ENTRE O LÚDICO E O CIENTÍFICO: A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENGAJAMENTO DOS ESTUDANTES DE BIOLOGIA NO ENSINO MÉDIO

BETWEEN THE PLAYFUL AND THE SCIENTIFIC: GAMIFICATION AS A STRATEGY FOR ENGAGING HIGH SCHOOL BIOLOGY STUDENTS

REGISTRO DOI: 10.69849/revistaft/ni10202512071513


Istivio Vargas Vidigal1
Rosana Maria Marques Pires2
Thayná Dias de Lima3
Beatriz de Oliveira Souza4
Anne Francielle Gomes5


RESUMO

O artigo analisa a gamificação como estratégia pedagógica capaz de promover o engajamento e o interesse científico dos estudantes de Biologia no Ensino Médio. Partindo do reconhecimento de que as metodologias tradicionais muitas vezes não conseguem manter a atenção e a participação ativa dos alunos, a pesquisa propõe uma reflexão sobre a incorporação de elementos lúdicos no processo de ensino e aprendizagem. Fundamentado em abordagem qualitativa e bibliográfica, o estudo reúne contribuições de autores que discutem as metodologias ativas e o papel da ludicidade na construção do conhecimento. A análise evidencia que a gamificação, ao integrar desafios, recompensas e cooperação, cria um ambiente dinâmico e motivador, favorecendo o desenvolvimento do pensamento científico e de competências socioemocionais. Além de ampliar a compreensão conceitual, a prática gamificada estimula a autonomia, o raciocínio lógico e o protagonismo dos estudantes, tornando a aprendizagem mais significativa e prazerosa. O artigo também destaca o papel do professor como mediador do processo, responsável por planejar, orientar e avaliar as atividades de modo intencional e reflexivo. Conclui-se que a gamificação, quando aplicada com objetivos pedagógicos claros, contribui para transformar a sala de aula em espaço de investigação, diálogo e descoberta, consolidando-se como um recurso inovador para o ensino de Biologia e para a formação de sujeitos críticos e engajados com o conhecimento científico.

PALAVRAS-CHAVE: Gamificação. Ensino de Biologia. Metodologias Ativas. Aprendizagem Significativa. Mediação Docente.

ABSTRACT

This article analyzes gamification as a pedagogical strategy capable of promoting engagement and scientific interest among high school Biology students. Recognizing that traditional methodologies often fail to sustain students’ attention and active participation, the study proposes a reflection on the incorporation of playful elements into the teaching and learning process. Based on a qualitative and bibliographic approach, the research brings together contributions from authors who discuss active methodologies and the role of playfulness in knowledge construction. The analysis reveals that gamification, by integrating challenges, rewards, and cooperation, creates a dynamic and motivating environment that fosters the development of scientific thinking and socio-emotional skills. In addition to enhancing conceptual understanding, gamified practices stimulate students’ autonomy, logical reasoning, and protagonism, making learning more meaningful and enjoyable. The article also highlights the teacher’s role as mediator of the process, responsible for planning, guiding, and evaluating activities in an intentional and reflective way. It concludes that gamification, when applied with clear pedagogical objectives, contributes to transforming the classroom into a space for inquiry, dialogue, and discovery, establishing itself as an innovative resource for Biology teaching and for the formation of critical and engaged learners.

KEYWORDS: Gamification. Biology Teaching. Active Methodologies. Meaningful Learning. Teacher Mediation.

1. INTRODUÇÃO

Nas últimas décadas, o ensino de Biologia tem enfrentado desafios crescentes relacionados à falta de engajamento dos estudantes e à dificuldade em relacionar os conteúdos científicos à realidade cotidiana. As metodologias tradicionais, centradas na exposição oral e na memorização, mostram-se insuficientes para despertar o interesse e promover aprendizagens significativas. Diante de uma geração habituada à interatividade digital e à resolução de desafios em ambientes virtuais, torna-se urgente repensar as práticas pedagógicas, buscando estratégias capazes de unir emoção, curiosidade e raciocínio científico no processo educativo.

