REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ar10202411161136
ROSA, P.C.¹; MALFATTI, A.V.D.²; AGUIAR, F.C.³; BÁRBARA, A.A.O.⁴; CARVALHO, N.S.R.D.S.⁵; CHAVES, T.C.B.⁶; CONCEIÇÃO, A.P.⁷; DUTRA, K.F.D.S.⁸; MALFATTI, D.D.⁹; ROSA, A.C.¹⁰; RIBEIRO, V.K.¹¹; RODRIGUES, L.M.¹²; CAVALCANTI, F.V.¹³.
RESUMO
O envelhecimento populacional no Brasil e no mundo eleva a prevalência de quedas entre idosos, gerando fraturas, perda de mobilidade e maior dependência, além de sobrecarregar o sistema de saúde. Este estudo revisou sistematicamente a eficácia da gameterapia e da realidade virtual para prevenir quedas e melhorar o equilíbrio de idosos, promovendo o envelhecimento ativo. Foram analisados estudos publicados entre 2019 e 2024, a pesquisa foi realizada nas bases de dados Google Acadêmico, PubMed (Medline) e Lilacs (BVS), considerando ensaios clínicos e estudos observacionais com idosos acima de 65 anos. Os resultados indicam que a inclusão da gameterapia com a fisioterapia convencional, pode ser eficaz na melhoria do equilíbrio, da força muscular e da função cognitiva em idosos, reduzindo o risco de quedas e promovendo a independência. Por ser lúdica e motivadora, facilita a adesão, assim como a realidade virtual oferece uma experiência imersiva que reduz o medo de quedas. Conclui-se que essas intervenções necessitam de mais pesquisas para personalizar os jogos e adaptar as tecnologias às necessidades específicas da população idosa. Além disso, é fundamental investigar a longo prazo os efeitos da gameterapia e sua integração em programas de saúde pública.
Palavras-chave: gameterapia; prevenção de quedas; idosos; fisioterapia; realidade virtual.
ABSTRACT
The aging population worldwide has led to an increased prevalence of falls among older adults, resulting in fractures, loss of mobility, and increased dependency. This systematic review analyzed the effectiveness of gamification and virtual reality in preventing falls and improving balance in older adults, promoting active aging. Studies published between 2019 and 2024 were analyzed in the Google Scholar, PubMed (Medline), and Lilacs (BVS) databases, considering clinical trials and observational studies with individuals over 65 years of age. The results indicate that the inclusion of gamification with conventional physiotherapy can be effective in improving balance, muscle strength, and cognitive function in older adults, reducing the risk of falls and promoting independence. Due to its playful and motivating nature, it facilitates adherence, just as virtual reality offers an immersive experience that reduces the fear of falling. It is concluded that these interventions require more research to personalize the games and adapt the technologies to the specific needs of the elderly population. Furthermore, it is essential to investigate the long-term effects of gamification and its integration into public health programs.
Keywords: gamification; fall prevention; elderly; physiotherapy; virtual reality.
1 INTRODUÇÃO
A população mundial está envelhecendo cada vez mais , o Brasil não é exceção, segundo dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE (2018) a população brasileira manteve a tendência de envelhecimento dos últimos anos e ganhou 4,8 milhões de idosos desde 2012 superando a marca de 30,2 milhões em 2017, seguindo uma tendência com taxas de crescimento de mais de 4% ao ano para a década de 2012 a 2022 , representando mais de 1 milhão de pessoas idosas por ano, as projeções são de que em 2030 a população de idosos acima de 60 anos, superará o número de crianças e adolescente de 0 a 14 anos em aproximadamente 2,28 milhões e em 2050 a população idosa será de 30% da população (PEREIRA et al., 2022).
Dentre os riscos da terceira idade, destacam-se os declínios fisiológicos, decorrentes da senescência, como diminuição de força muscular, mobilidade, equilíbrio e propriocepção. Presença de comorbidades como doenças crônicas e déficits sensoriais, contribuem significativamente para a ocorrência de quedas (FREITAS et al., 2017, p 121).
A Organização Pan-Americana de Saúde (OPAS), define envelhecimento como sendo um processo sequencial, individual e acumulativo, irreversível, uni- versal, não patológico, de deterioração de um organismo maduro, próprio a todos os membros de uma espécie, de maneira que o tempo o torne menos capaz de fazer em frente ao estresse do meio ambiente e, portanto, aumente sua possibilidade de morte (BRASIL, 2006).
