HÁ MELHORA DA CINESIOFOBIA, QUALIDADE DE VIDA, EQUILÍBRIO E AGILIDADE APÓS USO DA REALIDADE VIRTUAL IMERSIVA LUDS GAME EM INDIVÍDUOS CINESIOFÓBICOS? ESTUDO PILOTO

IS THERE AN IMPROVEMENT IN KINESIOPHOBIA, QUALITY OF LIFE, BALANCE AND AGILITY AFTER USING THE IMMERSIVE VIRTUAL REALITY LUDS GAME IN KINESOPHOBIC INDIVIDUALS? PILOT STUDY

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/th102410111146


Yasmin Ferreira Dutra1
Manuela Jacobsen Sins2
Martyna Preuss da Cruz3
Michell Ângelo Santos Lima4
Daniela Virote Kassick Müller5
Simone Lara6
Antônio Adolfo Mattos de Castro7
Maria Goretti Fernandes8
Sheila Schneiberg9
Paulo Autran Leite Lima10
Nelson Francisco Serrão Junior11


Resumo

O termo cinesiofobia é utilizado para definir o medo excessivo, irracional e debilitante do movimento e da atividade física, o que resulta em sentimentos de suscetibilidade à dor ou receio de reincidência da lesão. A dor é uma sensação subjetiva que pode melhorar ou piorar de acordo com o ambiente em que o indivíduo está inserido, ou seja, suas características socioculturais e econômicas, a cronicidade e o medo da dor também podem estar ligadas aos fatores psicológicos associados. Na busca em aliar a tecnologia que está cada vez mais presente no nosso dia a dia e tem sido uma ferramenta auxiliar nos tratamentos fisioterapêuticos e à atividade física, surgem então os jogos ativos, ou exergames, nome pelo qual são conhecidas as tecnologias que exigem movimentação do corpo inteiro, combinando exercício físico com videogame. O presente estudo visou averiguar os efeitos de um programa de realidade virtual sobre a cinesiofobia, qualidade de vida e equilíbrio de indivíduos portadores de cinesiofobia, da Fronteira Oeste do Rio Grande do Sul. Os participantes foram submetidos a três avaliações (inicial, agudo e crônico), com coleta de variáveis antropométricas como a massa corporal e estatura, bem como avaliação pela Escala de Cinesiofobia de Tampa (ECT), Questionário de Qualidade de Vida (SF-36) e Posturografia Dinâmica Computadorizada (PDC) por meio do Balance Manager da NeuroCom International Inc®. Os participantes foram submetidos ao protocolo de acompanhamento, que englobou em um atendimento semanal, com duração de aproximadamente 30 minutos, totalizando cinco sessões de forma individual. Foi utilizado um jogo da plataforma Luds Game e um notebook associado a um Kinect®. Os jogos atribuídos a esse protocolo foram “A Fazenda” e “O Circo”. Finalizando o protocolo, os usuários foram submetidos à nova avaliação nos mesmos instrumentos utilizados na primeira fase da coleta de dados. Como resultado, houve melhora dos escores de cinesiofobia, qualidade de vida e equilíbrio, porém sem valores estatisticamente significativos.

Palavras-chave: Equilíbrio. Cinesiofobia. Realidade Virtual. Equilíbrio Postural.

1        INTRODUÇÃO

A angústia de estar passível a algum tipo de dor ou a lesões é um fator que colabora para o aumento das limitações da funcionalidade geral de um indivíduo, provocando efeitos nocivos do imobilismo e da inatividade física. O termo cinesiofobia é utilizado para definir essas sensações como o medo excessivo, irracional e debilitante do movimento e da atividade física, o que, por sua vez, resulta em sentimentos de suscetibilidade à dor ou receio de reincidência da lesão (Siqueira et al., 2007). A dor é uma sensação subjetiva que pode melhorar ou piorar de acordo com o ambiente em que o indivíduo está inserido, ou seja, suas características socioculturais e econômicas, assim como a cronicidade e o medo da dor também podem estar ligadas aos fatores psicológicos associados (Santos et al., 2015). Em contrapartida, sabe-se a importância do exercício físico e que o mesmo promove melhora na capacidade funcional, aptidão física e no que diz respeito às fobias.  Os benefícios oriundos do aumento do nível de atividade física habitual se estendem desde a melhora da capacidade funcional, regulação da pressão arterial, redução do risco de doenças cardiovasculares, osteoporose, diabetes e certos tipos de câncer (Heikkinen, 1998). Outra questão importante é o controle postural, que exige complexa interação entre os sistemas musculoesquelético e neural. A função muscular é um dos componentes do sistema musculoesquelético e, portanto, desempenha papel importante na manutenção da estabilidade postural, condição essencial para que um indivíduo se mantenha em condições suficientes para minimizar as eventuais perturbações do equilíbrio e evitar as quedas (SHUMWAY-COOK e WOOLLACOTT, 2003; PINHO et al., 2005).   

