REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/th102410181342
Claudio Prudente Tenório1
Daiane Felix Reis2
Eduardo Okuno3
Ezequias Feitosa Do Carmo4
Gabriela Santos Da Silva5
Kathia Regina Rios6
Michele Vicente Ferreira Leite7
RESUMO
Introdução: A reabilitação ativa visa a recuperação completa ou o máximo potencial físico, mental e social. A realidade virtual (VR) desempenha papel crucial na terapia ocupacional, especialmente na reabilitação pós-AVC, melhorando a função motora e cognitiva. Jogos de VR personalizados aumentam a motivação e mostram benefícios significativos na recuperação. Justificativa: A reabilitação pós-AVC utilizando realidade virtual é crucial para a sociedade e a fisioterapia. Estudos demonstram sua eficácia na melhoria da função motora e cognitiva, fundamentais para pacientes com AVC. A VR não só torna a terapia mais motivadora, superando a monotonia, mas também permite tratamentos personalizados, potencializando resultados terapêuticos. Objetivos: Investigar como a reabilitação com realidade virtual beneficia a função motora e cognitiva de pacientes pós-AVC através de avaliações objetivas. Métodos: Este estudo revisou a literatura sobre a realidade virtual na reabilitação pós-AVC. Fontes selecionadas incluíram PubMed, BVS e Science Direct (2013-2023). Critérios rigorosos excluíram estudos não pertinentes. Priorizaram-se ensaios clínicos robustos. A metodologia estabeleceu uma base sólida para a dissertação, usando uma tabela PICO para resumir os achados. Resultados e Discussão: Diversos estudos exploraram o uso da realidade virtual e videogames na reabilitação pós-AVC. Enquanto alguns, como Esfahlani et al. (2018) e Shahmoradi et al. (2021), focaram na avaliação e reabilitação neurológica, outros, como Bostanci et al. (2020) e Jung et al. (2017), investigaram habilidades manuais e cognitivas em pacientes e participantes saudáveis. Resultados destacam melhorias físicas e cognitivas, ressaltando a importância da adaptação às necessidades individuais. Conclusão: A realidade virtual na reabilitação pósAVC ofereceu uma abordagem inovadora, melhorando função motora e cognitiva. Personalização do tratamento foi crucial, aumentando a eficácia e engajamento dos pacientes. A integração da VR na prática clínica promoveu uma recuperação mais completa e satisfatória, impulsionando a profissão de fisioterapia.
Palavras–chave: Especialidade de Fisioerapia, Neurologia, Acidente Vascular Cerebral, Jogos
ABSTRACT
Introduction: Active rehabilitation aims at full recovery or maximum physical, mental and social potential. Virtual reality (VR) plays a crucial role in occupational therapy, especially in post-stroke rehabilitation, improving motor and cognitive function. Personalized VR games increase motivation and show significant benefits in recovery. Rationale: Post-stroke rehabilitation using virtual reality is crucial for society and physiotherapy. Studies have shown its effectiveness in improving motor and cognitive function, which are essential for stroke patients. VR not only makes therapy more motivating, overcoming monotony, but also allows for personalized treatments, enhancing therapeutic results. Objectives: To investigate how virtual reality rehabilitation benefits the motor and cognitive function of post-stroke patients through objective assessments. Methods: This study reviewed the literature on virtual reality in post-stroke rehabilitation. Selected sources included PubMed, VHL, and Science Direct (2013-2023). Strict criteria excluded non-relevant studies. Robust clinical trials were prioritized. The methodology established a solid foundation for the dissertation, using a PICO table to summarize the findings. Results and Discussion: Several studies have explored the use of virtual reality and video games in post-stroke rehabilitation. While some, such as Esfahlani et al. (2018) and Shahmoradi et al. (2021), focused on neurological assessment and rehabilitation, others, such as Bostanci et al. (2020) and Jung et al. (2017), investigated manual and cognitive skills in healthy patients and participants. Results highlight physical and cognitive improvements, emphasizing the importance of adapting to individual needs. Conclusion: Virtual reality in post-stroke rehabilitation offered an innovative approach, improving motor and cognitive function. Personalization of treatment was crucial, increasing patient effectiveness and engagement. The integration of VR into clinical practice has promoted a more complete and satisfactory recovery, boosting the physiotherapy profession.