Diante do crescente interesse no envelhecimento saudável, a gerontologia emerge buscando compreender aspectos biológicos, psicológicos e sociais do envelhecimento humano (FREITAS et al., 2017, p 126).
Nessa perspectiva, a fisioterapia desempenha um papel fundamental na promoção da saúde e qualidade de vida dessa população, inclusive o seu órgão regulamentador o Conselho Federal de Fisioterapia e Terapia Ocupacional (CO- FFITO), por meio da Resolução nº 476/2016 regulamenta a especialidade de Fisioterapia em Gerontologia, reconhecendo a atuação do fisioterapeuta, conferindo-lhe atribuições específicas, não se limitando apenas a reabilitação, mas promovendo a saúde e a funcionalidade do idoso, reduzindo os riscos e agravos (COFFITO, 2017).
A atuação fisioterapêutica visa a prevenção do risco de quedas, visto que elas acometem aproximadamente 20% da população idosa, levando a lesões permanentes devido a fraturas graves, principalmente de quadril, alteração na mobilidade e no déficit funcional (SOFIATTI, et al, 2021). Dentre as lesões, as de cabeça são as mais frequentes. Contribuindo para uma maior vulnerabilidade e a perda de independência (SADAGAL, et al., 2023).
As quedas representam um grave problema de saúde pública, especial- mente entre a população idosa. De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), cerca de 29% dos idosos experimentam pelo menos uma queda por ano, o que a coloca como a segunda principal causa de mortes por lesões não intencionais em todo o mundo. Além disso, as quedas são uma das principais causas de hospitalização, gerando um ônus significativo para os sistemas de saúde e para os familiares dos idosos. A prevalência do medo de cair entre idosos é elevada, haja vista que tais eventos podem ocasionar fraturas, redução da autonomia e, consequentemente, aumentar a dependência para a realização das atividades de vida diária (MUUSSE et al., 2023).
A falta de exercício físico e a desnutrição agravam esse quadro, acelerando o processo de enfraquecimento muscular e comprometendo a funcionalidade. O comprometimento do equilíbrio, em decorrência da deterioração do sistema musculoesquelético e do sistema nervoso, é o principal fator de risco para quedas, seguido pela perda visual (CHITTRAKUL et al., 2020).
O processo de envelhecimento inevitavelmente conduz a alterações fisio- lógicas que aumentam a fragilidade e o risco de quedas em idosos (EDGREN et al., 2022). A sarcopenia (perda de massa muscular) e a osteoporose, afetam a força muscular e a densidade óssea, respectivamente, tornando os idosos mais suscetíveis a fraturas e perda de funcionalidade (GAMEREN et al., 2021). A fisioterapia surge como uma intervenção fundamental, capaz de prevenir e tratar as quedas por meio de programas de exercícios personalizados e orientações sobre hábitos de vida saudáveis. A literatura científica corrobora a eficácia na melhora da força muscular, do equilíbrio e da função cardiovascular, pro- movendo a independência e a qualidade de vida dos idosos (SOFIATTI et al., 2021).
A fisioterapia convencional desempenha papel fundamental na prevenção da fragilidade em idosos, contudo, as ferramentas lúdicas e inovadoras, tem se destacado como um recurso complementar. Ao promover a melhora do equilíbrio e estimular o cognitivo por meio de atividades dinâmicas e interativas, os jogos digitais proporcionam aos pacientes uma experiência mais engajadora, permitindo a visualização do progresso e incentivando a adesão ao tratamento. No entanto, a utilização ainda carece de maior divulgação entre os profissionais da saúde e os próprios pacientes (BERTOCHI et al., 2024).
A gameterapia é uma ferramenta inovadora na fisioterapia geriátrica, com grande potencial para melhorar a vida de idosos, especialmente na prevenção de quedas e na melhoria do equilíbrio. Ao permitir a criação de experiências personalizadas e eficazes, a gameterapia representa um avanço significativo na área da saúde (ROCHA, 2021).
