A CARACTERIZAÇÃO JURÍDICA DOS E-SPORTS E SUA REGULAMENTAÇÃO NO DIREITO BRASILEIRO

REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.10065176


Marcelly Vasconcelos Honorato
Orientador(a): MSc. João Paulo Bezerra de Freitas
Orientador(a): MSc. Rebeca Dantas Dib.


RESUMO

A indústria de jogos eletrônicos no Brasil experimentou um notável crescimento na última década, destacando a importância de uma análise sob a perspectiva legal para compreender suas implicações normativas e jurídicas abrangentes. A falta de legislação específica e eficaz pode resultar em prejuízos significativos para jogadores, empresas e a sociedade em geral. Este estudo tem como objetivo geral examinar a regulamentação dos jogos eletrônicos no Brasil, com um enfoque nos e-sports e no debate legislativo associado. Foi evidenciado que a ausência de uma legislação adequada pode causar impactos substanciais, afetando jogadores, empresas e a sociedade. O impasse relacionado às decisões judiciais sobre a regulamentação dos e-sports acaba por limitar sua prática de forma equitativa tanto para os jogadores quanto para as empresas que produzem esses jogos. Nesse contexto, torna-se evidente a urgente necessidade de ação legislativa que reconheça os benefícios econômicos, sociais e culturais dos e-sports, sem ignorar os riscos associados aos jogos virtuais.

PALAVRAS-CHAVE: e-sports; jogadores; indústria.

ABSTRACT

The electronic gaming industry in Brazil has experienced remarkable growth in the last decade, highlighting the importance of a legal analysis to understand its comprehensive regulatory and legal implications. The absence of specific and effective legislation can result in significant harm to players, companies, and society at large. This study aims to examine the regulation of electronic games in Brazil, with a focus on e-sports and the associated legislative debate. It has been demonstrated that the lack of adequate legislation can have substantial impacts, affecting players, companies, and society. The impasse related to judicial decisions on the regulation of e-sports ultimately limits their practice equitably for both players and the companies that produce these games. In this context, the urgent need for legislative action that recognizes the economic, social, and cultural benefits of e-sports becomes evident, without ignoring the risks associated with virtual gaming.

KEY-WORDS: e-sports; players; industry.

1. INTRODUÇÃO

Os jogos eletrônicos representam uma indústria em constante expansão global, envolvendo milhões de participantes em variadas plataformas e categorias. A indústria de jogos eletrônicos no Brasil demonstrou um crescimento notável na última década, impulsionando a necessidade de uma análise sob a ótica legal para compreender as implicações normativas e jurídicas abrangentes (Baptista, 2022).

O Brasil emergiu como um dos principais mercados globais de jogos eletrônicos, abrigando uma base extensa de jogadores, sendo considerado pelo como o maior mercado de jogos eletrônicos da América Latina e 10° no mundo de receita (Home Luens, 2022). Do ponto de vista jurídico, esta expansão tem implicações potenciais nas áreas de regulamentação de jogos, proteção de dados e direitos do consumidor. A proliferação de jogos online e multijogador gera considerações jurídicas em torno de regulamentações de jogos de azar virtuais, questões de segurança cibernética e disputas contratuais no ambiente dos jogos eletrônicos.

O crescimento notável dos eSports no Brasil suscita questões legais relacionadas a contratos de jogadores profissionais, direitos de transmissão, propriedade intelectual e responsabilidade civil em eventos competitivos. Entretanto, a regulamentação deste setor permanece como um desafio, sobretudo no Brasil, onde o arcabouço legal não conseguiu acompanhar o ritmo acelerado do avanço tecnológico e das transformações culturais.

O desenvolvimento em expansão de jogos no Brasil levanta questões sobre propriedade intelectual, direitos autorais e contratos de desenvolvimento de software, entre outros aspectos jurídicos. A ausência de leis específicas e efetivas pode acarretar prejuízos tanto para os jogadores quanto para as empresas e a sociedade em geral.

Recentemente, tem havido ampla discussão acerca da potencial influência dos videogames na ocorrência de crimes, especialmente aqueles de natureza violenta. Esse debate é de natureza controversa e abrange diversas perspectivas, desde argumentos que sustentam a carência de evidências sólidas que comprovem uma relação causal entre os jogos e a prática de crimes, até aqueles que argumentam que os videogames podem ser um fator contribuinte para comportamentos agressivos e desviantes.

Contudo, independentemente da posição adotada nessa controvérsia, é inegável que os jogos eletrônicos desempenham um papel significativo na cultura contemporânea e que a ausência de regulamentação adequada pode acarretar consequências adversas para todas as partes envolvidas.

Diante desse contexto, é fundamental compreender quais são os principais desafios enfrentados pela legislação brasileira em relação aos jogos eletrônicos e como tem sido a evolução das leis específicas nessa área. Além disso, é importante investigar o que são os e-sports, qual é o status do debate legislativo sobre o tema no Brasil e quais são as leis aplicáveis a essa modalidade de jogo eletrônico.

Nesse sentido, esta pesquisa tem como objetivo geral analisar a regulamentação dos jogos eletrônicos no Brasil, com foco nos e-sports e no debate legislativo sobre o tema. Os objetivos específicos são identificar as principais leis brasileiras que regulam os jogos eletrônicos e os e-sports e analisar sua eficácia na proteção dos direitos dos jogadores e no fomento do desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no país; pesquisar e realizar a caracterização conceitual do segmento de e-sports, com ênfase na análise de sua conformidade e adequação perante a legislação vigente; avaliar os desafios enfrentados pela legislação brasileira no que diz respeito à regulação dos jogos eletrônicos, com destaque para as questões relacionadas à proteção de dados pessoais e à definição de conteúdo inapropriado; e investigar o status do debate legislativo sobre os e-sports no Brasil, incluindo as iniciativas tomadas pelos órgãos governamentais e pela sociedade civil, e propor soluções para avançar na regulamentação e fomento do setor no país.

No contexto brasileiro, subsiste uma desafio no âmbito do Poder Legislativo no que concerne à interpretação de determinados aspectos dessa modalidade, visando à aplicação da legislação destinada a regulamentar a prática profissional de e-sports, bem como à providência de suporte e incentivos pelos órgãos públicos encarregados do esporte, além do reconhecimento profissional dos jogadores, culminando na garantia dos benefícios estabelecidos pela Consolidação das Leis do Trabalho (CLT). A hipótese subjacente sugere que a complexidade da legislação brasileira em abordar essa questão esteja relacionada mais com a interpretação dos jogos virtuais e questões suscitadas pela opinião pública, que tende a considerar essa modalidade como mera atividade de lazer, o que pode resultar em um tratamento insuficiente ou inadequado deste tema no parlamento.

Aos métodos empregados, a presente pesquisa baseia-se em uma abordagem bibliográfica respaldada pela revisão da literatura, que serve como base teórica e empírica. Essa abordagem é conduzida por meio da análise de materiais previamente publicados, como artigos, obras especializadas, periódicos, revistas, publicações online e códigos civis.

A partir dessa pesquisa, espera-se contribuir para o debate, fornecendo subsídios para a elaboração de leis mais efetivas e justas, que protejam os direitos dos jogadores e fomentem o desenvolvimento da indústria, sem prejudicar a liberdade de expressão e a criatividade. Além disso, essa pesquisa poderá trazer reflexões importantes sobre a influência dos jogos eletrônicos na sociedade contemporânea.

O trabalho está estruturado em quatro capítulos, com subtítulos pertinentes. No primeiro capítulo, é apresentada uma abordagem introdutória aos jogos virtuais, contextualizando o leitor quanto à temática. São explorados conceitos e traçado um histórico abrangente dos e-sports. Adicionalmente, neste capítulo, é examinada a legislação relacionada a software, a proteção dos direitos autorais e as disposições do Marco Civil da Internet, todos interligados com a temática central do estudo.

No segundo capítulo, são abordados os desafios enfrentados pela legislação brasileira na regulamentação dos jogos eletrônicos. São discutidas a proteção dos dados pessoais dos jogadores, incluindo as políticas pré-definidas pelos criadores de jogos virtuais e pelas plataformas associadas aos e-sports. Também são examinadas as definições de conteúdo inapropriado nos jogos eletrônicos, um elemento crítico na regulamentação dos e-sports, uma vez que os projetos de lei até o momento frequentemente entram em conflito devido ao julgamento de alguns dos principais jogos eletrônicos como inadequados, muitas vezes sem justificativas respaldadas por evidências científicas sólidas.

O terceiro capítulo aborda as iniciativas tomadas pelos órgãos governamentais e pela sociedade civil para formalizar o status de esporte dos e-sports e garantir os direitos trabalhistas dos jogadores profissionais neste domínio.

No quarto e último capítulo, são exploradas as propostas de criação de uma legislação específica para os e-sports no Brasil, considerando que vários projetos já foram apresentados para discussão, mas não progrediram devido a divergências entre as partes envolvidas. O capítulo é encerrado com uma análise sobre o estímulo à indústria de jogos eletrônicos por meio de incentivos fiscais e investimentos em infraestrutura tecnológica, com o intuito de reduzir os custos relacionados à prática dos e-sports e promover maior democratização.

1. JOGOS VIRTUAIS

Os jogos eletrônicos tiveram início na década de 1950, com o desenvolvimento de computadores e a criação dos primeiros jogos em texto (Aarseth, 2017). O primeiro jogo eletrônico com gráficos foi o “Tennis for Two”, criado em 1958 por William Higinbotham, um físico americano (HISSONG, 2019). Porém, foi na década de 1970 que os jogos eletrônicos começaram a se popularizar com a criação de jogos como “Pong” e “Space Invaders” (Ronaldo, 2018).

A partir desse momento, os jogos eletrônicos experimentaram um avanço substancial no que concerne à tecnologia, narrativa e interatividade, transformando-se em uma das esferas industriais de maior rentabilidade e influência a nível global. Atualmente, os jogos eletrônicos constituem uma mania entre a faixa etária dos adolescentes e jovens adultos, sendo diversos deles classificados como autênticas obras de arte, destacando-se por enredos intrincados, trilhas sonoras notáveis e gráficos de vanguarda.

No entanto, como qualquer forma de entretenimento, os jogos eletrônicos também apresentam malefícios, como a exposição excessiva a conteúdos violentos e a possibilidade de vício em jogos (Kuss & Lopez-fernandez, 2016). Além disso, há uma preocupação crescente em relação à influência dos jogos eletrônicos na prática de crimes, especialmente em casos de violência juvenil (Anderson & Bushman, 2002).

Portanto, é relevante compreender a origem e a evolução dos jogos eletrônicos, abrangendo seus aspectos positivos e negativos, a fim de fundamentar e facilitar uma discussão informada e sucinta sobre o papel deles na sociedade atual. Além disso, é essencial que sejam desenvolvidas políticas públicas para a regulamentação da indústria de jogos eletrônicos, visando à proteção dos seus utilizadores e à prevenção de práticas abusivas. (Mallick, 2020).