Keywords: Physiotherapy Specialty, Neurology, Stroke, Games
1 INTRODUÇÃO
A reabilitação é um processo complexo e ativo pelo qual aqueles afetados por lesões ou doenças alcançam uma recuperação completa ou, se uma recuperação completa não for possível, realizam seu potencial físico, mental e social ótimo que lhes permite recuperar grande parte de sua independência e qualidade de vida (Esfahlani et al., 2018). Para tanto, a capacidade da VR de abordar múltiplas características-chave para diversas populações de clientes é crucial, especialmente para terapia ocupacional, onde intervenções personalizadas são essenciais (Bostanci et al., 2020)
Concorda-se que um processo de reabilitação intensivo, repetitivo e orientado para objetivos melhora a função motora e a reorganização cortical em pacientes com acidente vascular cerebral (AVC) com comprometimentos agudos e crônicos de longo prazo (Esfahlani et al., 2018). O acidente vascular cerebral (AVC) é a principal causa de incapacidade de longo prazo em adultos, deixando déficits sensorimotores residuais em 50% dos sobreviventes (Silveira Fernandes et al., 2021.). Mais de 75% dos pacientes com AVC apresentam comprometimento residual no membro superior (MS) na fase crônica, o que torna a reabilitação do MS após o AVC desafiadora (Laffont et al., 2020.).
O uso crescente da tecnologia na saúde levou ao desenvolvimento de jogos de realidade virtual para reabilitação pós-AVC, que mostraram benefícios na melhoria dos movimentos, cognição e motivação dos pacientes. Esses jogos oferecem exercícios diversificados, adaptados às habilidades do paciente, e proporcionam um ambiente interativo e motivador, tornando a reabilitação mais eficaz e conveniente (Shahmoradi et al., 2021). Videogames têm sido usados como ferramenta de intervenção para melhorar a extremidade superior mais fraca, equilíbrio e marcha de indivíduos com AVC. Programas de exercícios em grupo são recomendados na fase crônica pósAVC, mas videogames não foram anteriormente relatados sendo usados em um ambiente de grupo (Rand; Givon; Bar, 2018).
Os dispositivos técnicos que suportam os jogos variaram amplamente na literatura, desde consoles dedicados históricos como Nintendo (Wii©), Sony (Playstation©) ou Microsoft (Xbox©), até computadores pessoais, tablets numéricos ou estações personalizadas. A interface de jogo também variou muito entre os estudos: mouse ou joystick, tablet gráfico, sensores de captura de movimento óptico como Kinect©, suporte mecânico como Armeo©, ou interface motorizada como InMotion Robot ou Reaplan© preenchendo a lacuna com a robótica de reabilitação (Laffont et al., 2020). Muitos sensores podem ser usados para sistemas de VR, sendo os mais populares o Nintendo WiiTM e o Microsoft KinectTM, embora sejam inadequados para detectar habilidades finas da mão (Bostanci et al., 2020).
O estudo de Jung et al. (2017) investigou os efeitos cognitivos de exergames controlados por deslocamento de peso em pacientes com AVC crônico. Os participantes foram divididos em três grupos: Wii Fit, biofeedback Tetrax e treinamento convencional de deslocamento de peso. Todos realizaram intervenções por 30 minutos, duas vezes por semana, durante 12 semanas. As medidas incluíram pontuações do Instrumento de Triagem de Habilidades Cognitivas (CASI C-2.0) e Escala de Equilíbrio de Berg (BBS). Não houve diferenças significativas na mudança percentual da pontuação total do CASI ou na BBS entre os grupos, mas diferenças significativas foram observadas nos domínios de abstração/julgamento e linguagem. O treinamento com Wii Fit mostrou benefícios em algumas funções cognitivas em pacientes com AVC crônico, especialmente em abstração/julgamento e linguagem, em comparação com o biofeedback Tetrax.
