THE USE OF IT TOOLS IN TEACHING DIGITAL SKILLS
REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/cs10202512092220
Josué da Cruz Dinarte
Orientador: Prof. Dr. Roberto Franciscatto
RESUMO
Este artigo discute a implementação das competências digitais na educação básica, alinhadas à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e os desafios enfrentados pelas escolas públicas em relação à infraestrutura tecnológica. A pesquisa foca na análise de ferramentas educacionais, como Moodle, Google Classroom e Canva, que podem ser utilizadas para enriquecer o processo de ensino aprendizagem, mesmo em contextos com limitações tecnológicas. A partir da revisão das diretrizes da BNCC e da avaliação das plataformas mencionadas, o artigo explora como essas ferramentas oferecem soluções para dinamizar as práticas pedagógicas, promover a interação entre professores e alunos, e ampliar o acesso ao conteúdo educativo. Conclui-se que, apesar das limitações estruturais, é possível superar desafios tecnológicos por meio do uso estratégico dessas plataformas, contribuindo para uma educação mais inclusiva e conectada com as demandas digitais atuais.
Palavras-chave: Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Competências Digitais. Plataformas Educacionais
ABSTRACT
This article discusses the implementation of digital skills in basic education, aligned with the National Common Curricular Base (BNCC), and the challenges faced by public schools in relation to technological infrastructure. The research focuses on the analysis of educational tools, such as Moodle, Google Classroom and Canva, which can be used to enrich the teaching-learning process, even in contexts with technological limitations. Based on the review of the BNCC guidelines and the evaluation of the mentioned platforms, the article explores how these tools offer solutions to streamline pedagogical practices, promote interaction between teachers and students, and expand access to educational content. It is concluded that, despite structural limitations, it is possible to overcome technological challenges through the strategic use of these platforms, contributing to a more inclusive education connected with current digital demands.
Keywords: Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Competências Digitais. Plataformas Educacionais
1. INTRODUÇÃO
Nas últimas décadas, a tecnologia tem transformado profundamente a maneira como nos comunicamos, trabalhamos e aprendemos. No campo educacional, essa revolução foi intensificada pela pandemia de COVID-19, que demandou uma adaptação emergencial ao ensino remoto. Nesse contexto, plataformas tecnológicas tornaram-se familiares, impulsionando a necessidade de reavaliar as práticas pedagógicas tradicionais para atender às exigências de um mundo cada vez mais digital. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) reconhece essa necessidade ao integrar, em suas competências gerais e habilidades, o desenvolvimento de competências digitais para os estudantes brasileiros. Essas competências englobam conhecimentos, habilidades e atitudes que possibilitam o uso efetivo das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na solução de problemas e na realização de tarefas, tanto no ambiente escolar quanto além dele.
Apesar das diretrizes claras estabelecidas pela BNCC, muitas escolas no Brasil ainda enfrentam desafios significativos na implementação de práticas que integrem ferramentas tecnológicas ao currículo. Entre os principais obstáculos estão o acesso desigual a dispositivos, infraestrutura limitada e a falta de formação continuada para professores, fatores que dificultam a adoção de metodologias inovadoras que façam uso significativo das TICs. Tais barreiras reforçam a necessidade de compreender como as ferramentas tecnológicas podem ser integradas de maneira eficaz ao ambiente escolar, superando os desafios estruturais e pedagógicos existentes.
Ensinar com as novas mídias será uma revolução, se mudarmos simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantêm distantes professores e alunos. Caso contrário conseguiremos dar um verniz de modernidade, sem mexer no essencial (MORAN, 1999, p. 11).
Como enfatiza Moran (1999), a simples introdução de novas mídias no ensino não é suficiente para transformar a educação. A verdadeira mudança ocorre quando os paradigmas tradicionais, que frequentemente distanciam professores e alunos, são substituídos por abordagens que fomentem a colaboração, a criatividade e o pensamento crítico. Nesse cenário, este artigo se propõe a analisar como ferramentas de Tecnologia da Informação (TI), como Google Classroom, Canva for Education e Moodle, podem ser utilizadas para desenvolver as competências digitais previstas pela BNCC, oferecendo aos educadores alternativas acessíveis e alinhadas às demandas educacionais contemporâneas.
Além disso, o estudo reflete sobre o papel das plataformas tecnológicas no desenvolvimento dos saberes docentes e na formação continuada dos professores. A transição para uma educação tecnológica exige um esforço conjunto, envolvendo professores, gestores escolares e universidades, que precisam estar alinhados às necessidades reais enfrentadas no cotidiano escolar. Ao mapear as competências digitais da BNCC e exemplificar sua aplicação por meio de ferramentas específicas, este artigo busca contribuir para o debate sobre a integração da tecnologia ao currículo escolar, promovendo uma formação mais completa e conectada às exigências do século XXI.
O referencial teórico deste estudo se fundamentou na discussão sobre as competências digitais e sua relevância na educação, tendo como base na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e em autores na área de tecnologia educacional. Segundo Moran (1999), a simples introdução de tecnologias não garante a transformação educacional; é necessário repensar paradigmas e integrar metodologias que fomentem a criatividade, a colaboração e o pensamento crítico. Behar e Silva (2022) reforçam que o desenvolvimento de competências digitais requer uma abordagem estruturada e contínua, alinhada às demandas do século XXI.
A BNCC, principal documento orientador da educação básica no Brasil, estabelece 10 competências gerais, das quais a Competência 5 destaca-se por abordar diretamente o uso de tecnologias digitais de forma crítica, significativa e ética. Essa competência serve como base para a análise do impacto de ferramentas escolhidas para compor este estudo, Google Classroom, Canva e Moodle no contexto escolar.
Além disso, a educação híbrida emerge como uma abordagem promissora para integrar práticas presenciais e digitais. Conforme destacado por Moran (2000), essa metodologia combina o melhor dos dois mundos, promovendo maior flexibilidade e personalização no ensino. As plataformas digitais analisadas neste estudo oferecem suporte para essa integração, permitindo que educadores adaptem suas práticas pedagógicas às necessidades de alunos e escolas.
Diante desse contexto, este artigo tem como objetivo geral analisar como as ferramentas de Tecnologia da Informação (TI) Google Classroom, Canva e Moodle podem ser utilizadas para desenvolver as competências digitais previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente em escolas públicas que enfrentam limitações tecnológicas e estruturais. Para alcançar esse objetivo, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos:
1. Mapear as competências digitais propostas pela BNCC, com foco na Competência Geral 5, que aborda o uso crítico e ético das tecnologias digitais.
2. Avaliar o potencial pedagógico das plataformas Google Classroom, Canva e Moodle no desenvolvimento das competências digitais, considerando sua acessibilidade, funcionalidades e impacto no processo de ensino aprendizagem.
3. Identificar os desafios enfrentados pelas escolas públicas na implementação dessas ferramentas, como a falta de infraestrutura tecnológica, formação docente e acesso à internet de qualidade.
4. Propor estratégias para a integração eficaz das tecnologias digitais no currículo escolar, de modo a promover uma educação mais inclusiva, dinâmica e alinhada às demandas do século XXI.
Este estudo também se baseia na minha trajetória profissional na educação, atuando desde 2019 tanto em funções administrativas quanto em sala de aula. Essa experiência prática me permitiu vivenciar os desafios e as oportunidades do uso de tecnologias digitais no ambiente escolar, enriquecendo a análise e as reflexões apresentadas neste trabalho.