A legislação brasileira tem se mostrado preocupada com o avanço das tecnologias digitais e o impacto dessas mudanças em diversos setores, incluindo os jogos eletrônicos. Nesse sentido, a Constituição Federal de 1988, em seu artigo 5º, inciso XII, reconhece o direito à inviolabilidade da intimidade, da vida privada, da honra e da imagem das pessoas, assegurando o direito à indenização pelo dano material ou moral decorrente de sua violação (BRASIL, 1988).

Além disso, a Lei nº 12.965, de 23 de abril de 2014, conhecida como Marco Civil da Internet, estabelece princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da internet no Brasil. O Marco Civil da Internet prevê, em seu artigo 7º, que o acesso à internet é essencial ao exercício da cidadania e ao exercício dos direitos humanos (BRASIL, 2014).

Em relação aos jogos eletrônicos, a legislação brasileira dispõe de algumas leis específicas. A Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro de 1998, conhecida como Lei dos Direitos Autorais, protege os direitos dos autores de jogos eletrônicos e prevê sanções para aqueles que violarem esses direitos (Brasil, 1998).

A Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018, conhecida como, regula o tratamento de dados pessoais por empresas públicas e privadas. A LGPD estabelece que o tratamento de dados pessoais deve respeitar a privacidade, a autodeterminação informativa e o direito à liberdade e intimidade das pessoas (BRASIL, 2018).

Por outro viés, análises também indicam as vantagens dos jogos eletrônicos, incluindo o aprimoramento de aptidões cognitivas, sociais e emocionais, além de sua utilização em domínios como o ensino e a medicina. Diversos jogos eletrônicos são empregados em intervenções terapêuticas para condições como ansiedade e depressão, como exemplo.

Além disso, os jogos eletrônicos são um fenômeno global e sua regulamentação precisa levar em conta as diferenças culturais e jurídicas entre os países (Garfield, 2018). Por exemplo, alguns países proíbem jogos considerados violentos ou que violem valores religiosos ou culturais, enquanto outros países permitem esses jogos com restrições.

Um desafio adicional que se impõe à legislação brasileira no âmbito dos jogos eletrônicos reside na salvaguarda dos jogadores contra artifícios fraudulentos e condutas lesivas. Determinados jogos eletrônicos disponibilizam transações in-game¹ o que pode ensejar excessos e agravos econômicos aos jogadores. Nesse contexto, é imperativo que a legislação nacional estabeleça diretrizes precisas, visando assegurar a tutela dos consumidores dos jogos eletrônicos.

É importante salientar ainda, um outro uso sobre os jogos que não é tão amplamente divulgado. Os jogos eletrônicos têm sido utilizados em contextos legais e judiciais para simular situações reais de crime e auxiliar na formação de provas e julgamentos. Esse uso é conhecido como “jogo forense” e tem sido cada vez mais comum nos tribunais de todo o mundo (Schulzke, 2019).

Em casos de acidentes de trânsito, por exemplo, jogos como o Gran Turismo são utilizados para simular a dinâmica do ocorrido e determinar a responsabilidade dos envolvidos. Esse tipo de simulação pode ser mais preciso do que uma reconstituição em tempo real, uma vez que os dados coletados pelo jogo são mais precisos e detalhados (Houck, 2017).

Em situações envolvendo delitos de natureza violenta, os jogos de tiro em primeira pessoa têm sido empregados com o intuito de instruir agentes de segurança e policiais em manobras de enfrentamento e operações de salvamento. Tais jogos podem ser empregados para a simulação de cenários de perigo e avaliação das aptidões dos profissionais em questão.

Em casos de crimes cibernéticos, jogos eletrônicos têm sido utilizados para simular ataques de1 hackers e ajudar as autoridades a rastrear e prevenir esses crimes. Esses jogos podem ajudar a entender como os hackers agem e quais são as vulnerabilidades do sistema (Lehto, 2020).

Adicionalmente, os jogos eletrônicos têm sido empregados em âmbitos legais com o propósito de contribuir para a reintegração de infratores. Jogos que simulam situações do cotidiano e fomentam o aprimoramento de capacidades sociais e emocionais podem desempenhar um papel significativo na diminuição da reincidência delitiva (Silva, 2016).

No Brasil, a legislação relacionada aos jogos eletrônicos está em constante evolução. A Constituição Federal de 1988 assegura a liberdade de expressão e de criação cultural, o que inclui os jogos eletrônicos (Brasil, 1988).

A Lei de Direitos Autorais, já mencionada anteriormente, (Lei nº 9.610/98) protege as criações de jogos eletrônicos e estabelece os direitos de seus criadores. A Lei de Propriedade Industrial (Lei nº 9.279/96) protege as marcas, patentes e desenhos industriais utilizados nos jogos eletrônicos (Brasil, 1998; Brasil, 1996). Já a Lei do Marco Civil da Internet (Lei nº 12.965/2014) estabelece princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da internet no Brasil. Essa lei é aplicável também aos jogos eletrônicos que possuem recursos online, como multiplayer e microtransações (Brasil, 2014).

Os jogos eletrônicos emergiram como um setor econômico de vultoso montante e constituem uma forma amplamente aceita de entretenimento em escala global. Concomitantemente ao crescimento de sua influência, cresce a imperatividade de escrutinar a interconexão entre o domínio dos jogos eletrônicos e a jurisdição. Uma das inquietações de maior pertinência reside na salvaguarda dos direitos autorais e da propriedade intelectual durante o ciclo de desenvolvimento e comercialização dos jogos eletrônicos. O direito autoral assume um papel primordial na preservação da exclusividade dos criadores e na contenção da pirataria, sendo isso extensivo aos elementos visuais, trilha sonora e narrativa que figuram nos jogos.

A proteção à infância é outra preocupação no contexto dos jogos eletrônicos. É necessário estabelecer regras para classificar os jogos de acordo com sua adequação a determinadas faixas etárias, a fim de evitar exposição de conteúdo inapropriado a crianças e adolescentes.

A normativa pertinente aos jogos de azar tem sido objeto de discussão no contexto dos jogos eletrônicos. Alguns títulos incorporam componentes de apostas ou microtransações que guardam semelhança com atividades de azar, suscitando indagações acerca da regulamentação destas práticas e a tutela dos consumidores.

A preservação da confidencialidade e dos dados pessoais dos usuários de jogos eletrônicos representa outra dimensão de relevo. Com a coleta de informações dos jogadores com vistas à personalização de suas experiências e à publicidade direcionada, é imperativo garantir a observância das leis de proteção de dados e o consentimento esclarecido por parte dos usuários.

A utilização de jogos eletrônicos como ferramentas educacionais também tem implicações legais. O uso de games para fins pedagógicos pode envolver questões relacionadas a direitos autorais, proteção de dados e licenças específicas para o uso em contextos educacionais (Thompson, 2020).

Os e-sports, competições profissionais de jogos eletrônicos, também apresentam desafios jurídicos. Regras de arbitragem, contratos com jogadores, direitos de imagem, propriedade intelectual dos jogos utilizados nas competições e regulação dos agentes envolvidos são alguns dos aspectos legais a serem considerados (Johnson, 2023).

A violência nos jogos eletrônicos também é um tema debatido no âmbito jurídico. Questões relacionadas à classificação etária, restrições de conteúdo violento e possíveis efeitos na sociedade são discutidas para equilibrar a liberdade de expressão artística e a proteção dos interesses públicos (Garcia, 2022).

A regulamentação do comércio online de ativos associados a jogos eletrônicos igualmente se encontra sob análise. As operações de compra e venda de itens virtuais, abrangendo desde skins a armas e moedas digitais, suscitam inquietações acerca da legitimidade destas transações, da proteção ao consumidor e da prevenção de práticas ilícitas, como a lavagem de capitais.

Esses são apenas alguns dos aspectos da relação entre o mundo dos jogos eletrônicos e o mundo jurídico. À medida que a indústria de jogos continua a evoluir e novas tecnologias surgem, é fundamental que a legislação e a jurisprudência acompanhem essas mudanças para garantir uma abordagem justa e equilibrada para todas as partes envolvidas.

1.1 Histórico e conceito 

A criação de software remonta às décadas de 1940 e 1950, quando os primeiros computadores foram desenvolvidos e programados manualmente usando interruptores e fios. Nas décadas seguintes, com o surgimento das primeiras linguagens de programação, como Fortran e Cobol, a programação tornou-se mais acessível e começaram a surgir questões legais relacionadas a direitos autorais e propriedade intelectual (Amorin, 2014).

A década de 1960 viu o desenvolvimento de sistemas operacionais, como o UNIX, que trouxeram questões contratuais e de licenciamento à tona. Na década de 1970, a indústria de software cresceu rapidamente, e empresas como Microsoft e Apple desempenharam papéis proeminentes, gerando disputas legais significativas relacionadas a patentes e concorrência.

Com o tempo, a evolução da Internet trouxe novas considerações legais, como segurança digital e proteção de dados. Além disso, o movimento do software livre e de código aberto levantou questões jurídicas complexas relacionadas a licenças de software e direitos de modificação e redistribuição.

Nos últimos anos, avanços em inteligência artificial e aprendizado de máquina geraram preocupações legais relacionadas à responsabilidade por decisões algorítmicas e à privacidade de dados. Assim, a história da criação de software está intrinsecamente ligada a considerações legais, desde direitos autorais até contratos e regulamentações em constante evolução.

Para uma compreensão abrangente das aplicações de regras, interpretação de direitos potenciais e conformidade com regulamentações no contexto de software, é essencial adquirir uma base sólida em conceitos jurídicos relacionados.

Em um contexto jurídico, a compreensão dos fundamentos da Propriedade Intelectual e dos Direitos Autorais é de suma importância. Isso é particularmente relevante, considerando que os programas de computador são considerados obras protegidas pela legislação de direitos autorais. Tal classificação confere ao criador do software direitos exclusivos sobre sua reprodução, distribuição e modificação, estabelecendo uma sólida base legal para a proteção desses ativos intelectuais.

A análise meticulosa de Contratos de Licença de Software também desempenha um papel crucial no ambiente jurídico. Esses contratos estipulam os termos e condições que regem o uso, a distribuição e a modificação do software. Interpretar minuciosamente esses contratos é essencial para determinar as obrigações impostas aos usuários e as restrições que devem ser observadas (Costa, Santana e Almeida 2014).

No âmbito da Propriedade Industrial, é de suma importância possuir uma compreensão sólida das normas que regem as Patentes de Software, especialmente dentro de jurisdições específicas. As patentes conferem ao detentor o direito exclusivo de exploração e concessão de licenças para a tecnologia patenteada, representando um componente crucial na salvaguarda legal de avanços tecnológicos.