A realidade virtual emerge como ferramenta poderosa na reabilitação pós-AVC, promovendo recuperação física e cognitiva. A integração de jogos de VR personaliza o tratamento, aumentando a motivação dos pacientes. Estudos como o de Jung et al. (2017) destacam benefícios cognitivos específicos, mostrando potencial não apenas na função motora, mas também na cognitiva. Assim, a contínua adoção e aprimoramento da tecnologia VR na prática clínica podem revolucionar a fisioterapia, proporcionando melhores resultados e qualidade de vida para os pacientes.
2 JUSTIFICATIVA
A relevância da reabilitação utilizando realidade virtual (VR) para pacientes pós-AVC é de suma importância tanto para a sociedade em geral quanto para a futura profissão de fisioterapia. A abordagem intensiva, repetitiva e orientada para objetivos na reabilitação motora tem demonstrado melhorias significativas na função motora e na reorganização cortical em pacientes com AVC agudo e crônico (Esfahlani et al., 2018). O AVC é uma das principais causas de incapacidade de longo prazo em adultos, deixando muitos sobreviventes com déficits motores residuais, o que compromete significativamente sua qualidade de vida (Silveira Fernandes et al., 2021). Assim, a utilização da tecnologia de realidade virtual na reabilitação pós-AVC surge como uma abordagem inovadora e eficaz para melhorar a função motora e cognitiva dos pacientes.
Além disso, a utilização de jogos de realidade virtual na reabilitação pós-AVC não só promove uma recuperação física mais eficaz, mas também melhora a motivação dos pacientes, tornando o processo de reabilitação mais atraente e engajador (Shahmoradi et al., 2021). Essa abordagem interativa e motivadora é especialmente relevante em uma sociedade onde a adesão à terapia muitas vezes é um desafio, devido à monotonia dos exercícios tradicionais. Portanto, ao tornar a reabilitação mais agradável e interessante, os jogos de realidade virtual podem aumentar a participação dos pacientes e, consequentemente, melhorar os resultados do tratamento.
Para a futura profissão de fisioterapia, o uso da realidade virtual na reabilitação pós-AVC representa uma oportunidade emocionante e promissora. Como mencionado por Bostanci et al. (2020), a capacidade da realidade virtual de oferecer intervenções personalizadas é crucial, especialmente na fisioterapia, onde a individualização do tratamento é essencial para alcançar resultados ótimos. Além disso, a variedade de dispositivos e interfaces de jogo disponíveis permite que os fisioterapeutas personalizem ainda mais o tratamento de acordo com as necessidades e capacidades de cada paciente (Laffont et al., 2020).
Em suma, a utilização de realidade virtual na reabilitação pós-AVC não só beneficia os pacientes, proporcionando uma recuperação mais eficaz e
motivadora, mas também oferece uma abordagem inovadora e promissora para a profissão de fisioterapia. Ao integrar tecnologias emergentes, como jogos de realidade virtual, na prática clínica, os fisioterapeutas podem melhorar significativamente a qualidade do cuidado oferecido aos pacientes, promovendo uma recuperação mais completa e satisfatória.
Logo, a temática da reabilitação pós-AVC utilizando realidade virtual (VR) é cientificamente justificada por diversos estudos que demonstram os benefícios dessa abordagem para a recuperação física e cognitiva dos pacientes. Autores como Esfahlani et al. (2018) e Silveira Fernandes et al. (2021) evidenciam que o AVC é uma das principais causas de incapacidade de longo prazo em adultos, deixando muitos sobreviventes com déficits sensorimotores residuais. Nesse contexto, a reabilitação intensiva e orientada para objetivos tem se mostrado crucial para maximizar a recuperação funcional. O uso da VR nesse processo oferece uma oportunidade única de fornecer terapias personalizadas e motivadoras, permitindo aos pacientes um engajamento mais efetivo nos exercícios terapêuticos.