Ao abordar esses objetivos, o artigo busca contribuir para o debate sobre a integração das tecnologias digitais na educação básica, oferecendo insights práticos para educadores, gestores escolares e formuladores de políticas públicas.
Por fim, a literatura também evidencia a importância das metodologias ativas, que colocam o aluno no centro do processo de aprendizagem. Ferramentas como Canva incentivam a criatividade e a produção de conteúdos digitais, enquanto o Google Classroom e o Moodle facilitam a gestão de atividades e o acompanhamento do progresso dos estudantes. Esses recursos, alinhados à BNCC, contribuem para a formação de cidadãos críticos e preparados para os desafios da era digital.
1.1 TRABALHOS RELACIONADOS SOBRE A ESCOLHA DAS FERRAMENTAS E A BNCC
A escolha das ferramentas Google Classroom, Canva e Moodle, alinhando a BNCC foi embasada em pesquisas anteriores que destacam o potencial dessas plataformas no desenvolvimento das competências digitais propostas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A seguir, são descritos trabalhos que abordam a relação entre essas ferramentas e as diretrizes da BNCC, demonstrando como elas podem ser utilizadas para promover a inclusão, a acessibilidade e o desenvolvimento de competências digitais.
Competências Digitais na Educação: Uma Análise com Base na Obra de Patricia Alejandra Behar
O livro “Competências Digitais em Educação: Do Conceito à Prática”, de Patricia Alejandra Behar, configura-se como uma referência fundamental no campo da educação e tecnologia, destacando-se pela abordagem teórico-prática sobre o desenvolvimento de competências digitais tanto para professores quanto para alunos. A obra perpassa desde conceitos teóricos até práticas pedagógicas que integram o uso de tecnologias digitais no contexto educacional, oferecendo subsídios para a reflexão e a aplicação dessas ferramentas de forma crítica e criativa (BEHAR, 2013).
Dentre os capítulos da obra, destaca-se o capítulo “O Aluno dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental e as Competências Digitais” (p. 51), que aborda a Competência 5 da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), relacionada à compreensão e ao uso reflexivo das tecnologias digitais. Nesse capítulo, a autora problematiza a ideia de que a simples utilização de tecnologias digitais não garante, por si só, o sucesso da aprendizagem. O estudo enfatiza a necessidade de o professor assumir um papel ativo na mediação das metodologias digitais, de modo a alinhar as práticas pedagógicas às competências estabelecidas pela BNCC, com especial destaque para a Competência 5.
O capítulo em questão apresenta um mapeamento detalhado, com o uso de tabelas e quadros comparativos, que auxiliam na compreensão das competências digitais necessárias para os anos iniciais do Ensino Fundamental. Esses recursos visuais permitem uma análise mais clara das habilidades que devem ser desenvolvidas pelos alunos, bem como das estratégias que os professores podem adotar para promover uma integração efetiva das tecnologias digitais no processo de ensino-aprendizagem.
Desta forma reforça que a incorporação das tecnologias digitais na educação exige mais do que o acesso a ferramentas tecnológicas; é essencial que os educadores estejam preparados para utilizá-las de forma intencional e reflexiva, alinhando-as aos objetivos pedagógicos e às competências previstas na BNCC. Dessa forma, o capítulo não apenas discute a importância das competências digitais, mas também oferece um caminho prático para sua implementação, destacando o papel central do professor como mediador e facilitador desse processo.
USO DE TECNOLOGIAS MÓVEIS E FERRAMENTAS DIGITAIS NO ENSINO: REFLEXÕES A PARTIR DO TRABALHO DE CECÍLIA OLIVEIRA DA SILVA
O trabalho “Celular: objeto pedagógico nas aulas de Arte”, de Cecília Oliveira da Silva (2018), destaca que o uso de tecnologias móveis, como o celular, pode ser uma estratégia eficaz para engajar os alunos e promover uma aprendizagem significativa. A autora demonstra que os aplicativos utilizados nas aulas de Arte, como facilitaram a interação entre os alunos, a pesquisa de conteúdo e a criação de atividades artísticas. Essas reflexões podem ser estendidas para outras ferramentas digitais, como o Canva, Moodle e Google Classroom, que também promovem a interação, a criação de conteúdos e a organização das atividades escolares.
Além disso, o trabalho de Silva (2018) se alinha às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente no que diz respeito ao desenvolvimento de competências digitais. A autora reforça a importância de integrar tecnologias digitais ao currículo escolar, promovendo uma educação mais dinâmica e conectada com as demandas do século XXI. Essa abordagem é particularmente relevante para o uso de ferramentas como o Canva, que estimula a criatividade e a autoria digital; o Google Classroom, que facilita a gestão de atividades e a comunicação entre professores e alunos; e o Moodle, que promove a autonomia e a aprendizagem colaborativa.
O estudo de Silva (2018) oferece valiosas contribuições sobre como as tecnologias móveis e os aplicativos digitais podem ser utilizados para engajar os alunos e promover uma aprendizagem mais significativa. Essas reflexões podem ser aplicadas ao uso de ferramentas como o Canva, Google Classroom e Moodle, que, quando integradas de forma estratégica ao planejamento pedagógico, contribuem para o desenvolvimento das competências digitais previstas na BNCC.
O USO DA FERRAMENTA DIGITAL CANVA NA PRÁTICA DOCENTE: DESAFIOS E POSSIBILIDADES, Barroso et al. (2023).
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) destaca a importância da Cultura Digital como uma das competências gerais a serem desenvolvidas pelos estudantes, conforme a competência geral 5, que orienta o uso de tecnologias digitais de comunicação e informação para comunicar-se e produzir conhecimento (BRASIL, 2018). Nesse contexto, ferramentas digitais como o Canva têm sido amplamente discutidas por sua aplicabilidade na educação, alinhando-se aos objetivos da BNCC de promover uma educação mais interativa, dinâmica e inclusiva.
O uso da ferramenta digital Canva na prática docente: desafios e possibilidades, Barroso et al. (2023) exploram o uso do Canva como uma ferramenta digital educacional, destacando suas possibilidades e desafios na prática docente. Os autores afirmam que o Canva pode ser utilizado para criar materiais educacionais, como apresentações, infográficos, cartazes e vídeos, que facilitam a comunicação visual e a produção de conhecimento, alinhando-se à competência geral 6 da BNCC. Além disso, a ferramenta permite a personalização do ensino, adaptando-se às necessidades específicas de cada aluno, o que está em consonância com os princípios da BNCC de promover uma educação inclusiva e equitativa (BARROSO et al., 2023).
A integração do Canva com metodologias ativas, como a sala de aula invertida, também é destacada no trabalho. Essa abordagem permite que os alunos acessem materiais prévios criados no Canva antes das aulas, promovendo a autonomia e o protagonismo do estudante, aspectos valorizados pela BNCC. Além disso, a ferramenta pode ser utilizada para promover a colaboração entre alunos e professores, criando um ambiente de aprendizagem mais interativo e participativo (BARROSO et al., 2023).
No que diz respeito à inclusão, o Canva pode ser uma ferramenta útil para a criação de materiais adaptados para alunos com necessidades educacionais especiais. Barroso et al. (2023) destacam que a ferramenta oferece recursos visuais e audiovisuais que facilitam a comunicação e a expressão de alunos com dificuldades de aprendizagem, promovendo a inclusão e o desenvolvimento de habilidades, conforme preconizado pela BNCC.