O universo do software também abrange o domínio do Código Aberto2 e das Licenças de Software Livre3. A análise detalhada das licenças de código aberto, como a General Public License, é fundamental, uma vez que essas licenças estabelecem os termos legais que regulam o uso, a modificação e a distribuição de software de código aberto. Cumprir rigorosamente essas licenças é essencial para garantir a conformidade legal.

Em uma era marcada por crescentes preocupações com a privacidade e a proteção de dados, o conhecimento profundo das Leis de Privacidade e Proteção de Dados é essencial. Regulamentos como o GDPR4 estabelecem regras estritas para a coleta, armazenamento e uso de dados pessoais. Garantir a conformidade do software com essas regulamentações é crucial.

Outro aspecto juridicamente relevante a ser considerado é a compreensão das implicações relacionadas à Responsabilidade Civil e Penal nos casos de falhas de segurança, violações de dados ou uso inadequado de software. Tais situações podem dar origem a questões legais que requerem a identificação das partes responsáveis e aplicação das medidas cabíveis.

Por último, a análise de Contratos de Desenvolvimento de Software assume fundamental importância para estabelecer de maneira precisa e clara os parâmetros legais que regem o processo de desenvolvimento. Esses contratos estipulam requisitos, prazos e responsabilidades das partes envolvidas, garantindo um arcabouço jurídico sólido para a condução do desenvolvimento de software.

1.2 Lei do software (Lei n⁰ 9.609/98) e a proteção dos direitos autorais

A Lei nº 9.609/98, popularmente reconhecida como a “Lei do Software,” configura-se como um relevante marco normativo no panorama jurídico do Brasil. Essa legislação foi elaborada com foco específico na proteção dos direitos autorais no âmbito da concepção e utilização de programas de computador, estabelecendo as bases legais para a regulamentação e fiscalização desses ativos intelectuais. Com sua promulgação, essa lei desempenha um papel fundamental na promoção da inovação tecnológica e no estímulo à criação de software, assegurando que os desenvolvedores tenham seus direitos resguardados e promovendo a justa remuneração pela sua produção intelectual, contribuindo, assim, para o fortalecimento do setor de tecnologia da informação e comunicação no país.           

Esta legislação categoriza o software como um conjunto de programas de computador e suas documentações associadas, oficialmente reconhecendo-o como uma obra intelectual amparada por direitos autorais como visto no Capítulo I, art.1º:

Art. 1º Programa de computador é a expressão de um conjunto organizado de instruções em linguagem natural ou codificada, contida em suporte físico de qualquer natureza, de emprego necessário em máquinas automáticas de tratamento da informação, dispositivos, instrumentos ou equipamentos periféricos, baseados em técnica digital ou análoga, para fazê-los funcionar de modo e para fins determinados.

 Essa designação concede aos autores de software o direito exclusivo de efetuar a reprodução, distribuição, alteração e concessão de autorização para a utilização de suas criações.

No contexto prático, a Lei do Software, além de salvaguardar os direitos autorais, também institui o procedimento de concessão de licenças de uso, permitindo que os autores determinem condições jurídicas específicas para a utilização de seus programas. Tais licenças, frequentemente contendo cláusulas restritivas e obrigações para os usuários, constituem a base contratual que governa o emprego do software (Alvez, 2012).

Embora o registro de software junto ao INPI não seja compulsório, sua realização é altamente recomendada, uma vez que representa uma comprovação formal da titularidade dos direitos autorais sobre o software, constituindo um recurso de substancial importância em possíveis contendas legais.

Um dos princípios basilares da Lei do Software é a contenção da pirataria, proibindo a reprodução não autorizada de programas. O ato de piratear um software constitui uma violação dos direitos autorais e, como tal, sujeita-se a sanções tanto no âmbito cível quanto no criminal, enfatizando a essencialidade da observância dos direitos autorais na criação e utilização de software.

Ademais, essa norma estende sua aplicação ao contexto corporativo, onde delineia as relações entre empregados e empresas. Ela estabelece que, a menos que exista um contrato formal de transferência de direitos autorais para a empresa, a titularidade permanece com o autor individual.         

Adicionalmente, a Lei do Software contempla limitações, como o direito do usuário de criar cópias de segurança do software adquirido, desde que essa ação não vise violar os direitos autorais.

A Lei nº 9.609/98, conhecida como a “Lei do Software”, representa um alicerce jurídico fundamental no território brasileiro para a preservação dos direitos autorais relacionados ao desenvolvimento e uso de software. Esta legislação estabelece normas claras e protege os direitos essenciais dos criadores de software, incentivando a conformidade legal e a preservação da propriedade intelectual em um campo tecnológico em constante evolução.

Os direitos autorais e a propriedade intelectual no contexto de software desempenham um papel crítico na proteção dos criadores e no estímulo à inovação. Os direitos autorais garantem ao autor o controle exclusivo sobre a reprodução, distribuição e adaptação do software desde o momento de sua criação (Martins, 2012). Além disso, outras formas de proteção englobam patentes de software e registros de marcas. Os contratos de licença de software estabelecem as diretrizes para o seu uso adequado.

Esses conceitos constituem os alicerces de um ambiente jurídico que visa proteger a criatividade e a inovação no desenvolvimento de software, garantindo que os criadores exerçam controle sobre suas criações e que os usuários cumpram estritamente as regras estabelecidas. Essa abordagem legal é essencial para promover a conformidade, a justiça e a preservação dos direitos de propriedade intelectual no setor de tecnologia da informação, contribuindo, assim, para o crescimento e a inovação contínuos nesse campo.

2.3 Marco Civil da Internet (Lei n⁰ 12.965/14) e a proteção de dados pessoais 

A Lei nº 12.965/14, mais conhecida como o “Marco Civil da Internet,” configura-se como um elemento significativo no cenário legislativo brasileiro ao disciplinar o uso da internet. Sua promulgação em 23 de abril de 2014 estabeleceu um conjunto abrangente de princípios, direitos e obrigações que regulam as operações e as interações no ambiente virtual, contribuindo para a ordenação das atividades no âmbito da internet e a garantia de direitos fundamentais dos usuários, bem como a definição de responsabilidades das partes envolvidas (Santos e Perty, 2019).

Essa legislação reflete a importância da internet como uma ferramenta fundamental na vida contemporânea e estabelece um arcabouço jurídico que visa equilibrar a liberdade digital com a proteção de direitos e interesses legítimos.

Um dos princípios fundamentos é o da neutralidade da rede, que impede que os provedores de acesso à internet realizem discriminação ou tratamento preferencial de tráfego de dados com base em sua origem, destino, conteúdo ou serviço, assegurando, assim, a igualdade de tratamento de todas as informações na rede (Junior e Leite, 2017).

O Marco Civil da Internet também estabelece preceitos jurídicos relativos a direitos essenciais, notadamente a privacidade e a proteção de dados dos usuários. Delimita que a coleta, armazenamento e utilização de informações pessoais somente podem ocorrer mediante consentimento expresso do usuário ou por imposição legal.

A responsabilidade dos provedores de internet é objeto de consideração, delineando-se as circunstâncias em que estão obrigados a remover conteúdos ilegais após ordem judicial, bem como estabelecendo-se diretrizes para sua proteção em outros contextos.

A legislação também versa sobre o armazenamento de registros de conexão, estabelecendo que as empresas atuantes na internet devem manter esses registros por um período determinado, os quais podem ser acessados por autoridades mediante estrito cumprimento dos procedimentos legais vigentes.       

 No que tange à liberdade de expressão, o Marco Civil reconhece sua importância, mas estabelece limites, proibindo a divulgação de conteúdo que viole direitos de terceiros ou incite à violência, como descrito no capítulo 1, art. 2 da Lei n. 12.965/14:

Art. 2º A disciplina do uso da internet no Brasil tem como fundamento o respeito à liberdade de expressão, bem como:

I – o reconhecimento da escala mundial da rede;

II – os direitos humanos, o desenvolvimento da personalidade e o exercício da cidadania em meios digitais;

III – a pluralidade e a diversidade;

IV – a abertura e a colaboração;

V – a livre iniciativa, a livre concorrência e a defesa do consumidor; e

VI – a finalidade social da rede.

Art. 3º A disciplina do uso da internet no Brasil tem os seguintes princípios:

I – garantia da liberdade de expressão, comunicação e manifestação de pensamento, nos termos da Constituição Federal;

II – proteção da privacidade;

III – proteção dos dados pessoais, na forma da lei;

IV – preservação e garantia da neutralidade de rede;

V – preservação da estabilidade, segurança e funcionalidade da rede, por meio de medidas técnicas compatíveis com os padrões internacionais e pelo estímulo ao uso de boas práticas;

VI – responsabilização dos agentes de acordo com suas atividades, nos termos da lei;

VII – preservação da natureza participativa da rede;

VIII – liberdade dos modelos de negócios promovidos na internet, desde que não conflitem com os demais princípios estabelecidos nesta Lei. Parágrafo único. Os princípios expressos nesta Lei não excluem outros previstos no ordenamento jurídico pátrio relacionados à matéria ou nos tratados internacionais em que a República Federativa do Brasil seja parte.

No que se trata a proteção de dados pessoais de jogadores na internet envolve a coleta, o tratamento e o armazenamento de informações pessoais em conformidade com as leis de privacidade e proteção de dados. Nesse caso as operadoras de jogos online devem obter o consentimento informado dos jogadores para a coleta de seus dados, implementar medidas de segurança robustas para proteger esses dados contra acessos não autorizados, estabelecer políticas de retenção de dados e permitir que os jogadores exerçam seus direitos de acesso, retificação e exclusão de informações pessoais.

Em conclusão, a gestão de dados deve ser conduzida com transparência e estritamente submetida ao consentimento do usuário, a menos que haja justificação legal ou razões de segurança que permitam seu uso. A aderência às regulamentações específicas, como o Regulamento Geral de Proteção de Dados GDPR na União Europeia ou a Lei Geral de Proteção de Dados LGPD no Brasil, é de suma importância, e é responsabilidade das empresas educar os jogadores acerca das práticas seguras de proteção de dados.

Por meio de políticas de privacidade claras e facilmente acessíveis, as empresas devem comunicar de forma transparente como os dados dos jogadores são tratados. Em síntese, a proteção dos dados pessoais de jogadores na internet implica uma série de obrigações legais e práticas éticas que visam garantir a privacidade e a segurança dos jogadores em um ambiente digital. O cumprimento rigoroso dessas normativas e a adoção de medidas proativas de educação são cruciais para atender aos requisitos legais e garantir o respeito pelos direitos de privacidade dos usuários.