Nesse cenário, a gamificação tem ganhado destaque como abordagem inovadora. Trata-se da incorporação de elementos característicos dos jogos como regras, recompensas, metas e níveis de desafio em contextos educacionais. Pesquisadores como Cunha e Amaral (2021) e Martins e Lima (2020) destacam que a gamificação, quando orientada por objetivos pedagógicos claros, estimula o protagonismo discente, o pensamento crítico e a autonomia na aprendizagem. No ensino de Biologia, essa metodologia permite transformar o estudo dos fenômenos naturais em uma experiência dinâmica e significativa, promovendo o diálogo entre o lúdico e o científico.

O problema que orienta esta pesquisa pode ser sintetizado na seguinte questão: como a gamificação pode contribuir para o engajamento e o desenvolvimento do pensamento científico dos estudantes de Biologia no Ensino Médio? Essa pergunta orienta a análise das potencialidades dos jogos didáticos como recursos pedagógicos e da mediação docente como elemento essencial para a efetividade dessa abordagem. Busca-se compreender de que forma o componente lúdico pode tornar-se um catalisador do interesse científico e do aprendizado autônomo.

A relevância deste estudo reside na necessidade de repensar o ensino de Biologia a partir de metodologias que dialoguem com os interesses e linguagens da juventude contemporânea. A gamificação, ao promover desafios, feedbacks imediatos e recompensas simbólicas, cria um ambiente favorável à aprendizagem ativa e colaborativa. Além disso, oferece possibilidades concretas de desenvolver competências socioemocionais, como a cooperação, a empatia e a resiliência, alinhando-se às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) que valorizam a formação integral do estudante.

O objetivo geral deste artigo é analisar a gamificação como estratégia de engajamento e de construção do conhecimento no ensino de Biologia no Ensino Médio. Como objetivos específicos, pretende-se: (1) discutir as potencialidades dos jogos didáticos na aprendizagem científica; (2) investigar o papel do professor na mediação das práticas gamificadas; e (3) refletir sobre os impactos dessa metodologia no desenvolvimento cognitivo e socioemocional dos estudantes. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa de caráter bibliográfico e qualitativo, fundamentada em autores que discutem o uso de metodologias ativas, o ensino de Ciências e a integração entre ludicidade e aprendizagem. Foram consultadas produções científicas recentes, publicadas entre 2020 e 2025, que abordam o potencial da gamificação na promoção do engajamento e da aprendizagem significativa em contextos escolares.

O artigo está estruturado em três seções. A primeira, intitulada “A Gamificação e o Despertar do Interesse Científico”, discute a relação entre ludicidade e motivação para o aprendizado. A segunda, “O Jogo Didático como Ferramenta de Construção do Conhecimento”, analisa como os jogos favorecem o raciocínio e a compreensão dos conceitos biológicos. Por fim, a terceira, “O Papel do Professor na Mediação das Práticas Gamificadas”, reflete sobre a importância da atuação docente na implementação e avaliação das práticas lúdicas. Assim, o artigo busca demonstrar que a gamificação, quando aplicada de forma planejada e intencional, representa um caminho viável para revitalizar o ensino de Biologia e transformar a aprendizagem em experiência prazerosa, crítica e investigativa.

2. A GAMIFICAÇÃO E O DESPERTAR DO INTERESSE CIENTÍFICO

A gamificação configura-se como uma das estratégias mais promissoras para revitalizar o interesse dos estudantes de Biologia, ao unir o prazer do jogo ao desenvolvimento do pensamento científico. Sua inserção no ambiente escolar favorece a criação de uma atmosfera de descoberta e experimentação, capaz de estimular a curiosidade, o engajamento e a autonomia intelectual. Ao promover desafios progressivos e contextos interativos, o jogo amplia a motivação e incentiva a aprendizagem ativa, deslocando o aluno de uma postura passiva para o protagonismo na construção do saber. Essa abordagem rompe com a rigidez das metodologias tradicionais e valoriza a experiência, o erro e a reflexão como partes essenciais do processo educativo.

