A INFLUÊNCIA DE JOGOS ELETRÔNICOS EM INSTITUIÇÕES ESCOLARES

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ar10202409180919


Alexsandro Costa Sodre1
Fabricio Tadeu Dias2
Felipe Barboza Gregorio3
Douglas Vieira Barboza4


Resumo

Este artigo visa destacar a significativa relevância da gamificação e do pensamento computacional não apenas no âmbito educacional, mas também no contexto profissional e nas atividades cotidianas. A pesquisa foi conduzida empregando métodos tanto qualitativos quanto quantitativos para coletar dados abrangentes. Ao final do processo, adotou-se a triangulação da informação como estratégia para alcançar conclusões mais robustas. A fundamentação teórica do estudo baseou-se em materiais acadêmicos de relevância.

Para ampliar a compreensão sobre a presença desses conceitos na vida diária, no ambiente de trabalho e na educação, uma lista de 15 perguntas foi elaborada e administrada a participantes engajados no universo da tecnologia. A diversidade e profundidade das respostas obtidas contribuíram para uma análise mais completa e abrangente, enriquecendo assim as conclusões alcançadas neste estudo.

Palavras-chave: gamificação, pensamento computacional

Abstract

This article aims to highlight the significant relevance of gamification and computational thinking not only in the educational context, but also in the professional context and in everyday activities. The research was conducted employing both qualitative and quantitative methods to collect comprehensive data. At the end of the process, information triangulation was adopted as a strategy to reach more robust conclusions. The theoretical foundation of the study was based on relevant academic materials.

To expand understanding of the presence of these concepts in daily life, the workplace and education, a list of 15 questions was created and administered to participants engaged in the world of technology. The diversity and depth of the responses obtained contributed to a more complete and comprehensive analysis, thus enriching the conclusions reached in this study.

Introdução

O objetivo deste estudo é analisar o conceito de gamificação, proporcionando uma explicação sobre seu funcionamento, possíveis aplicações e a eficácia de seus resultados. Para aprimorar nossa compreensão do fenômeno, discutiremos os benefícios dessa abordagem, adentrando no universo dos jogos e explorando as diversas possibilidades oferecidas pela gamificação. A perspectiva é que a gamificação tem o potencial de impactar positivamente várias esferas de nossas vidas.

Imagine se o processo de ensino e aprendizagem fosse transformado em uma experiência mais envolvente, na qual os alunos se sentissem motivados e entusiasmados para aprender, enquanto desfrutam de seus jogos favoritos. Além disso, a gamificação pode desempenhar um papel relevante no ambiente de trabalho, motivando os funcionários a alcançarem metas, melhorarem seu desempenho e se envolverem de maneira mais produtiva (BOYLE, 2016).

É cada vez mais evidente que muitas pessoas enfrentam monotonia e repetição em suas rotinas diárias, resultando em ambientes entediantes e desinteressantes (PEKRUN, 2010). Como consequência, o esforço pessoal está se perdendo, substituído pela expectativa passiva de recompensas. Em alguns casos, isso se assemelha a um jogo distorcido ou até mesmo inadequado.

Agora, considere a possibilidade de resolvermos nossos desafios diários, como trabalho, escola e tarefas, por meio de abordagens inspiradas em jogos. Ao longo do tempo, as pessoas têm reconhecido a importância dos jogos na vida, observando como os jogadores se dedicam e alcançam resultados notáveis, muitas vezes superando as expectativas. Foi assim que surgiu o conceito de gamificação, fundindo o mundo real com elementos dos jogos (KAPP, 2012).

Todavia, é crucial ponderar sobre as potenciais vantagens da gamificação. Ela pode tornar as atividades cotidianas mais competitivas e simplificar tarefas complexas em busca de recompensas imediatas. No entanto, é vital destacar que a gamificação não é uma solução universal para todos os problemas e não pode ser aplicada indiscriminadamente (HAMARI, 2014).

Este estudo se propõe a explorar várias facetas da gamificação, desde seu potencial transformador até suas limitações e benefícios. Ao compreender melhor seu funcionamento e eficácia, poderemos tomar decisões mais embasadas sobre a incorporação da gamificação em nossa sociedade e vida cotidiana. É hora de explorar todas as oportunidades neste fascinante mundo da gamificação e dos jogos.

Explicando a gamificação

Uma forma de utilizar jogos ou temáticas de jogos para estimular, treinar ou convencer as pessoas a participar de uma determinada tarefa é apresentá-la como se fosse um jogo. Essa abordagem é mais simples e relaxante para os participantes. Diversas empresas já a aplicam com seus funcionários e clientes, demonstrando a presença e a influência dessa técnica. Os clientes, por exemplo, a utilizam como uma forma de ranking que mostra seu nível ou evolução ao utilizar a ferramenta daquela empresa.