No que diz respeito à cinesiofobia e sua possível melhora, dados os avanços da biotecnologia, a realidade virtual torna-se um importante complemento terapêutico ao utilizar o jogo ativo combinado à exercícios físicos com jogos. Essas ferramentas possuem sensores que captam o movimento real e o traduzem em um ambiente virtual que estimula o usuário, possibilitando atividades físicas interativas (Amaral, 2019). Já Meereis et al. (2011), expõe em sua publicação que o equilíbrio é uma função muito importante para a qualidade de vida do indivíduo e que, portanto, é de suma importância o estudo e aperfeiçoamento de métodos que avaliem a contribuição desses sistemas para a manutenção do equilíbrio postural (CASTAGNO, 1994; MEREEIS et al., 2011). 

Todavia, Meereis et al. (2011) reforça a respeito da Posturografia Dinâmica que, para a avaliação do equilíbrio postural, é utilizado a Posturografia Dinâmica Computadorizada (PDC), sendo este um teste de avaliação do equilíbrio que permite isolar e quantificar a participação das informações vestibulares, visuais e proprioceptivas, bem como sua integração sensorial na manutenção do equilíbrio postural; portanto, ela é capaz de diagnosticar a presença de distúrbio do equilíbrio corporal e depois, se esse distúrbio é consequente a um problema da aferência ou integração sensorial, à resposta motora ineficiente ou ainda a uma combinação de ambos.”

Figura 1 – Ilustração de uma voluntária sendo submetida a PDC, junto às seis condições avaliadas. 

Fonte: Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), 2023; Castagno, 1994a.

Na PDC é possível, em um de seus testes, realizar o Teste de Organização Sensorial (TOS), sendo este realizado na posição ortostática, para que as possíveis interferências sensoriais possam ser anuladas para analisar e comparar diferentes resultados do TOS (Castagno, 1994a; Meereis et al., 2011). Para a avaliação são realizados seis condições do TOS, conforme observa-se na Figura 1. De igual forma, outro teste utilizado na PDC é o Teste de Controle Motor (TCM) que é responsável por avaliar a coordenação motora aos estímulos recebidos na posição ortostática quando ocorre um deslocamento anterior ou posterior. 

Fonte: Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), 2023.

Em decorrência das alterações e as inovações acima citadas, já se sabe que a prática de atividades físicas regulares promove melhora tanto na capacidade funcional do indivíduo como em outras funções que a mesma poderá refletir, como por exemplo, a melhora na força muscular, coordenação motora, resistência aeróbica, equilíbrio, flexibilidadee agilidade.  Visto isso, cada vez mais tem se descoberto e investido na utilização de novos métodos reabilitativos e em formas de trazer pautas eficazes sobre a população cinesiofóbica e programas de reabilitação, buscando reduzir os níveis de fobia. Entre esses métodos incluise a Realidade Virtual (RV) como uma aliada aos propósitos reabilitativos almejados por diversos profissionais da área da saúde. A RV consiste numa tecnologia computadorizada que simula elementos e ações da vida real, possibilitando uma interação complexa entre paciente e máquina promovendo, assim, um feedback sensorial, cognitivo, psicológico e motor (SAPOSNIK et al., 2013; LOPES, 2013).  

Nesse mesmo contexto encontra-se o videogame, como método de reabilitação física em indivíduos de diversas faixas etárias pelo seu método descontraído e de fácil adesão. Os videogames que utilizam dispositivos de interação física com o usuário são denominados

exergames”, ou seja, jogos que ao mesmo tempo são uma forma de exercício (Goldstein, 2013). Esses exergames diferem dos videogames “sedentários”, isto é, aqueles onde o usuário fica sentado, sem movimento, devido ao esforço físico e às habilidades e capacidades motoras exigidas durante os jogos (Medeiros et al., 2017).  Ainda, Vaghetti et al. (2010) e Lopes et al. (2013)concordam que, devido a esse ambiente lúdico e atraente, de onde muitas vezes o paciente não deseja sair, ele executa ações de maneira sistemática e repetitiva, porém sem perceber, sendo assim, o propósito da terapia mais rapidamente alcançado.

2        FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 

Segundo mencionado por Giordani (2004), o equilíbrio corporal é a capacidade de cada ser humano manter-se ereto ou realizar movimentos de aceleração e rotação do corpo sem oscilações, desvios ou quedas. Para que se tenha orientação espacial estática e dinâmica, isto é, equilíbrio, se está sujeito a integrações que permitam ao Sistema Nervoso Central (SNC) (áreas vestibulares, tronco cerebral e cerebelo) reconhecer posições e movimentos da cabeça em relação ao corpo e ao espaço.