No contexto escolar, a gamificação se destaca por promover um aprendizado ativo e significativo, no qual o aluno é convidado a resolver problemas, construir hipóteses e testar soluções. Cunha e Amaral (2021, p. 11) afirmam que “o uso de dinâmicas de jogo permite que os estudantes se tornem protagonistas do processo educativo, exercitando a tomada de decisão e a cooperação”. Essa perspectiva desloca o foco do ensino centrado na transmissão de conteúdos para um modelo que valoriza o diálogo, a criatividade e o pensamento crítico.

A Biologia, por envolver sistemas complexos e fenômenos abstratos, encontra na gamificação uma via eficiente para a contextualização do conhecimento científico. Martins e Lima (2020, p. 210) apontam que “os jogos didáticos e digitais, quando bem planejados, favorecem a assimilação de conceitos e o desenvolvimento do raciocínio lógico”. O jogo torna-se, assim, uma linguagem mediadora entre o mundo simbólico dos estudantes e o universo científico, aproximando-os da lógica da investigação e da experimentação.

A ludicidade presente na gamificação também contribui para transformar o erro em oportunidade de aprendizado. Segundo Santos e Hübner (2020, p. 33):

O ambiente lúdico reduz a ansiedade e cria um espaço seguro para o estudante arriscar, testar hipóteses e refletir sobre suas próprias estratégias cognitivas. Essa mudança de perspectiva é essencial para o ensino de Biologia, pois estimula a curiosidade epistemológica e a construção de uma postura científica pautada na observação e na análise crítica dos fenômenos.

Além do aspecto motivacional, a gamificação possibilita o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como colaboração, empatia e persistência. A dinâmica dos jogos exige que o aluno atue em grupo, dialogue e tome decisões coletivas, favorecendo a aprendizagem cooperativa. Essa interação constante transforma a sala de aula em um ambiente de trocas e descobertas, onde o conhecimento é construído de maneira participativa e contextualizada, conectando emoção e razão.

A gamificação, ao adotar desafios progressivos e recompensas simbólicas, cria um ambiente de aprendizado que valoriza o esforço e o avanço constante. Essa estrutura estimula o prazer em aprender e reforça o sentimento de progresso individual, elemento essencial para a permanência do aluno nas atividades. Essa abordagem mostra-se especialmente eficaz em conteúdos científicos, que exigem concentração, abstração e persistência intelectual. Ao vivenciar o ensino de Biologia por meio de jogos, o estudante transforma o aprendizado em uma prática dinâmica e participativa, reconhecendo a ciência como campo vivo de descoberta e experimentação. A experiência lúdica desperta a curiosidade e o envolvimento emocional, convertendo o conhecimento em algo significativo e diretamente ligado à motivação para aprender.

O uso pedagógico da gamificação demanda, no entanto, planejamento intencional e alinhamento com os objetivos curriculares. A eficácia dessa metodologia depende da escolha adequada dos jogos, da clareza das regras e da mediação docente. Segundo Dinardi e Machado (2021, p. 12), “o êxito da prática gamificada está diretamente ligado à coerência entre o propósito educativo e as dinâmicas aplicadas, pois o jogo só adquire sentido formativo quando orientado por objetivos claros”. Além disso, Reis e Melo (2021, p. 120) enfatizam que “o professor deve atuar como mediador crítico, conduzindo os desafios e promovendo reflexões sobre os conteúdos abordados, de modo que o componente lúdico não se sobreponha ao científico”, mas o potencialize, tornando a aprendizagem mais envolvente e reflexiva.

A relação entre o lúdico e o científico, nesse sentido, revela-se como uma integração capaz de unir razão e imaginação. Quando o estudante é inserido em experiências gamificadas, ele aprende a valorizar o conhecimento como processo de descoberta, e não apenas como produto final. Essa mudança de postura amplia a capacidade de análise, favorece a autonomia e reforça a compreensão da Biologia como ciência viva, em constante transformação e diálogo com o cotidiano.