Entretanto, os autores também apontam desafios no uso do Canva, como a necessidade de conexão com a internet e a dependência de modelos pré-definidos, o que pode limitar a criatividade, o que vem de encontro com a problematização proposta neste estudo. No entanto, esses desafios podem ser superados com um planejamento adequado e a capacitação dos professores, que devem estar preparados para integrar as tecnologias digitais em suas práticas pedagógicas, conforme sugerido pela BNCC (BARROSO et al., 2023).
Em síntese, o trabalho de Barroso et al. (2023) oferece uma visão abrangente de como o Canva pode ser utilizado na prática docente, alinhando-se às competências e habilidades propostas pela BNCC. A ferramenta se mostra como uma opção viável para a criação de materiais educacionais que promovem a cultura digital, a inclusão e a personalização do ensino, contribuindo para uma educação mais dinâmica e significativa.
2. BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), elaborada a partir de 2015, envolveu um extenso processo de mobilização nacional, com participação de 116 especialistas e ampla consulta pública que resultou em mais de 12 milhões de contribuições, majoritariamente de professores. Após diversas versões, o documento foi submetido ao Conselho Nacional de Educação (CNE) em 2017, passando por audiências públicas e resultando na aprovação final das diretrizes para a Educação Infantil e o Ensino Fundamental no final daquele ano, e para o Ensino Médio em 2018.
A implementação completa foi prevista para 2020, desafiando as redes de ensino a adotarem e avaliarem os currículos e as 10 competências gerais definidas pela BNCC. Na BNCC, competência tem em seu foco norteador como a capacidade de mobilizar conhecimentos, habilidades, atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do exercício da cidadania e do mundo do trabalho. Ela envolve não apenas a aquisição de conteúdos específicos, mas também a aplicação prática desses conhecimentos de forma crítica, criativa e ética em diferentes contextos, com o objetivo de promover o desenvolvimento integral do estudante. Segundo o defendido no documento da BNCC, as 10 competências gerais estão alinhadas ao conceito de formação de cidadãos independentes, responsáveis e preparados para enfrentar os desafios do século XXI.
Competência Geral 5 é a principal referência para o desenvolvimento das competências digitais. De acordo com o trecho extraído da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (BRASIL, 2018, p.11).
As 10 Competências Gerais da BNCC serão parte da pesquisa, contribuindo para a compreensão e enriquecimento do estudo do documento. A competência 5, em especial, reconhece o papel central da tecnologia, exigindo que o estudante domine o mundo digital, use as ferramentas de forma qualificada e ética, compreenda o pensamento computacional e entenda os impactos da tecnologia na sociedade e nas pessoas. Com o avanço acelerado da tecnologia e sua integração em diversos aspectos da vida cotidiana, o desenvolvimento de competências digitais tornou-se uma necessidade fundamental para a formação educacional contemporânea. Nos últimos 20 anos, o debate sobre essas competências tem acompanhado o surgimento e a evolução das tecnologias digitais, influenciando a maneira como educadores e especialistas compreendem e aplicam essas habilidades no contexto escolar. Como destacado por Behar e Silva (2022), “as competências digitais vêm sendo debatidas nos últimos 20 anos a partir do surgimento das primeiras tecnologias digitais”, o que reflete os desafios enfrentados pela educação ao longo das décadas na adaptação às novas demandas tecnológicas e no preparo dos estudantes para o futuro digital (BEHAR; SILVA, 2022, p. 12).
O Referencial Curricular Gaúcho, documento desenvolvido em colaboração entre a Secretaria Estadual da Educação (SEDUC), a União Nacional dos Dirigentes Municipais da Educação (UNDIME) e o Sindicato do Ensino Privado no Rio Grande do Sul (SINEPE/RS), serve como guia para os currículos das escolas do estado. Implementado em 2019, o referencial está alinhado às diretrizes da nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e se aplica à Educação Infantil e ao Ensino Fundamental. O Referencial foi elaborado com o intuito de adaptar as habilidades da BNCC para valorizar e promover a cultura gaúcha, destacando suas lutas, conflitos, conquistas e desenvolvimento. O respeito às diversas manifestações culturais nos caracteriza, segundo o documento, como um povo de “grandes feitos”, fortalecendo o orgulho cívico que se transmite de geração em geração (RIO GRANDE DO SUL, 2018).
Ensino de Competências Digitais: o RCG como a BNCC traz referências em suas habilidades sobre o ensino nesse sentido, o uso de tecnologias no ambiente escolar não apenas exige novas abordagens educacionais, mas também abre espaço para uma reconfiguração completa dos processos de ensino e aprendizagem. Conforme destacado na seguinte citação:
As tecnologias digitais, sempre em mudança, trazem para o contexto escolar uma inquietação, pois, ao mesmo tempo em que exigem da escola uma nova abordagem, também proporcionam a oportunidade de abandonar um modelo obsoleto, refletindo sobre uma metodologia contemporânea, que promove a participação efetiva dos estudantes, a humanização dos processos escolares e a implantação de metodologias ativas, nas quais o projeto pedagógico contemple a nova realidade escolar, com inúmeras alternativas de interações, conexões, experiências, ensino pela pesquisa, descobertas e desafios (RIO GRANDE DO SUL, 2018 p.32).
O documento reflete sobre a importância de fortalecer a autonomia dos adolescentes, oferecendo-lhes condições e ferramentas para acessar e interagir criticamente com diferentes conhecimentos e fontes de informação. De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), “as mudanças próprias dessa fase da vida implicam a compreensão do adolescente como sujeito em desenvolvimento, com singularidades e formações identitárias e culturais próprias, que demandam práticas escolares diferenciadas, capazes de contemplar suas necessidades e diferentes modos de inserção social” (BRASIL, 2018. p. 62).
2.1 COMPETÊNCIAS GERAIS BNCC
As competências gerais da BNCC voltadas para a tecnologia são apresentadas com o objetivo de que escolas e professores integrem as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) como uma linguagem essencial, apoiando os alunos em suas habilidades de comunicação, reflexão e pensamento crítico. Hoje, a mediação entre professor e aluno é inseparável da tecnologia, que oferece novas oportunidades de construção do conhecimento e desenvolve competências e habilidades por meio das interações entre o indivíduo e o objeto de aprendizagem, promovendo também a interação social. As TDIC, além de comporem uma das competências gerais da BNCC, facilitam o trabalho dos professores. Para isso, é necessário oferecer boas condições de trabalho para o docente, tornando o processo pedagógico mais dinâmico. Isso permite uma participação mais ativa dos alunos, incentivando a cooperação e o trabalho coletivo, o que transforma as relações dentro da sala de aula por meio de maior interatividade e contribui para a melhoria da qualidade do ensino.
2.2 HABILIDADES BNCC
Base Nacional Comum Curricular (BNCC) define habilidades como capacidades que os estudantes devem desenvolver para aplicar conhecimentos e resolver problemas em diferentes contextos do dia a dia. Essas habilidades envolvem ações cognitivas, práticas e atitudes que conectam conteúdos e competências a situações reais. Na BNCC, eles estão organizados para apoiar o desenvolvimento integral dos alunos, permitindo que se tornem cidadãos críticos e participativos na sociedade.