No intuito da promoção da saúde do idoso, os jogos passaram a ser projetados, além do entretenimento, as tecnologias de imersão na realidade virtual e rastreamento de movimento, têm proporcionado avanço na prática do exercício físico. Uma aplicação promissora dessas tecnologias é o desenvolvimento de “exergames”, videogames que combinam elementos de exercício físico e entretenimento. Ao realizar movimentos corporais específicos em resposta a estímulos visuais, os jogadores podem realizar um treinamento eficaz de força, coordenação e equilíbrio. Essa abordagem inovadora mostra-se particularmente interessante para a população idosa, oferecendo uma alternativa atraente e motivadora para a prática de atividade física (STANMORE et al., 2024).
Estudos indicam que essa tecnologia pode complementar as intervenções fisioterapêuticas tradicionais, proporcionando um envelhecimento mais ativo e saudável para os idosos (BERTOCHI et al., 2024). Além disso, o uso de realidade virtual e exergames (jogos eletrônicos que combinam atividade física com a ludicidade), voltados para a prática de exercícios físicos, tem sido amplamente estudado como uma intervenção próspera para melhorar a mobilidade, o equilíbrio e a qualidade de vida dos idosos (MOTA, 2022).
Soares (2016), acautela que embora os jogos de realidade virtual sejam adaptados com frequência para fins terapêuticos, é relevante considerar que esses jogos podem apresentar efeitos colaterais aos idosos, incluindo náuseas, distúrbios oculomotores, desorientação entre outros. Portanto, a aplicação dessa tecnologia exige cautela e acompanhamento profissional (SOARES et al., 2016).
Este estudo visa realizar uma revisão sistemática da literatura para avaliar a eficácia da realidade virtual na reabilitação de idosos, com foco na prevenção de quedas e na melhoria do equilíbrio. Busca-se identificar os benefícios, desafios e perspectivas futuras dessa tecnologia, contribuindo para o desenvolvi- mento de novas estratégias de reabilitação mais personalizadas e eficientes.
2 METODOLOGIA
A presente revisão sistemática utilizou-se da metodologia de revisão sistemática da literatura, uma ferramenta amplamente utilizada que permite a identificação e síntese de resultados de pesquisas relevantes para o avanço da prática e pesquisa em saúde. Essa metodologia fornece evidências confiáveis para embasar decisões clínicas, direcionar pesquisas e promover a melhoria contínua da assistência à saúde, sendo essencial para garantir um futuro mais saudável para a população (BRIGGS et al., 2022).
A investigação bibliográfica foi conduzida em setembro de 2024, durante a qual os autores deste estudo examinaram todos os critérios para inclusão e exclusão, visando explorar o conteúdo disponível nas bases de dados sobre o tema abordado, com pesquisas realizadas nas bases de dados Google Acadêmico, PubMed (Medline) e Lilacs (BVS), utilizando os descritores “game- terapia”, “prevenção”, “risco de quedas”, “idosos” e “fisioterapia”, tanto em português quanto em inglês. O período do levantamento bibliográfico ocorreu no mês de setembro de 2024, para delimitar o escopo da pesquisa, foram incluídos estudos publicados entre 2019 e 2024.
Foram considerados para esta compilação artigos que estivessem disponíveis de forma gratuita, publicados na íntegra e nos idiomas português, inglês. Os integrantes desta revisão, realizaram a seleção dos estudos em duas etapas: triagem por título e resumo e seleção dos textos completos. Os dados relevantes de cada estudo foram extraídos para uma planilha eletrônica, incluindo informações sobre os autores, ano de publicação, características dos participantes, intervenção, desfechos e resultados. Após, foram analisados de forma qualitativa, descrevendo as características dos estudos incluídos e sintetizando os resultados. A heterogeneidade entre os estudos foi avaliada, e a possibilidade de realizar uma metanálise foi explorada.
Nos critérios de inclusão, foram selecionados estudos publicados entre 2019 e 2024, que abordam o uso de gameterapia e da realidade virtual na prevenção de quedas e melhoria do equilíbrio em idosos. Com foco na prevenção de quedas. Para garantir a qualidade, relevância e rigor científico da revisão, incluímos apenas estudos que apresentem resultados originais de pesquisas, como ensaios clínicos randomizados, estudos de coorte e estudos transversais, focados na gameterapia aplicada como um recurso fisioterapêutico, auxiliando na prevenção do risco de quedas do idoso.
Os estudos selecionados devem avaliar o efeito da fisioterapia utilizando recursos de realidade virtual, games, jogos e softwares interativos, de- vem envolver idosos com idade superior a 65 anos e incluir técnicas fisioterapêuticas. Além disso, devem possuir medidas de desfecho, como risco de que- das, equilíbrio e funcionalidade, todas avaliadas por questionários validados.