O termo gamificação começou a ser mais utilizado em 2010 e passou a se referir à utilização de jogos para realizar alguma outra tarefa específica (ALSWAIER, 2018).

O grande diferencial da gamificação é a recompensa que sempre está presente no final, geralmente relacionada a diversão, prazer, prêmio, ou simplesmente um brinde para se diferenciar. Em todos os jogos, recebemos recompensas, e essa vontade de recebê-las nos faz participar e nos esforçar constantemente para consegui-las. Dessa forma, a gamificação se torna o combustível perfeito para ser utilizado no trabalho, com clientes, escolas ou faculdades. Ela tem um potencial infinito e não deve ser desperdiçada, mas sim muito bem aproveitada (ROBSON, 2015).

Benefícios de uma reformulação utilizando a gamificação

Um ambiente que permita os jogadores participarem sem a necessidade de riscos ou dificuldades, podendo simular trabalhos pesados ou de risco sem se colocar em risco, essa possibilidade de jogos de simulação é uma ótima opção para treinamentos ou simulações sem riscos, mas mesmo com essa possibilidade é necessária uma aceitação para se considerado como uma forma de treinamento, essa realidade passada por esses jogos só é possível por toda a física implementada nesse estudo, que permite um jogo se parecer o máximo com a nossa realidade mundana, essas possibilidades só vão aumentando com a evolução da tecnologia e os investimentos e necessidade de jogos mais realistas. Dessa forma é possível que em alguns anos os jogos sejam tão reais que não seja possível diferenciar o jogo do mundo real (WEINTROP, 2016).

A gamificação está chamando atenção em diversas áreas, desde educação até empresarial, cada tempo que passa a sua importância se torna mais clara para a sociedade do futuro que será uma ferramenta normal utilizada no dia a dia, mas são necessários mais testes para comprovar a sua funcionalidade e seu efeito real. Atualmente os principais jogadores de computador estão numa média de 30 a 40 anos e isso mostrando que os jovens não são os principais jogadores e que usuários mais velhos tem uma boa aceitação para a gamificação, podendo facilitar o momento de implementação nos trabalhos ou escolas, e foi possível concluir que realmente é funcional e a cada dia ganhando mais espaço com a possibilidade de utilizar áreas jogos em diversos contextos necessários e assim mostrando o crescimento nunca parando e cada vez mais parecendo um jogo completo para pessoas utilizarem de forma normal ou diária sem se preocupar com a forma de uso e sim como um jogo diário, mas ainda é necessários mais estudos práticos para ter um diagnostico final se ele vai ficar sempre presente ou não (Seaborn, 2015)

A relevância da disponibilidade e do uso de tecnologias para a geração atual de estudantes é inquestionável. Além disso, é igualmente certo que muitos deles provavelmente se dedicarão a profissões que ainda nem foram criadas. A rápida evolução tecnológica está moldando o cenário profissional de maneira nunca antes vista, trazendo à tona novas carreiras e demandas inesperadas.

Nesse contexto, torna-se ainda mais evidente a importância de proporcionar uma educação que capacite os jovens, e futuros adultos, a dominar diversas ferramentas criadas pela Computação. Essa preparação vai muito além do simples uso de dispositivos tecnológicos, trata-se de desenvolver a capacidade de pensar de forma crítica, resolver problemas complexos e adaptar- se a um ambiente em constante transformação.

A tecnologia não é apenas uma parte integrante da vida cotidiana, mas também uma força impulsionadora da economia global. Aqueles que estão preparados para compreender, explorar e inovar com a tecnologia terão uma vantagem significativa no mercado de trabalho do futuro.

Portanto, investir na educação tecnológica dos jovens é um investimento no seu potencial e no desenvolvimento de habilidades que serão essenciais em suas vidas pessoais e profissionais. É fundamental que a educação acompanhe essa realidade em constante evolução e prepare os alunos para os desafios e oportunidades que o futuro reserva (SCAICO, 2013).

A ascensão dos videogames como uma atividade onipresente na sociedade contemporânea é notável. Essa forma de entretenimento tornou-se parte integrante da vida de muitos jovens, e sua presença é sentida em uma ampla gama de cenários, desde a sala de aula até o ônibus, de casa à praia. O que é ainda mais fascinante é o fato de que muitos desses videogames não são apenas projetados para diversão, mas também com o objetivo de educar ou aprimorar habilidades humanas (Druin, 2002).