Sabe-se que as alterações ocorridas pelo medo do movimento (cinesiofobia) e todos os malefícios que a imobilidade pode acarretar no desenvolvimento pessoal do indivíduo, fazendo com que este atenue paulatinamente suas atividades de vida diárias (AVDs), diminuindo sua funcionalidade e atividades de modo geral. Visto isso, a qualidade de vida  abrange diversos campos e muitas vezes pode ser de difícil compreensão, porém, ela pode ser considerada como a percepção do indivíduo de sua posição na vida no contexto da cultura e sistema de valores nos quais vive e em relação aos seus objetivos, expectativas, padrões e preocupações (WHOQOL, 1994), ou seja, deve ser analisada a partir da percepção individual de cada um (GILL & FEISNTEIN, 1994). 

Um alto grau de presença está relacionado com maior resposta à terapia, melhores resultados do tratamento e efeitos positivos prolongados. As perspectivas de melhora, para serem alcançadas e tratar efetivamente a queixa principal do paciente, devem ser embasadas primeiramente na diminuição desse medo exacerbado, demonstrando que o movimento não é vilão e sim o grande foco para retomar a funcionalidade (anteriormente perdida pelo indivíduo) e diminuir o quadro álgico. 

Todavia, há poucos estudos sobre a relação entre realidade virtual e o equilíbrio postural, estático e dinâmico entre indivíduos jovens portadores de cinesiofobia. Partindo-se deste pressuposto, o presente estudo justifica-se pela importância de identificar novos métodos para ampliar os recursos de tratamento que, por sua vez, irão auxiliar indivíduos portadores dessa fobia, tanto com dores crônicas como em tratamentos agudos. Visando assim, melhor qualidade de vida para o paciente. 

Por fim, o presente estudo teve como objetivo avaliar os efeitos de um programa de realidade virtual sobre a cinesiofobia, qualidade de vida e equilíbrio de indivíduos portadores de cinesiofobia, da Fronteira Oeste do Rio Grande do Sul.

3        METODOLOGIA 

A presente pesquisa trata-se de um estudo do tipo descritivo, piloto, que utilizou método misto, empregando combinação de abordagens quantitativa e qualitativa. Creswell e Plano Clark (2011) definem métodos mistos como um procedimento de coleta, análise e combinação de técnicas quantitativas e qualitativas em um mesmo desenho de pesquisa. O pressuposto central que justifica a abordagem multimétodo é o de que a interação entre eles fornece melhores possibilidades analíticas. Aprovado pelo Comitê em Pesquisa da Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA) mediante CAAE n° 46582621.80000.5323, incluiu uma amostra constituída de 5 indivíduos de ambos os sexos, com idades entre 20 e 55 anos, residentes na cidade de Uruguaiana-RS. Para a seleção amostral foram adotados os seguintes critérios de inclusão: a) tiverem autorização para a participação por meio da assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido – TCLE (pelo próprio usuário ou pelo responsável, quando existir);

b) tiverem na faixa etária na faixa etária de 20 a 55 anos; c) obtenção de uma pontuação igual ou superior a 37 no instrumento Tampa Scale for Kinesiophobia (TSK) sugerindo presença de cinesiofobia; e d) não estar realizando nenhum tipo de atividade igual ou similar a realidade virtual.  Após a seleção amostral, foram excluídos da pesquisa aqueles que: a) não tiverem disponibilidade de horários para comparecer no dia e horário solicitados em concomitância ao laboratório que será utilizado; b) que não tenham a idade solicitada; d) que não atingiram a pontuação igual ou superior no instrumento Tampa Scale for Kinesiophobia (TSK), sugerindo ausência de cinesiofobia. 

Os procedimentos deste estudo seguiram as orientações da Resolução 466/12 do Conselho Nacional de Saúde sobre pesquisa envolvendo seres humanos, sendo que os participantes desse estudo tiveram sua identidade preservada, assim como, os direitos garantidos previstos na mesma. A pesquisa seguiu todos os preceitos éticos e científicos regulamentados na Resolução 466/12 do Conselho Nacional de Saúde sobre pesquisa envolvendo seres humanos. Durante a realização da coleta de dados foram tomados cuidados para a minimização dos riscos aos participantes. As avaliações foram realizadas em uma sala especialmente preparada para tal, onde cada participante foi avaliado individualmente e todos os procedimentos foram previamente informados para o indivíduo, visando minimizar possíveis constrangimentos.