Em síntese, a gamificação, ao despertar o interesse científico, converte a sala de aula em um ambiente de motivação, interação e construção coletiva do saber. Seu potencial pedagógico manifesta-se na capacidade de aproximar o estudante da investigação e da experimentação, transformando o processo de aprender em vivência prazerosa, dinâmica e intelectualmente instigante. Mais do que um recurso lúdico, constitui uma estratégia formativa que integra emoção, raciocínio e cooperação. Ao unir o jogo à ciência, o ensino de Biologia adquire uma nova dimensão, na qual o aluno é conduzido a explorar, questionar e refletir, desenvolvendo competências cognitivas e socioemocionais essenciais. Essa convergência entre ludicidade e rigor científico inspira curiosidade, desperta encantamento e consolida o compromisso com o conhecimento como experiência significativa e transformadora.

3. O JOGO DIDÁTICO COMO FERRAMENTA DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

O jogo didático, quando planejado de forma intencional e alinhado aos objetivos curriculares, torna-se um recurso pedagógico potente para articular teoria e prática, favorecendo o envolvimento ativo do estudante na construção do conhecimento. Ao estimular a manipulação de ideias, hipóteses e conceitos, cria um ambiente de experimentação em que o erro se converte em oportunidade de reflexão e superação. Essa vivência mobiliza competências cognitivas e socioemocionais, promovendo a autonomia intelectual e o pensamento crítico. No ensino de Biologia, o uso de jogos amplia a compreensão dos conteúdos científicos, aproximando-os da realidade vivida pelos alunos e despertando o interesse pela observação e pela investigação. Assim, a ludicidade integra-se ao rigor conceitual, transformando a sala de aula em espaço de diálogo, descoberta e significação.

Carvalho et al. (2021) argumentam que:

O jogo didático não deve ser entendido como mero entretenimento, mas como ferramenta estruturada para o desenvolvimento cognitivo e social. Em suas análises, os autores destacam que, ao aplicar jogos como estratégia didática, o professor amplia o repertório de metodologias e incentiva a aprendizagem ativa. O lúdico, nesse contexto, deixa de ser um complemento e passa a constituir um meio legítimo de promover a compreensão dos conteúdos científicos.

Os jogos didáticos também se configuram como instrumentos de mediação simbólica que favorecem a transição entre o concreto e o abstrato. No ensino de Biologia, essa mediação é fundamental para a compreensão de temas que exigem visualização e experimentação. Chauvin et al. (2024) ressaltam que jogos baseados em desafios e simulações permitem que os estudantes compreendam estruturas e processos celulares de forma mais acessível. Essa experiência desperta a curiosidade e fortalece o vínculo entre conhecimento teórico e prática pedagógica.

De modo geral, o jogo promove uma aprendizagem que ultrapassa a simples memorização de conteúdos, integrando interpretação, análise e tomada de decisões. A prática lúdica favorece o desenvolvimento da atenção, da observação e da autonomia intelectual, tornando o estudante protagonista na construção do saber. Montalvão e Pascotto (2020, p. 34) indicam que “a ludicidade estimula a socialização e o pensamento coletivo, promovendo um ambiente cooperativo em que o erro deixa de ser um obstáculo e passa a ser entendido como oportunidade de reconstrução cognitiva”. O ato de jogar, portanto, transforma-se em exercício de reflexão e diálogo, aproximando o aluno do conhecimento científico de forma significativa e participativa.

Além de ampliar a compreensão conceitual, o jogo didático estimula dimensões emocionais e sociais que são essenciais para a formação integral do estudante. A dinâmica lúdica desperta sentimentos de pertencimento e cooperação, fortalecendo o engajamento e a empatia entre os participantes. O ambiente criado pelo jogo promove a convivência respeitosa e o reconhecimento das diferenças, permitindo que o aprendizado aconteça em clima de colaboração e escuta ativa. O aluno aprende a lidar com regras, a negociar significados e a agir com responsabilidade, percebendo que o saber emerge da interação e da troca entre pares, e não de forma isolada.