Cada habilidade é descrita de forma clara, orientando ações como analisar, interpretar, resolver, criar e comunicar. A proposta das habilidades na BNCC visa promover o aprendizado aplicável e formar indivíduos preparados para agir com autonomia e responsabilidade em um mundo em constante mudança.
3. ANÁLISE DAS POSSIBILIDADES PRESENTES NAS FERRAMENTAS DIGITAIS EDUCACIONAIS
Nesta seção, serão apresentadas algumas ferramentas digitais de uso gratuito e acessível, com potencial para serem aplicadas nas escolas, em consonância com os princípios da competência geral 5 da BNCC. Essa competência enfatiza a importância do uso de recursos digitais para promover o aprendizado, estimular o pensamento crítico e apoiar a resolução de problemas. A seleção das ferramentas visa facilitar o desenvolvimento dessas habilidades nos alunos e auxiliar os professores na construção de práticas pedagógicas inovadoras, que integrem tecnologia de forma responsável e inclusiva no ambiente educacional.
O Google Classroom é uma plataforma educacional que integra diversas ferramentas do Google para facilitar o gerenciamento de atividades, materiais e avaliações online. Amplamente usada para organizar o fluxo de trabalho em sala de aula, essa ferramenta promove o desenvolvimento de competências digitais essenciais, como a comunicação e a colaboração online, apoiando educadores e alunos em um ambiente virtual estruturado e acessível.
O Google criou uma plataforma de educação gratuita que ajuda a fazer, distribuir e avaliar tarefas sem usar papel. Lançada em 2014, essa plataforma faz parte do Google Workspace for Education e permite que professores e alunos se comuniquem facilmente, mesmo à distância. Especificamente nas Escolas Estaduais do Rio Grande do Sul o Google Classroom foi o propulsor do modelo de ensino híbrido, e acendeu a luz de alerta para muitos sobre a necessidade de se trabalhar as Competências digitais. Com o impacto da pandemia o Governo do Estado teve a iniciativa de compor o modelo híbrido de ensino, que também compreende as aulas presenciais, pois o ano letivo de 2020 era uma incógnita, com as atualizações da pandemia.
De acordo com o secretário estadual da Educação da época, Sr. Faisal Karam, “a prioridade à proteção da vida de alunos, professores e funcionários fez com que a Seduc acelerasse a implementação de recursos tecnológicos que assegurarão a continuidade do ano letivo aos alunos da Rede Estadual de Ensino. Diante da implementação das Aulas Remotas, garantiremos a preparação de professores e alunos para este novo momento. Faremos uma adaptação frente a esta nova realidade, oferecendo todo o suporte para professores e estudantes” (Costa, 2020). Essa abordagem reflete o compromisso da Seduc em garantir que a educação continue, também demonstra que a educação necessitava da execução do Ensino das Competências Digitais.
O Google Classroom completa 10 anos e tem feito a diferença nas escolas estaduais, especialmente durante a pandemia, quando ajudou a manter as pessoas em segurança em casa. Ele economiza o tempo que os professores costumavam gastar criando materiais para as aulas e se tornou uma ferramenta importante para melhorar o ensino e a aprendizagem, oferecendo soluções inovadoras. É fácil de usar e se integra perfeitamente com outras ferramentas de tecnologia educacional. Além disso, promove o desenvolvimento de competências digitais, essenciais para o mundo atual, e conta com recursos que estimulam o aprendizado personalizado, como apoio à leitura, atividades individualizadas, monitoramento do progresso, leitura independente e colaborativa, além de suporte em espanhol e português.
Outra oportunidade que apresenta este recurso é que o professor pode publicar atividades em determinada página, verificar em tempo real quem já concluiu, interagir estimulando a participação, tirando dúvidas, além de atribuir notas pela tarefa concluída. Além disso, dentro do sistema pode haver comunicação entre os colegas de turma e também, na medida que novos conteúdos são inseridos na turma os alunos recebem notificações.” (SILVA, 2020, p. 4)
O Canva é uma ferramenta digital de design que se destaca por sua interface intuitiva e recursos visuais diversificados. Utilizado no contexto educacional, o Canva facilita a criação de apresentações, infográficos e outros materiais de apoio, promovendo a criatividade e a expressão digital entre alunos e professores, além de desenvolver habilidades de comunicação visual e design digital.
O Canva para educação é uma plataforma gratuita disponível para professores e alunos elegíveis em todo o mundo, sem restrições de país. Com uma interface intuitiva e amigável, oferece uma experiência satisfatória para aqueles que desejam diferenciar seus trabalhos, mesmo sem conhecimentos avançados em design gráfico. A plataforma se destaca por suas atualizações constantes e seu caráter interativo e dinâmico, facilitando o uso. Ele permite que professores criem materiais para as plataformas mais populares entre os alunos, como TikTok, Instagram, Twitter e WhatsApp, que são aplicativos de mídia social voltados para comunicação e troca de conhecimento.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), em sua competência específica 1, destaca a necessidade de mobilizar diversos campos de atuação social e diferentes mídias para ampliar as formas de participação social. Ela orienta que os alunos compreendam o funcionamento das diversas linguagens e práticas culturais, artísticas, corporais e verbais, e utilizem esses conhecimentos tanto na recepção quanto na produção de discursos em variados contextos sociais e mídias. Essa abordagem visa ampliar a participação social, facilitar o entendimento e a interpretação crítica da realidade e promover um aprendizado contínuo (BNCC, 2018).
O ensino das competências digitais depende essencialmente da capacidade de atrair o público-alvo, sendo necessário que a ferramenta seja envolvente tanto para alunos quanto para professores. Quando as plataformas são visualmente atraentes e oferecem integração com outras ferramentas já utilizadas pelos docentes, como Dropbox, Google Drive e Google Classroom, elas ampliam as possibilidades de uso pedagógico. O ambiente digital chama a atenção dos docentes, inicialmente, pela interface visual oferecida. No caso do Canva, por exemplo, são disponibilizados “mais de 60.000 modelos […] de cartazes, blocos de notas, infográficos e muitas outras categorias. Além disso, milhões de imagens, milhares de fontes e mais de 800.000 ilustrações e ícones ficam imediatamente à disposição de cada aluno” (CANVA, 2024).
O Moodle é uma plataforma de ensino a distância amplamente utilizada em ambientes educacionais para o desenvolvimento de competências digitais. Com funcionalidades que permitem a criação de cursos, fóruns e avaliações, o Moodle proporciona uma experiência de aprendizagem interativa e colaborativa, apoiando tanto docentes quanto discentes no uso das tecnologias digitais e no desenvolvimento de habilidades como organização, pesquisa e autonomia.
A educação formal passou por grandes transformações, especialmente após a pandemia de COVID-19. No entanto, as mudanças já estavam em curso desde o final da década de 1990, muito antes da popularização dos computadores, com a criação do sistema Moodle. Originalmente desenvolvido como Martin’s Object Oriented Dynamic Learning Environment (mais tarde modificado para Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), o Moodle começou a ser amplamente utilizado, consolidando-se como uma ferramenta essencial para a educação online. Martin Dougiamas, fundador e CEO do Moodle, enfatiza a importância do papel educacional ao afirmar: “Um dos dezessete Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU é garantir uma educação de qualidade inclusiva e equitativa e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos. Na verdade, esse é o mais importante, porque sem isso, não podemos alcançar nenhum dos outros dezesseis objetivos” (DOUGIAMAS, 2023).