Os voluntários foram avaliados em 3 momentos: Momento 0 (inicial), antes de iniciar o uso do videogame; Momento 1 (agudo), logo após usar o videogame; e Momento 2 (crônico), após realizar 5 sessões de videogame.

A coleta de dados ocorreu no período compreendido entre os meses de Novembro de 2023 à Abril de 2024. Foi executada nas dependências da Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), no Laboratório de Realidade Virtual (LAREVI, Laboratório 115) e Laboratório 121 para análise do equilíbrio, pela Posturografia Dinâmica Computadorizada (PDC) por meio do Balance Manager da NeuroCom International Inc®. Os indivíduos selecionados foram selecionados a partir de outro projeto de gameterapia que apresentaram escore para cinesiofobia e foram convidados a participar deste estudo. Para coleta de dados foram encaminhados para realização dos questionários com materiais e instrumentos cedidos pela Universidade, e foram realizados por alunos previamente treinados. Após a entrega dos termos assinados foram agendados dias para realização das coletas de acordo com a disponibilidade do participante e do laboratório. É importante salientar que, após serem selecionados de outro projeto, os mesmos entraram em período de recesso de 60 dias, para então realizar novas coletas a partir da realidade virtual, nos 3 momentos de avaliação.

Para realizar a avaliação da cinesiofobia, foi utilizado o instrumento Escala de Cinesiofobia de Tampa (Tampa Scale for Kinesiophobia – TSK). Essa escala consiste em um questionário auto-aplicável, composto de 17 questões que abordam a dor e a intensidade dos sintomas. Os escores variam de um a quatro pontos, sendo que a resposta “discordo totalmente” equivale a um ponto, “discordo parcialmente”, a dois pontos, “concordo parcialmente”, a três pontos e “concordo totalmente”, a quatro pontos. Para obtenção do escore total final é necessária a inversão dos escores das questões 4, 8, 12 e 16. O escore final pode ser de, no mínimo, 17 e, no máximo, 68 pontos, sendo que, quanto maior a pontuação, maior o grau de cinesiofobia. Ressalta-se que, para o indivíduo ser considerado cinesiofóbico, o mesmo deverá apresentar escore de 37 pontos ou mais para esta escala (SIQUEIRA et. al., 2007). 

Na avaliação dos indicadores para qualidade utilizou-se o questionário SF-36 (ShortForm Health Survey), que trata-se de um instrumento de fácil compreensão e rápida aplicação e tem como objetivo a avaliação da percepção de qualidade de vida dos participantes. Sua aplicabilidade independe de gênero, idade ou doença. O instrumento está dividido em oito domínios: capacidade funcional, aspectos físicos, dor, estado geral de saúde, vitalidade, aspectos sociais, aspectos emocionais e saúde mental. Para cada pergunta há somente uma resposta, onde ao final, os escores são decodificados e avaliados de acordo com a pontuação obtida (OLIVEIRA et al., 2014; PAES et al., 2012; TARGINO, 2017).

Já na avaliação do equilíbrio postural estático e dinâmico, foi realizada a Posturografia Dinâmica Computadorizada (PDC), utilizado o equipamento Balance Manager® da NeuroCom International Inc®, sendo que o teste adotado para essas avaliações foi o Teste de Organização Sensorial (TOS) e Teste de Controle Motor (TCM). O TOS é o único exame disponível que fornece a informação quantitativa a respeito da funcionalidade dos três sistemas sensoriais que influenciam a manutenção do equilíbrio corporal. O TOS possui seis condições diferentes que submeteram os participantes a informações sensoriais diversas e os obrigaram a emitir respostas por meio de estratégias específicas para manter sua estabilidade (Müller et al., 2016). O teste ocorreu em seis etapas, de acordo com Lopes (2013), conforme descrito abaixo: 

  • Condição I – os participantes permaneceram com os olhos abertos fixos na horizontal. A plataforma de apoio sob os pés permaneceu fixada e sem a utilização da almofada. A cabine visual deve permanecer fixa durante 20 segundos. 
  • Condição II – os participantes permaneceram com os olhos fechados; consequentemente, a cabine visual não apresentava movimento. A plataforma de apoio permaneceu fixa sem a utilização de almofada entre os pés e o solo. 
  • Condição III – Nesta fase do teste os participantes ficaram com os olhos abertos e a referência (cabine visual) oscilante, sendo 10 segundos, inclinada manualmente para a frente e 10 segundos para retornar à posição inicial. A plataforma de apoio ainda permaneceu fixa. 
  • Condição IV – Os participantes permaneceram com a visão normal fixa no horizontal e a cabine visual mais uma vez fixa durante 20 segundos. O suporte de apoio permaneceu na almofada de 10 cm de densidade entre os pés do participante e o solo. 
  • Condição V – Nesta fase os participantes ficam com os olhos fechados e a plataforma de apoio de forma oscilante. 
  • Condição VI – Os participantes permanecem com a visão normal com referência (cabine visual) e suporte de apoio oscilante.