Esses jogos educacionais abrangem uma variedade de campos, mas dois deles se destacam em particular: Educação e Computação. Eles aproveitam a tecnologia para criar experiências de aprendizado envolventes e interativas. Por exemplo, jogos educacionais podem ensinar matemática de uma forma divertida e desafiadora, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades cognitivas essenciais (Alsawaier, 2018).

Além disso, a integração de jogos no processo educacional se estende à criação de ambientes virtuais de aprendizagem. Esses ambientes proporcionam oportunidades de aprendizado dinâmicas, nas quais os alunos podem interagir com conteúdo de maneira prática e envolvente. Isso não apenas torna o aprendizado mais estimulante, mas também permite que os alunos experimentem o conhecimento de forma mais tangível (Buckley, 2016).

No entanto, é importante observar que a eficácia dos jogos educacionais depende da qualidade do design e da integração adequada com os objetivos de aprendizado. Além disso, a pesquisa continua a explorar como otimizar o uso de jogos no ensino e como avaliar sua eficácia de maneira significativa (VAGHETTI, 2010.)

A Educação Baseada em Jogos (EBJ) é uma abordagem educacional que está se destacando como uma maneira eficaz de envolver os alunos e promover uma aprendizagem significativa. Essa metodologia vai além do uso de jogos simplesmente como uma ferramenta de entretenimento, ela coloca o jogo no centro do processo educativo. No coração da EBJ é a ideia de que o conteúdo do jogo, quando projetado com cuidado, é uma ponte poderosa para a aquisição de conhecimento e habilidades. Os jogos oferecidos aos alunos são uma experiência imersiva, na qual eles se tornam os protagonistas da narrativa, enfrentando desafios e tomando decisões que têm consequências diretas no jogo. Essa interatividade cria um ambiente de aprendizagem dinâmica, no qual os alunos são motivados a explorar, experimentar e resolver problemas de forma ativa (DICHEVA, 2015).

Os desafios apresentados nos jogos são desenvolvidos para serem alinhados com os objetivos de aprendizado, estimulando o pensamento crítico, a resolução de problemas e a aplicação prática do conhecimento. À medida que os jogadores avançam e superam esses desafios, eles experimentam uma sensação de conquista e progresso, o que, por sua vez, aumenta sua motivação e engajamento (HAMARI, 2016).

Além disso, a EBJ também valoriza a aprendizagem colaborativa, na qual os jogadores podem trabalhar juntos para alcançar objetivos comuns. Isso não apenas fomenta habilidades sociais e de comunicação, mas também reflete a importância da colaboração no mundo real (QIAN, 2016).

A integração da tecnologia na educação tem gerado expectativas consideráveis e tem sido impulsionada pela crença de que pode oferecer inúmeras vantagens para o processo educativo. Uma das principais razões para essa visão positiva está relacionada à capacidade da tecnologia de proporcionar uma aprendizagem mais personalizada e acessível (Hew, 2007).

A tecnologia abre as portas para uma variedade de recursos educacionais, desde plataformas de ensino online até aplicativos educacionais interativos. Isso permite que os educadores criem ambientes de aprendizagem adaptados às necessidades individuais dos alunos, considerando seus estilos de aprendizagem, ritmos e interesses. Além disso, a tecnologia pode superar barreiras geográficas, tornando a educação acessível a um público mais amplo, incluindo aqueles em áreas remotas ou com dificuldades de mobilidade (HANUS, 2015).

Outro benefício fundamental da tecnologia na educação é a capacidade de tornar o aprendizado mais envolvente e interativo. Recursos como vídeos educacionais, simulações, realidade virtual e gamificação podem tornar o processo de aprendizagem mais cativante e motivador para os alunos. Isso, por sua vez, pode melhorar a retenção do conhecimento e o desenvolvimento de habilidades práticas (GROVER, 2013).

Além disso, a tecnologia na educação também facilita a comunicação e a colaboração entre alunos e professores, independentemente da localização geográfica. Fóruns online, salas de aula virtuais e ferramentas de colaboração em tempo real permitem que os estudantes trabalhem juntos em projetos, discutam tópicos e recebam feedback de maneira eficiente (SELWYN, 2017).