Além disso, estudos como o de Shahmoradi et al. (2021) destacam que os jogos de realidade virtual na reabilitação pós-AVC não apenas melhoram a função motora, mas também aumentam a motivação dos pacientes. A motivação é um componente fundamental para o sucesso da reabilitação, pois influencia diretamente a adesão do paciente ao tratamento e, consequentemente, os resultados terapêuticos alcançados. Ao proporcionar um ambiente interativo e estimulante, os jogos de VR podem ajudar a superar a monotonia dos exercícios tradicionais, incentivando os pacientes a se envolverem de forma mais ativa em seu processo de recuperação.
Por fim, autores como Bostanci et al. (2020) ressaltam a importância da individualização do tratamento na fisioterapia, especialmente na reabilitação pós-AVC, onde as necessidades e capacidades de cada paciente podem variar significativamente. A VR oferece uma variedade de dispositivos e interfaces de jogo que podem ser adaptados às características específicas de cada indivíduo, permitindo aos fisioterapeutas personalizarem o tratamento de acordo com as necessidades clínicas de cada paciente. Essa abordagem personalizada e direcionada pode potencializar os resultados terapêuticos, promovendo uma recuperação mais eficaz e completa após o AVC.
3 OBJETIVOS
3.1. Objetivo Geral
Investigar os efeitos da reabilitação utilizando realidade virtual (VR) no processo de recuperação física e cognitiva de pacientes pós-AVC.
3.2. Objetivos Específicos
Avaliar o impacto da reabilitação utilizando realidade virtual na função motora de pacientes pós-AVC, por meio de medidas objetivas de força, amplitude de movimento e coordenação.
Investigar os efeitos da reabilitação com realidade virtual na cognição dos pacientes pós-AVC, por meio de testes neuropsicológicos que avaliam funções executivas, memória, atenção e linguagem.
4 MÉTODO
Este estudo teve como propósito conduzir uma revisão bibliográfica minuciosa sobre a realidade virtual e a reabilitação pós-Acidente Vascular Cerebral (AVC) como intervenção. A pesquisa baseou-se em uma ampla gama de fontes, incluindo artigos científicos, livros e teses, obtidos em plataformas renomadas como PubMed, BVS e Science Direct, com dados atualizados dos últimos oito anos (2017-2028) devido à pandemia por COVID-19, que alterou significativamente a quantidade de pesquisas realizadas durante os anos de 2019 a 2021.
Para a condução da pesquisa, foram selecionadas palavras-chave específicas, como “videogames”, “realidade virtual”, “fisioterapia”, “AVC” e “AVE”, com o intuito de identificar estudos pertinentes sobre a prevalência das TECNOLOGIAS DE REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO PÓSAVC.
A aplicação criteriosa dos critérios de exclusão foi fundamental para assegurar a relevância e qualidade dos estudos selecionados. Pesquisas que não abordavam diretamente os temas de interesse, duplicatas, dados irrelevantes e estudos que não contribuíam significativamente para os objetivos da pesquisa foram excluídos.
Além disso, foram considerados outros critérios não explicitados, como a qualidade metodológica dos estudos, a atualidade dos dados e a pertinência dos resultados para os objetivos da pesquisa. Essa abordagem rigorosa permitiu uma análise precisa e abrangente da eficácia da fisioterapia no tratamento de Acidente Vascular Encefálico através dos videogames.
Optou-se por incluir na revisão apenas os estudos que apresentavam resultados relacionados diretamente à utilização da realidade virtual na reabilitação pós-AVC, bem como aqueles que abordavam especificamente os benefícios dessa abordagem terapêutica para os pacientes. Foram considerados relevantes os estudos que forneciam evidências sobre a eficácia da realidade virtual na melhoria da função motora, cognitiva e na qualidade de vida dos indivíduos após um AVC. Além disso, foram priorizados os trabalhos que apresentavam metodologia robusta, incluindo ensaios clínicos randomizados, a fim de garantir a confiabilidade dos resultados obtidos. A seleção dos estudos foi realizada de forma criteriosa, com base nos critérios de inclusão previamente estabelecidos, visando agregar evidências relevantes e de alta qualidade à revisão bibliográfica.