Foram considerados apenas estudos que comparam intervenção fisioterapêutica, sem intervenção, placebo, farmacoterapêutico ou outro tipo de tratamento.
Foram excluídos os estudos que não estavam disponíveis na íntegra de forma gratuita, que abordavam outras populações que não eram idosos, ou que se concentravam em patologias não relacionadas ao equilíbrio e quedas. Além disso, não consideramos estudos que não incluíam fisioterapeutas na equipe multiprofissional, aqueles que não utilizaram a gameterapia como intervenção principal e os que não avaliaram o risco de quedas e o equilíbrio como desfechos, ou que envolviam o uso simultâneo de medicamentos. Por fim, excluímos trabalhos publicados em línguas diferentes das que podemos compreender e analisar adequadamente.
Foram identificados 57 artigos iniciais, utilizando os descritores “game- terapia”, “prevenção”, “risco de quedas”, “idosos” e “fisioterapia”, tanto em português quanto em inglês. Nessa etapa os integrantes realizaram a leitura da introdução, metodologia, resultados e conclusão, de todos os artigos identifica- dos inicialmente. A aplicação dos critérios de inclusão e exclusão, gerou a exclusão de 47 artigos, e 10 artigos foram selecionados para análise detalhada na íntegra. Por fim 09 artigos foram escolhidos para compor esta revisão esta sistemática. Segue o fluxograma dos artigos eleitos.
Tabela 1 – Fluxograma da seleção de artigos incluídos no estudo.
3 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Dos 57 estudos identificados pelas buscas nas 3 bases de dados, 9 foram incluídos na revisão após leitura na íntegra. As características dos estudos incluídos encontram-se na Tabela 2.
Tabela 2 – Características dos estudos selecionados.
ROCHA, et al (2023) | Gameterapia na terceira idade: uma revisão | O objetivo do estudo é realizar uma revisão bibliográfica sobre a gameterapia na terceira idade, explorando sua eficácia como uma estratégia complementar para a prevenção e reabilitação de idosos. | A revisão bibliográfica foi conduzida nas bases de dados BVS (Biblioteca Virtual em Saúde) e PubMed. Foram incluídos artigos publica- dos nos últimos sete anos, escritos em português e inglês, utilizando termos como realidade virtual, envelhecimento, exergames, gameterapia para idosos e jogos sérios. | Foram incluí- dos 22 artigos na revisão, que discutem o pro- cesso de envelhecimento e as alterações fisio- lógicas e funcionais associa- das. A gameterapia foi desta- cada como uma intervenção complementar eficaz para melhorar o equilíbrio, a força muscular, e a qualidade de vida dos idosos. | Embora a gameterapia se mostre promissora ao complementar a terapia convencional, pro- movendo um envelhecimento ativo e motivando os idosos, é fundamental investir em pesquisas para desenvolver tecnologias mais específicas e seguras para essa população, visando personalizar os jogos e otimizar os resultados terapêuticos. |
BERTOCHI, et al (2024) | Uso da gameterapia na redução de quedas em idosos: revi- são integrativa da literatura. | O objetivo do estudo é realizar uma revisão integrativa da literatura sobre a eficácia da gameterapia na redução de quedas em idosos, buscando compreender o impacto dessa intervenção na melhoria do equilíbrio e na pre- venção de quedas. | A revisão integrativa foi conduzida através da análise de artigos publicados em bases de dados relevantes, focando em estudos que abordam o uso da gameterapia como intervenção para reduzir o risco de quedas em idosos. Foram selecionados estudos que discutem tanto os aspectos preventivos quanto reabilitativos da gameterapia. | A revisão identificou diversos estudos que demonstram a eficácia da gameterapia na melhoria do equilíbrio, na força muscular e na mobilidade dos idosos. A gameterapia foi associada a uma redução significativa no risco de quedas, contribuindo para a independência e a qualidade de vida dos participantes. | A gameterapia demonstra potencial para prevenir quedas em idosos, especialmente quando combinada com outras abordagens terapêuticas. No entanto, para otimizar seus benefícios, é fundamental que futuras pesquisas se concentrem em personalizar os jogos e adaptar as tecnologias às necessidades específicas dessa população, garantindo sua inclusão em programas de saúde pública. |