Ao longo das últimas duas décadas, os dispositivos móveis, como laptops, assistentes digitais pessoais, tablets, smartphones e leitores de e-books, gradualmente se estabeleceram nos ambientes educacionais. Esses dispositivos pessoais agora oferecem uma quantidade excepcional de poder computacional, combinada com recursos de comunicação sem fio e sensibilidade ao contexto. Essa convergência de capacidade de processamento e portabilidade tornou a computação um-para-um uma ferramenta de aprendizado de imenso potencial, aplicável tanto nas salas de aula tradicionais quanto em ambientes informais ao ar livre (SUNG, 2016).

Análises nos impactos de jogos e simulações no aprimoramento de conhecimentos e habilidades relacionadas ao ambiente de trabalho. Esta pesquisa investigou diversas variáveis, incluindo o valor de entretenimento, o tipo de grupo de controle, o nível de acesso, o modo de instrução e a qualidade metodológica. Os resultados destacaram um aumento significativo na medida de autoeficácia (20%) em comparação com o aprimoramento do conhecimento processual (14%), conhecimento declarativo (11%) e retenção de informações (9%). Notavelmente, as características do ambiente virtual desempenharam um papel crucial no sucesso dessas intervenções, com estratégias como a apresentação ativa dos materiais, acesso ilimitado aos recursos didáticos e a apresentação de materiais em formatos suplementares mostrando-se particularmente eficazes (MERCHANT, 2014).

Razões mais frequentemente citadas para considerar a integração de jogos digitais na aprendizagem é a capacidade de oferecer uma ampla variedade de maneiras para envolver os alunos. Os tipos de envolvimento implementados dependem das escolhas de design que refletem o objetivo específico de aprendizagem, as características dos alunos e o ambiente (PLASS, 2015).

Atualmente, a criação de jogos enfrenta desafios fascinantes. Equipes colaboram na construção de jogos únicos, enquanto a demanda por treinamentos para dominar as ferramentas dos motores de jogos continua a crescer de maneira constante (ZYDA, 2005).

Em uma análise abrangente da literatura instrucional sobre jogos foi identificado que os resultados relatados eram inconclusivos em relação às distinções entre jogos e métodos de ensino tradicionais. Foram encontrados 38 estudos que não relataram diferenças significativas, 27 estudos que favoreceram os jogos e 3 estudos que favoreceram os métodos tradicionais (PAPASTERGIOU, 2009).

O uso da tecnologia na educação é frequentemente visto como um “projeto com implicações essencialmente positivas”. Essa premissa está fundamentada na crença subjacente de que a tecnologia tem o potencial de aprimorar a qualidade da educação (SELWYN, 2017).

A relevância da disponibilidade e do uso de tecnologias para a geração atual de estudantes é inquestionável. Além disso, é igualmente certo que muitos deles provavelmente se dedicarão a profissões que ainda nem foram criados. E com isso, importância de proporcionar uma educação que capacite os jovens, e futuros adultos, a dominar diversas ferramentas criadas pela Computação (SCAICO, 2013).

A Gamificação envolve a aplicação de estratégias de jogo para tornar atividades mais atrativas e divertidas, a Gamificação busca incorporar elementos de jogos em serviços, comunidades ou campanhas, com o objetivo de estimular um comportamento específico, promover uma determinada atitude ou aprimorar as habilidades dos envolvidos (DA SILVA, 2014)

As experiências de introdução da informática nas escolas têm enfatizado a importância da formação dos professores, demandando uma abordagem consideravelmente distinta. Primeiramente, a implementação da informática na educação transcende a mera provisão de conhecimento aos professores sobre computadores ou estratégias para a sua integração nas respectivas disciplinas. Há obstáculos adicionais que não podem ser superados pelo professor ou pela administração escolar sem o auxílio de especialistas na área (VALENTE, 1997).

Os videogames tornaram-se uma atividade onipresente na sociedade atual, sendo amplamente adotados por jovens como forma de entretenimento em diversos locais, como escolas, ônibus, casas e praias. Muitos desses jogos são desenvolvidos com o propósito de educação ou para o aprimoramento de habilidades humanas, com um foco particular nas áreas de Educação e Computação. Consequentemente, os jogos fazem parte das novas tecnologias que estão sendo empregadas na criação de ambientes virtuais de aprendizagem (VAGHETTI, 2010).

Considerando a classificação do Brasil em relação a outros países que já incluíram o Pensamento Computacional em seus currículos, juntamente com pesquisas que comprovam a eficácia do computador no ensino de diversas disciplinas e a crescente necessidade de envolver os alunos em atividades que promovam a resolução de problemas e o trabalho colaborativo acredita-se que a adoção do computador pode desempenhar um papel crucial na melhoria do desempenho dos estudantes e, como resultado, elevar a posição do país no cenário mundial (BRACKMANN, 2017).