A inserção de jogos no ensino de Biologia também favorece a interdisciplinaridade, ao conectar diferentes áreas do conhecimento em torno de desafios significativos. Lôres (2025, p. 21) assinala que “a elaboração de jogos didáticos requer planejamento criativo, análise crítica e domínio conceitual, integrando elementos científicos, artísticos e tecnológicos”. Essa combinação enriquece a aprendizagem, pois amplia a percepção do aluno sobre o papel da ciência na sociedade. O processo de criação, por sua vez, transforma-se em prática pedagógica que estimula a imaginação e o raciocínio lógico, aproximando o estudante da investigação científica e fortalecendo o protagonismo no ato de aprender.

O êxito do jogo como ferramenta educativa depende da mediação intencional do professor e de sua articulação com os objetivos de aprendizagem. Cabe ao docente planejar as atividades de modo reflexivo, orientar as etapas do jogo e interpretar os resultados obtidos. Essa atuação garante que o caráter lúdico não se sobreponha ao formativo, mas o complemente, potencializando a compreensão dos conteúdos. A postura mediadora do professor é fundamental para assegurar que o jogo mantenha seu propósito pedagógico, promovendo aprendizagens significativas e despertando nos estudantes o prazer de compreender os fenômenos biológicos em profundidade.

Os resultados obtidos em práticas com jogos didáticos apontam que os alunos demonstram maior interesse e compreensão dos conceitos biológicos quando participam de experiências interativas. O desafio presente nas atividades desperta a curiosidade e estimula o pensamento científico, transformando o conteúdo em objeto de exploração. O jogo consolida-se, assim, como estratégia que favorece a retenção de informações, mas, sobretudo, a construção ativa e contextualizada do saber. Ao integrar desafio, cooperação e descoberta, a ludicidade amplia o potencial cognitivo e emocional dos estudantes, fortalecendo o vínculo entre o prazer de aprender e o rigor conceitual.

Portanto, o jogo didático estabelece uma ponte entre o universo simbólico dos alunos e o conhecimento científico, conferindo ao processo educativo dinamismo e significado. Sua aplicação, quando orientada por planejamento e intencionalidade, promove o desenvolvimento de múltiplas competências e consolida o papel do aluno como sujeito ativo da aprendizagem. No ensino de Biologia, essa abordagem torna o conhecimento mais acessível, desperta a curiosidade e incentiva a reflexão crítica. O equilíbrio entre prazer e ciência, emoção e raciocínio, converte o jogo em um instrumento capaz de transformar a experiência escolar em vivência de descoberta e construção.

4. O PAPEL DO PROFESSOR NA MEDIAÇÃO DAS PRÁTICAS GAMIFICADAS

O papel do professor na mediação das práticas gamificadas é determinante para que o jogo cumpra sua função educativa e não se reduza a mero entretenimento. Cabe ao educador planejar e contextualizar as atividades, articulando os desafios propostos aos objetivos de aprendizagem. Essa ação requer intencionalidade e domínio didático, pois é o professor quem orienta a vivência lúdica e a converte em espaço de investigação e reflexão. Ao conduzir o processo, ele traduz o potencial da gamificação em oportunidade de exploração cognitiva, tornando a Biologia mais próxima da realidade dos estudantes e mais significativa no cotidiano escolar.

A mediação docente constitui-se como prática intencional e dialógica, baseada na interação constante entre professor e aluno. Reis e Melo (2021, p. 31) destacam que “o docente, nesse contexto, atua como facilitador do aprendizado, incentivando a autonomia e o pensamento crítico. Essa postura descentraliza o ensino e estimula o protagonismo discente”. O professor, portanto, deixa de ser a principal fonte de conhecimento e assume o papel de orientador, guiando os estudantes na formulação de hipóteses, na busca por soluções e na análise dos resultados obtidos durante a dinâmica dos jogos.

