâneos da educação e do desenvolvimento profissional, ajustando-se às exigências de um mercado globalizado e digital.

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

ADMINISTRADORES. Gamification (Gamificação): uma valiosa estratégia de marketing. Disponível em: https://www.administradores.com.br/artigos/gamification-gamificacao-uma-valiosa-estrategia-de-marketing. Acesso em: 21 nov. 2024.

ALBINO, A. Estratégias de gamificação no contexto corporativo e educacional. Revista Brasileira de Educação e Tecnologia, v. 4, n. 1, 2018. Acesso em: 21 nov. 2024.

BGIROLDO. PUCPR. Exemplos de gamificação aplicada nas empresas. PUCPR Digital, 2023. Disponível em: https://posdigital.pucpr.br/blog/exemplos-de-gamificacao-aplicada-nas-empresas. Acesso em: 21 nov. 2024.

BRAGUINI, Leonardo Augusto Compri; FLORIAN, Fabiana; DALLILO, Felipe Diniz. Proposta de ferramenta de gamificação no aprendizado da matemática com alunos do ensino fundamental. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento, v. 8, n. 7, p. 129-146, 2023. Disponível em: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/engenharia-da-computacao/proposta-de-ferramenta. Acesso em: 21 nov. 2024. DOI: 10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/engenharia-da-computacao/proposta-de-ferramenta.

BURKE, Brian. Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brookline, MA: Bibliomotion, 2014. Disponível em: https://www.gamify.com. Acesso em: 21 nov. 2024.

GAZZ CONECTA. Startup de gamificação ensina educação financeira para jovens. Gazz Conecta, 2023. Disponível em: https://gazzconecta.com.br/gazz-conecta/startup-de-gamificacao-ensina-educacao-financeira-para-jovens/. Acesso em: 21 nov. 2024.

KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. Acesso em: 21 nov. 2024.

LEE, J. J.; HAMMER, J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, v. 15, n. 2, 2011. Acesso em: 21 nov. 2024.

MASSÁRIO, S. M.; BARRETO, D. L.; KNOLL, M. A.; GHISLENI, G. M. Gamificação no ensino: criação de aplicativos para dispositivos móveis. Revista Brasileira de Educação e Tecnologia, v. 2, n. 4, 2019. Acesso em: 21 nov. 2024.

MCGONIGAL, Jane. A realidade está quebrada: Por que os jogos podem nos tornar melhores e como eles podem mudar o mundo. Tradução de Flávia Neves. São Paulo: Companhia das Letras, 2012. Acesso em: 21 nov. 2024.

MOBILE TIME. Duolingo supera 50 milhões de downloads no Brasil. Mobile Time, 2023. Disponível em: https://www.mobiletime.com.br. Acesso em: 21 nov. 2024.

PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, v. 9, n. 5, 2001. Disponível em: https://www.marcprensky.com. Acesso em: 21 nov. 2024.

PUCPR. Exemplos de gamificação aplicada nas empresas. PUCPR Digital, 2023. Disponível em: https://posdigital.pucpr.br/blog/exemplos-de-gamificacao-aplicada-nas-empresas. Acesso em: 21 nov. 2024.

SILVA, A. G.; SALES, C. F.; CASTRO, R. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física, 2019. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbef/a/Tx3KQcf5G9PvcgQB4vswPbq/#. Acesso em: 21 nov. 2024.

VON AHN, Luis. Gamification and Learning. TEDx Talks, 2014. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=MWzFo1QEm9s. Acesso em: 21 nov. 2024.


1Graduando do Curso de Sistemas de Informação da Universidade de Araraquara – UNIARA. Araraquara-SP. E-mail: alisson.santos@uniara.edu.br
2Orientador Docente do Curso de Sistemas de Informação da Universidade de Araraquara – UNIARA.
Araraquara-SP. E-mail: jhgborges@uniara.edu.br
3Coorientador. Economista e Advogada. Docente do Curso de Sistemas de Informação da Universidade de Araraquara – UNIARA. Araraquara-SP. E-mail: fflorian@uniara.edu.br