Os participantes do estudo efetuaram também o Teste de Controle Motor (TCM), que avaliou a intensidade e a coordenação da resposta motora aos estímulos recebidos na postura em pé após um deslocamento inesperado (para frente ou para trás) de forma inesperada e repentina de uma superfície (placa de força). Neste teste, o participante permaneceu ortostático na plataforma de apoio e o equipamento realizou três deslocamentos anteriores e três posteriores no plano horizontal em três distâncias (curta, média e longa), mantendo uma velocidade constante. Após avaliação o programa comparou resultados individuais com dados normativos de indivíduos da mesma faixa etária. Este resultado é conhecido como latência, é o tempo entre o início do movimento do solo e a resposta de auto equilíbrio em cada membro inferior, expresso em milissegundos. Quanto menos tempo levar para recuperar o centro de gravitação, melhor será o controle do corpo (MANDARINO, 2019).

Cada condição foi repetida duas vezes. No exame, podem aparecer as letras NS, que significam “No Score”, ou seja, o participante não correspondeu ao esperado no teste. A palavra inglesa “Fall” indica que o participante parou durante o teste e o equipamento identificou como queda. Após a realização das seis condições, foi calculado o Composite, que é o índice de equilíbrio registrado na prova, comparando o balanço anteroposterior do indivíduo durante cada ensaio, levando em consideração o limite de estabilidade de 12,5º, calculado independentemente das pontuações das condições 1 e 2, adicionando as pontuações das condições 1 e 2 às pontuações de equilíbrio de cada ensaio nas condições sensoriais 3, 4, 5 e 6 e dividindo essa soma pelo número total de ensaios. O participante que oscila no limite da estabilidade obteve uma pontuação muito baixa. Esta pontuação varia de zero a 100, sendo que, de zero a 59, é considerado “queda”, pois o participante precisou se deslocar da sua posição na superfície de referência; de 60 a 69, é considerado “risco de queda” e de 70 a 100, é considerado normal (ODA, GANANÇA, 2015).

Para a intervenção com a Realidade Virtual foi empregada a plataforma Luds Game sendo utilizado um notebook associado a um Kinect®, sendo que os jogos atribuídos a esse protocolo foram “A Fazenda” e “O Circo”, sendo que o primeiro jogo tem como objetivo defender as bolas chutadas a gol. Para que o jogo aconteça foi solicitado ao paciente que está jogando realizar uma marcha lateral, onde o mesmo realizou uma abdução do quadril e em seguida adução do quadril oposto. Para acompanhar a bola e encontrar a posição correta de defesa do gol, eventualmente, o paciente pode dar de duas a três passadas para o mesmo lado, ou, dependendo do nível e velocidade do jogo, pode chegar a dar menos de duas passadas e ter que mudar de direção.  No segundo jogo, o mesmo tem como objetivo arremessar maçãs nos alvos que irão aparecer na tela. Para que aconteça, foi solicitado ao paciente que está jogando realizar uma marcha lateral (como já foi descrita anteriormente), em concomitância a marcha lateral; para localizarse a frente do alvo, foi solicitado ao participante que arremesse a maçã, isso aconteceu quando o participante realizou uma extensão, abdução, e rotação externa do membro superior (membro dominante do paciente).

O tempo necessário para aplicação do protocolo desenvolvido foi de 10 a 15 minutos por sessão. A aplicação deste protocolo foi realizada em ambiente com amplo espaço proporcionando maior conforto para o voluntário e um maior campo de captação de imagem pelo Kinect®. Para a exibição do jogo foi utilizado o projetor de imagem em posição fixa, uso de sistema de som para proporcionar ao voluntário uma maior imersão de imagem e som.

Os participantes foram avaliados antes (inicial), logo depois (agudo) e após a quinta sessão (crônico), conforme protocolo estabelecido pelos pesquisadores, sendo reavaliados pela Escala de Cinesiofobia de Tampa, pelo Questionário de Qualidade de Vida e pela Posturografia Dinâmica Computadorizada.