2.4 Regulamentação dos e-sports no Brasil 

A esportivização e profissionalização dos e-sports permanecem como temas de amplo escrutínio. Em face das novas perspectivas delineadas por esse ambiente virtual, é incumbência e obrigação do legislador disciplinar a prática dessa modalidade.

Este imperativo jurídico advém da necessidade de assegurar um ambiente normativo que harmonize a crescente importância dos e-sports com a proteção dos direitos, responsabilidades e interesses das partes envolvidas, abarcando tanto os atletas quanto entidades organizadoras. Esse processo regulatório visa estabelecer parâmetros legais sólidos para o desenvolvimento sustentável e a integridade das competições de e-sports, garantindo, assim, a validade e a legitimidade desse setor em constante crescimento.

Art. 1º A prática da atividade esportiva eletrônica obedecerá ao disposto nesta lei. Art. 2º Considera-se esporte eletrônico a prática desportiva em que 2 (duas) ou mais pessoas ou equipes competem em modalidade de jogo desenvolvido com recursos das tecnologias da informação e comunicação. § 1º O esporte eletrônico abrange práticas formais e não formais e, quando praticado de modo profissional, observará as regras nacionais e internacionais aceitas pelas entidades de administração do desporto. § 2º O praticante de esporte eletrônico é denominado “atleta”. § 3º Não se considera esporte eletrônico a modalidade que se utilize de jogo com conteúdo violento ou de cunho sexual, que propague mensagem de ódio, preconceito ou discriminação ou que faça apologia ao uso de drogas, definida em decreto. Art. 3º O esporte eletrônico tem como base os princípios fundamentais que regem o desporto brasileiro. Parágrafo único. São objetivos específicos do esporte eletrônico: I – promover a cidadania, valorizando a boa convivência humana; II – propiciar o desenvolvimento dos valores educacionais do esporte baseado no conceito do jogo limpo (fair play), na cooperação, na participação e no desenvolvimento integral do indivíduo; III – desenvolver a cultura por meio da prática esportiva, aproximando participantes de diversos povos; IV – combater o ódio, a discriminação e o preconceito contra pessoa em razão de sua etnia, raça, cor, nacionalidade, gênero ou religião; V – contribuir para o desenvolvimento intelectual, físico e motor de seus praticantes. Art. 4º O esporte eletrônico será coordenado, gerido e normatizado por ligas e entidades nacionais e regionais de administração do desporto Parágrafo único. Os entes referidos no caput poderão ser organizados em federação e confederação. Art. 5º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação.”

A falta de clareza em relação às novas oportunidades no contexto tecnológico suscita diversas questões jurídicas, exemplificadas pelo Projeto de Lei do Senado (PLS) 383/2017, que procurou regulamentar os e-Sports. Nessa conjuntura, o Estado buscou intervir em uma atividade já consolidada e em pleno funcionamento, promulgando normas que incluíam restrições relacionadas a jogos considerados “violentos”.

A mencionada proposta de lei excluía categorias de jogos, como aventura, ação, tiro e estratégia, não os classificando como modalidades esportivas olímpicas. Tal medida teria implicações significativas na prática de jogos populares, a exemplo do “Counter-Strike5“, que desempenhou um papel relevante no século 21 ao permitir a interação online entre jogadores de todo o mundo.

A ausência de regulamentação específica para os e-sports cria um ambiente de incerteza jurídica para os atletas que atuam nessa modalidade esportiva, compelindo esse novo segmento a se adaptar à jurisprudência e às leis esportivas já existentes, como a Lei n° 9.615/1998 (Lei Pelé). Ademais, é imperativo considerar a regularização dessa modalidade como uma profissão, com a necessidade de estabelecimento de condições de trabalho justas e adequadas, remuneração apropriada e condições de saúde e segurança no trabalho dignas para os atletas profissionais de e-sports (Souza, 2023).

Conforme estipulado pela legislação brasileira, especialmente pelo artigo 2° da CLT, os profissionais de e-sports deveriam desfrutar dos mesmos direitos conferidos a outros trabalhadores, tais como o direito ao 13º salário, férias e FGTS. Portanto, a regulamentação destes direitos pela CLT se reveste de extrema importância, considerando a ampla disseminação deste meio de trabalho e os substanciais lucros gerados por meio dele.

Apesar dos avanços do Projeto de Lei PL 205/23, a ausência de legislação em vigor pode abrir espaço para cenários de exploração, abuso e disparidades dentro do setor de e-sports. Dado que os e-sports se distinguem dos esportes tradicionais, a promulgação de uma legislação abrangente que contemple todos os aspectos de sua prática como ocupação se apresenta como um mecanismo preventivo crucial contra fraudes e manipulações de resultados. Essa regulamentação é fundamental para garantir a integridade e a justiça nas competições de e-sports, bem como para proteger os direitos e interesses legítimos de seus praticantes.

Até setembro de 2021, os eSports no Brasil não possuíam uma regulamentação específica. Ao contrário de esportes tradicionais, como o futebol, que têm entidades reguladoras definidas, os e-sports eram regidos pelo direito comum. Isso levantou questões sobre aspectos trabalhistas, fiscais e contratuais. Até o presente momento, corre ainda no poder legislativo projetos de lei para sua regularização.

O governo brasileiro estava considerando a tributação de ganhos de jogadores profissionais e empresas. Apesar disso, os eSports ganharam destaque no Brasil, impulsionando discussões sobre a necessidade de regulamentação para profissionalizar o setor. 

Algumas iniciativas de natureza privada empreenderam esforços com o intuito de regulamentar internamente os e-sports, porém, essas iniciativas careciam de força legal. É possível que a situação tenha experimentado alterações desde então, e é aconselhável consultar fontes atualizadas para obter informações sobre a regulamentação mais recente dos e-sports no Brasil.

Em diversos países, observa-se um movimento liderado pelo Estado para regular o cenário dos e-sports, exemplificado pelos casos da França e da Coreia do Sul. Neste último, foi instituída a Korean e-Sports Association (KePSA), que implementou políticas voltadas aos profissionais de e-sports coreanos. Essas políticas englobaram a estipulação de um salário-mínimo para os profissionais, a formalização de contratos com duração mínima de um ano entre jogadores e equipes, bem como a imposição de limites quanto ao número de jogadores permitidos nas equipes de e-sports (Cruz, 2023).

Na França, foi promulgada a Lei Francesa n° 2016-1321, que visou abordar questões relacionadas à prática de e-sports. Essa lei concedeu aos praticantes dessa modalidade os benefícios das leis trabalhistas locais, regulamentou competições de videogame. Ambos dos países se atentaram quanto a regras que impliquem em controle do acesso de menores de 16 anos nesse mercado, não os limitando à esse mundo, apenas impondo regras quanto a autorizações de responsáveis e tempo/horário de uso (Monteiro, 2021).

O conceito jurídico de e-sports no Brasil ainda carece de definição clara e depende de interpretações que muitas vezes não acompanham a atual realidade tecnológica. A Lei Pelé, que regulamenta a estrutura jurídica e administrativa do cenário esportivo brasileiro, embora faça referência a jogadores de futebol, protege todos os praticantes de esportes, abrangendo, assim, uma gama variada de atletas. Isso inclui a aplicação de princípios trabalhistas estabelecidos na CLT:

Art. 28 (…) §4: Aplicam-se ao atleta profissional as normas gerais da legislação trabalhista e da Seguridade Social, ressalvadas as peculiaridades constantes desta Lei, especialmente as seguintes: I – se conveniente à entidade de prática desportiva, a concentração não poderá ser superior a 3 (três) dias consecutivos por semana, desde que esteja programada qualquer partida, prova ou equivalente, amistosa ou oficial, devendo o atleta ficar à disposição do empregador por ocasião da realização de competição fora da localidade onde tenha sua sede; II – o prazo de concentração poderá ser ampliado, independentemente de qualquer pagamento adicional, quando o atleta estiver à disposição da entidade de administração do desporto; III – acréscimos remuneratórios em razão de períodos de concentração, viagens, pré-temporada e participação do atleta em partida, prova ou equivalente, conforme previsão contratual; IV – repouso semanal remunerado de 24 (vinte e quatro) horas ininterruptas, preferentemente em dia subsequente à participação do atleta na partida, prova ou equivalente, quando realizada no final de semana; V – férias anuais remuneradas de 30 (trinta) dias, acrescidas do abono de férias, coincidentes com o recesso das atividades desportivas; VI – Jornada de trabalho desportiva normal de 44 (quarenta e quatro) horas semanais.

Em suma, a carência de uma estrutura jurídica específica submete os atletas de e-sports aos preceitos das regulamentações trabalhistas em vigor. Importa salientar que os projetos de lei em curso não visam à criação de leis exclusivas para os e-sports, mas sim à ampliação de determinados conceitos pertinentes a essa modalidade no âmbito da Lei Pelé. Isso põe em evidência a lacuna na capacidade do Estado em abordar as necessidades e adaptações trazidas pela era moderna.

3 Desafios enfrentados pela legislação brasileira na regulação dos jogos eletrônicos

Em razão da intrínseca dinâmica e da incessante evolução da indústria de jogos eletrônicos, o território brasileiro defronta-se com uma série de complexidades e desafios jurídicos no que concerne à regulamentação dessas manifestações lúdicas digitais. Tal contexto suscita a necessidade de análise pormenorizada de questões de ordem normativa que merecem consideração aprofundada e abordagem técnico-jurídica (Neto, Mendes e Antunes, 2023).

Podemos destacar que a classificação etária é uma questão importante. A definição adequada da classificação etária aplicável aos jogos eletrônicos é uma questão que envolve um escrutínio meticuloso das características inerentes a cada título, visto que a diversidade de conteúdos disponíveis no mercado engloba desde produções inofensivas até aquelas com representações extremamente violentas ou de teor sexual explícito. Esta problemática carece de uma abordagem normativa precisa a fim de determinar restrições de acesso a determinados grupos etários.

O Conselho Federal de Psicologia (2021) alerta para os perigos potenciais associados aos jogos eletrônicos no que diz respeito aos jovens, incluindo consequências como o sedentarismo, que aumenta o risco de obesidade na infância, distúrbios relacionados à sonolência diurna excessiva e exposição a conteúdo inadequado para suas idades. Além disso, enfatiza a necessidade de considerar o tempo dedicado a essas atividades e o impacto delas nos domínios sociais e educacionais. O órgão também manifesta preocupação em relação aos efeitos dos jogos de recompensa, conhecidos como “Loot Boxes6“, uma vez que os jovens frequentemente carecem da capacidade de tomar decisões de compra informadas, dada a sua limitada compreensão sobre o valor do dinheiro.

A presença de conteúdo ofensivo e discurso de ódio em jogos eletrônicos suscita preocupações legais relacionadas ao equilíbrio entre a liberdade de expressão e a necessidade de regulamentar conteúdo prejudicial, demandando uma abordagem normativa que leve em consideração essas nuances de maneira apropriada. Isso fortalece a concepção de que a regulação desses jogos eletrônicos não se encontra inteiramente sob a jurisdição do Estado e das famílias para controlar o acesso aos conteúdos de acordo com as classificações etárias.