Foram excluídos os trabalhos que abordavam a utilização de realidade virtual em contextos diferentes da reabilitação pós-AVC, bem como aqueles que não forneciam dados relevantes ou não estavam diretamente relacionados aos objetivos da pesquisa. Também foram excluídos estudos que não apresentavam resultados específicos sobre a eficácia da realidade virtual na melhoria da função motora, cognitiva ou na qualidade de vida dos pacientes após um AVC. Além disso, foram desconsiderados trabalhos com metodologia inadequada ou de baixa qualidade, incluindo estudos observacionais não controlados e relatos de casos isolados. Esses critérios de exclusão foram aplicados de forma rigorosa para garantir a consistência e a validade dos resultados obtidos na revisão bibliográfica.
Essa metodologia estabeleceu uma fundação robusta para o avanço da dissertação, assegurando a qualidade e pertinência dos estudos incorporados na revisão bibliográfica. Para estruturar e sistematizar as ideias deste estudo, decidiu-se resumir essas informações usando uma Tabela PICO (Problema, Intervenção, Comparação e Resultado), fornecendo uma visão clara e concisa da questão de pesquisa.
Tabela 1 – Tabela PICO
Figura 1 – Diagrama de Revisão: Critérios de Pesquisa, Número de Artigos Selecionados, Excluídos em Cada Etapa e Incluídos
5 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Havia uma variedade de abordagens para o uso de tecnologias de realidade virtual na reabilitação de pacientes com AVC e em participantes saudáveis. Enquanto o estudo de Esfahlani et al. (2018) e Shahmoradi et al. (2021) se concentraram na utilização de sistemas de realidade virtual para avaliação e reabilitação específica de pacientes com comprometimento neurológico, outros estudos como Bostanci et al. (2020) e Jung et al. (2017) abordaram os efeitos do treinamento com realidade virtual em habilidades manuais e cognitivas em participantes saudáveis e pacientes com AVC crônico, respectivamente.
No estudo de Esfahlani et al. (2018), o ReHabgame demonstrou ser eficaz na quantificação de mecanismos específicos de controle postural e alcance funcional em pacientes com comprometimento neurológico. Por outro lado, Bostanci et al. (2020) mostraram que o treinamento com jogos de realidade virtual baseados em controladores de movimento melhorou significativamente as habilidades manuais e a força de preensão em participantes saudáveis. Ambos os estudos destacaram a eficácia dos jogos de realidade virtual em melhorar aspectos específicos da função física e cognitiva.
Jung et al. (2017) compararam os efeitos cognitivos de diferentes sistemas de exergaming em pacientes com AVC crônico, enquanto Laffont et al. (2020) e Shahmoradi et al. (2021) investigaram a reabilitação do membro superior por meio de videogames e jogos de realidade virtual, respectivamente, em pacientes com AVC subagudo e crônico. Esses estudos apontaram para a eficácia de diferentes abordagens de jogos e realidade virtual na melhoria da função física e cognitiva em pacientes com AVC em diferentes estágios de recuperação.
Além disso, o estudo de Rand, Givon e Bar (2018) explorou as experiências e percepções de pacientes com AVC crônico que participaram de uma intervenção de grupo com videogames comunitários, destacando a importância da motivação e do suporte social na adesão e eficácia da reabilitação com jogos.
Em síntese, os estudos evidenciaram a diversidade de abordagens e os benefícios potenciais do uso de tecnologias de realidade virtual e videogames na reabilitação de pacientes com AVC, destacando a importância de considerar as necessidades individuais e o estágio de recuperação ao implementar essas intervenções.