4        RESULTADOS E DISCUSSÕES 

Foram selecionados 5 voluntários para comparecerem ao laboratório de Realidade Virtual da UNIPAMPA, com diagnóstico de Cinesiofobia segundo a Escala de Cinesiofobia de Tampa (ECT).  De acordo com o protocolo implementado na pesquisa, todos os participantes  deveriam responder a anamnese e estarem de acordo com a coleta das medidas antropométricas como peso, altura e IMC, bem como submeter-se a avaliação do Teste de Organização Sensorial, Teste de Controle Motor,  questionários de Cinesiofobia e SF-36, onde todos concordaram com a pesquisa, resultando, portanto em 5 voluntários permanecentes ao primeiro dia.

Todos os 5 voluntários recrutados no início da pesquisa continuaram e conforme passavam as semanas, quando necessário, fazia-se um reajuste conforme a disponibilidade de horário dos mesmos.   

Dessas, observou-se a média de idade de 27,8±13,10 anos, peso médio de 82,4±17,5kg, altura média de 170,8±9,73cm e índice de massa corporal médio de 28,1± 4,4, conforme descrito na Tabela 01.

Tabela 01 – Dados antropométricos dos participantes da pesquisa.

Em seguida, Na Tabela 02, estão descritos os resultados dos domínios de capacidade funcional, aspecto físico, dor, estado geral de saúde, vitalidade, aspectos sociais, aspectos emocionais e saúde mental do Questionário de Qualidade de vida SF-36 (Short form SF-36) nos momentos 0 (inicial), momento 1 (agudo) e momento 2 (crônico) antes, logo depois e após o uso da Realidade Virtual nos 5 participantes da pesquisa. 

Tabela 2 – Análise dos domínios do questionário SF-36 em relação aos momentos inicial, agudo e crônico da Realidade Virtual.

No domínio capacidade funcional, no momento agudo foi verificado melhora em quando comparado o momento inicial com o agudo, porém, sem valores estatisticamente relevantes (p=0,16). No domínio aspecto funcional, foi verificado melhora quando comparado os três momentos avaliados (inicial com agudo, agudo com crônico e inicial com crônico), porém, sem valores estatisticamente significantes (p=0,26). No domínio dor, quando comparado os momentos inicial e agudo, não houve alterações no escores do questionário; porém, quando comparado os momentos inicial com crônico e agudo com crônico, evidencia-se melhora deste item, mas sem valores estatisticamente significantes (p=0,13). No domínio estado geral de saúde, foi verificado melhora quando comparado os três momentos avaliados (inicial com agudo, agudo com crônico e inicial com crônico), porém, sem valores estatisticamente significantes (p=0,27). Estes quatro domínios avaliados correspondem a avaliação subjetiva dos aspectos físicos dos participantes.

No domínio vitalidade, foi verificado melhora quando comparado os três momentos avaliados (inicial com agudo, agudo com crônico e inicial com crônico), porém, sem valores estatisticamente significantes (p=0,22). No domínio aspecto social, foi verificado melhora quando comparado os três momentos avaliados (inicial com agudo, agudo com crônico e inicial com crônico), porém, sem valores estatisticamente significantes (p=0,25). No domínio aspecto emocional, foi verificado melhora somente quando comparado os momentos agudo com o crônico, sem valores estatisticamente significantes (p=0,7). E no domínio saúde mental, foi verificado melhora somente quando comparado os momentos inicial com o crônico, sem valores estatisticamente significantes (p=0,17). Estes quatro domínios avaliados correspondem a avaliação subjetiva dos aspectos emocionais dos participantes.

Na Tabela 03, estão descritos os resultados do composite segundo o Teste de Organização Sensorial (TOS) e Teste de Controle Motor (TCM) nos momentos inicial, agudo e crônico do uso da Realidade Virtual nos 5 participantes da pesquisa. 

Tabela 3 – Análise dos escores do Teste de Organização Sensorial (TOS) e Teste de Controle Motor (TCM) em relação aos momentos inicial, agudo e crônico da Realidade Virtual.

No composite do TOS, foi verificado melhora quando comparado os três momentos avaliados (inicial com agudo, agudo com crônico e inicial com crônico), porém, sem valores estatisticamente significantes (p=0,11). No composite do TCM, foi verificado melhora somente quando comparado os momentos inicial com agudo, porém sem valores estatisticamente significantes (p=0,98).

Na tabela 04, estão descritos os resultados da média e desvio padrão (DP) obtidos nos momentos inicial, agudo e crônico da Escala de Cinesiofobia de Tampa (ECT) com o uso da Realidade Virtual nos 5 participantes da pesquisa. 

Tabela 4

Na Figura 02, visualiza-se os resultados da Escala de Cinesiofobia de Tampa (ECT) nos momentos inicial, agudo e crônico da Realidade Virtual nos 5 participantes da pesquisa. Observou-se melhora nos três momentos avaliados, porém sem valores estatisticamente significantes (p=0,2) 

FIGURA 2. Análise das diferenças do ECT (pontos) entre os períodos inicial, agudo e crônico em indivíduos cinesiofóbicos. 