O controle da comercialização e utilização de jogos eletrônicos específicos pode ser considerado um desafio devido à complexidade tecnológica envolvida e à necessidade de investimentos em diversos setores. O objetivo principal seria restringir o acesso de jovens menores de idade a jogos eletrônicos não adequados às suas faixas etárias. Essa empreitada assemelha-se à tentativa de proibir um jovem de assistir a um filme, o que, no contexto do controle de uso de dispositivos de exibição, é uma prerrogativa exclusiva dos responsáveis legais. Isso talvez interferisse em outras questões quanto a compra e venda desses produtos, o que nos leva na questão da pirataria.

A pirataria no âmbito dos jogos eletrônicos constitui um desafio constante para a salvaguarda dos direitos autorais e da propriedade intelectual, sendo imprescindível a adoção de instrumentos jurídicos eficazes para coibir essa prática ilícita e assegurar a justa compensação aos detentores dos direitos autorais. Isso implica não apenas nos direitos autorais, onde a utilização não autorizada de conteúdo relacionado a jogos eletrônicos, como mods e outros elementos afins, suscita questões jurídicas pertinentes aos direitos autorais e à proteção da propriedade intelectual.

Portanto seria interessante exigir diretrizes normativas esclarecedoras quanto ao uso desses materiais, mas também na tributação dos jogos eletrônicos revela-se como uma área jurídica de notável complexidade, devido à multiplicidade de impostos incidentes e à variação na interpretação da legislação tributária pelos diferentes estados da federação. Esta circunstância propicia a possibilidade de planejamentos fiscais que visam à elisão fiscal por parte das empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, exigindo, assim, a implementação de medidas normativas claras e uniformes (Silva, 3023).

Em síntese, o notável crescimento dos esportes eletrônicos (eSports) impõe a imperatividade de uma análise detalhada e da implementação de uma regulamentação apropriada, abrangendo diversos aspectos contratuais envolvendo os jogadores, direitos de transmissão e a estipulação de parâmetros normativos para a realização das competições. Essa abordagem visa essencialmente criar um ambiente jurídico que favoreça o crescimento saudável dessa indústria.

Em face disso, é incontestável que a regulamentação da indústria de jogos eletrônicos no Brasil se depara com uma série de desafios jurídicos multifacetados, que abrangem desde a classificação de conteúdo até questões tributárias e de direitos autorais.

Diante desse cenário, torna-se imperativo que a legislação se mantenha flexível e adaptável, a fim de acompanhar a dinâmica acelerada e as constantes mudanças na indústria de jogos eletrônicos. Somente por meio dessa abordagem poderemos garantir uma regulação eficaz e equitativa, que atenda às necessidades da sociedade e da indústria, promovendo, assim, um ambiente propício para o desenvolvimento contínuo desse setor em evolução constante.

3.1 Proteção de dados pessoais dos jogadores

O incessante progresso da tecnologia da informação tem ampliado significativamente as potenciais ameaças à privacidade individual. Nesse contexto, os meios eletrônicos viabilizam a coleta virtual de informações minuciosas e abrangentes sobre todas as atividades da vida cotidiana, categorizando-as meticulosamente e possibilitando a criação de perfis individuais altamente segmentados, direcionados a áreas específicas de consumo e meios de comunicação (Boff e Fortes, 2014).

A crescente interconexão digital expõe os indivíduos a um ambiente onde dados simples relacionados ao uso da internet e preferências pessoais são rotineiramente compartilhados por servidores e armazenados sem a devida consideração pela privacidade do cidadão. Essas informações são frequentemente tratadas de maneira opaca, sem que os próprios titulares dos dados tenham participação ativa ou controle efetivo sobre como essas informações são coletadas, usadas e compartilhadas.

Essa realidade reflete uma crise profunda na própria concepção de intimidade e privacidade. O avanço tecnológico, embora traga inúmeras vantagens e comodidades, também desafia os princípios fundamentais da autonomia individual e do controle sobre informações pessoais. A necessidade premente de abordar essa questão é inegável, exigindo um equilíbrio delicado entre a inovação tecnológica e a proteção dos direitos individuais, garantindo que a privacidade dos cidadãos seja preservada e respeitada em um mundo cada vez mais digital e interconectado.

A proteção dos dados pessoais dos jogadores é um aspecto de suma importância na regulamentação dos jogos eletrônicos, que envolve a salvaguarda das informações privadas dos indivíduos que participam dessas atividades. Esse tema se tornou ainda mais crucial com a implementação de regulamentações como a Lei Geral de Proteção de Dados no Brasil e o Regulamento Geral de Proteção de Dados na União Europeia (Lima e Monteiro, 2013).

É fundamental que os jogadores sejam informados de forma clara e transparente sobre como seus dados pessoais serão coletados, processados e armazenados. Eles devem conceder consentimento explícito para que seus dados sejam utilizados de acordo com os termos estabelecidos. As empresas de jogos eletrônicos devem coletar dados pessoais apenas para finalidades específicas e legítimas relacionadas à prestação de serviços de jogos. Além disso, a retenção desses dados deve ser limitada ao tempo necessário para alcançar tais finalidades.

No âmbito das disposições legais relacionadas à proteção da privacidade e segurança dos cidadãos no ambiente virtual, destaca-se a Lei Geral de Proteção de Dados, Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018, a qual representa um marco de extrema relevância na regulamentação da salvaguarda de dados pessoais no território brasileiro. Inspirada pelo arcabouço normativo do Regulamento Geral de Proteção de Dados da União Europeia, a LGPD tem como objetivo primordial estabelecer os direitos e deveres inerentes ao tratamento de dados pessoais, almejando assegurar a inviolabilidade da privacidade e a integridade dos cidadãos em um ambiente digital cada vez mais intrincado e interligado.

A Lei abordada encarou e encara algumas complicações para sua implementação. A adequação à LGPD exige mudanças substanciais na maneira como as organizações coletam, processam e armazenam dados pessoais. Implementar políticas, procedimentos e medidas de segurança para cumprir a lei pode ser complexo e oneroso. Pequenas e médias empresas podem enfrentar dificuldades adicionais para se adequar à LGPD, uma vez que muitas delas têm recursos limitados para investir em conformidade com a lei. Garantir a segurança dos dados pessoais é um desafio constante, especialmente considerando a sofisticação crescente das ameaças cibernéticas. As organizações precisam implementar medidas de segurança eficazes para proteger os dados dos titulares.

A adaptação à LGPD muitas vezes requer uma mudança cultural nas organizações, com um foco maior na privacidade e na proteção de dados em todos os níveis da empresa. No Brasil, essa implementação envolve uma série de desafios, desde a conscientização e educação até a adaptação tecnológica e cultural das organizações. No entanto, o cumprimento dessa lei é fundamental para garantir a proteção da privacidade dos cidadãos e a conformidade com as regulamentações globais de proteção de dados.

A mencionada legislação contempla uma série de princípios basilares que norteiam a condução do tratamento de dados pessoais, abrangendo conceitos fundamentais, tais como a finalidade, adequação, necessidade, transparência, livre acesso, segurança, prevenção, não discriminação e responsabilização. Um elemento central da LGPD é a exigência imperativa de obtenção de consentimento explícito por parte dos titulares dos dados para a coleta e processamento de suas informações pessoais, com a obrigatoriedade de que esse consentimento seja obtido de maneira clara e transparente.

Adicionalmente, a LGPD concede aos titulares dos dados uma gama abrangente de direitos, entre os quais se destacam o direito de acesso, retificação, exclusão, portabilidade e oposição ao tratamento de seus dados pessoais, fortalecendo, assim, o controle que os indivíduos exercem sobre suas informações pessoais.

Convém ressaltar que a LGPD possui aplicação abrangente, alcançando todas as organizações, sejam elas de natureza pública ou privada, que realizam a coleta e o tratamento de dados pessoais em território brasileiro, independentemente de sua origem ou localização geográfica. Essa abrangência tem impacto significativo nas relações comerciais, impondo obrigações substanciais às entidades no que diz respeito à gestão e salvaguarda de dados pessoais.

A promulgação da LGPD representa um avanço significativo na proteção da privacidade e dos direitos individuais dos cidadãos brasileiros, sobretudo em um contexto digital caracterizado por contínuas transformações. Portanto, é de suma importância que empresas e organizações estejam devidamente conscientes das obrigações estabelecidas por essa legislação e empenhem-se na implementação de medidas de conformidade adequadas, visando a assegurar a proteção efetiva dos dados pessoais de seus clientes e usuários, contribuindo, assim, para o desenvolvimento de um ambiente digital mais seguro e ético.

É imperativo que as empresas adotem medidas de segurança adequadas para proteger os dados pessoais dos jogadores contra acessos não autorizados, vazamentos ou violações de segurança.

Os jogadores têm direitos específicos em relação aos seus dados pessoais, incluindo o direito de acessar, retificar, excluir ou portar seus dados, bem como o direito de revogar o consentimento a qualquer momento. Se os dados pessoais dos jogadores forem transferidos para fora do país, as empresas devem garantir que existam medidas adequadas de proteção de dados, como cláusulas contratuais padrão ou adequação das leis de proteção de dados do país de destino.

A proteção de dados pessoais dos jogadores é fundamental para garantir a privacidade e a segurança dos indivíduos que participam da comunidade de jogos eletrônicos. O cumprimento das regulamentações de proteção de dados é não apenas uma obrigação legal, mas também uma medida que contribui para a confiança dos jogadores nas empresas de jogos e na indústria como um todo. Portanto, a atenção apropriada a essa questão é essencial para o desenvolvimento sustentável e ético dos jogos eletrônicos.

3.2 Definição de conteúdo inapropriado nos jogos eletrônicos

O termo “conteúdo inapropriado” nos jogos eletrônicos refere-se a elementos ou materiais dentro de um jogo que são considerados ofensivos, inaceitáveis, perturbadores ou inadequados de alguma forma. Essa definição pode variar dependendo dos padrões culturais, sociais e éticos de diferentes regiões e grupos de pessoas (Santos e Vale, 2006).

Destes podemos destacar violência excessiva, incluindo cenas de violência gráfica, tortura, mutilação ou comportamento sápido que ultrapassa os limites do que é aceitável ao jogo. O uso de palavras de baixo calão é outra questão, insultos, discurso de ódio, linguagem sexualmente explícita ou prejudicial à dignidade humana pode ser considerado conteúdo inapropriado.