Tabela 2 – Literaturas Selecionadas Para A Revisão
AUTOR/ANO | OBJETIVO | AMOSTRA | PRINCIPAIS RESULTADOS | CONCLUSÃO | |
BOSTANCI et al., 2020. | Investigar o efeito do treinamento com suporte de realidade virtual sobre habilidades manuais e força de preensão na mão não dominante em participantes saudáveis. | Trinta participantes foram randomizados em dois grupos: Grupo ErgoActive (n = 15) e grupo controle (n = 15). | Após 8 semanas, os grupos ErgoActive e controle apresentaram resultados significativamente diferentes nos testes JTHFT, Jamar e Pinchmeter (P < 0,05). Isso indica que o grupo que recebeu treinamento com jogos de realidade virtual baseados em controladores de movimento teve melhorias significativas em suas habilidades manuais e força de preensão na mão não dominante em comparação com o grupo controle. | O estudo sugere que o uso de aplicativos de realidade virtual baseados em controladores de movimento Leap Motion é eficaz para aumentar as habilidades manuais e a força de preensão em pacientes saudáveis, oferecendo uma maneira eficaz e divertida de melhorar as funções da mão. | |
ESFAHLANI et al., 2018. | Este estudo propõe o uso de um sistema de reabilitação em realidade virtual não imersiva, denominado “ReHabgame”, desenvolvido utilizando o Kinect™ da Microsoft e o braçadeira de controle de gestos Thalmic™ Labs Myo. O objetivo é avaliar o controle postural e os testes de alcance funcional em pacientes com comprometimento neurológico, oferecendo uma ferramenta de fisioterapia que simula atividades de vida diária. | A amostra consistiu em pacientes com comprometimento neurológico, que foram submetidos ao ReHabgame para avaliação de controle postural e alcance funcional. Além disso, foi desenvolvido um Questionário de Engajamento (EQ) para avaliar a experiência subjetiva dos pacientes durante o uso do jogo. | Os resultados do estudo demonstraram que o ReHabgame é eficaz na quantificação de mecanismos específicos de controle postural e alcance funcional. Ele utiliza orientação de pontos anatômicos em tempo real, além de medir velocidade e aceleração das articulações. Os algoritmos MCTS e ROG adaptam a intensidade do jogo com base em escalas de avaliação motora, enquanto a análise de Rasch identifica problemas de ajuste no jogo, garantindo sua confiabilidade e eficácia na reabilitação. | Os resultados destacaram a capacidade do ReHabgame em avaliar especificamente o controle postural e o alcance funcional, utilizando dados em tempo real sobre orientação anatômica, velocidade e aceleração das articulações. Os algoritmos MCTS e ROG foram empregados para ajustar a intensidade do jogo com base em avaliações motoras, enquanto a análise de Rasch avaliou suas características psicométricas, garantindo sua confiabilidade e identificando áreas aprimoramento. |
AUTOR/ANO | OBJETIVO | AMOSTRA | PRINCIPAIS RESULTADOS | CONCLUSÃO |
JUNG et al., 2017. | O objetivo deste estudo foi comparar os efeitos cognitivos de dois sistemas de exergaming controlados por deslocamento de peso e treinamento de deslocamento de peso convencional em pacientes com AVC crônico. | O estudo incluiu 37 pacientes com AVC hemiplégico crônico. | Não houve diferenças significativas entre os três grupos no percentual de mudança na pontuação total do CASI e no Berg Balance Scale (BBS), tanto após a intervenção quanto no acompanhamento de 3 meses. No entanto, houve diferenças significativas entre os grupos na porcentagem de mudança em cada domínio do CASI, especialmente no domínio de abstração/julgamento e no domínio de linguagem, onde o grupo Wii Fit mostrou efeitos superiores em comparação com o grupo Tetrax. | O treinamento com jogos Wii Fit pode ser benéfico em algumas funções cognitivas, como abstração/julgamento e linguagem, em pacientes com AVC crônico. Os jogos Wii Fit, como exergames de entretenimento comercial, mostraram efeito superior em comparação com o sistema de equilíbrio Tetrax em domínios específicos. Portanto, os jogos Wii Fit podem ser considerados como uma ferramenta em programas de reabilitação cognitiva pós-AVC. |