Na área de Ciências, é possível criar simulações que permitem ao estudante explorar fenômenos de forma virtual, o que possibilita o desenvolvimento de atividades que não seriam viáveis em nosso mundo real. Isso representa uma ferramenta valiosa para a educação, pois permite aos alunos interagirem com conceitos complexos de maneira prática e intuitiva, aprofundando sua compreensão. Além disso, em todas as disciplinas, a utilização da animação pode desempenhar um papel fundamental na criação de gráficos dinâmicos e recursos visuais interativos. Quando os parâmetros são ajustados, essas representações visuais respondem imediatamente, proporcionando aos alunos um feedback instantâneo sobre o impacto de suas ações. Essa abordagem não apenas torna o aprendizado mais envolvente, mas também ajuda a reforçar conceitos de forma mais eficaz, tornando o processo educacional mais eficiente e estimulante (VALENTE, 2016).

A Educação Baseada em Jogos refere-se a um contexto em que o conteúdo do jogo e a experiência de jogar aprimoram a aquisição de conhecimento e habilidades. Nesse ambiente, as atividades de jogo envolvem desafios e situações de resolução de problemas que oferecem aos jogadores e alunos uma sensação de conquista e aprendizado (QIAN, 2016).

De acordo com Fredricks Devemos transformar as escolas e faculdades em instituições mais agradáveis, dinâmicas, práticas e divertidas. Com os modelos de estudos atuais influenciam uma grande parte dos estudantes a fazerem o mínimo para serem somente aprovado na faculdade sem ter a necessidade de se comprometer com o objetivo de aprender, diversos ambientes são o mais do mesmo com temáticas teóricas e pouco integrantes, com profissionais desatualizados com a necessidade de ficar em sua zona de conforto sem querer inovar, essa temática além de prejudicar grande parte dos alunos ainda afetam as minorias e assim criando um taxa de abandono bem elevada para ambos os lados. Um outro problema real é a falta de proximidade com os professores que geralmente é uma situação de desigualdade como superioridade e inferioridade de ambas as partes e isso realizando um afastamento de um dos lados (FREDRICKS, 2004).

De acordo com Fredricks Devemos dar responsabilidades reais para os alunos como o estimulo de participar de pequenas empresas com os demais funcionários da faculdade ou escola, uma maior forma de proximidade com os demais integrantes da instituição, experimentando formas diferentes para criar uma colaboração em conjunto (FREDRICKS, 2004).

Segundo Bonwell a melhor forma de aprender é realizando uma experiencia na pratica, esse sentimento de presenciar um acontecimento irá preencher espaços em nossos cérebros que são responsáveis por esses sentimentos, como as consequências do mundo real e as consequências simuladas, não devem ter uma resposta clara para solucionar esse problema, pois na vida real não existem somente o verdadeiro ou falsou, bom e ruim e certo e errado. Todos os ângulos devem ser verificados e escolhidos com sabedoria (BONWELL, 1991).

De acordo com Granic os jogos sempre estiveram presente na educação, a diferença é só o tipo de jogos, o xadrez sempre esteve presente nas escolas, faculdades e etc. como uma ferramenta de raciocínio logico e planejamento, mas os tempos mudaram e os jogos digitais estão presentes para ganhar o seu lugar e a possibilidade de influenciar pessoas de forma positiva e intelectual na utilização de vídeo games. As possibilidades de melhorar diversas partes essenciais no dia a dia de uma pessoa ou até mesmo em situações mais estressantes, alguns exemplos são atenção, resistência diante do fracasso, gerenciamento de humor e comportamento pró-social. Os jogos de vídeo game possibilitam esse conjunto de sensações com o seu amplo mundo de possibilidades. Então devemos respeitar e entender os seus benefícios para o futuro, e cada vez mais devemos nos preparar para um mundo cada vez mais presente a utilização desses jogos em nossos dias a dia nas escolas (GRANIC, 2014).

De acordo com Domínguez Desde a década de 70 e 80 os jogos vem crescendo a sua popularidade, e cada vez ficando mais presente no dia a dia de diversas pessoas e assim só aumentando a sua importância, até chegar à conclusão que deveria ser utilizado em estimular a educação e até o estudo, com o passar do tempo foi chegando a conclusão da importância e os benefícios de sua utilização, os estudos revelaram muitas vantagens potenciais dos videogames na educação, como feedback imediato, informações sob demanda, aprendizagem produtiva, ciclos motivadores de experiência, aprendizagem autorregulada ou colaboração em equipe. Não é só o fato de jogar vídeo game que faz tudo funcionar, o objetivo do jogo tem que te estigar a realizar as tarefas e assim te fazer jogar constantemente. Uma recompensar diária, é dessa forma que passa um sentimento de conquista e evolução no jogo, os jogos educacionais estão se inspirando nessa ideia de propor recompensas adequadas para os jogadores para assim conseguir melhor aproveitar dessa possibilidade (DOMÍNGUEZ, 2013).