O Moodle, por ser um software de código aberto, permite que a plataforma seja adaptada às necessidades de cada instituição, o que é destacado por Raymond (1999 apud 2009, p. 29). O autor afirma que, ao “liberar o software cedo e com frequência, até mesmo os usuários não-desenvolvimentistas podem sentir-se parte do processo de desenvolvimento, permitindo que novas falhas sejam detectadas mais rapidamente”. Por se tratar de um sistema de fonte aberta, o Moodle permite que os usuários acessem e modifiquem seu código, personalizando-o para criar ambientes de ensino adaptados. Esse aspecto contribui para que a plataforma seja continuamente aprimorada pela comunidade global de desenvolvedores.
3.1 GOOGLE CLASSROOM
O Google Sala de Aula, exemplifica o impacto da Web 2.0 no ensino, permitindo uma educação mais integrada e interativa, na qual os alunos têm autonomia para acessar e produzir conhecimento de forma mais colaborativa e engajada. Segundo a BNCC, “considerando o contexto atual, é imprescindível garantir ao aluno o domínio das diferentes linguagens, promovendo a utilização e compreensão crítica das tecnologias digitais de informação e comunicação, colaborando para que ele participe ativamente da vida social e cultural” (BRASIL, 2018, p. 61).
Disponibilizar ao professor uma ferramenta de tamanha importância e integrá la ao cotidiano escolar é essencial. A plataforma, acessível tanto pela Apple Store quanto pelo Google Play, possibilita estender a sala de aula e auxiliar na organização das ideias planejadas pelo professor. Ela permite uma ruptura com o modelo de educação bancária, aproximando-se mais da linguagem dos estudantes e integrando conteúdos com links para vídeos e jogos. Dessa forma, a plataforma promove maior interação dos estudantes com as habilidades propostas pela BNCC.
Como exemplo temos a habilidade, EF69LP46 que orienta a prática dos estudantes para que participem de diversas formas de compartilhamento e apreciação de obras literárias e manifestações artísticas. Isso inclui rodas de leitura, clubes de leitura, eventos de contação de histórias, apresentações teatrais e musicais, exibições de filmes, cineclubes, festivais de vídeo, saraus, slams, entre outros. A habilidade também incentiva a expressão de opiniões por meio de comentários estéticos e afetivos, a criação de resenhas e críticas, e o uso de mídias e formatos próprios da cultura juvenil, como vlogs, podcasts, playlists comentadas, fanfics, fanzines, e outras produções digitais. (BRASIL, 2018 p. 157)
Essa habilidade se alinha bem ao uso de plataformas digitais na sala de aula, pois permite que o professor trabalhe de forma interativa, ajudando os alunos a desenvolverem competências digitais ao mesmo tempo em que ampliam o engajamento com os conteúdos.
Um fator que destaca a importância do Google Classroom na educação é a gamificação, o uso de elementos de games que não são jogos, mas desperta o interesse por fazer parte dos cotidianos dos educandos. Essa abordagem aproveita meios já familiares para os alunos, como jogos e videogames como inspiração, para ajudá-los a se envolverem mais com os conteúdos escolares. Ao incorporar elementos dos jogos, o processo de aprendizagem se torna mais atraente para o estudante, que já está acostumado a essas dinâmicas e geralmente vê a sala de aula como algo monótono e tradicional. Com o uso da gamificação, o engajamento aumenta, pois traz uma abordagem atualizada que chama a atenção dos alunos.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) reconhece que os games já fazem parte da vida escolar dos alunos desde a educação infantil, pois estão integrados à sua vida social. Esses jogos estão inseridos em eventos que despertam o interesse e motivação dos estudantes, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades e competências. A BNCC também enfatiza a importância de analisar os aspectos orais e escritos que esses contextos promovem, fortalecendo a consciência e o aprimoramento das práticas sociais dos alunos. Conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2018, p. 89)
As diversas práticas letradas em que o aluno já se inseriu na sua vida social mais ampla, assim como na Educação Infantil, tais como cantar cantigas e recitar parlendas e quadrinhas, ouvir e recontar contos, seguir regras de jogos e receitas, jogar games, relatar experiências e experimentos, serão progressivamente intensificadas e complexificadas, na direção de gêneros secundários com textos mais complexos (BNCC, 2018, p. 89).
Competência Geral 4 (BNCC) Comunicação: O Google Classroom facilita a comunicação e o compartilhamento de informações entre professores e alunos, incentivando o diálogo construtivo, o pertencimento, que é essencial para a comunicação eficaz no ambiente escolar (BNCC, 2018, p. 9).
3.2 CANVA FOR EDUCATION
O documento norteador da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) apresenta, em sua competência específica 7, a relevância das práticas de linguagem em ambientes digitais, as quais têm promovido transformações significativas nas interações sociais em diversos contextos. É fundamental que os estudantes não apenas tenham acesso a essas interfaces técnicas, mas também desenvolvam uma compreensão crítica sobre elas. A plataforma educacional desempenha um papel crucial no ensino das competências digitais, favorecendo a apropriação crítica dos processos de pesquisa e da busca por informações. Isso se dá por meio do uso de ferramentas e dos novos formatos de produção e distribuição do conhecimento na cultura de rede. Para enfatizar essa importância, o quadro da competência será incorporado ao artigo na íntegra. (BNCC, 2020 p. 479).
Competência Geral 6 (BNCC) – Trabalho e Projeto de Vida: A plataforma incentiva os alunos a desenvolverem projetos visuais sobre temas atuais ou de plataformas que mais apreciam, permitindo o planejamento e a execução de atividades de forma organizada e criativa. Essa ferramenta promove habilidades de gestão de tempo e responsabilidade, essenciais para a realização de projetos colaborativos e para o desenvolvimento pessoal.
Tabela 1: Habilidades específicas da BNCC.

3.3 SALA DE AULA VIRTUAL
Uma das possibilidades inovadoras oferecidas pela plataforma estudada é a implementação de uma sala de aula virtual. Esse tema é relevante no contexto educacional, pois levar a sala de aula para o ambiente digital, onde os alunos estão, é fundamental. No entanto, não basta simplesmente transferir os conteúdos utilizando a mesma abordagem das salas de aula tradicionais. É necessário atualizar a linguagem e adaptar as metodologias para que a sala de aula virtual atinja excelência no desenvolvimento das competências dos alunos.
A prática avaliativa, nas mais variadas situações, não deve prescindir à reflexão e a análise da ação, porém muitos desconsideram esses pontos e seguem uma proposta tradicional, engessada, estática e mecânica, a qual fomenta, apenas, os dados quantitativos e métodos rígidos de avaliação, cerceando o ato de avaliar nas dimensões processual, formativa e democrática. (FERREIRA & SILVA, 2020).
A sala de aula virtual destaca-se por possibilitar atividades síncronas e assíncronas, que ajudam o educando a estudar com flexibilidade de tempo, linguagem e no seu próprio ritmo de aprendizagem. Nesse ambiente, a avaliação ocorre com o suporte das Tecnologias Digitais (TD), integradas à sala de aula virtual e apoiadas por recursos pedagógicos, como fóruns, chat, link’s de vídeos na linguagem atual dos estudantes. Vale ressaltar que essa sala de aula digital não deve replicar o modelo tradicional, mas sim buscar novas formas de engajamento e aprendizagem que atendam às necessidades atuais dos alunos.