A gamificação impõe ao professor uma atitude pedagógica flexível e sensível às múltiplas formas de aprender. Cada estudante interage com o jogo de maneira singular, exigindo acompanhamento contínuo e adaptações metodológicas. Dinardi e Machado (2021, p. 56) ressaltam que:

O planejamento precisa ser estruturado, mas permeável à improvisação criativa, para que o jogo mantenha sua fluidez e capacidade de gerar descobertas. Esse equilíbrio entre direcionamento e liberdade pedagógica favorece a cooperação e o pensamento autônomo, permitindo que o aprendizado se construa por meio da experimentação e do diálogo constante.

A interação entre professor e aluno adquire nova profundidade quando mediada pelo jogo. O educador passa a interpretar os movimentos, as escolhas e os discursos dos estudantes, promovendo um ambiente de escuta e colaboração. A ludicidade, nesse contexto, atua como linguagem simbólica que aproxima o conteúdo científico das vivências estudantis. O professor transforma o ato de jogar em uma oportunidade de ressignificação do saber, incentivando a reflexão sobre os conceitos biológicos e conduzindo o aluno à compreensão crítica e contextualizada da ciência.

Furlan et al. (2021, p. 11) enfatizam que:

A mediação docente também abrange o cuidado com a motivação e o engajamento emocional dos estudantes. Reconhecer os desafios enfrentados, celebrar as conquistas e valorizar o esforço individual tornam-se atitudes pedagógicas indispensáveis.

A escuta ativa e o feedback contínuo fortalecem a confiança e promovem um ambiente seguro, em que o erro é compreendido como parte integrante do processo de aprender. Essa sensibilidade permite que o professor mantenha o entusiasmo coletivo e sustente o vínculo afetivo com a aprendizagem científica.

Além de conduzir a interação, o professor precisa refletir sobre o significado das recompensas e desafios presentes nos jogos. A avaliação deve ser incorporada à prática gamificada, acompanhando o progresso de forma processual e formativa. Santos et al. (2024) observam que o feedback, quando contínuo, possibilita ao estudante reconhecer sua própria evolução e ajustar suas estratégias de estudo. Essa abordagem reforça a autorregulação e torna o aluno consciente de seu percurso de aprendizagem, o que amplia a autonomia e o comprometimento com os resultados obtidos.

A mediação docente manifesta-se também na habilidade de relacionar os jogos aos conteúdos curriculares e às realidades concretas. Ao conectar a ludicidade com temas biológicos e ambientais, o professor amplia o significado do aprendizado e desperta o interesse pela investigação científica. Essa integração interdisciplinar contribui para que o aluno compreenda a relevância social da Biologia, reconhecendo-a como campo de conhecimento que explica fenômenos, orienta práticas sustentáveis e fortalece a consciência cidadã em contextos diversos.

Para que a mediação alcance sua plenitude, torna-se imprescindível investir na formação continuada dos professores, especialmente nas metodologias ativas e no uso crítico das tecnologias digitais. A gamificação exige domínio técnico, sensibilidade pedagógica e reflexão constante sobre o ato de ensinar. Quando o docente compreende o funcionamento dos jogos e suas possibilidades cognitivas, passa a utilizá-los como ferramentas transformadoras, capazes de promover inclusão, engajamento e aprendizagem significativa. A formação permanente é, portanto, pilar da inovação educativa.

Em síntese, o professor constitui o elo entre a ludicidade e a construção do conhecimento. Sua atuação mediadora dá sentido ao processo gamificado, assegurando que o jogo se mantenha um meio de aprendizagem e não um fim em si mesmo. Ao equilibrar desafio, diálogo e reflexão, o educador torna-se agente de inovação e promove um ensino de Biologia mais humano, participativo e criativo. Dessa forma, a gamificação revela seu potencial de unir emoção, ciência e pedagogia, inspirando práticas que transformam o aprender em experiência viva e significativa.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A presente pesquisa permitiu compreender que a gamificação, quando aplicada de forma planejada e pedagógica, representa um caminho promissor para a renovação do ensino de Biologia no Ensino Médio. Ao unir elementos lúdicos e científicos, ela transforma o espaço escolar em ambiente de experimentação e descoberta, despertando no estudante o desejo de aprender e o prazer de investigar. O estudo demonstrou que os jogos não apenas estimulam a curiosidade e a motivação, mas também fortalecem o raciocínio lógico, a cooperação e a autonomia intelectual, aspectos fundamentais para a formação crítica e criativa dos jovens.