A sexualidade explicita engloba representações explícitas de atos sexuais, nudez gráfica, pornografia e situações de assédio sexual dentro do jogo, que pode definir um conteúdo inapropriado nos jogos eletrônicos. Isso também se aplica a exploração infantil que pode estar em representações de crianças em situações sexualmente sugestivas, abuso infantil ou exploração de menores são consideradas extremamente inapropriadas e ilegais em muitos países.

Conteúdo que promove discriminação racial, étnica, religiosa, de gênero, orientação sexual ou qualquer forma de preconceito é frequentemente considerado inapropriado, assim como jogos que glorificam o uso de drogas ilegais, álcool em excesso ou substâncias ilícitas podem ser rotulados como tendo conteúdo inapropriado.

É importante observar que os padrões de classificação etária e o que é considerado inapropriado podem variar de acordo com a região e a organização responsável pela classificação dos jogos. Muitos países têm sistemas de classificação de jogos que ajudam os consumidores a identificar o conteúdo adequado para diferentes faixas etárias, como o ESRB nos Estados Unidos ou o PEGI na Europa.

Dos jogos com características violentas podemos destacar Call of Duty que foi lançado em 2015 que pode ser jogado tanto em computadores quanto em videogames como Xbox e PS4. Jogo de gênero Shooter, com classificação para maiores de 18 anos. O jogo fala sobre a história de uma equipe de soldados de operações especiais, com capacidade além do comum de soldados normais, que estão em um guerra futurista com cenas de violência dando início à história em uma cena de esquartejamento.

Figura 1 – Imagem do jogo Call of Duty

Fonte: Página oficial de Call of Duty

Outro jogo é o Mortal Kombat X, que é um jogo eletrônico de luta desenvolvido pela NetherRealm Studios e publicado pela Warner Bros. Interactive Entertainment. Lançado em abril de 2015, o jogo é parte da icônica série “Mortal Kombat” e representa a décima edição principal da franquia. Uma das características notáveis do jogo é a qualidade gráfica, que oferece detalhes impressionantes nos personagens e ambientes. A violência gráfica e os fatalities, movimentos especiais que permitem aos jogadores executar finalizações brutais, são uma marca registrada da série e são apresentados com um alto grau de realismo. A série “Mortal Kombat” é uma das mais icônicas e influentes na história dos jogos de luta e desempenhou um papel importante na popularização do gênero nos anos 1990. “Mortal Kombat X” manteve a tradição da série em atrair uma base de fãs dedicada e continuou a ser uma presença significativa na cena de jogos de luta competitivos.

Figura 2 – Imagem do jogo Mortal Kombat X

Fonte: Página oficial Warner Games

Esses são alguns dos jogos categorizados como jogos violentos. Todos esses jogos têm uma classificação indicativa que varia de 17 a 18 anos devido à presença de cenas e ações inadequadas para idades mais jovens. Todos eles apresentam uma quantidade significativa de ação, o que efetivamente atrai o público-alvo. Muitos desses jogos são destacados por alguns sites e blogs especializados como alguns dos títulos mais violentos já criados.

Dead Space 3 é um aclamado jogo de terror de sobrevivência desenvolvido pela Visceral Games e publicado pela Electronic Arts. Lançado em 2008, o jogo se destacou por sua atmosfera sombria, narrativa envolvente e jogabilidade angustiante, com indicação mínima de 17 anos.

Figura 3 – Imagem do jogo Dead Space 3

Fonte: Página TechTudo

Em um estudo conduzido por Amaral (2017), cujo propósito residia na análise do impacto dos jogos eletrônicos na incidência de comportamento violento na sociedade em sua totalidade, os resultados revelaram que, de fato, há indícios que sugerem uma correlação entre o consumo de conteúdo violento e determinados comportamentos. Entretanto, é importante notar que a pesquisa não encontrou respaldo empírico substancial que permitisse afirmar categoricamente uma relação de causa e efeito entre os jogos eletrônicos e a influência na propensão à violência.

Portanto, ao abordar a temática em questão, que consiste em imputar responsabilidade aos jogos eletrônicos, é imperativo reconhecer sua complexidade. No contexto atual, marcado pelo século em curso, a exposição à violência transcende amplamente os limites virtuais dos jogos eletrônicos e se insere de maneira concreta na realidade de muitos cidadãos brasileiros.

A narrativa que enfatiza a influência negativa dos jogos eletrônicos no desenvolvimento cognitivo dos jovens pode, de fato, encontrar respaldo, dado que na fase inicial de suas vidas, as crianças atravessam progressivamente estágios de formação de personalidade, discernimento entre o correto e o incorreto, bem como construção de caráter. Nesse contexto, diversas influências, quer positivas ou negativas, podem efetivamente moldar o desenvolvimento cognitivo dos jovens (Oliveira et al, 2017).

Contudo, é crucial não negligenciar o fato de que a exposição à violência não se limita à esfera dos jogos eletrônicos. Ela abarca, igualmente, o ambiente familiar, escolar, comunitário, televisivo e outras esferas em que os jovens possam estar expostos a atos de violência. Portanto, uma avaliação holística e abrangente é necessária ao analisar o impacto potencial dos jogos eletrônicos no contexto da influência cognitiva de crianças e jovens, levando em consideração as múltiplas fontes e variáveis que podem contribuir para tal desenvolvimento (Amaral, 2017).

Em síntese, a definição de conteúdo inapropriado no âmbito dos jogos eletrônicos é um conceito fluido e mutável que reflete as transformações em curso nas normas culturais e sociais. O que é considerado inadequado em um determinado período temporal pode não necessariamente manter-se inalterado em outro contexto.

Portanto, é imperativo que os desenvolvedores de jogos e os órgãos reguladores permaneçam vigilantes e sensíveis às preocupações em constante evolução do público. Essa abordagem adaptativa é essencial para assegurar que as políticas e práticas relacionadas à classificação e ao controle de conteúdo nos jogos eletrônicos estejam em consonância com as expectativas e valores da sociedade, ao mesmo tempo em que preservam a liberdade criativa e a expressão artística na indústria.

3.3 Responsabilidade das empresas desenvolvedoras e distribuidoras de jogos eletrônicos

As empresas desenvolvedoras e distribuidoras de jogos eletrônicos têm várias responsabilidades importantes, tanto em termos de ética quanto de conformidade legal. Garantir que seus produtos proporcionem experiência segura, ética e respeitosa aos jogadores são algumas das muitas responsabilidades dessas empresas.

Tudo inicia no processo de desenvolvimentos dos jogos eletrônicos, onde há necessidade de funcionamento conforme o anúncio, garantindo que os jogos não contenham erros ou bugs graves que possam comprometer a experiência do jogador. Importante também que as empresas protejam os jogadores de ameaças à segurança, como Hack (Silva, 2023).

A empresa, ao elaborar e desenvolver jogos, deve se atentar a detalhes quanto ao conteúdo e faixa etária permitida para consumo. Esse fator é de suma importância para evitar inclusão de conteúdos inapropriados para indicação que consta na classificação, podendo haver prejuízos psicológicos após a exibição de determinados conteúdos, dependendo da faixa etária. Além disso, é importante fornecer opções de controle parental para os pais limitarem o acesso de seus filhos a jogos inadequados. As empresas devem estar atentas quanto a implementação de medidas que visem proteger os jogadores contra assédio, bullying e comportamento tóxico nas interações online.

A proteção das informações pessoais dos jogadores e a conformidade com as leis de privacidade são fundamentais em relação à coleta, armazenamento e uso de dados. Assim como as empresas devem tomar medidas para proteger seus jogos contra a pirataria e apoiar práticas legais de distribuição, incentivar a inovação e a criatividade na indústria de jogos, evitando plágio e cópias não autorizadas de jogos de outras empresas.

É imperativo que as práticas de micro transações e loot boxes sejam transparentes e evitem incentivar o jogo excessivo ou explorar os jogadores, especialmente os mais jovens (Silva, 2023). A publicidade dentro dos jogos deve ser claramente identificada e não enganosa. Cumprir todas as leis e regulamentações locais e internacionais relacionadas aos jogos eletrônicos, incluindo aquelas relacionadas à classificação etária e à proteção do consumidor.

A partir do momento que analisamos a interação entre jogadores e empresas que produzem esses jogos, nos deparamos com uma relação de consumidor e fornecedor, sendo necessário analisar pela ótica do Código de Defesa do Consumidor.

Art. 4º A Política Nacional das Relações de Consumo tem por objetivo o atendimento das necessidades dos consumidores, o respeito à sua dignidade, saúde e segurança, a proteção de seus interesses econômicos, a melhoria da sua qualidade de vida, bem como a transparência e harmonia das relações de consumo, atendidos os seguintes princípios: (Redação dada pela Lei nº 9.008, de 21.3.1995)

I – reconhecimento da vulnerabilidade do consumidor no mercado de consumo;

II – ação governamental no sentido de proteger efetivamente o consumidor: a) por iniciativa direta; b) por incentivos à criação e desenvolvimento de associações representativas; c) pela presença do Estado no mercado de consumo; d) pela garantia dos produtos e serviços com padrões adequados de qualidade, segurança, durabilidade e desempenho.

III – harmonização dos interesses dos participantes das relações de consumo e compatibilização da proteção do consumidor com a necessidade de desenvolvimento econômico e tecnológico, de modo a viabilizar os princípios nos quais se funda a ordem econômica (art. 170, da Constituição Federal), sempre com base na boa-fé e equilíbrio nas relações entre consumidores e fornecedores;

IV – educação e informação de fornecedores e consumidores, quanto aos seus direitos e deveres, com vistas à melhoria do mercado de consumo;

V – incentivo à criação pelos fornecedores de meios eficientes de controle de qualidade e segurança de produtos e serviços, assim como de mecanismos alternativos de solução de conflitos de consumo.

Consoante ao artigo 4º do Código de Defesa do Consumidor, é evidente que o consumidor, ao adquirir um jogo eletrônico, encontra-se em situação de vulnerabilidade, sujeito à integral observância das condições previamente propostas pela empresa fornecedora do produto. Nesse contexto, incumbe à empresa garantir que os jogos adquiridos atendam plenamente aos requisitos ofertados, bem como mantenham um padrão adequado de qualidade. Além disso, é imperativo que as empresas estabeleçam canais de comunicação para facilitar o diálogo entre vendedor e adquirente, viabilizando assim, a possibilidade de contato em casos que demandem a resolução de questões como cobranças indevidas, descumprimento das normas relativas à qualidade do jogo ou outras possíveis indagações do consumidor.

Ao abordar a responsabilidade, adentra-se na esfera das questões legais ou ilegais no ambiente virtual, especialmente no que tange ao banimento de jogadores. Na relação entre o consumidor e o fornecedor de jogos eletrônicos, é inquestionável a necessidade de observância do princípio da boa-fé e das legítimas expectativas do consumidor em relação à qualidade do jogo, interações e equidade na competição. A honestidade e a lealdade figuram como premissas essenciais, evitando-se ações unilaterais que possam prejudicar o consumidor, considerando os substanciais investimentos envolvidos.