Além disso, a sala de aula virtual oferece um espaço onde os alunos podem desenvolver competências essenciais, como a Cultura Digital, destacada na Competência Geral nº 9 da BNCC. Essa competência busca promover o uso responsável, crítico e ético das tecnologias digitais, incentivando o aluno a compreender, questionar e explorar as ferramentas digitais para criar e compartilhar conhecimento. Assim, ao integrar as tecnologias digitais no ambiente virtual, o educador possibilita que os alunos não só tenham acesso a novos conteúdos e habilidades, mas também exercitem o senso crítico, a colaboração e a autonomia no processo de aprendizagem, aspectos fundamentais para a formação de cidadãos conscientes e ativos na sociedade digital.
3.4 MOODLE
O Moodle integra o cotidiano dos estudantes universitários, especialmente nas Universidades Abertas. Estudantes vindos de uma educação convencional necessitam de uma disciplina dedicada a explorar o Moodle e suas funcionalidades, em sua maioria podendo variar de acordo com o curso e a instituição responsável. Como plataforma de código aberto, permite que cada instituição de ensino a adapte conforme suas necessidades. O Moodle também está presente na formação de professores e alunos em redes de ensino, embora de forma mais discreta. Na Secretaria de Educação do Rio Grande do Sul, como em outras por exemplo, o Moodle oferece cursos organizados por áreas de conhecimento, com categorias e subcategorias que facilitam aos usuários a busca pela trilha de conhecimento de acordo com seus interesses, mais informações podem ser encontradas na plataforma Moodle da Secretaria (https://moodle.educacao.rs.gov.br).
Ao invés de focar em uma funcionalidade específica da plataforma, o artigo pretende mostra algumas formas de como o uso do Moodle pode otimizar a prática pedagógica do professor, uma delas é a praticidade de uso que a plataforma oferece “O Moodle foi desenhado para ser compatível, flexível, e fácil de ser modificado. Foi escrito usando-se a linguagem popular e poderosa do PHP, que faz funcionar qualquer plataforma de computador com um mínimo de esforço, permitindo que professores montem seus próprios servidores usando suas máquinas desktop (computador de mesa).” (SILVA, 2009, p. 20).
O Moodle oferece uma variedade de ferramentas que facilitam a problematização e o desenvolvimento do pensamento crítico, abrindo caminhos diversos para trabalhar objetivos e conteúdos pedagógicos. Essa flexibilidade permite a criação de uma estrutura educativa adaptada aos diferentes estilos de aprendizagem, o que está em consonância com as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que valoriza metodologias diversificadas para atender às necessidades de todos os estudantes e promover uma aprendizagem significativa.
A competência 10, da BNCC traz a importância de compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de maneira crítica, significativa e ética para a comunicação, o acesso à informação e a resolução de problemas. Para a docência, essa competência se relaciona diretamente ao desenvolvimento das habilidades digitais dos discentes e docentes, promovendo não apenas a familiaridade com as ferramentas tecnológicas, mas também a capacidade de avaliar suas implicações e fazer escolhas responsáveis. O ensino das competências digitais, vai além do uso técnico dos recursos digitais, incentivando uma visão crítica e reflexiva sobre o impacto dessas tecnologias na sociedade e na vida pessoal, preparando os estudantes para uma atuação consciente e inovadora voltada ao mundo conectado de hoje (Brasil, 2017, p.10).
4. METODOLOGIA
Este trabalho utiliza uma abordagem qualitativa, fundamentada em dois métodos principais: a análise documental e a revisão bibliográfica. A análise documental e a revisão bibliográfica. A análise documental abrange o estudo de documentos oficiais, como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), legislações estaduais e municipais relacionadas à educação tecnológica, além de políticas públicas voltadas à implementação de competências digitais. Foram também analisados relatórios e dados públicos sobre a infraestrutura tecnológica das escolas estaduais do Rio Grande do Sul, com o objetivo de identificar desafios e oportunidades no contexto local. Já a revisão bibliográfica incluiu estudos acadêmicos, artigos científicos e documentos institucionais que abordam a implementação de competências digitais no ensino, com foco no uso de ferramentas de TI em ambientes educacionais.
A partir dessa base metodológica, foram analisadas três ferramentas digitais educacionais Google Classroom, Canva e Moodle, considerando sua funcionalidade, acessibilidade e alinhamento com as competências digitais estabelecidas pela BNCC. A análise dessas plataformas foi realizada com base em critérios como interatividade, criação de conteúdos digitais, uso crítico da tecnologia e adaptação à educação híbrida, conforme apresentado na Tabela 1. Esses critérios permitiram avaliar como cada ferramenta contribui para o desenvolvimento das competências digitais dos estudantes, especialmente em contextos com limitações tecnológicas.
Os resultados indicam que, embora as três plataformas ofereçam recursos valiosos para o ensino de competências digitais, cada uma apresenta características distintas que as tornam mais adequadas para determinados contextos. O Google Classroom destaca-se pela facilidade de organização e comunicação entre professores e alunos, sendo amplamente utilizado para a gestão de atividades e avaliações. O Canva, por sua vez, promove a criatividade e a expressão visual, permitindo que os alunos criem conteúdos digitais de forma intuitiva e colaborativa. Já o Moodle se consolida como uma plataforma robusta para a educação a distância, oferecendo ferramentas que favorecem a autonomia e a interação entre os estudantes.
No entanto, a análise também revelou desafios significativos, como a desigualdade no acesso às tecnologias digitais e a falta de formação docente para o uso eficaz dessas ferramentas. Esses obstáculos são especialmente críticos em escolas públicas, onde a infraestrutura tecnológica é frequentemente precária. Apesar disso, as plataformas analisadas demonstram potencial para superar essas limitações quando integradas de forma estratégica ao planejamento pedagógico, promovendo uma educação mais inclusiva e conectada com as demandas do século XXI.
Revisão Bibliográfica
A revisão de literatura abrange estudos acadêmicos, artigos científicos e documentos institucionais que abordam a implementação de competências digitais no ensino.
A pesquisa contempla textos que discutem o uso de ferramentas de TI em ambientes educacionais e a relevância das tecnologias no cumprimento das diretrizes da legislação educacional brasileira.
Essa etapa é fundamental para compreender as práticas pedagógicas contemporâneas e identificar contribuições teóricas que embasem as reflexões e análises deste estudo.
Ao integrar essas abordagens, o artigo busca fornecer uma visão abrangente e fundamentada sobre o desenvolvimento de competências digitais na educação pública, destacando os desafios estruturais e as possibilidades de transformação pedagógica por meio do uso de tecnologias acessíveis e eficazes.