Constatou-se que o uso de jogos didáticos promove a transposição do conhecimento científico de maneira acessível e significativa. Através das dinâmicas interativas, o aluno participa ativamente do processo de aprendizagem, tornando-se sujeito da própria construção do saber. Essa metodologia possibilita a superação do modelo tradicional, centrado na memorização, ao integrar emoção, raciocínio e prática investigativa. A ludicidade deixa de ser mero adorno e passa a ser reconhecida como linguagem legítima de mediação entre o conhecimento acadêmico e a experiência cotidiana.

O papel do professor revelou-se essencial para o êxito da gamificação. É por meio da mediação docente que o jogo adquire intencionalidade pedagógica e coerência com os objetivos curriculares. O educador atua como orientador do processo, conduzindo os desafios, estimulando a reflexão e promovendo o diálogo entre os alunos. Essa atuação demanda sensibilidade, formação continuada e domínio metodológico, pois o professor é o responsável por equilibrar o aspecto lúdico e o rigor científico, garantindo que a aprendizagem seja, ao mesmo tempo, prazerosa e significativa.

Os resultados discutidos indicam que a gamificação também favorece o desenvolvimento de competências socioemocionais, como empatia, colaboração e senso de pertencimento. Ao participar de atividades gamificadas, o estudante aprende a lidar com regras, a trabalhar em equipe e a compreender o valor do esforço coletivo. Esse contexto de cooperação fortalece o vínculo entre os participantes e cria uma cultura de aprendizagem baseada no respeito e na troca de saberes, ampliando as dimensões humanas da educação científica.

Outro ponto relevante diz respeito ao potencial interdisciplinar da gamificação. Ao articular conteúdos biológicos com questões sociais, ambientais e tecnológicas, o jogo permite a construção de uma visão integrada do conhecimento, aproximando a Biologia das realidades vividas pelos estudantes. Essa abordagem amplia o sentido da aprendizagem e reforça o papel da ciência na compreensão do mundo, incentivando o pensamento crítico e a responsabilidade ambiental.

Em termos de contribuição prática, esta pesquisa reforça a importância de políticas de formação docente que contemplem o uso de metodologias ativas e tecnologias educacionais. A inovação pedagógica depende de professores preparados para compreender e aplicar estratégias que dialoguem com os interesses da geração contemporânea. Investir na capacitação contínua é investir na qualidade da aprendizagem e na construção de uma escola mais criativa, inclusiva e conectada com os desafios do século XXI.

Em síntese, conclui-se que a gamificação não deve ser vista como modismo pedagógico, mas como estratégia transformadora que alia emoção e ciência na formação de sujeitos críticos e engajados. Ao transformar o ato de aprender em experiência prazerosa e reflexiva, ela reconfigura o papel da escola, convertendo-a em espaço de experimentação, autonomia e diálogo. No ensino de Biologia, especialmente, a gamificação revela-se uma via de renovação didática, capaz de despertar o encantamento pela ciência e o compromisso com o conhecimento como prática viva e emancipadora.

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1Mestrando em Ciências da Educação-UNADES/PY.E-mail: istiviovidigal@hotmail.com

2Mestranda em Ciências da Educação-UNADES/PY.E-mail: rosana.pires@seduc.go.gov.br

3Licenciada em Geografia pela Universidade Estadual de Goiás, Pós-Graduada em Educação Especial e Inclusiva pelo Instituto Federal Goiano.
Email:thaynadiaslimapba@gmail.com

4Licenciada em Matemática pela Universidade Estadual de Goiás, Pós-Graduada em Metodologia do Ensino de Matemática pela Faculdade Futura/SP.
E-mail: beatriz.de.o.souza@gmail.com

5Licenciada em História pela Universidade Estadual de Goiás.
E-mail: nanyfrancis2@hotmail.com