De acordo com Weintrop defende a utilização do pensamento computacional como o futuro da educação, seria utilizado em matemática e ciências em salas de aula. Realizar uma linha de pensamentos para conseguir mostrar a sua importância e como é eficiente e deve ser considerado o futuro, mas diversas perguntas são abordadas, mas como implementar esse método. Foram utilizadas diversas palestras e uma revitalização de atividades para conseguir se adaptar com o tema, um exemplo utilizado para física foi uma montanha-russa feita no programa de computador para conseguir explorar as forças de impulso que governa no movimento (WEINTROP, 2016).

De acordo com essa nova aprendizagem tem muito a crescer e capacitar professores e instrutores para conseguir implementá-la, diversas praticas foram utilizadas para conseguir trazê-la para a funcionalidade do dia a dia, após a modernização das aulas, temáticas diferentes de aulas são abordadas, a utilização de empreendedorismo voltado a computação se tornou muito importante ao ponto de receber toda essa visibilidade e investimento por diversas escolas ou universidades que se adequem para esse pensamento computacional (Johnson, 2016).

Com o crescimento da tecnologia, chegando ao segundo bum depois da revolução industrial, onde o acesso à informação é simples e isso obrigando cursos, escolas ou faculdade a se renovar para conseguir competir com as novas tecnologias, onde uma pessoa consegue treinar a sua forma de trabalhar em um simulador ou realizar um curso da faculdade a distância, acessar áreas turísticas de dentro de casa, esse é um futuro real que a cada dia está mais próximo e devemos conseguir nos adaptar a ela. Por esse motivo as escolas devem se adaptar a essas mudanças e conseguir se beneficiar dessa ferramenta para conseguir permanecer em funcionalidade e evidencia, e a mudança é necessário se adaptar para um pensamento amplo e não é um pensamento fechado, o novo e difícil mais é necessária essa mudança pois os pensamentos das escolas e dos professores devem mudar (COLLINS, 2018).

Desvantagens da utilização da gamificação

No início, a maior parte das pesquisas sobre jogos de computador estava voltada para os potenciais impactos negativos, especialmente quando se tratava de jogos de entretenimento violentos e seu possível efeito na agressão. As influentes meta-análises conduzidas por Anderson e Bushman apontaram para uma relação entre o jogo de videogames violentos e o aumento de pensamentos agressivos, sentimentos agressivos e excitação fisiológica, bem como para a diminuição da resposta à violência representada e da manifestação de comportamento pró-social (CONNOLLY, 2012).

Nem todos os pontos são positivos, com o crescimento da possibilidade de estudar por conta própria podem gerar uma cadeia de acontecimentos e consequências por toda essa liberdade de estudo, as escolas são ambientes de comunicação, interação e convivência com diversas raças, culturas, gêneros, cores e classe social. No momento que estivermos disponibilizando a possibilidade de se estudar completamente pela internet ou formas diferentes de se conseguir conhecimento, possivelmente as escolas entraram em colapso, pois em teoria só ficariam para receber um conhecimento arcaico ou incompleto as pessoas pobres ou com baixa condição financeira para buscar um conhecimento de melhor qualidade ou pessoas desinteressadas com o conhecimento que estão só fazendo o mínimo. Dessa forma deixando as escolas como um ambiente de situação complicada e com poucas possibilidades de melhoras, outra consequência dessa situação é a possibilidade de escolher o conhecimento dirigido ao que você está procurando, pessoas com a mesma ideia que a sua, cor que a sua, pensamento político ou ideologia e dessa forma podendo criar ou modificar o conhecimento pera um ponto de vista mais confortável para ou até mesmo errado pelo fato não ter uma neutralidade (COLLINS, 2018).

Uma educação focada em uma área de interesse possibilita muitas variações, já o seu conhecimento vai ser focados e direcionado para você e assim entender as suas dificuldades, necessidade e etc. E assim criando um mundo com pouca interação entre as pessoas que normalmente se comunicariam nas escolas esse rico abandono pode influenciar na educação de formas difíceis de imaginar ou prever. (COLLINS, 2018).