Tabela 2: COMPETÊNCIAS GERAIS DA EDUCAÇÃO BÁSICA – BNCC

5. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS EM CONSONÂNCIA COM A HABILIDADE 5 DA BNCC
As plataformas que compõem este estudo foram escolhidas por sua popularidade e ampla utilização em escolas, com enfoque maior no ensino público. Essas ferramentas destacam-se por sua acessibilidade, funcionalidades intuitivas e potencial para promover o desenvolvimento das competências digitais previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Para compreender melhor o impacto dessas plataformas no ambiente escolar, a tabela abaixo descreve critérios essenciais que contribuem para a fluidez de seu uso no dia a dia de alunos e professores, tais como acessibilidade, interatividade, criação de conteúdos digitais e adaptação à educação híbrida. Esses aspectos são fundamentais para garantir que as tecnologias digitais sejam integradas de forma eficaz e inclusiva, superando os desafios estruturais e pedagógicos enfrentados pelas escolas
Tabela 3: Análise de Resultados


O celular é o principal meio de acesso à internet entre crianças e adolescentes. Segundo uma pesquisa realizada pelo site CETIC em 2024, 98% desse público utiliza dispositivos móveis para navegar na web. Além de ser um meio acessível financeiramente, o celular se destaca entre os dispositivos mais utilizados para esse fim. O estudo também revela que 97% das crianças e adolescentes das classes A e B possuem um celular próprio, enquanto esse índice cai para 80% entre aqueles pertencentes à classe C e para 77% na classe D.
A posse de celulares também varia conforme a idade: entre adolescentes de 15 a 17 anos, 93% possuem o dispositivo, enquanto na faixa etária de 9 a 10 anos esse percentual é de 67%. Esses dados evidenciam o impacto da tecnologia móvel no cotidiano dos estudantes e reforçam a necessidade de discutir seu uso no contexto educacional.
Colocar em prática o ensino das competências digitais leva o profissional da educação a se questionar, se é possível conciliar o progresso acelerado das novas tecnologias com práticas educacionais tradicionais? A BNCC, de fato, apresenta competências e habilidades que vislumbram um ambiente educacional ideal, mas que muitas vezes não condiz com a realidade da maioria das escolas públicas. Por isso, há necessidade de desenvolver estratégias e ferramentas que permitam adaptar o ensino das competências digitais ao contexto dessas escolas.
A tecnologia nos propicia interações mais amplas, que combinam o presencial e o virtual. Somos solicitados continuamente a voltar-nos para fora,a distrair-nos, a copiar modelos externos, o que dificulta o processo de interiorização, de personalização. O educador precisa estar atento para utilizar a tecnologia como integração e não como distração ou fuga. (MORAN, 2000. P. 7)
Em pesquisa divulgada pela Agência Brasil, o Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br) analisou a qualidade da conexão à internet em instituições públicas de ensino com mais de 50 alunos no turno principal. O estudo, realizado em maio de 2024, revelou que “apenas 11% das escolas municipais e estaduais do país têm acesso à internet com a velocidade adequada” (AGÊNCIA BRASIL, 2024, online), evidenciando a necessidade de melhorias no acesso digital dessas escolas.
Com base em informações do Censo Escolar da Escola Básica, o NIC.Br mostrou que das 137.208 escolas estaduais e municipais espalhadas pelo país, 89% estão conectadas à rede. Desse total, 62% declaram ter internet para o processo de ensino e aprendizagem, mas somente 29% contam com computadores, notebooks ou tablets para acesso às redes pelos alunos. (AGÊNCIA BRASIL, 2024, online)
Os dados do Censo Escolar revelam que, embora a maioria das escolas esteja conectada à internet, a falta de dispositivos adequados que são essenciais para o uso das plataformas pesquisadas, para os alunos limitam o acesso às tecnologias. Isso indica uma necessidade urgente de investimento em infraestrutura e recursos.
As análises deste artigo são realizadas sobre plataformas online, (Canva, Google Classroom e Moodle), que, para serem utilizadas em seu pleno potencial, exigem uma conexão de internet de qualidade, além de computadores, tablets, chormebook’s ou celulares. Como mencionado no início do texto do presente artigo, a COVID-19 foi um propulsor significativo para o uso de tecnologias e o desenvolvimento de competências digitais. A pandemia acelerou a adoção de tecnologias, mas a falta de continuidade e evolução após esse período é preocupante. Com isso a implementação a longo prazo das competências digitais ainda são desafios a serem superados. O professor José Manuel Moran traz importante contribuição.
O primeiro passo é facilitar o acesso dos professores e dos alunos ao computador e à Internet. Procurar de todas as formas possíveis que todos possam ter o acesso mais fácil, frequente e personalizado possível às novas tecnologias. Ter salas de aula conectadas, salas ambiente para pesquisa, laboratórios bem equipados. Facilitar que os professores possam ter seus próprios computadores. Facilitar que cada aluno possa ter um computador pessoal portátil. Sabemos que esta situação no Brasil é atualmente uma utopia, mas hoje o ensino de qualidade passa também necessariamente pelo acesso rápido, contínuo e abrangente a todas as tecnologias, principalmente às telemáticas. (MORAN, 1999)
A BNCC propõe um ambiente educacional ideal, mas não atribui diretamente a responsabilidade de garantir infraestrutura tecnológica às escolas. Algumas diretrizes e programas complementares do Ministério da Educação (MEC) e do Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE), como o Programa de Inovação Educação Conectada, estabelecem metas para apoiar a melhoria da infraestrutura tecnológica nas escolas públicas. Diante das expectativas da BNCC em relação às competências digitais, é possível adotar estratégias práticas que ajudam a compensar as limitações de recursos tecnológicos disponíveis no ambiente escolar.
5.1 PROBLEMATIZAÇÃO DA TABELA DE ANÁLISE DE RESULTADOS – COMPETÊNCIA 5 DA BNCC
A Competência Geral 5 da BNCC enfatiza a necessidade de compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de maneira crítica, significativa, reflexiva e ética. A tabela de análise de resultados apresentada demonstra como as ferramentas Google Classroom, Canva e Moodle contribuem para essa habilidade, destacando aspectos como acessibilidade, interatividade, criação e autoria digital, além do uso crítico da tecnologia.
5.1.1 IMPACTO DAS FERRAMENTAS NO DESENVOLVIMENTO DAS COMPETÊNCIAS DIGITAIS
A análise das plataformas evidencia que todas oferecem suporte para o desenvolvimento da Competência 5, mas com abordagens distintas. O Google Classroom é amplamente utilizado para gestão educacional e interação entre professores e alunos, sendo uma ferramenta essencial para organização e distribuição de conteúdo. O Canva, por sua vez, potencializa a criação visual, permitindo aos alunos expressarem conhecimentos por meio de elementos gráficos, estimulando a criatividade e a autoria digital. Já o Moodle se destaca como um ambiente de aprendizagem virtual robusto, favorecendo a autonomia do estudante por meio da disponibilização de conteúdos diversos e espaços de discussão.
O desenvolvimento das competências digitais através dessas ferramentas também requer que professores estejam capacitados para integrá-las ao planejamento pedagógico. Em muitos casos, a falta de formação docente impede o uso efetivo dos recursos digitais, o que reforça a necessidade de programas de capacitação específicos. Ademais, a infraestrutura precária de muitas escolas públicas brasileiras ainda é um desafio para a implementação plena da Competência 5.
Os dados apresentados na tabela nos levam a algumas ponderações sobre o uso do celular e a recente proibição do seu uso nas escolas em todo o território nacional, conforme a Lei nº 15.100, de 13 de janeiro de 2025. Essa legislação não restringe completamente o uso do aparelho, mas determina que ele seja utilizado apenas quando solicitado pelo docente para atividades pedagógicas ou didáticas. Dessa forma, o professor tem controle sobre o uso, garantindo que o dispositivo seja empregado apenas nas atividades propostas.