MOTA (2022) | Realidade virtual x equilíbrio e quedas em idosos: uma revisão integrativa. | O objetivo do estudo é realizar uma revisão integrativa da literatura sobre o uso da realidade virtual como intervenção para melhorar o equilíbrio e prevenir quedas em idosos. | A revisão integrativa foi conduzida a partir da análise de artigos disponíveis em bases de dados científicas, que investigaram o impacto da realidade virtual no equilíbrio e na prevenção de quedas em idosos. Foram selecionados estudos que utilizaram diferentes abordagens de realidade virtual para avaliar sua eficácia em intervenções com idosos. | A revisão identificou diversos estudos que demonstram que a realidade virtual pode ser uma ferramenta eficaz para melhorar o equilíbrio e reduzir o risco de quedas em idosos. Os resultados apontam para uma melhoria significativa na capacidade de equilíbrio dos participantes que utilizaram a realidade virtual como parte do tratamento. | A realidade virtual mostra-se uma abordagem promissora na reabilitação e prevenção de quedas em idosos, oferecendo uma alternativa inovadora e personalizada às práticas tradicionais. No entanto, para maximizar seus benefícios, é fundamental que futuras pesquisas se concentrem em adaptar as tecnologias às necessidades específicas dessa população, garantindo sua integração em programas de saúde e a otimização dos resultados. |
SANTOS, et al (2021) | Realidade virtual na prevenção de quedas em idosos: Revisão sistemática | Analisar as evidências científicas na literatura sobre o uso da realidade virtual como ferra- menta para a prevenção de quedas em idosos, avaliando a eficácia dessa tecnologia em intervenções voltadas para o equilíbrio e a redução do risco de quedas. | Trata-se de uma revisão sistemática que utilizou as bases de dados Physiotherapy Evidence Data- base (PeDro), SCIELO e PubMed, abrangendo estudos publicados entre 2012 e 2019. Foram incluídos ensaios clínicos dispo- níveis em for- mato de artigo completo em português e inglês, que utilizaram a realidade virtual como intervenção para a prevenção de quedas em idosos. | Foram incluí- dos 14 estudos na revisão. Os resultados demonstraram que a realidade virtual proporciona ganhos significativos em termos de equilíbrio, redução do medo de cair e diminuição da ocorrência de quedas em idosos. No entanto, quando analisada isolada- mente, a realidade virtual não apresentou resultados estatisticamente significativos a médio e longo prazo, sendo mais eficaz quando utilizada como complemento ao tratamento convencional. | A gameterapia ao oferecer uma abordagem lúdica e interativa, mostra-se promissora na reabilitação e prevenção de quedas em idosos. No entanto, para que seja plenamente integrada aos cuidados com essa população, são necessárias mais pesquisas que investiguem sua complementaridade com outras terapias e a personalização dos programas, visando otimizar os resultados. |
FERREIRA, et al (2023) | Os benefícios da realidade virtual na qualidade de vida em idosos não institucionalizados | O objetivo deste estudo é revisar a literatura sobre os benefícios da realidade virtual na qualidade de vida de idosos não institucionalizados, explorando como essa tecnologia pode melhorar aspectos funcionais, psicológicos e de mobilidade. | Trata-se de uma revisão narrativa da literatura, onde foram consultadas bases de dados como PUBMED, LI- LACS, MEDLINE e Google Acadêmico. Foram utilizados descritores como “Senescência”, “Realidade virtual”, “Terapia por exercício”, e foram incluí- dos artigos publicados entre 2017 e 2022 em português e inglês. | A revisão identificou que a realidade virtual pode melhorar a força muscular, o equilíbrio, a amplitude de movimento e a capacidade funcional em idosos, proporcionando maior independência. Além disso, foi observada uma melhoria no quadro psicossocial, incluindo redução da ansiedade e depressão. | Foi demonstrado que a realidade virtual é uma ferra- menta eficaz e acessível para fisio- terapeutas, sendo bem aceita pelos idosos e mostrando potencial para melhorar tanto a funcionalidade física quanto o bem-estar psicológico. No entanto, são necessárias mais pesquisas para explorar plenamente seu potencial e otimizar sua aplicação na prática clínica. |