De acordo com Jenkins ambos os lados tem vantagens e desvantagens, a possibilidade de estudo focado e só o necessário para desenvolver as suas características técnicas para o mercado de trabalho seria incrível, mas o problema e todo o sentimento de colaboração, trabalho de equipe e momentos compartilhando com outros estudando, essas situações influenciam diretamente nas ações e comportamento da pessoa e deve ser levada em consideração. (JENKINS, 2009).

Metodologia

Desenho da Pesquisa

Este estudo adotou uma abordagem mista, combinando elementos de pesquisa qualitativa e quantitativa. A pesquisa quantitativa foi realizada por meio de análises estatísticas para medir o desempenho dos participantes, enquanto a pesquisa qualitativa envolveu a coleta de insights e experiências por meio de entrevistas.

População e Amostra

A população-alvo consistiu em estudantes de graduação em uma universidade específica. A amostra foi selecionada por conveniência, compreendendo alunos que participar do estudo.

Instrumentos de Coleta de Dados

Dados Quantitativos:

Um questionário para avaliar o conhecimento prévio em computação. Aulas padronizadas para apresentar a área tecnológica.

Dados Qualitativos:

Entrevistas para explorar as percepções e experiências dos participantes com a gamificação e pensamento computacional no aprendizado.

Avaliação:

Realização de avaliações para medir o progresso dos participantes.

Fase de Pós-Teste:

Aplicação de avaliação final e entrevistas para coletar dados depois da implantação da atividade.

Limitações da Pesquisa

A amostra foi limitada a uma única universidade, limitando a generalização.

A duração do estudo pode afetar a extensão das conclusões.

Resultados de pesquisa

figura 1 – gráfico coleta de dados em barra

Fonte: Elaboração própria a partir de dados coletados por perguntas e respostas (2023).

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Fonte: Elaboração própria a partir de dados coletados por perguntas e respostas (2023).

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Fonte: Elaboração própria a partir de dados coletados por perguntas e respostas (2023).

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Fonte: Elaboração própria a partir de dados coletados por perguntas e respostas (2023).

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Fonte: Elaboração própria a partir de dados coletados por perguntas e respostas (2023).

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Fonte: Elaboração própria a partir de dados coletados por perguntas e respostas (2023).

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Fonte: Elaboração própria a partir de dados coletados por perguntas e respostas (2023).

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Fonte: Elaboração própria a partir de dados coletados por perguntas e respostas (2023).

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Fonte: Elaboração própria a partir de dados coletados por perguntas e respostas (2023).

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Fonte: Elaboração própria a partir de dados coletados por perguntas e respostas (2023).

Discussão

1) O quanto o pensamento computacional influencia a sua capacidade de resolver problemas?

  • Influência Mínima: 1 resposta.
  • Influência Considerável: 3 respostas.
  • Influência Máxima: 3 respostas.
  • Relação: A maioria dos participantes reconhece uma influência considerável ou máxima do pensamento computacional na capacidade de resolver problemas.

2) Você já aplicou conceitos de pensamento computacional para otimizar tarefas de estudo ou organização acadêmica?

  • Sim: 6 respostas.
  • Não tenho certeza: 3 respostas.
  • Relação: A maioria dos participantes aplicou conceitos de pensamento computacional para otimizar tarefas acadêmicas.

3) O pensamento computacional pode melhorar a resolução de problemas matemáticos?

  • Sim: 4 respostas.
  • Não: 2 respostas.
  • Não tenho certeza: 4 respostas.
  • Relação: Há uma divisão nas respostas, com alguns participantes afirmando que o pensamento computacional pode melhorar a resolução de problemas matemáticos.

4) O pensamento computacional é útil no seu trabalho atual?

  • Sim: 7 respostas.
  • Não: 2 respostas.
  • Relação: A maioria dos participantes considera o pensamento computacional útil em seus trabalhos atuais.

5) Você utiliza o pensamento computacional para analisar dados pessoais, como orçamento doméstico ou outras atividades?

  • Sim: 6 respostas.
  • Não: 2 respostas.
  • Não tenho certeza: 1 resposta.
  • Relação: A maioria dos participantes utiliza o pensamento computacional para analisar dados pessoais, indicando uma aplicação prática em atividades cotidianas.

6) O pensamento computacional influencia suas escolhas tecnológicas e de consumo?

  • Sim: 4 respostas.
  • Não: 2 respostas.
  • Não tenho certeza: 2 respostas.
  • Relação: Alguns participantes reconhecem uma influência do pensamento computacional em suas escolhas tecnológicas e de consumo.