As possibilidades de uso entre o celular e as plataformas pesquisadas neste artigo são inúmeras, favorecendo a interação e a atualização constante dos alunos. Dentre as plataformas analisadas, o Canva e o Google Classroom se destacam pela interface intuitiva e pelo uso consolidado na educação básica, especialmente nas escolas de Ensino Fundamental e Médio da rede pública. No entanto, um fator que pode se tornar uma barreira para o uso efetivo dessas plataformas é a necessidade de e-mails institucionais para acessá-las.
Muitos estudantes desconhecem ou não lembram seus endereços de e-mail e senhas institucionais, o que dificulta sua interação com essas ferramentas. Além disso, alguns profissionais da educação podem não ter as competências necessárias para gerar ou gerenciar esses e-mails, criando um obstáculo adicional para a implementação da Competência 5 nas escolas. Para superar esse desafio, é essencial investir na capacitação dos professores e na criação de mecanismos mais acessíveis para o gerenciamento de credenciais institucionais.
A BNCC ressalta a necessidade de os estudantes desenvolverem uma compreensão crítica dos meios digitais, evitando o consumo passivo de informação. O Moodle, por exemplo, incentiva essa abordagem ao possibilitar que alunos participem de fóruns de discussão e construam conhecimento colaborativamente. Da mesma forma, o Google Classroom permite que professores criem atividades que estimulem a reflexão sobre o uso da tecnologia na resolução de problemas.
Outro ponto relevante é a inclusão digital. A BNCC preconiza que todos os alunos devem ter acesso equitativo às tecnologias, independentemente de suas condições socioeconômicas. No entanto, os dados apresentados no estudo revelam que muitas escolas ainda enfrentam dificuldades nesse aspecto. Para superar essas barreiras, é essencial que políticas públicas garantam infraestrutura adequada, formação docente e acesso a dispositivos e à internet.
5.1.2 DESAFIOS E POSSIBILIDADES PARA A IMPLEMENTAÇÃO DA COMPETÊNCIA 5
Dentre os principais desafios identificados para a implementação da Competência 5, destaca-se a desigualdade no acesso às tecnologias digitais. Ainda que plataformas como Google Classroom, Canva e Moodle ofereçam versões gratuitas, seu uso pleno requer conexão estável com a internet e dispositivos compatíveis. Além disso, o desconhecimento por parte de alguns docentes e gestores educacionais pode dificultar a adoção dessas ferramentas em larga escala.
Por outro lado, as possibilidades oferecidas por essas tecnologias são vastas. O Google Classroom facilita a interação entre professor e aluno, promovendo um ambiente de aprendizagem mais dinâmico. O Canva incentiva a expressão criativa e a autoria digital, permitindo que os estudantes desenvolvam habilidades essenciais para o mundo do trabalho. O Moodle, por sua vez, promove uma aprendizagem autônoma e flexível, essencial para a formação de indivíduos preparados para a era digital.
Dessa forma, a efetivação da Competência 5 da BNCC não depende apenas da existência de ferramentas tecnológicas, mas também da capacitação de professores, do acesso equitativo às tecnologias e da criação de políticas públicas que garantam a inclusão digital para todos os estudantes. Assim, é possível transformar a educação por meio do uso consciente e inovador das tecnologias digitais, alinhando-se às diretrizes da BNCC e preparando os alunos para os desafios do século XXI.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Findando a escrita do artigo, é importante destacar que o uso de tecnologias na educação, embora incentivado pela BNCC, ainda enfrenta desafios significativos, principalmente nas escolas públicas, onde as limitações de infraestrutura e de acesso à internet de qualidade são realidades frequentes. A BNCC estabelece expectativas para o desenvolvimento de competências digitais e coloca as tecnologias como um elemento central na formação dos alunos, mas para que essas metas se concretizem, é necessário que haja investimento em equipamentos e conectividade nas instituições.
Ao longo deste artigo, foram analisadas plataformas educacionais que podem contribuir significativamente para o desenvolvimento das competências digitais dos estudantes, alinhando-se às expectativas da BNCC. Ferramentas como o Moodle, Canva e Google Classroom surgem como alternativas viáveis para dinamizar o ensino e enriquecer as práticas pedagógicas, especialmente em um cenário de limitações de infraestrutura nas escolas públicas. Essas plataformas, quando utilizadas de forma integrada, oferecem recursos que facilitam a interação, a criação de conteúdos e o acompanhamento do progresso dos alunos, mostrando que, mesmo com desafios tecnológicos, é possível promover uma educação mais inclusiva e conectada com as necessidades do mundo digital. Dessa forma, é necessário que, além do investimento em infraestrutura, haja um comprometimento contínuo para a formação de educadores no uso dessas ferramentas, de modo a garantir que a educação digital seja efetiva e acessível para todos.
A reflexão sobre o papel do professor também evidencia que, mesmo diante das limitações, estratégias criativas e alternativas podem ser adotadas para minimizar o impacto da falta de recursos, buscando garantir o desenvolvimento de habilidades digitais dos estudantes.
Ainda sobre este estudo, é necessário um maior aprofundamento em trabalhos futuros, especialmente no que diz respeito às plataformas Google Classroom, Canva e Moodle. Essas ferramentas, embora amplamente utilizadas, estão em constante evolução, com atualizações frequentes que trazem novas funcionalidades e possibilidades pedagógicas. No entanto, as limitações estruturais das escolas públicas, como a falta de infraestrutura tecnológica adequada e o acesso desigual à internet, impedem que essas atualizações cheguem a todos os alunos e professores de forma equitativa. Essa realidade reforça a necessidade de dar continuidade a pesquisas que explore não apenas o potencial dessas plataformas, mas também estratégias para superar os desafios de acesso e inclusão digital.
Além disso, é importante destacar que o cenário tecnológico educacional está em constante transformação. Novas plataformas e ferramentas digitais surgem a todo momento, muitas delas com recursos ainda mais avançados e adaptados às demandas contemporâneas. Portanto, estudos futuros devem considerar não apenas as plataformas já consolidadas, como as analisadas neste artigo, mas também as novas soluções que estão emergindo no mercado. A velocidade com que a tecnologia avança exige que a educação acompanhe essas mudanças, especialmente em um contexto global cada vez mais digitalizado.
Outro ponto crucial a ser problematizado é a discrepância entre o acesso à tecnologia nas escolas públicas e privadas. Enquanto as instituições privadas muitas vezes contam com infraestrutura robusta e recursos tecnológicos de ponta, as escolas públicas enfrentam dificuldades como a falta de dispositivos, conexão de internet de baixa qualidade e formação insuficiente dos professores para o uso dessas ferramentas. Essa desigualdade digital precisa ser abordada de forma mais profunda em pesquisas futuras, com foco em políticas públicas que garantam a inclusão tecnológica e a equidade no acesso à educação digital.
Por fim, os fatores expostos neste estudo, como a necessidade de capacitação docente, a infraestrutura tecnológica precária e a integração das competências digitais ao currículo escolar, evidenciam a importância de dar continuidade a essa linha de pesquisa. A educação do século XXI exige que alunos e professores estejam preparados para os desafios de um mundo cada vez mais conectado, e isso só será possível com investimentos contínuos em tecnologia, formação e políticas públicas que priorizem a inclusão digital. Assim, trabalhos futuros devem não apenas aprofundar a análise das plataformas existentes, mas também propor soluções inovadoras e acessíveis para garantir que a tecnologia seja um aliado efetivo na transformação da educação.
Referências
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