MONTE, et al (2020) | Efeito do uso da reabilitação virtual com o X- box® no risco de que- das em idosos | O objetivo deste es- tudo é analisar a influência da reabilitação virtual com o X-Box® no risco de quedas em idosos, investigando os efeitos dessa intervenção sobre o equilíbrio e a mobilidade. | Estudo quase- experimental, descritivo-analítico, de corte transversal e caráter quantitativo. A pesquisa foi conduzida com 30 idosos, que realizaram cinco sessões de reabilitação virtual com o X-Box® Kinect, utilizando o jogo Dance Central Spotlight. Os participantes foram avaliados antes e após a intervenção usando a Es- cala de Equilíbrio de Berg, o Teste de Tinetti, o Timed Up & Go Test (TUG) e a plataforma Wii Ba- lance Board®. | Após a intervenção, observou-se uma melhora significativa no equilíbrio dos idosos, com aumento do escore na Escala de Equilíbrio de Berg, melhora na mobilidade no TUG, e redução do risco de quedas no Teste de Tinetti. A descarga de peso também se tornou mais proporcional após o uso da reabilitação virtual, embora sem significância estatística. | O estudo sugere que a reabilitação virtual com o Xbox possui um grande potencial para a prevenção de que- das em idosos, demonstrando sua capacidade de melhorar o equilíbrio e a mobilidade. No entanto, para consolidar esses resulta- dos e definir protocolos de intervenção mais precisos, são necessários mais estudos com maior rigor metodológico. |
PIMENTAL & SOARES (2020) | O efeito da realidade virtual no equilíbrio de idosos: revi- são de literatura | O objetivo do estudo é investigar o impacto do uso da realidade virtual no equilíbrio de idosos, analisando sua eficácia como ferra- menta terapêutica para melhorar a estabilidade e reduzir o risco de quedas. | estudo foi conduzido por meio de uma revisão de literatura que incluiu artigos sobre o uso de realidade virtual em intervenções terapêuticas foca- das no equilíbrio de idosos. A seleção dos artigos foi base- ada em critérios de relevância e qualidade, abrangendo publicações em várias bases de dados científicas. | A revisão identificou que a realidade virtual oferece uma plataforma interativa que pode melhorar significativamente o equilíbrio de idosos. Os estudos analisa- dos mostraram melhorias nas habilidades de equilíbrio e na redução do risco de que- das, especial- mente quando a realidade virtual foi usada como complemento à fisioterapia tradicional. | A realidade virtual demonstra ser uma ferramenta promissora na reabilitação do equilíbrio em idosos, oferecendo um ambiente seguro e motivador para a prática de exercícios. No entanto, para otimizar seus benefícios, é fundamental que futuras pesquisas investiguem a personalização dos programas e a combinação com outras terapias, além de avaliar sua eficácia a longo prazo. |
STANMORE, et al (2024) | Exergames para prevenção de quedas em lares abrigados: um estudo de viabilidade | O objetivo deste estudo é avaliar a viabilidade, aceitabilidade e usabilidade dos exergames como uma intervenção para a prevenção de quedas em idosos residentes em lares abri- gados. | O estudo utilizou um método misto com participantes randomizados em dois grupos: um grupo de intervenção que participou de um programa de exergames por seis sema- nas e um grupo de controle que recebeu os cuidados usuais. Foram coleta- dos dados quantitativos e qualitativos sobre a usabilidade, aceitabilidade e impacto da intervenção. | Os resultados mostraram que o uso de exergames aumentou a quantidade de exercícios físicos realizados pelos participantes do grupo de intervenção, com uma média de 36,8 minutos de exercício por semana, comparado aos 14,1 minutos no grupo de controle. A maioria dos participantes considerou os exergames fáceis de usar e motiva- dores, embora alguns tenham relatado a necessidade de suporte técnico adicional. | Apesar dos desafios iniciais, o es- tudo sugere que os exergames podem ser uma ferramenta eficaz para promover o envelheci- mento ativo e prevenir quedas em idosos, especial- mente em ambientes de moradia protegida. No entanto, para que essa ferramenta seja plena- mente utilizada, é necessário oferecer suporte técnico e treinamento aos profissionais envolvidos, garantindo assim a viabilidade e a aceitabilidade da intervenção. |