A cinesiofobia vem sendo cada vez mais estudada na literatura como um dos fatores psicossociais que aumenta a incapacidade funcional dos indivíduos. As avaliações deste estudo corroboram com essa afirmativa como demonstram os dados do SF-36 onde foi evidenciado que as dificuldades relacionadas com os domínios cotidianos melhoraram apesar de não haver melhoria dos aspectos físicos e emocionais de forma estatisticamente significante. As questões relativas à qualidade de vida vêm despertando interesse no campo das especialidades de reabilitação em geral, em função das suas implicações sociais, econômicas e individuais. As contribuições do SF-36 nas avaliações de qualidade de vida se dá pelo seu valor em representar os conceitos básicos geralmente mensurados em inquéritos populacionais (LAGUARDIA et al, 2013).

Embora os pacientes selecionados na pesquisa apresentaram variações em diversos aspectos na avaliação da escala SF-36 durante os efeitos agudo e crônico, sem valores estatisticamente significante, houveram percepções qualitativas benéficas em todos os domínios avaliados, seja quando comparado o momento inicial com agudo, agudo com crônico ou inicial com crônico. Observando-se, assim, uma melhor qualidade de vida dos participantes, corroborando ao uso da RV e como a mesma é eficaz na melhoria dos aspectos biopsicossociais do indivíduo, quando afirmado por Jung (2020) e Mosadeghi (2016).

Como foi observado nos dados obtidos pelo TOS e pelo TCM, onde ambos os testes são complementares visto que o desempenho motor constantemente depende da integração eficiente das informações sensoriais obtidas. Observa-se uma falta estatística em ambos os testes, o que sugere que, apesar da verificação de melhora em ambos os testes, há ainda uma fragilidade quanto a continuação e replicabilidade dessas mudanças em um contexto onde a amostra é maior. Sobretudo, foi possível verificar que o TOS teve um melhor desempenho nas três fases avaliadas quando comparado ao TCM, onde apenas duas das três fases trouxe melhoras. Portanto, a organização sensorial e as estratégias de manutenção da estabilidade (Müller et al., 2016) dos participantes do estudo, teve uma melhora mais acentuada quando comparado a coordenação e controle motor. 

De acordo com Trocoli e Botelho (2016) altas pontuações na escala de Cinesiofobia de Tampa demonstraram ser valiosas para predizer o nível de inabilidade de um indivíduo em termos de sinais e sintomas clínicos, intensidade e duração da dor e ansiedade. A avaliação de ECT obteve resultados favoráveis ao estudo em questão, tendo uma redução comparada aos níveis iniciais. A ECT é um instrumento que tem sido amplamente utilizado para mensurar o medo de movimento e o medo de reincidência da lesão.

Segundo Uluğ et al. (2016), cinesiofóbicos tendem a temer que o movimento acarrete em mais sintomas dolorosos, o que por sua vez faz com que os mesmos levem uma vida mais sedentária e reduzam a prática de exercícios físicos; já Comachio et al. (2019), sugere que a cinesiofobia, incapacidade e qualidade de vida estão diretamente relacionadas. Ou seja, é possível identificar que, altos escores de ECT apresentam pior desempenho em testes físicos do que indivíduos com baixos escores na escala. Além disso, altos escores na ECT têm maior valor para predizer o nível de incapacidade do indivíduo do que sinais e sintomas clínicos, intensidade da dor, tempo de duração da dor e ansiedade (Siqueira, et al., 2007). Em nosso estudo foi verificado melhora do escore da ECT, porém sem valores estatisticamente significante, corroborando também aos achados do questionário de qualidade de vida.

Sabe-se que Realidade Virtual (RV) começou a ser utilizada na década de 1990 como recurso terapêutico no Brasil (Kirner, 2008). Ao longo dos anos foram desenvolvidos jogos de RV por inúmeras empresas, uma delas é a Microsoft. O próprio Kinect que faz parte do console Xbox 360, acessório utilizado no estudo foi desenvolvido pela mesma (MICROSOFT, 2023) que possibilita ao indivíduo movimentar-se sem a necessidade da utilização de controles. Outra vantagem que podemos encontra é a aplicabilidade em diversos contextos de saúde, por ser capaz de atuar no déficit do paciente e não visando uma doença específica (DUTTA, 2012; CLARK et al., 2012). Podemos ver ao longo dos anos estudos que trazem a utilização do Kinect como sua validação como recurso para avaliação do controle postural (CLARK et al., 2012); sua utilização para verificar equilíbrio em usuários do CAPS (PERES et al., 2021); e sua utilização  no equilíbrio postural em usuários de centro de atenção psicossocial álcool e drogas (Roque Bueno, Serrão Junior e Graup, 2018). Embora possa ser possivelmente relevante na área de indivíduos cinesiofóbicos, vemos que ainda há poucos estudos que abordem essa condição, sobretudo por ser o primeiro estudo utilizando o jogo LUDS.