LAFFONT et al., 2020. | Comparar a reabilitação do membro superior por meio de videogames (VGs) e reabilitação convencional (CR) em pacientes com AVC subagudo. | Adultos dentro de 3 meses após um primeiro acidente vascular cerebral, com Pontuação de FuglMeyer do membro superior (UL-FMS) <30/66 e sem comprometimento cognitivo importante. | Embora não tenha havido diferença significativa na recuperação do UL-FMS entre os grupos no dia 45, o grupo de VG apresentou o dobro do ganho no teste Box and Block (BBT). Após 6 meses, não houve conclusões definitivas sobre as diferenças entre grupos em termos de ULFMS e BBT, mas uma análise pós-hoc mostrou que ganhos nesses testes foram significativamente maiores no grupo de VG para pacientes incluídos dentro de 30 dias após o AVC. | Não se pode concluir que os videogames e a reabilitação convencional levaram a uma recuperação sensoriomotora do UL diferente a longo prazo após AVC subagudo. No entanto, quando aplicados dentro do primeiro mês após o AVC, os videogames foram mais eficientes do que a reabilitação convencional tanto na recuperação sensoriomotora quanto na função de agarrar grosseiramente. |
AUTOR/ANO | OBJETIVO | AMOSTRA | PRINCIPAIS RESULTADOS | CONCLUSÃO |
RAND;GIVON; BAR, 2018. | O objetivo deste estudo foi explorar as experiências e percepções de indivíduos com AVC crônico que participaram de uma intervenção de grupo com videogames comunitários e seus terapeutas. | O estudo incluiu oito indivíduos com AVC crônico (quatro homens e quatro mulheres) com idades entre 29 e 69 anos, bem como um grupo focal composto por seus três terapeutas ocupacionais. | Três categorias principais foram identificadas pelos participantes do estudo: (a) uso de videogames, (b) experiência de grupo/equipe e (c) resultados da intervenção/entendimentos em evolução após a intervenção. Os participantes perceberam o uso de videogames não como tratamento, mas como uma ferramenta motivadora para facilitar o movimento de todo o corpo. | Os resultados sugerem que a intervenção com videogames em grupo pode ser uma ferramenta motivadora e eficaz para promover a atividade física em indivíduos com AVC crônico. Essa abordagem pode ser adequada para ser utilizada na comunidade como uma intervenção contínua para manter a funcionalidade e prevenir a inatividade física. |
SHAHMORADI, et al. , 2021. | O objetivo deste estudo foi desenvolver, validar e examinar jogos de realidade virtual em pacientes com AVC crônico, com foco na reabilitação. | O estudo contou com a participação de 10 pacientes com AVC crônico, com idade média de 52 anos. | Os jogos de realidade virtual tiveram efeitos positivos na abdução horizontal do ombro, adução horizontal do ombro, supinação do punho, flexão do cotovelo e flexão do punho. No entanto, não foram observados efeitos significativos na flexão do ombro, flexão do cotovelo, extensão do cotovelo e extensão do punho. | Os resultados indicaram que os jogos melhoraram a amplitude de movimento dos participantes em termos de abdução e adução horizontal do ombro, flexão do cotovelo, supinação e flexão do punho. No entanto, devido ao tamanho pequeno da amostra neste estudo, recomenda-se realizar mais pesquisas com amostras maiores e incluindo um grupo de controle. |
AUTOR/ANO | OBJETIVO | AMOSTRA | PRINCIPAIS RESULTADOS | CONCLUSÃO |