FRANCIULLI, et al (2024) | Equilíbrio e ajuste postural antecipatório em idosos cai- dores: efeitos da reabilitação virtual e cinesioterapia | O objetivo do estudo é comparar o efeito da reabilitação virtual e da cinesioterapia no equilíbrio e no ajuste postural antecipatório dos músculos agonistas e antagonistas da articulação do tornozelo em idosos que sofreram quedas. | O estudo foi realizado com 24 idosos divididos em dois grupos: um grupo de reabilitação virtual e outro de cinesioterapia. A intervenção ocorreu durante seis semanas, com duas sessões semanais. O grupo de reabilitação virtual utilizou o Xbox 360 com Kinect e o jogo “Your Shape Fitness Evolved”, enquanto o grupo de cinesioterapia realizou exercícios de equilíbrio e propriocepção. A avaliação do equilíbrio foi feita utilizando a Escala de Equilíbrio de Berg, e o controle postural foi avaliado através de eletromiografia de superfície. | Ambos os grupos apresentaram uma melhora significativa no equilíbrio, sem diferenças estatisticamente significativas entre os grupos. Observou-se uma diminuição na ativação do músculo tibial anterior direito e um aumento na ativação do músculo gastrocnêmio lateral direito após a intervenção, sem diferenças na ativação muscular entre os dois tipos de intervenção. | Tanto a cinesioterapia tradicional quanto a reabilitação virtual mostraramse eficazes na melhoria do equilíbrio e da capacidade funcional em idosos, ampliando assim o leque de opções terapêuticas disponíveis para os profissionais de saúde e permitindo a personalização do tratamento de acordo com as necessidades individuais de cada paciente. |
Fonte: Elaborado pelos autores.
Com o intuito de demonstrar a utilização da gameterapia como um recurso na fisioterapia, apresenta resultados positivos na prevenção de quedas em idosos. Ao promover a estimulação cognitiva e física, os jogos interativos contribuem para a melhoria do desempenho funcional e, consequentemente, reduzem o risco de quedas. Os resultados obtidos sugerem que as características intrínsecas da gameterapia, como a interatividade e a personalização, são fatores cruciais para o sucesso dessa intervenção (BERTOCHI et al., 2024).
O envelhecimento deteriora o controle motor e, consequentemente, o ajuste postural em idosos, ocasionando aumento do risco de quedas. Os ajustes posturais envolvem a interação de múltiplos sistemas, incluindo o sistema nervoso central, o sistema muscular e o sistema sensorial. O cerebelo, em particular, desempenha um papel fundamental na coordenação desses ajustes. A informação sensorial proveniente dos olhos, dos músculos e do sistema vestibular é integrada no cérebro, gerando comandos motores que ajustam a postura. A compreensão dos mecanismos dos ajustes posturais é fundamental para a avaliação e o tratamento de diversas condições, como distúrbios do equilíbrio (FRANCIULLI et al., 2019).
A combinação de déficits em diversas áreas, incluindo equilíbrio, força e funções cognitivas, torna os idosos mais vulneráveis a quedas, como evidenciado por Rocha et al. (2023). O uso de múltiplos medicamentos para tratar essas condições pode agravar ainda mais o problema (ROCHA et al., 2023).
A realidade virtual é apontada como um recurso terapêutico promissor, seja na prevenção ou na reabilitação dos pacientes. Na gerontologia, este recurso, utilizado de forma isolada, não apresenta resultados estatísticos significativos a médio e longo prazo. Todavia, apresentou-se de forma positiva para variáveis de equilíbrio, medo de cair e quedas. Mostrou-se também que a adesão ao tratamento foi mais efetiva, mudando também a qualidade de vida dos pacientes, e isso está relacionado à ludicidade da atividade proposta. No entanto, evidencia-se que, mesmo a RV sendo utilizada, deve ser de forma complementar ao tratamento convencional (SANTOS et al., 2021).
Diante disso, a busca por novas estratégias para melhorar a qualidade de vida dos idosos tem impulsionado o desenvolvimento da Reabilitação Virtual. Através de tecnologias imersivas, como o Xbox® e o Nintendo Wii®, a RV oferece uma abordagem inovadora e motivadora para o tratamento, com potencial para reduzir o risco de quedas, conforme sugerido por MONTE et al. (2023).
A análise dos estudos de Pimentel & Soares (2020) revela que o Nintendo Wii® é um instrumento de intervenção promissor para a população idosa, proporcionando melhorias significativas no equilíbrio e na capacidade funcional, além de ser uma ferramenta motivacional. Contudo, a heterogeneidade metodológica nas pesquisas que utilizam a realidade virtual com idosos saudáveis impede a generalização dos resultados e a definição de um protocolo único. Nesse sentido, são necessários mais estudos com metodologias rigorosas para estabelecer um protocolo de intervenção mais adequado e eficaz para essa população (PIMENTEL & SOARES, 2020).