O LUDS é um Serious Game ou “Jogo sério”, ou seja, jogos projetados com propósitos além do entretenimento como foco principal ao englobar aspectos que são imprescindíveis para o tratamento terapêutico, como o engajamento, o envolvimento e a simulação  (SAVAZZI et al., 2018) em um ambiente motivador através da inovação tecnológica. Silva. et.al (2023). Um dos objetivos da utilização deste jogo quando projetado é de auxiliar como coadjuvante na recuperação funcional de pacientes em diversos problemas.  Um desses problemas citados era o de promover estimulação cognitiva e motora, o qual foi possível verificar a melhora durante os achados desta pesquisa. Ou seja, tanto a Microssoft que adentrou no universo da RV anos antes e desenvolveu formas de aumentar a imersão do usuário, o LUDS vem somar a essa ideia inicial, tendo o mesmo objetivo, porém, com a perspectiva de ser utilizado como recurso de reabilitação e tratamento dos pacientes através dos jogos desenvolvidos. 

    Em relação ao desfecho principal deste estudo, destaca-se a relevância dos nossos achados que apontaram inicialmente para uma elevada prevalência de indivíduos cinesiofóbicos e após as intervenções com RV a diminuição dessa prevalência, simultaneamente com as relações sociais involucradas e que foram, de igual forma, atenuadas após o protocolo. 

Segundo Pompeu et al. (2012) e Bueno et al. (2014) o tratamento com RV tem potencial de promover melhorias que ajudam nas atividades de vida diária dos indivíduos, corroborando aos achados de nosso estudo. Assim, a terapia de exposição à realidade virtual pode ser considerada uma intervenção promissora na reabilitação de pacientes cinesiofóbicos sendo eficaz na melhoria dos aspectos da qualidade de vida. 

Este estudo teve como fator limitante o número de indivíduos em decorrência dos aspectos de inclusão e exclusão estabelecidos inicialmente. Em contrapartida, as análises feitas e os resultados obtidos através da mesma são de grande relevância e interesse para os profissionais que desejarem utilizar como método terapêutico a realidade virtual em indivíduos cinesiofóbicos.  Este interesse torna-se ainda maior devido à escassa literatura disponível sobre as variáveis que englobam esta população. 

5        CONCLUSÃO

Portanto, com base nos resultados obtidos neste estudo na Escala de Cinesiofobia de Tampa (ECT),  Questionário de Qualidade de Vida (SF-36), Teste de Controle Motor (TCM) e Teste de Organização Sensorial (TOS) podemos observar a melhora dos scores, porém não houveram resultados estatisticamente significativos. 

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1Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana. E-mail: iasmindutra.aluno@unipampa.edu.br

2Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana. E-mail: manuelasins.aluno@unipampa.edu.br

3Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana. E-mail: martynacruz.aluno@unipampa.edu.br

4Docente do Departamento de Artes Visuais e Design da Universidade Federal de Sergipe, Campus Lagarto. Mestre em Administração pela Universidade Federal de Sergipe (UFS). E-mail: michell@academico.ufs.br

5Docente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana. Doutora em Gerontologia Biomédica pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS). E-mail: danielamuller@unipampa.edu.br

6Docente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana. Doutora em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). E-mail: simonelara@unipampa.edu.br

7Docente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana. Doutor em Medicina (Pneumologia) pela Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP). E-mail: antoniocastro@unipampa.edu.br

8Docente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Paraná (UFPR), campus Curitiba. Doutora em Ciências da Saúde pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). E-mail: gorettifernandes@ufpr.br

9Docente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal de Sergipe (UFS), campus Lagarto. Doutora em Rehabilitation Science pela McGill University, MCGILL, Canadá. E-mail: sheilaschneiberg@academico.ufs.br

10Fisioterapeuta na Diretoria de Vigilância Epidemiológica, Programa de Hanseníase – Secretaria de Estado da Saúde – Sergipe. Doutor em Ciência e Engenharia de Materiais pela Universidade Federal de Sergipe (UFS). E-mail: paulo.autran@saude.gov.com.br

11Docente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana. Doutor em Fisiopatologia em Clínica Médica pela Universidade Estadual Júlio de Mesquita Filho (UNESP) e Faculdade de Medicina de Botucatu (FMB). E-mail: nelsonserrao@unipampa.edu.br