SILVEIRA FERNANDES et al., 2021. | Este estudo preliminar buscou investigar a aprendizagem motora na reabilitação de pacientes com AVC utilizando um ambiente virtual não imersivo por meio de medidas de processo (eletroencefalografia) e de produto (desempenho) em pacientes com lesões nos hemisférios cerebrais esquerdo e direito. | O estudo incluiu 10 pacientes com AVC crônico; 5 com lesão no hemisfério cerebral esquerdo (LE), com idade média de 48,8 anos (± 4,76), e 5 com lesão no hemisfério cerebral direito (LD), com idade média de 52 anos (± 10,93). | O grupo LD aumentou a potência alfa e diminuiu beta em áreas ipsilesionais, aumentou a ativação no hemisfério esquerdo e diminuiu o erro absoluto de desempenho; o grupo LE aumentou a ativação do hemisfério direito e não reduziu o erro absoluto. | Pacientes com lesão no hemisfério cerebral direito reduzem o esforço neural e os erros após treinamento virtual de dardos, o que não ocorreu com pacientes com lesão no hemisfério cerebral esquerdo. Portanto, a lateralidade da lesão deve ser considerada em estudos que utilizam realidade virtual para reabilitação de AVC. |
6 CONCLUSÃO
A utilização da realidade virtual (VR) na reabilitação pós-AVC ofereceu uma abordagem inovadora e eficaz para melhorar tanto a função motora quanto a cognitiva dos pacientes. A diversidade de abordagens, desde o ReHabgame para quantificação de mecanismos de controle postural até o treinamento com jogos baseados em controladores de movimento, destacou a versatilidade e os benefícios potenciais dessa tecnologia. Além disso, a motivação dos pacientes foi um aspecto crucial para o sucesso da reabilitação, e os jogos de realidade virtual demonstraram ser capazes de aumentar significativamente o engajamento dos pacientes, tornando o processo mais atraente e interessante.
A análise detalhada dos estudos também ressaltou a importância de considerar as necessidades individuais de cada paciente e o estágio de recuperação ao implementar essas intervenções. A personalização do tratamento foi essencial para alcançar resultados ótimos, e a variedade de dispositivos e interfaces de jogo disponíveis permitiu que os fisioterapeutas adaptassem o tratamento de acordo com as capacidades e objetivos de cada paciente.
Portanto, a incorporação da realidade virtual na prática clínica não só beneficiou os pacientes, proporcionando uma recuperação mais completa e satisfatória, mas também ofereceu uma oportunidade emocionante e
promissora para a profissão de fisioterapia. Ao continuar a explorar e aprimorar o uso da realidade virtual na reabilitação pós-AVC, os profissionais de saúde puderam melhorar significativamente a qualidade do cuidado oferecido aos pacientes, promovendo uma recuperação mais eficaz e de longo prazo.
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BOSTANCI, H. et al. Video game-based therapy for the non-dominant hand improves manual skills and grip strength. Hand Surgery and Rehabilitation, v. 39, p. 265-269
ESFAHLANI, S. S. et al. ReHabgame: A non-immersive virtual reality rehabilitation system with applications in neuroscience. Heliyon, v. 4, 2018.
JUNG, J. W. Cognitive effects of weight-shifting controlled exergames in patients with chronic stroke: a pilot randomized comparison trial. European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine, v. 53, n. 5, p. 694702, out. 2017.
LAFFONT, I. et al. Rehabilitation of the upper arm early after stroke: video games versus conventional rehabilitation. A randomized controlled trial. Annals of Physical and Rehabilitation Medicine, v. 63, n. 3, p. 173180, maio 2020.
RAND, D.;GIVON, N.; BAR, M. A. A video-game group intervention: Experiences and perceptions of adults with chronic stroke and their therapists. Canadian Journal of Occupational Therapy, p. 1-11, 2018.
SHAHMORADI, L. et al. Virtual Reality Games for Rehabilitation of Upper Extremities in Stroke Patients. Journal of Bodywork & Movement Therapies, v. 28, p. 113-122, abr. 2021.
SILVEIRA FERNANDES, A. B. G. et al. Is motor learning of stroke patients in non-immersive virtual environment influenced by laterality of injury? A preliminary study. Journal of Bodywork & Movement Therapies, v. 25, p. 53-60,, jan. 2021.
1 Rgm 23311347
2 Rgm 36340791
3 Rgm 27371841
4 Rgm 27249450
5 Rgm 27117197
6Rgm 24280119
7 Rgm 25834941