Mesmo diante da aceitação dos termos de uso do jogo por parte do jogador, cumpre ressaltar que o direito ao banimento não ostenta caráter absoluto, havendo espaço para a contestação de cláusulas restritivas quanto à sua validade. No tocante a uma medida de banimento, assume relevância verificar se houve prévia comunicação detalhada que descreva o motivo, data e horário da aplicação da medida. Sob a égide do Código de Defesa do Consumidor, é imposto o dever de fornecer informações precisas e explícitas acerca do jogo, incluindo as circunstâncias que ensejariam um banimento, vedando-se a utilização de alegações genéricas.

As desenvolvedoras incumbe proporcionar ao jogador a oportunidade de contraditório e ampla defesa, cabendo-lhes, ademais, a demonstração do equívoco cometido pelo jogador. Nesse contexto, os Tribunais de Justiça têm reconhecido a relevância dos jogos eletrônicos, atribuindo a eles um status que transcende a mera diversão, em virtude dos substanciais investimentos de tempo e recursos financeiros neles depositados.

No Brasil, é crescente o número de intimações judiciais que as empresas desenvolvedoras de games têm recebido para responder demandas de jogadores. Entre os temas mais discutidos na Justiça, estão a eficácia dos Termos de Uso e as penalidades impostas aos gamers pelo descumprimento dos códigos de conduta e regras da comunidade estabelecidos pelas titulares dos jogos (LUZ, 2022, p.65)

As interpretações subjetivas das regras de conduta estabelecidas pelas plataformas de jogos frequentemente deixam os jogadores em situações de incerteza e vulnerabilidade. Em determinados casos, a exclusão da conta de um jogador resulta na perda de todo o investimento financeiro feito na aquisição de itens virtuais. Nesse contexto, surge a questão do dever da empresa em ressarcir os usuários afetados, embora tal compensação não seja uma prática comum.

A má interpretação das regras de uso, muitas vezes agravada pela diversidade cultural e de interações nos jogos, pode levar a mal-entendidos e resultar no banimento injusto de um participante. As empresas, ao se prevenirem contra essas situações, elaboram contratos de uso detalhados, nos quais as cláusulas dos termos de uso frequentemente implicam na renúncia, por parte dos jogadores, a eventuais indenizações decorrentes dessas controvérsias (Filho et al, 2023).

É relevante destacar que as empresas de jogos, embora tenham autonomia na definição das regras aplicadas aos seus ambientes virtuais, não estão imunes às obrigações legais que regem o mundo físico, como a proteção da honra e da imagem dos jogadores. Assim, a depender das circunstâncias, é viável ingressar com ações legais com o objetivo de buscar o retorno ao jogo, a reativação da conta e possíveis indenizações relacionadas à perda de classificação/status, avatares ou outros itens adquiridos e não recuperados.

Por fim, ressalta-se a importância de documentar todas as interações e comunicações com as desenvolvedoras de jogos, a fim de fornecer subsídios robustos para eventuais demandas nas esferas de proteção ao consumidor e do Poder Judiciário. Isso se torna especialmente crucial nos casos em que as justificativas apresentadas pelas empresas se revelem insuficientes para resolver as questões relacionadas ao banimento e às perdas financeiras dos jogadores.

4. Iniciativas tomadas pelos órgãos governamentais e pela sociedade civil

A caracterização jurídica dos e-sports (esportes eletrônicos) tem suscitado considerável interesse tanto por parte dos órgãos governamentais quanto da sociedade civil, à medida que essa forma de entretenimento e competição ganha destaque em popularidade e relevância.

O ponto de partida nesse contexto foi o reconhecimento dos e-sports como uma modalidade esportiva. Em alguns países, como a Coreia do Sul, os órgãos governamentais têm trabalhado ativamente para conferir formalmente aos esports esse status, o que pode incluir a criação de federações ou associações esportivas eletrônicas reconhecidas pelo governo.

A busca pela regulamentação dos e-sports abrange diversas questões críticas, incluindo a proteção de menores. Em muitas jurisdições, tem havido um crescente foco na salvaguarda de jogadores menores de idade, resultando em regulamentações que limitam o tempo de jogo e proíbem práticas potencialmente prejudiciais, como as loot boxes. Ademais, órgãos de classificação etária têm se dedicado à análise dos jogos de esports para determinar sua classificação adequada, impactando assim a acessibilidade desses jogos para diferentes faixas etárias.

A regulamentação dos esports emerge como um tópico crucial para garantir a integridade da indústria, a segurança dos jogadores e a proteção dos interesses de todas as partes envolvidas. A formulação de políticas públicas destinadas a abordar a regulamentação dos esports continua a ser um tema delicado, devido às inúmeras complexidades que devem ser consideradas.

A criação de órgãos reguladores específicos representa um ponto de partida essencial, responsáveis por estabelecer diretrizes, regras e padrões para a indústria. Esses órgãos podem cooperar com federações esportivas existentes, quando aplicável, e trabalhar no estabelecimento de regras transparentes para os esports, incluindo medidas antidoping, regulamentação de apostas, sanções para trapaças e comportamento antidesportivo, além de assegurar igualdade de oportunidades para todos os jogadores, independentemente de sua origem (Silveira, 2020).

O Projeto de Lei nº 205/2023, que propõe definir os “esports” ou “eSports” como modalidade esportiva para todos os fins legais, está atualmente em tramitação na Câmara dos Deputados. No entanto, a crescente controvérsia em torno dessa classificação esportiva tem impactado o crescimento da modalidade e levado à exclusão de muitos participantes de benefícios da Lei de Incentivo ao Esporte, devido à falta de adequação legal.

A questão dos esports é particularmente desafiadora, uma vez que, ao contrário de outros esportes, eles envolvem propriedade privada, o que torna crucial a aplicação de uma legislação que considere cuidadosamente o cenário dos jogos eletrônicos para evitar prejuízos às empresas desenvolvedoras de jogos, bem como a todos os outros segmentos dessa indústria, incluindo criadores de conteúdo, publicitários, jogadores e investidores.

Além disso, a análise do conteúdo de certos jogos, que podem apresentar apologia à violência, complica ainda mais a temática. O Senador Eduardo Girão argumenta que jogos eletrônicos que promovam a violência não podem ser considerados esportes, uma vez que seus princípios são incompatíveis com os valores esportivos tradicionais.

Art. 217. É dever do Estado fomentar práticas desportivas formais e não-formais, como direito de cada um, observados:
I – a autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações, quanto a sua organização e funcionamento;

O artigo 217 da Constituição Brasileira enfatiza que a elaboração de regras no contexto dos esportes é uma prerrogativa das entidades desportivas, e não do Estado. Isso tem gerado resistência por parte de influentes agentes nesse setor. Como já destacado e discutido ao longo deste texto, existem questões preocupantes na indústria de esportes eletrônicos que não podem ser ignoradas. No entanto, é de suma importância que qualquer legislação relacionada seja cuidadosamente avaliada e examinada com cautela, considerando as nuances dessa indústria em constante evolução.

É também relevante salientar que os esports já foram reconhecidos como uma modalidade esportiva pelo Poder Judiciário e por órgãos governamentais encarregados de avaliar projetos relacionados às leis de incentivo estaduais e federais. Esse reconhecimento oficial visa eliminar qualquer ambiguidade em relação ao status legítimo dos esports como uma forma de competição esportiva legítima.

5. Propostas de criação de uma legislação específica para os e-sports no Brasil

Conforme delineado nos segmentos anteriores, emerge uma inquestionável carência normativa no âmbito que permeia a regulamentação dos esports. Destarte, torna-se premente que o Poder Legislativo considere com acuidade a imperiosidade de codificar as interações subjacentes aos jogos eletrônicos. Tal necessidade encontra justificativa na notória inadequação do Código Civil frente às efêmeras inovações tecnológicas, ao surgimento de novas modalidades de entretenimento eletrônico e aos diferentes matizes laborais que emergem neste contexto em vertiginosa mutação.

As tentativas até então malogradas por parte do Poder Legislativo evidenciam a urgência de uma abordagem substancialmente mais abrangente e criteriosa. Nesse viés, a revisão normativa deve pautar-se não apenas na ampliação de prerrogativas e direitos, mas também na atenuação de eventuais restrições, sempre em consonância com a preeminência do cenário desportivo eletrônico (Silveira, 2020).

A proposição e implementação de uma legislação específica destinada aos esports no Brasil revestem-se de marcante relevância para o cenário econômico do país, considerando que essa modalidade esportiva tem adquirido proeminência como significativa forma de entretenimento e competição, congregando uma vasta audiência composta por milhões de jogadores e espectadores.

Sob tal arcabouço normativo, os esports seriam oficialmente reconhecidos como modalidade legítima, auferindo-lhes idêntico status ao de outros esportes tradicionais. Isso, por sua vez, proporcionaria a proteção dos direitos dos jogadores profissionais, equipes, organizações e demais entidades envolvidas na esfera da indústria de esports. Dentre os aspectos abrangidos encontram-se regulamentações pertinentes a contratos, remunerações, condições de trabalho e salvaguarda de direitos de propriedade intelectual.

Imperativo se faz compreender que as inovações tecnológicas têm concretizado, no contexto contemporâneo, novas modalidades de interação e entretenimento. Portanto, urge a necessidade de delinear de forma segura e ética como essas transformações podem ser devidamente integradas ao panorama desportivo. Os jogos eletrônicos, ao ascenderem como modalidade esportiva, reclamam a promulgação de regras e regulamentos sólidos que preservem a integridade das competições de esports, mitigando ocorrências de fraude, manipulação de resultados e condutas antiéticas. Este quadro assume importância fundamental na preservação da confiança tanto dos jogadores quanto do público espectador.

Nesse contexto, a legislação específica poderia igualmente englobar regulamentações voltadas para a salvaguarda de jogadores menores de idade, estabelecendo limites de tempo de jogo e impondo restrições de acesso a conteúdo que possam ser prejudiciais ao seu bem-estar. A ausência de uma legislação específica, por sua vez, acarreta o risco de lacunas normativas e incertezas jurídicas que dificultam a solução de controvérsias e a proteção eficaz de direitos. Assim sendo, a promoção de uma legislação clara e abrangente surge como imperativo inadiável.

Adicionalmente, é digno de nota que o Brasil, por meio do estabelecimento de uma legislação específica para os esports, poderia consolidar sua posição como líder na regulamentação desse setor na América Latina, atraindo eventos de renome internacional, equipes e investimentos estrangeiros, contribuindo, dessa maneira, para o desenvolvimento econômico e tecnológico do país e o fortalecimento de sua presença no cenário global dos esports.