A publicação de Franciulli (2009) demonstrou que os protocolos de cinesioterapia e com o uso da realidade virtual são eficazes para estimular a participação ativa do idoso no tratamento, promovendo a reabilitação de forma mais lúdica e personalizada.
Os resultados publicados por Rocha (2023) indicam que a gameterapia ajuda no fortalecimento muscular, na melhora do equilíbrio e na redução do risco de quedas. Além disso, estimula o engajamento e a participação ativa dos idosos, sendo um complemento eficaz à fisioterapia convencional. O uso de dispositivos como Kinect e Wii Balance Board tem se mostrado promissor, mas a customização dos jogos para atender às necessidades dos idosos ainda é um desafio (ROCHA et al., 2023).
A revisão da literatura de Ferreira et al. (2023), com foco em estudos randomizados controlados, indica que a Realidade Virtual (RV) é uma ferramenta eficaz na reabilitação de idosos com déficits motores. Demonstrando melhorias significativas em força muscular, equilíbrio e amplitude de movimento, além de benefícios psicossociais, como redução da ansiedade e depressão. No entanto, há necessidade de mais estudos com amostras maiores e seguimentos mais longos para confirmar esses resultados e explorar o potencial da RV em diferentes contextos clínicos.
Os resultados do estudo realizado por Stanmore et al. (2024) corroboram a literatura existente, sugerindo que os exergames podem ser uma intervenção eficaz na prevenção de quedas em idosos. Além disso, as descobertas qualitativas destacam a importância do engajamento dos participantes como um fator crucial para o sucesso dessas intervenções.
A realidade virtual tem demonstrado ser uma ferramenta eficaz na reabilitação de idosos, especialmente no que diz respeito à melhoria do equilíbrio e da força muscular. Fisioterapeutas devem se apropriar dessa tecnologia e incentivar a realização de mais estudos para aprofundar o conhecimento sobre seus benefícios e expandir suas aplicações na prática clínica (MOTA, 2022).
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A gameterapia integrada à fisioterapia convencional, demonstra um potencial para a prevenção de quedas em idosos da comunidade. Ao combinar elementos lúdicos e interativos com exercícios terapêuticos, essa abordagem promove um maior engajamento dos pacientes, otimizando os resultados do tratamento. Os estudos analisados evidenciam melhorias significativas em diversos aspectos da função física, como força muscular, equilíbrio e mobilidade, contribuindo para a redução do risco de quedas e a promoção da independência.
No entanto, para que a gameterapia seja incorporada à prática clínica, são necessárias mais pesquisas. É fundamental desenvolver protocolos de intervenção mais precisos, considerando as características específicas da população idosa e as diferentes condições de saúde. Além disso, a indústria de jogos deve investir no desenvolvimento de games personalizados e acessíveis, que atendam às necessidades e preferências dos idosos.
A personalização do tratamento é um aspecto crucial. É necessário considerar as características individuais de cada paciente, como idade, condições de saúde, nível de atividade física e preferências, para adaptar os jogos e exercícios. A colaboração entre profissionais de saúde, desenvolvedores de jogos e designers é fundamental para criar experiências de jogo eficazes e seguras.
Outra questão importante é a acessibilidade, independentemente das condições socioeconômicas. É preciso investir em tecnologias mais baratas e em programas de treinamento para profissionais de saúde, a fim de garantir a disseminação dessa prática.
Em conclusão, a gameterapia representa uma ferramenta promissora para a prevenção de quedas em idosos. Ao combinar os benefícios da fisioterapia com a diversão e o engajamento proporcionados pelos jogos, essa abordagem pode transformar a vida de muitos idosos, promovendo um envelhecimento ativo e saudável. No entanto, é fundamental continuar investindo em pesquisas e desenvolvimento para otimizar o uso da gameterapia na prática clínica.
5 REFERÊNCIAS
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¹Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
²Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
³Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
⁴Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
⁵Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
⁶Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
⁷Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
⁸Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
⁹Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
¹⁰Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
¹¹Discente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
¹²Docente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil;
¹³Docente do Curso Superior de Fisioterapia, da Cruzeiro do Sul Educacional, Brasil.