Comentários Adicionais

Influência Considerável: Os participantes destacam a importância do pensamento computacional em seu trabalho, mencionando sua aplicação prática.

Influência Máxima: Os participantes enfatizam a crescente frequência do pensamento computacional na resolução de problemas, destacando o uso de ferramentas que melhoram a qualidade de vida.

Com base nesses resultados sugere uma tendência positiva em relação à influência e aplicação do pensamento computacional em várias áreas da vida dos participantes, destacando seu papel significativo na resolução de problemas, no ambiente de trabalho e na tomada de decisões pessoais.

Conclusão

A gamificação, os jogos e o pensamento computacional no ambiente de estudo são um processo que requer planejamento e atenção cuidadosos. Isso não é apenas adicionar um novo jogo, é um plano para usar essas ferramentas para melhorar o aprendizado.

Para começar, você deve ter um objetivo claro para a tarefa ou jogo. Isso inclui decidir o que você quer que os alunos aprendam e como o jogo ajuda a aprender. Para garantir que a experiência seja relevante e útil para os alunos, os objetivos do jogo devem ser alinhados com os objetivos do ensino.

Além disso, é necessário reconhecer que cada participante desempenha um papel diferente. Isso abrange não apenas os alunos, mas também os instrutores e, se necessário, os designers de jogos. Cada grupo tem um papel importante no sucesso da gamificação. Os designers de jogos devem tornar os jogos divertidos e educativos, enquanto os professores devem acompanhar e orientar os alunos.

Com o jogo em andamento, é fundamental criar formas de evolução e acompanhar o progresso dos participantes. Isso pode incluir oferecer aos alunos desafios mais difíceis à medida que eles avançam, oferecendo recompensas tangíveis, como notas ou títulos especiais alcançados na aula, ou até mesmo oferecer recompensas simbólicas para incentivar a participação contínua.

É fundamental fornecer aos jogadores uma recompensa justa ao final do jogo. Essa recompensa pode variar, mas deve ser significativa o suficiente para lembrar o trabalho e o tempo que os alunos dedicaram. Sendo uma cerimônia de premiação, um certificado de sucesso ou simplesmente a sensação de ter sido conquistado pessoalmente.

Jogos, gamificação e pensamento computacional podem mudar a educação e muitas outras áreas. Esses métodos podem tornar o aprendizado mais envolvente, motivador e eficaz se forem aplicados de maneira estratégica e cuidadosa. Como resultado, é essencial investir tempo e energia na criação de experiências educacionais que maximizem o uso dessas ferramentas.

Perspectivas Futuras

Impacto do Pensamento Computacional em Diferentes Faixas Etárias:

Considerando a influência positiva do pensamento computacional observada neste estudo, é interessante investigar a introdução precoce ou tardia desses conceitos e como afeta o desenvolvimento cognitivo em diferentes faixas etárias.

Integração do Pensamento Computacional em Currículos Acadêmicos:

Explorar estratégias eficazes para incluir o pensamento computacional nos currículos acadêmicos tradicionais essa medida é crucial. Isso inclui a

identificação de disciplinas específicas ou momentos de ensino que oferecem oportunidades ideais para a aplicação desses conceitos.

Pensamento Computacional em Ambientes Profissionais:

Estudar o impacto do pensamento computacional em ambientes profissionais. Avaliar como a aplicação desses conceitos contribui para a resolução de problemas e a eficiência no local de trabalho em setores diversos.

Estudos a longo prazo:

Realizar estudos a longo prazo para acompanhar o desenvolvimento do pensamento computacional ao longo do tempo isso irá proporcionar uma compreensão mais profunda das trajetórias de aprendizagem. Isso inclui avaliar a persistência dessas habilidades e como elas evoluem em diferentes estágios da vida.

Abordagens Inovadoras de Ensino:

Explorar abordagens pedagógicas para o ensino de pensamento computacional, como a aprendizagem baseada em projetos ou abordagens colaborativas, vão enriquecer ainda mais as práticas educacionais.

Referências

Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79.

BONWELL, Charles C.; EISON, James A. Active learning: Creating excitement in the classroom. 1991 ASHE-ERIC higher education reports.

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1Maricá, Rio de Janeiro, Brasil
2Graduado, Universidade Estácio de Sá, Maricá, Rio de Janeiro, Brasil
Lattes: http://lattes.cnpq.br/4856442891559066
3Maricá, Rio de Janeiro, Brasil
4Graduado, Universidade Estácio de Sá
Lattes: http://lattes.cnpq.br/8196310020254270