Assim como os esportes tradicionais, os esportes eletrônicos começaram com uma brincadeira, e com o passar do tempo foi se profissionalizando, criando competições e regras a serem seguidas, existindo jogadores amadores e profissionais. Desta maneira, existem aqueles que vem no E-sport uma oportunidade de crescer profissionalmente fazendo o que ama, estamos falando do cyber atleta, criam um vínculo empregatício com a uma organização desportiva, recebendo em contrapartida um salário, dedicando-se semanalmente, no mínimo oito horas por dia nas gaming houses, participando de campeonatos nacionais e internacionais, conquistando lucros a depender do resultado positivo nas competições disputadas (Cruz, 2023, p.21).

A instituição de diretrizes e a promulgação de legislação reguladora para orientar a atuação desses jogadores constituem uma ação fundamental, dada a natureza das atividades desempenhadas por tais indivíduos, os quais se configuram como atletas profissionais. Essa categorização encontra amparo na Lei Pelé, a qual serve como principal referência regulatória, subsidiariamente complementada pela Consolidação das Leis do Trabalho (CLT). No entanto, urge a necessidade de uma revisão e atualização dessas normativas, uma vez que os jogos eletrônicos ostentam características singulares que os distinguem de outras modalidades esportivas, assim como estas se diferenciam entre si.

Essa diferenciação, portanto, é determinante para a implementação de regras e leis que se adequem às particularidades inerentes aos esports, preservando seus interesses e assegurando que a regulamentação seja condizente com a complexidade dessa indústria em constante evolução.

5.1 Fomento da indústria de jogos eletrônicos por meio de incentivos fiscais e investimentos em infraestrutura tecnológica

A estabilidade do setor é evidente em números concretos, especialmente nas vendas digitais. Em 2022, cerca de 74% das vendas de jogos foram realizadas em formato digital, gerando uma receita estimada em US$ 172 bilhões. Esses números trazem uma boa perspectiva para aqueles envolvidos na indústria, incluindo indiretamente, por meio de publicidade (Baptista, 2022).

Os jogos eletrônicos representam uma prática de entretenimento ubíqua que está progressivamente se transformando em uma ocupação remunerada, alinhando-se com os preceitos que garantem os benefícios da Consolidação das Leis do Trabalho (CLT). O setor de jogos eletrônicos experimentou um considerável aumento nos aportes financeiros, em consonância com o crescimento exponencial de sua base de consumidores, isto é, os jogadores. Contrariamente à percepção equivocada de alguns, os esportes eletrônicos não constituem meramente um fenômeno efêmero que ocorre nas residências de adolescentes ou jovens desempregados. Pelo contrário, essa indústria é tangível e expande-se de forma globalizada.

O último censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, publicado em 2018, indicava a existência de 375 empresas de jogos no país, uma expansão de 182% em relação ao ano de 2014. A crescente expansão do setor, não só no Brasil, mas internacionalmente, torna fundamental que as empresas interessadas em expandir seus negócios de jogos no país – seja abrindo empresas ou investindo – desenvolvam conhecimentos mais aprofundados para planejar seus negócios e avançar com confiança no mercado brasileiro (Baptista, 2022, p.6)

O desenvolvimento desta vertente configura um avanço significativo na indústria brasileira, indicando sua adaptação ao novo panorama tecnológico. A implementação de incentivos fiscais resultaria na diminuição das taxas tributárias, promovendo não apenas uma maior acessibilidade aos jogos, mas também uma redução nos custos de aquisição de dispositivos móveis e consoles, ampliando assim a qualidade e a capacidade tecnológica dos mesmos.

Em 2022, o Presidente em exercício reduziu as taxas de importação aplicadas aos acessórios dos consoles e às máquinas de videogame, reduzindo a alíquota de 16% para 12%, representando uma diminuição de 4%. No que tange aos videogames com telas incorporadas e suas partes, a redução foi ainda mais substancial, saindo de 16% para 0%. Esta medida contribui para a democratização das práticas esportivas relacionadas aos jogos eletrônicos, proporcionando a oportunidade de acesso a um público mais amplo e diversificado.

A monetização dos e-sports é algo notável visto que seu crescimento é cada vez maior. Com a inclusão dos jogos Asiáticos de 2022, as empresas começaram a desenvolver receitas maiores, incluindo publicidade, vendas de ingressos, ações de direitos de tv e outros. Os torneios e eventos ao vivo são uma representação física de como esse cenário carrega com sigo muitos fãs, investidores, jogadores e outras categorias que acompanham essa modalidade.

Em 2022 ocorreu no Rio de Janeiro o Intel Extreme Master, um circuito de torneio de Couter-Strike (jogos de tiro em primeira pessoa). Foram vendidos mais de 18 mil ingressos que foram vendidos em menos de 60 minutos. Porém, como estamos tratando de uma modalidade atual e que envolve tecnologia, sua transmissão foi feita por canais de streaming sendo calculado em torno de 1.428.993 espectadores simultaneamente.

Evidencia-se que essa modalidade conquistou substancialmente uma parcela considerável da população. O Estado, mediante a implementação de políticas fiscais que fomentem não apenas a regularização das atividades relacionadas a esses jogos, mas também promovam incentivos fiscais para o aprimoramento tecnológico, almeja ampliar o escopo brasileiro no tocante à exportação de produtos tecnológicos, o que, por sua vez, implica na expansão da receita nacional.

Importa salientar que, ao reduzir as alíquotas fiscais, viabiliza-se a democratização do acesso às tecnologias, tornando-as acessíveis não somente a indivíduos pertencentes às classes média e alta, mas também àqueles pertencentes à classe economicamente menos favorecida. Isso abrange a possibilidade de acesso a dispositivos tecnológicos modernos, incluindo computadores, dispositivos móveis e jogos eletrônicos.

A instituição de leis direcionadas à regulamentação dos esports como modalidade esportiva, acompanhada da proteção dos direitos previstos na Consolidação das Leis do Trabalho (CLT) e da redução das cargas tributárias aplicadas à aquisição de jogos e consoles, abre horizontes promissores para jovens de baixa renda. Essas medidas oferecem a perspectiva de uma nova abordagem ao emprego e ao potencial crescimento profissional para esse segmento da população. Por meio dessas ações, o setor de esports pode se tornar mais inclusivo e acessível, contribuindo para a ascensão de talentos e oportunidades anteriormente inalcançáveis.

CONCLUSÃO

A expansão global dos jogos eletrônicos, notadamente no contexto brasileiro, trouxe consigo uma nova perspectiva sobre essa forma de entretenimento e competição. Com o crescimento vertiginoso dessa modalidade, surgiram desafios legais relacionados à propriedade intelectual, direitos autorais, contratos entre jogadores e plataformas, bem como o reconhecimento dos e-sports como uma prática passível de profissionalização.

A ausência de leis específicas e efetivas nesse âmbito pode resultar em prejuízos significativos, tanto para os jogadores quanto para as empresas envolvidas, bem como para a sociedade em geral, onde com o estudo realizado descrito acima, comprova nossa hipótese.

Indubitavelmente, os e-sports constituem uma esfera em contínua evolução, e a ausência de uma regulamentação apropriada e atualizada pode acarretar interpretações equivocadas acerca do seu impacto e relevância na vida dos usuários. Este vácuo regulatório assume proporções mais prementes quando se considera o atual cenário legislativo, no qual uma das pautas mais discutidas no Poder Legislativo é a alegada influência negativa dos jogos virtuais sobre crianças e adolescentes, não obstante a escassez de estudos conclusivos que corroborem tal assertiva.

Além disso, a questão da propriedade intelectual e das restrições normativas em um domínio eminentemente privado, como é o caso dos jogos eletrônicos, complica sobremaneira o processo de regulamentação como analisamos durante o trabalho. Esse impasse se manifesta em uma encruzilhada, na qual, de um lado, a comunidade dos praticantes de e-sports almeja um reconhecimento mais robusto de seus direitos, equiparando-se a qualquer outra modalidade esportiva, e, do outro lado, o Poder Legislativo enfrenta a tarefa de conciliar uma Constituição civil desatualizada em relação às inovações tecnológicas com o interesse em estabelecer códigos regulatórios adequados a essa modalidade em crescimento.

Assim, torna-se evidente a necessidade premente de uma ação legislativa que, sem negar os riscos associados aos jogos virtuais, reconheça os benefícios econômicos, sociais e culturais trazidos pelos e-sports. A elaboração de uma regulamentação sensata e equilibrada é fundamental para conferir estabilidade e segurança a esta indústria em expansão, garantindo, ao mesmo tempo, que sejam protegidos os direitos dos jogadores, a integridade das competições e o potencial de inovação inerente aos e-sports.

Em última análise, a regulamentação dos e-sports desempenha um papel fundamental na promoção de uma indústria saudável, justa e ética. Além disso, contribui para a legitimação dos e-sports como uma modalidade esportiva respeitada e reconhecida não apenas em nível nacional, mas também internacional. Portanto, é imperativo que os esforços sejam direcionados para o desenvolvimento de marcos regulatórios sólidos que atendam às necessidades dessa crescente indústria e protejam os interesses de todos os envolvidos.

Em suma, a análise conduzida ressalta a necessidade premente de implementação de políticas públicas destinadas a fomentar o desenvolvimento tecnológico, gerando benefícios para a sociedade civil em geral e os jogadores virtuais em particular. Todavia, a ausência de legislação atualizada constitui um obstáculo significativo para esse progresso.

Nesse contexto, é de extrema relevância a realização de estudos aprofundados que demonstrem de maneira abrangente os benefícios decorrentes do avanço da indústria tecnológica, não apenas em termos de geração de empregos e crescimento econômico, mas também na criação de novas perspectivas de oportunidades de emprego e crescimento sustentável para a sociedade como um todo.

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1 A expressão “in-game” refere-se a algo que ocorre ou está relacionado ao ambiente ou contexto interno de um jogo, seja ele de vídeo, computador ou outro tipo de jogo eletrônico.

2 Código Aberto: refere-se à prática de tornar o código-fonte de software acessível ao público para visualização, modificação e redistribuição.

3 Licenças de Software: são acordos legais que definem as regras para o uso e distribuição desse software, promovendo a liberdade de acesso e colaboração.

4 GDPR: é uma regulamentação da União Europeia que estabelece regras rigorosas para proteger a privacidade e os dados pessoais, aplicando-se a organizações que operam na EU, tendo penalidades significativas para violações.

5 Counter-Strike é uma série de jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) multiplayer, que se originou como um modo do jogo Half-Life. Os jogadores dividem-se em equipes, uma de terroristas e outra de contraterroristas, e competem em diversos modos de jogo, como resgate de reféns e desativação de bombas.

6 Loot boxes: “caixas de saque em português, as loot boxes são itens encontrados em jogos eletrônicos que contém recompensas aleatórias, como personagens, armas ou outros elementos.